GUIA
LEGEND OF DRAGOON
Más de
tres años es el tiempo que ha necesitado Sony para que viera la luz el
esperadísimo Legend of Dragoon. Si a esto le sumamos la continua duda de saber
si en nuestras fronteras íbamos a poder disfrutarlo, hace que sea un título más
que esperado por todos. Hoy las largas esperas quedan en el pasado y los
seguidores de los RPG estamos de enhorabuena.
Meristation
se complace de presentar la GUIA del juego que pretende rivalizar contra la
famosa saga de Square. Esto siempre lo decidirá el gran público pero a priori
mimbres no le faltan para estar muy arriba.
El
autor de esta GUIA y Meristation no se hacen responsables del uso dado al
texto, la finalidad del mismo está pensada en orientar cuando la desesperación
haga mella en nuestra moral, seguirlo al pie de la letra hará que el juego
pierda interés.
- Se da
por hecho que se explora hasta el último rincón de las pantallas, recogiendo
todas las armas y objetos que puedan sernos útiles en nuestra misión.
- La
opción de grabar partida está presente en multitud de ocasiones que cada cual
la utilice en el momento y lugar que crea más conveniente.
- El
limitado número de objetos de nuestro inventario puede llegar a ser un pequeño
handicap, nuestro consejo es dar preferencia a items se recuperación y magias
potentes.
El
poder del Dragoon espera que lo invoquéis, no le hagáis esperar...
HISTORIA
La
leyenda dice que todas las razas nacieron del Árbol Divino. La raza número 105
era la de los dragones, la 106 era la humana. No se sabe ni como ni porque,
pero cuando los humanos aprendieron a hacer uso de las fuerzas espirituales de
los dragones y a convertirse en feroces Dragoons, estalló una guerra
catastrófica. Ahora, 10.000 años más tarde, un nuevo capítulo en la leyenda
está a punto de revelarse.
Legend
of Dragoon comienza con el descubrimiento que hace Dart de que sus padres han
sido asesinados a manos del Monstruo Negro, una criatura maligna con sed de
destrucción. Transcurrida su infancia al lado de su amiga Shana en un poblado
cercano, decide partir y clamar venganza por lo que le hicieron a sus padres.
Dart a cada paso que da es perseguido por el peligro y la devastación, por
fuerzas enemigas ocultas en la sombra. Sus maneras de actuar llevan a la duda
de si pertenecen a nuestro mundo.
A
medida que la adversidad conspira contra el solitario viajero, una misteriosa
guerrera aparece ante Dart para iluminar su camino y su mente, así, le muestra
el poder oculto que posee, poder convertirse en un guerrero superior, un
Dragoon...
Nuestro
protagonista no se verá solo en la aventura, un grupo de personajes irán
uniendo sus caminos al de Dart. Tanto él como el resto de personajes tienen un
objetivo fijado dentro de si. La búsqueda de la luz y el descubrimiento de la
verdadera fuerza de los Dragoons darán con el conocimiento que tanto anhelan
nuestros amigos.
¿Podrán
Dart y sus acompañantes liberar al mundo de la maldición que ha caído sobre
ellos? Sólo tu puedes contestar...
PERSONAJES
Dart
Edad:
18
Raza: Humano
Dragoon: Espíritu del Dragón Rojo.
Dart es
un valiente y leal espadachín que ha jurado vengar la muerte de sus padres
destruyendo al Monstruo Negro. Nuestro protagonista descubre que posee el poder
de transformarse en un Dragoon, guerrero mitológico con la fuerza de un Dragón.
Poco a poco se sabrá que su destino lo llevará mucho mas allá de una simple
venganza. Cuando regresa a Seles de la infructuosa búsqueda de su enemigo
descubre que han raptado a Shana, es aquí cuando comienza la aventura.
Rose
Edad:
Es todo un misterio, alrededor de 11.000 años.
Raza: Humano
Dragoon: Espíritu del Dragón Negro.
Rose es
una guerrera muy hermosa. Pero su atractiva apariencia oculta una lengua
afilada y una mortífera espada. El primer encuentro con Dart es para salvarle
la vida de las garras de un Dragón, más tarde unirán sus caminos en una causa
común. Ella muestra a nuestro protagonista el secreto de los Dragoons, y le
instruye en el arte de la lucha. Rose posee una impenetrable mística muy bien
guardada.
Shana
Edad:
16
Raza: Humano
Dragoon: Espíritu del Dragón Blanco.
La
bella Shana es amiga de la infancia de Dart y el reencuentro con él le ilusiona
mucho. Un alo de misterio rodea a Shana, ya que es el objetivo de fuerzas
oscuras, pero ella peleará con valentía junto a Dart, armada de arco y flechas.
Tiene la extraña y poco grata sensación de que algo malo está a punto de
suceder...
Lavitz
Edad:
20
Raza: Humano
Dragoon: Espíritu del Dragón de Jade.
Lavitz
es el primer caballero de las tropas de Basil. Pertenece a la tercera
generación de los caballeros de Serdio. Como hicieron su padre y anteriormente
su abuelo, ha jurado lealtad a su Señor. Su intento de fuga de la Prisión
Hellena coincidirá con el rescate de Shana por parte de Dart, a partir de aquí
sus caminos se unirán y nacerá una excelente amistad.
Rey
Albert
Edad:
20
Raza: Humano
Dragoon: Espíritu del Dragón de Jade.
Su
majestad es un Rey Guerrero y un maestro letal con la lanza. Por esto, sus
súbditos lo quieren profundamente y admiran su determinación para tomar las
armas en defensa del reino. Albert sería el rey de todo Serdio, pero una
disputa interna por el trono ha dividido el reino en dos. Mientras él gobierna
Basil, su tio, el Emperador Doel, gobierna Sandora.
Haschel
Edad:
60
Raza: Humano
Dragoon: Espíritu del Dragón Púrpura.
Mientras
busca a su hija perdida, este experto en artes marciales de sesenta años ha
explorado medio mundo. Lleva mucho camino recorrido y al ver el objetivo que le
mueve a Dart decide unirse a él. Su fuerza y habilidad son sólo comparables a
un joven de veinte años por lo que no os dejéis engañar por su edad. Su técnica
de lucha requiere años de entrenamiento.
Meru
Edad:
15
Raza: Alado
Dragoon: Espíritu del Dragón Azul de Mar.
Meru
resultará ser el benjamín del grupo. Esconde en un primer momento su ascendencia
Alada por temor a un rechazo por parte de los Humanos. Posee un excelente
dominio de la magia y su poderoso mazo pondrá en fuga a quien intente retarla.
Es el
personaje más dinámico y simpático de la comitiva encabezada por Dart.
Kongol
Edad:
25
Raza: Giganto
Dragoon: Espíritu del Dragón de Oro.
Kongol
es el único superviviente de la raza Giganto. El primer encuentro con Dart será
para medir sus fuerzas. Al morir su Señor cambiará de bando en pos de seguir un
ideal para el bien del mundo. Su descomunal fuerza y su dominio del hacha le
hacen ser un importante miembro dentro del grupo.
DRAGOONS
DART
Magia
|
PM
|
Nivel Dragoon
|
Efecto
|
Lanzallamas
|
10
|
1
|
Fuego 50%
|
Explosión
|
20
|
2
|
Fuego 25% Todos
|
Llama Final
|
30
|
3
|
Fuego 75%
|
Dragón Ojos R.
|
80
|
5
|
Fuego 175% Todos
|
Bola Divina
|
50
|
--
|
50% Todos
|
Cañón Divino
|
50
|
--
|
100%
|
SHANA/MIRANDA
Magia
|
PM
|
Nivel Dragoon
|
Efecto
|
Luz de Luna
|
10
|
1
|
Aliado 100% Rev. y Rec.
|
Hijo de Estrella
|
20
|
2
|
Luz 25% Todos
|
Puerta del Cielo
|
30
|
3
|
Aliado 100% Recupera
|
Dragón Plata
|
80
|
5
|
Luz 100% PS Todos
|
LAVITZ/ALBERT
Magia
|
PM
|
Nivel Dragoon
|
Efecto
|
Cañón de Ala
|
10
|
1
|
25% Todos
|
Tormenta Flores
|
20
|
2
|
50% Resistencia 3 Turnos
|
Sin Aliento
|
30
|
3
|
100%
|
Dragón Jade
|
80
|
5
|
75% Todos
|
ROSE
Magia
|
PM
|
Nivel Dragoon
|
Efecto
|
Agujero Astral
|
10
|
1
|
25% y Recupera PS
|
Dim. Muerte
|
20
|
2
|
25% Todos y Oscuridad
|
Puerta Infierno
|
30
|
3
|
Ataque Letal Todos
|
Dragón Oscuro
|
80
|
5
|
100%
|
HASCHEL
Magia
|
PM
|
Nivel Dragoon
|
Efecto
|
Mente Atómica
|
10
|
1
|
50%
|
Trueno
|
20
|
2
|
65%
|
Dios del Trueno
|
30
|
3
|
75%
|
Dragón Morado
|
80
|
5
|
100%
|
MERU
Magia
|
PM
|
Nivel Dragoon
|
Efecto
|
Anillo Hielo
|
10
|
1
|
50%
|
A. Arco iris
|
20
|
2
|
Recupera y Revive Todos
|
Polvo Diamantes
|
30
|
3
|
50% Todos
|
Dragón Azul
|
80
|
5
|
100%
|
KONGOL
Magia
|
PM
|
Nivel Dragoon
|
Efecto
|
Gran Arroyo
|
10
|
1
|
25% Todos
|
Golpe Meteoro
|
30
|
3
|
50% Todos
|
Dragón Oro
|
80
|
5
|
75% Todos
|
Los Dragoons aumentan
su nivel a medida que acumulamos PE. Según vayamos ganando batallas o
rellenando nuestro nivel con pociones el PE subirá. En la tabla siguiente verás
los puntos necesarios para conseguir los diferentes niveles.
Nombre
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
DART
|
100
|
1200
|
6000
|
12000
|
20000
|
LAVITZ/ALBERT
|
100
|
1000
|
6000
|
12000
|
20000
|
SHANA/MIRANDA
|
100
|
1000
|
6000
|
12000
|
20000
|
ROSE
|
100
|
1200
|
6000
|
12000
|
20000
|
HASCHEL
|
100
|
1000
|
6000
|
12000
|
20000
|
MERU
|
100
|
2000
|
6000
|
12000
|
20000
|
KONGOL
|
100
|
2000
|
6000
|
12000
|
20000
|
Una espectacular escena en FMV supone el pistoletazo
de salida al genial RPG de Sony. Las fuerzas del emperador Doel arrasan el
pequeño pueblo de Seles en busca de un tesoro muy codiciado. El tan buscado
presente resulta ser una chica de gran hermosura, la cual es raptada y
conducida a dominio de Doel.
Parecía una mañana
tranquila cuando nuestro joven protagonista, Dart, se dirigía de vuelta a casa.
Su periplo, abundante en experiencias y batallas, no resultó ser todo lo rico
que hubiera querido. De pronto, los pájaros huyen y la maleza empieza a moverse
bruscamente. Cuando Dart quiere darse cuenta es atacado por el Dragón de
Colmillos Verdes, Feyrbrand. Sin más posibilidades de vivir que la propia
escapatoria, Dart opta por esta salida. Pero el Dragón es muy rápido y está a
un paso de cazar a nuestro protagonista. De la nada aparece la silueta de una
bella luchadora que nos salva el pescuezo "in extremis". Escondidos
entre las rocas la pareja espera a que la bestia verde, que más bien parece una
mantis religiosa, desista de su cacería para poder entablar conversación. La
misteriosa salvadora comenta a Dart que ese Dragón venía de Seles, el joven al
oír esto inicia una carrera desenfrenada en dirección a su poblado.
Nada más llegar
presenciamos como los soldados imperiales de Sandora extorsionan a los pocos
supervivientes de la catástrofe que allí había acontecido. La primera batalla
está servida, los enemigos tienen muy poco nivel por lo que no resultará
difícil abatirlos. A la hora de atacar en las batallas os resultará extraño el
cuadrado que aparece en el momento de golpear a los enemigos, si acertamos a
pulsar en el momento correcto lograremos sacar la habilidad especial de batalla
que tengamos seleccionada.
Capítulo Uno: Guerra de Serdio
Una espectacular escena en FMV supone el pistoletazo
de salida al genial RPG de Sony. Las fuerzas del emperador Doel arrasan el
pequeño pueblo de Seles en busca de un tesoro muy codiciado. El tan buscado
presente resulta ser una chica de gran hermosura, la cual es raptada y
conducida a dominio de Doel.
Parecía una mañana
tranquila cuando nuestro joven protagonista, Dart, se dirigía de vuelta a casa.
Su periplo, abundante en experiencias y batallas, no resultó ser todo lo rico
que hubiera querido. De pronto, los pájaros huyen y la maleza empieza a moverse
bruscamente. Cuando Dart quiere darse cuenta es atacado por el Dragón de
Colmillos Verdes, Feyrbrand. Sin más posibilidades de vivir que la propia
escapatoria, Dart opta por esta salida. Pero el Dragón es muy rápido y está a
un paso de cazar a nuestro protagonista. De la nada aparece la silueta de una
bella luchadora que nos salva el pescuezo "in extremis". Escondidos
entre las rocas la pareja espera a que la bestia verde, que más bien parece una
mantis religiosa, desista de su cacería para poder entablar conversación. La
misteriosa salvadora comenta a Dart que ese Dragón venía de Seles, el joven al
oír esto inicia una carrera desenfrenada en dirección a su poblado.
Nada más llegar
presenciamos como los soldados imperiales de Sandora extorsionan a los pocos
supervivientes de la catástrofe que allí había acontecido. La primera batalla
está servida, los enemigos tienen muy poco nivel por lo que no resultará
difícil abatirlos. A la hora de atacar en las batallas os resultará extraño el
cuadrado que aparece en el momento de golpear a los enemigos, si acertamos a
pulsar en el momento correcto lograremos sacar la habilidad especial de batalla
que tengamos seleccionada.
Tras
hablar con la gente del pueblo nos ponen al corriente de que Doel es el
responsable de dicho ataque y de que Shana, nuestra "íntima" amiga de
la infancia, ha sido raptada y llevada a la Prisión Hellena.
Partimos
en busca de Shana, salimos del pueblo y nos adentramos en el sendero. Al pasar
por un tronco varios recuerdos de nuestra infancia vendrán a nuestra mente.
Shana es una persona muy importante en la vida de Dart y hay que rescatarla a
toda costa.
Al
llegar a la Prisión Hellena nos damos cuenta que la única forma de entrar es
escondernos en el carro del comerciante. Cogemos el camino de la derecha y
llegamos a un puente, lo cruzamos y nos montamos en el ascensor. Parece que no
somos los únicos intrusos del lugar, otro joven guerrero topa con nosotros.
Tras entablar una pequeña conversación, decidimos unir fuerzas y así el
valiente Lavitz ayudará a Dart. Salimos por la derecha y cogemos dos ascensores
más hasta llegar al lugar donde tienen raptada a nuestra querida amiga. Primero
nos debemos de preocupar por encontrar la llave de la celda, así que cruzamos
el puente y la buscamos en la habitación que accedemos. Regresamos al inicio de
esta planta y en la parte izquierda rodeada de soldados estará la celda de
Shana.
No
tendremos ningún problema para rescatarla, así que un tanto extrañados
decidimos volver sobre nuestros pasos para salir de aquella fortificación.
Pero... no todo iba a ir perfecto, antes de salir nos topamos con Fruegel,
militar al mando de la fortaleza Hellena. Acompañado o no, este primer boss
resultará fácil, ayudados en los momentos críticos por las pociones de vida
(que le habremos comprado al mercader) será coser y cantar.
En una
trepidante escena creada por el motor del juego, nuestros tres amigos escapan
al galope de la Prisión.
Llegamos
a la pradera intentando poner tierra de por medio, en un momento de distracción
hieren a Lavitz en una pierna. Rápidamente avanzamos para escondernos entre los
matorrales. Una vez pasado el peligro nos internamos en el lado izquierdo de la
zona Norte. Un río nos frena el paso por lo que damos media vuelta. Optamos así
en la pantalla anterior por el camino inferior izquierdo llegando a una choza.
Hacemos una parada para reponer fuerzas. Nuestro amigo afortunadamente tiene
una herida leve, por lo que tras un descanso se encontrará mucho mejor.
En este
instante Dart relatará a la buena de Shana los motivos de su partida de Seles.
Antes de salir de la choza, nos llama la atención un hacha que allí se
encuentra. Partimos hacia el camino superior Oeste para llegar a un gran árbol.
El grupo coincide en pensar que talándolo nos podría servir para cruzar el río.
La espada no resultará suficiente, por lo que decidimos ir por esa hacha que
vimos en la choza. Una vez con una hoja lo suficientemente fuerte y afilada lo
talamos. Lastimosamente éste cae sin que podamos hacer nada. El grupo decide ir
a la pantalla del río para pensar otra manera de cruzarlo. Tras un instante de
desesperación la suerte nos sonríe, el árbol talado viene a caer justo para
hacer las funciones de puente. Sin pensarlo dos veces lo cruzamos y avanzamos.
En
nuestro camino nos toparemos con una pobre familia que no sabe donde dirigirse,
la guerra que asola nuestro país hace mella en la población.
Lavitz
que es todo cortesía y humildad, los invita a que se dirijan a su pueblo natal,
donde les asegura que serán bien recibidos. El grupo reanuda la marcha, Caverna
Caliza será el paso intermedio antes de llegar a Indels.
Como si
estuviéramos en un parque acuático, nos tiramos a las corrientes de agua. Una
vez llegamos al final de estas, salimos, nos secamos y avanzamos. Frente al
grupo se encuentra un camino de piedras, nos dirigimos hacia la parte baja de
la pantalla. Volvemos a coger a la izquierda cuando se dividen caminos y rectos
hacia el final del túnel. Una zona para salvar nos pone sobre aviso de que algo
gordo puede ocurrir. No desaprovechamos la ocasión, grabamos partidas y
repasamos el estado de nuestros tres jóvenes, una serpiente de tamaño
descomunal nos espera a menos que avancemos unos pasos.
El
combate no será excesivamente difícil, siempre según el nivel que llevemos.
Atacad físicamente cuando el reptil os deje y haced uso de magias cuando este
levite. Os habréis dado cuenta de la enorme importancia que tiene el quedar
vivos con todos los personajes del grupo cuando nos enfrentamos contra los
"pesos pesados", en verdad se sube de nivel con estos combates, así
que ya sabéis, mucha poción de recuperación y magia de Shana.
Tras
darle a nuestro enemigo lo que venía buscando, presenciaremos como la princesa
del grupo sufre un pequeño aturdimiento, el motivo a estas alturas será
desconocido.
Siempre recto avanzamos hacia la salida, Indels nos espera.
Una vez
en la ciudad de Lavitz aprovechamos para visitarla entera, tiendas de armas, de
objetos, posada... nada se nos pasará por alto.
También
vemos la casa de nuestro amigo pero la dejamos para una vez hayamos visitado el
castillo. Lavitz y su familia son muy queridos en su ciudad, el padre de éste
fue un estupendo general a las órdenes del Rey. El castillo nos espera y dentro
el Rey Albert nos dará una calurosa bienvenida pues creía que su amigo y
comandante de caballería estaría muerto.
Como
los dos amigos tienen puntos importantes que discutir, Dart decide buscar a
Shana y compartir un pequeño momento. No será mucho, pues Lavitz se reúne con nosotros
y decidimos ir a saludar a su madre. La madre resulta ser una persona
encantadora que quiere ver a su hijo casado lo antes posible, confunde a Shana
con su novia, cosa que a Dart le duele un poco. Las mujeres se van a preparar
la comida y Lavitz como buen anfitrión enseña la casa a su nuevo amigo. Con el
estomago lleno Lavitz cuenta a sus amigos la charla que ha mantenido con el
Rey, deben ir al poblado de Hoax para ayudar que esta posición estratégica no
caiga en manos de los enemigos.
Kaiser
es el comandante encargado de proteger a Hoax, una vez hayamos visitado el
poblado y estemos listos se nos encargará la vigilancia de la muralla del
Oeste. Parece una noche tranquila, pero Dart y Lavitz saben que no será así. En
efecto, al instante el enemigo intenta invadirnos. Los combates se suceden
hasta llegar al jefe del asedio, Kongol. Si lleváis el nivel adecuado no
pasareis apuro alguno.
Pero a
nuestra misteriosa salvadora del inicio no le parecerá así y viene a ayudarnos.
Rose, resulta ser una Dragoon, guerrero mítico con una fuerza y poderes
otorgados por los Dragones.
Pero la
cosa se pone más interesante, pues ella despierta el Dragoon que posee Dart.
Ambos luchadores pondrán la guinda rápidamente al combate con el gigante
Kongol. Dart debido a la tensión acumulada con el despertar del Dragoon que
lleva en si, cae exhausto. Cuando se despierta hablarán de lo sucedido y la
misteriosa damisela pondrá al tanto a nuestro protagonista de los poderes de
los Dragoons, su invocación, ataques físicos y magias.
Rose
decide unirse a nuestra causa y aumentar así el número de miembros en nuestro
grupo. Ella resulta ser la mejor luchadora de todos por lo que decidimos
utilizarla en las batallas relegando a Shana a la suplencia. En este punto cada
jugador debería de ir haciendo su núcleo fuerte dentro del grupo. Con Rose son
cuatro los personajes, pero tenemos el presentimiento que no será la última en
unirse...
Decidimos
partir hacia el Pantano, escogemos el camino del Oeste y en la siguiente
pantalla hacia arriba. Es interesante montarnos en la barquita anclada en la
orilla del Pantano, gracias a ella podremos acceder a numerosos cofres con
items. La bella Shana se siente algo cansada, por lo que Dart la toma en brazos
para proseguir el avance. Nuestro siguiente destino será la Zona Lava. Aquí
optamos por el camino del Este, saltito a saltito pasaremos las rocas que sobre
la lava se encuentran. Al salir por la zona inferior izquierda Shana se vuelve
a sentir mal, algo en su cabeza retumba, la llaman.
Shana
advierte del peligro a sus compañeros pero es demasiado tarde pues una criatura
deforme aparecerá ante nosotros.
Rose lo
reconoce como un Virage y nos cuenta algo de él. La forma de abatirlo es
sencilla, hay que centrarse en su cabeza, los brazos y cuerpo son secundarios,
pues aunque los destruyamos volverán a la vida a los pocos turnos. Regresaremos
a la zona de piedras para dirigirnos por la zona inferior a la derecha.
Como de
bien nacido es ser agradecido, rescatamos a Dabas, un comerciante de Lohan, de
las garras del abismo. Proseguimos y ya no podemos evitar la lucha contra el
Pájaro de Fuego. Si hemos estado atentos a los consejos sabremos que Dart en
este caso no es muy útil, por tener al fuego como su principal elemento. En
cambio, el agua resultará letal. Nos vamos al mapa y ponemos rumbo al Pantano.
Tras
una nueva recaída de Shana, decidimos descansar. Una vez recuperados
inspeccionamos la zona con la mala fortuna de caer por un agujero que se
encontraba tapado. Recuperamos fuerzas en el manantial mágico y hacemos memoria
de su situación. Ascendemos preocupándonos en tocar las plantas necesarias para
abrir el camino. Continuamos y un nuevo punto para grabar la partida nos hace
intuir que un jefe nos espera. ¡Efectivamente!, el asesino del padre de Lavitz
hace guardia junto al Dragón Verde. Greham, que así se llama tal personaje,
entabla conversación con el hijo del que fue su mejor amigo.
El
ansia de poder y la envidia hacen un cocktel que nunca lleva a buen camino. Nos
encontramos con el primer enemigo fuerte del juego. La estrategia a seguir será
abatir al Dragón Verde para después concentrar fuerzas en Greham. Explotad al
máximo la fuerza de Dragoons de Rose y Dart y el combate será vuestro.
Como
cuenta la leyenda un caballero Dragoon cuando muere da herencia de su poder a
otra persona. Greham se arrepiente de sus actos y le otorga a Lavitz el
espíritu del Dragón de Jade.
Ascendemos
por la pared para salir de aquella fosa. A estas alturas Shana ha quedado
envenenada por el poder del Dragón que allí reinaba. Debemos de encontrar algún
remedio para curarla. Nos dirigimos a Lohan y llevamos a nuestra princesa a la
casa del curandero, lastimosamente no puede hacer nada por ella pero nos pone
en la pista de lo que debemos hacer para encontrar el antídoto.
Nos
damos el tradicional recorrido por el pueblo para surtirnos de armas y objetos,
y esta vez, demostrando que entre nuestras venas corre sangre árabe, regateamos
para conseguir un frasco. Regresamos al manantial mágico que nos llamó la
atención en el Pantano, utilizamos el frasco para recoger un poco. Salimos del
foso y cruzamos el río cogiendo el camino del Este que estaba bloqueado por una
planta. Hacemos uso del frasco y el vegetal se marchitará liberando el paso.
Seguimos el camino hasta llegar a la Zona de Shirley.
El
relucir de nuestras joyas de Dragoons nos hace que pensar que no estamos en
sitio hostil, otro Dragoon parece que reposa en el lugar. Exploramos la zona y
encontramos una zona para recuperarnos, ascendemos por las escaleras y nos topamos
con un pequeño puzzle en el que deberemos introducir una numeración, como no la
tenemos de momento seguimos subiendo. Al llegar a la cima nos introduciremos en
la carretilla e iniciaremos una visita rápida por todo el lugar como si de una
montaña rusa se tratara.
Fijaos
bien en los números que salen en pantalla durante el recorrido, pues estos
serán los que tendremos que utilizar en el puzzle. Un nuevo enigma nos cierra
el paso, para solucionarlo tendréis que colocar la estatua izquierda hacia
adelante, y la estatua derecha mirando hacia la izquierda. Tras las escaleras
que antes eran resbaladizas nos espera Drake, un ladrón que custodia la zona.
El máximo peligro son las bombas que lanza en batalla, las cuales tendremos que
destruir antes que nos toquen sino queremos morir pronto. Posee una defensa con
cierto truco, pues debemos de cargarnos el hilamento que le rodea o nuestros
golpes no le harán nada.
Shirley
se mostrará una vez derrotado a su protector. Rose y ella parecen conocerse de
hace mucho tiempo. Shirley nos reta a un combate para conseguir el anhelado
antídoto para Shana. La sorpresa será mayúscula cuando veamos que únicamente
debemos de responder respuestas y no atacar. Dart responde de corazón (2, 2, 1,
1) y Lavitz también se sincera (2, 1). Shirley nos dice la verdad cuando
reconoce no tener antídoto, pero a cambio nos ofrece algo muy querido, el
espíritu del Dragón Blanco. Antes de partir para Lohan para salvar a Shana
recuperamos al buenazo de Drake el cual resulta ser fiel compañero de Shirley.
Tan
rápido como nos permiten las piernas llegamos al regazo de la cama de Shana, el
grupo se encuentra muy preocupado por ella, pero en el momento que el espíritu
del Dragón Blanco y nuestra preciosa amiga se ponen en contacto, este la
reconoce como su actual dueña, sanándola de inmediato. Hay que celebrarlo por
todo lo alto por eso nos dirigimos al circo y participamos en el campeonato del
mejor luchador. En el concurso Dart se reencuentra con Haschel, un hombre de
unos 60 años experto en artes marciales.
Mientras
Dart buscaba al asesino de sus padres, el viejo luchador pretendía encontrar a
la hija perdida hacía unos años. Parece que el destino los volvía a unir.
Dart
queda en el segundo lugar del campeonato, cayendo ante un luchador llamado
Lloyd que resulta ser muy rápido. Es tiempo de disfrute y así lo hace el grupo,
Dart y Shana se quedan solos para intimar un poco, aunque Dart parece tener
algo confusos los sentimientos hacia ella. Podemos probar los mini-juegos que
nos tienen preparados en el pequeño circo. Una vez nos cansemos salimos del
circo. Haschel se unirá al grupo.
Sin saber que hacer nos dirigimos a la salida, de repente un soldado malherido
nos comunica que el Rey Albert ha sido secuestrado y dirigido a la Prisión
Hellena. Sin tiempo para pensar partimos hacia allí.
Hacemos
una visita al comerciante que allí se encuentra y nos surtimos de objetos
necesarios. Optamos por el camino de la izquierda en la zona menos explorada
anteriormente, cogemos dos ascensores y pasamos por el puente. Con la cabeza
caliente pensando en rescatar al Rey caemos en una trampa. Un nuevo enemigo nos
espera en el foso que hemos caído. El saquito será esencial para dormirlo un
par de turnos y así atacarlo tranquilamente. Derrotado el bicho una salida se
abrirá, ascendemos y luchamos continuamente hasta rescatar al Rey Albert.
Fruegel querrá que nuestros días acaben allí, muy equivocado se encuentra este
grandullón.
Primero
eliminaremos a los esbirros que le acompañan para después centrarnos
exclusivamente en su persona. Nos la prometíamos muy felices hasta que un
misterioso hombre oculto tras una capucha hace acto de aparición.
La
historia se complica y se añaden nuevos secretos. Parece que el misterioso
hombre lleva a cabo un plan para hacerse con una serie de objetos milenarios
que aún desconocemos su poder. En un acto de valentía Lavitz arremete contra el
encapuchado, pero la reacción de éste es fulgurante, Lavitz cae al suelo
muerto...
El
encapuchado pone tierra de por medio con el objeto empleado en matar a nuestro
amigo Dragoon. Rose parece reconocer el arma empleada como una legendaria
espada empleada en las antiguas batallas entre humanos y dragones. El espíritu
que portaba nuestro querido Lavitz reconoce a Albert como su nuevo dueño. El
joven Rey jura vengar la muerte de su comandante y amigo, por esto se une al
grupo de Dart.
Nos
dirigimos a Seles para ordenar ideas. La historia parece tomar un nuevo rumbo
donde algunas piezas encajan y otras no tienen sitio alguno, de momento...
Decidimos hacer un ataque directo, nos dirigimos al Castillo Negro, en busca
del que creemos es el artífice de la guerra iniciada. El Emperador Doel debe de
pagar por todo esto.
Una vez
explorado la ciudad de Kazas, nos damos cuenta de que la población no está a
favor de su Rey, muchos no quieren la guerra inútil iniciada, pero el ejercito
les reprime y poco pueden hacer excepto pequeñas resistencias. Para entrar en
el castillo debemos de rodearlo y entrar por el pasadizo secreto de una de las
casas. Una vez dentro, ascendemos hasta la cima a base de ascensores que
deberemos activarlos antes (con la luz morada cercana a ellos). Nos encontramos
con el General de Doel, parece una persona razonable y afable que no comprende
la postura de su Rey, comenta que una misteriosa persona lo ha inducido a tales
actos. Resignado nos ofrece una gema.
Si
ascendemos un poco más, veremos que la habitación de Doel está custodiada por
una estatua que precisa de tres gemas para abrirse. Descendemos para buscar las
otras dos. En el basurero se encontrará una de ellas, debemos ser rápidos y
burlar al encargado de la zona para que nos premie con una gema. Cerca de los
investigadores está la última de las joyas requeridas. Nuestros cuerpos
tiemblan al ascender por la recta final que desemboca en los aposentos del
malvado Emperador. Pero el gigantesco Kongol se vuelve a cruzar en nuestro
camino. La batalla será coser y cantar. Kongol espera nuestro toque de gracia,
pero esto no va con el carácter de Dart, al perdonarle la vida al gigantón
estaremos sembrando de bien nuestro futuro camino.
El
punto para salvar antes de las grandes peleas no podía faltar aquí. Nos
preparamos todo lo mejor que podamos y cruzamos la puerta hacia Doel. Tras una
conversación larga, donde el Rey Albert y Doel cruzan serias palabras se inicia
el combate. Nos llevamos una gran sorpresa al ver que Doel también es un
Dragoon y de enorme fortaleza. La lucha será terrible, deberemos habernos
preocupado por llevar al máximo el nivel de Dragoons en nuestros personajes,
igualmente las pociones de cura deben de resaltar en nuestro inventario para
tal ocasión. Si logramos derrotar al malvado Emperador, veremos como reconoce
que el misterioso encapuchado está detrás de todo el tinglado. Las últimas
palabras de Doel serán de perdón hacia Lavitz y su familia. El espíritu del
Dragón perteneciente a Doel pasa a manos de Haschel, el cual promete darle el
uso adecuado. Fin del primer CD
El segundo episodio comienza con Lloyd entrando en la
ciudad de Fletz, a continuación nuestro grupo irrumpe tras él. Shana encabeza
la comitiva. Nos damos una vuelta por la ciudad para surtirnos de elementos que
nos puedan ser útiles en la aventura. En el bar podremos intercambiar el polvo
de estrellas que hemos estado recogiendo a lo largo de nuestro recorrido, un
individuo nos lo cambiará por items. La localización de estas piedras de
extraño origen es aleatoria, como habéis podido comprobar hasta el momento, en
Fletz las podremos encontrar en la joyería, en la parte trasera del bar y en la
tienda de objetos. En Legend of Dragoon se introduce este detalle para que no
se deje de explorar un sólo sitio por donde pasemos.
Si nos dirigimos a la
entrada del castillo veremos como la princesa Emille monta un
"numerito" entre sus ciudadanos, todos coinciden en que algo extraño
le ocurre pues hasta hace unos meses no tenía ese carácter huraño y agrio. Tras
hablar con la dicharachera camarera del bar vamos en busca de Fester, el
astrónomo. Con una calurosa bienvenida este conocedor de las estrellas nos cuenta
a través de una genial escena en FMV la relación que existe entre el Monstruo
Negro (el culpable de la muerte de la familia de Dart) y la "Luna Que
Nunca Se Pone". La búsqueda de Lloyd es infructuosa, por lo que decidimos
pasar la noche hablando de plantas para partir por la mañana hacia Donau.
Obligados a pasar por
las Tierras Yermas para acceder a Donau nos llevamos una sorpresa poco grata.
Una panda de ladrones que se hacen llamar "Banda Gehrich" consiguen
robar en la batalla la joya del espíritu del Dragón Rojo de Dart.
Apesadumbrados
proseguimos el camino hasta Donau, la ciudad de las flores. Algo extraño sucede
en la ciudad, al parecer Donau está a merced de las pandas de bandidos. Los
habitantes del lugar están en continúa amenaza, pero alguno de ellos no pueden
aguantar la caótica situación como nos relatan en la primera casa de la ciudad.
El
valiente joven resulta ser el hijo del alcalde, con la carta que le ha dejado a
la chica nos dirigimos a ver al papá. Éste nos pide de corazón que vayamos en
su rescate comentándonos que la banda tiene su núcleo en el Valle de la
Gravedad Corrompida, lugar peligroso y temido por todos. No tenemos otra opción
debemos recuperar la joya de Dart y salvar al valeroso joven de las garras de
la muerte.
Tras
salir de la casa del alcalde nos encontramos con una inquieta chica llamada
Meru, la mejor bailarina de Donau según sus palabras. La jovencísima Meru pone
en fuga a una serie de bandidos que la estaban molestando. Cuando le contamos
que vamos a rescatar al hijo del alcalde decide unirse a nosotros. Sin más dilaciones
nos dirigimos a las Yermas y cogemos el camino del Oeste.
La
puerta hacia el Valle de la Gravedad Corrompida se encuentra custodiada por dos
guardias que sin permiso del rey Zior no nos dejarán pasar. De vuelta a Fletz,
Albert comenta que conoce a Zior y que no será problema conseguir el permiso de
la corte.
En
puertas del castillo de Fletz un guardia de enormes espaldas nos impide el
paso. Hay que ingeniar algo para entrar, por esto recorremos la ciudad en busca
de alguna solución. La llave del castillo resultará ser Fester, el cual es el
tutor de Lisa, la menor de las princesas.
Una vez
dentro, una de las doncellas reconoce a Albert y se lo comunica a Lisa. Al
instante somos llamados ante su presencia. Entablamos conversación con la
princesa la cual nos relata el cambio sufrido por su hermana Emille.
Todo
ocurrió un día que fueron a montar a caballo, el animal se encabritó y se
perdió en el bosque junto a su dueña. Cuando la encontraron la princesa estaba
inconsciente en el suelo, sin herida alguna pero siendo una persona totalmente
distinta. Desde aquel día han pasado seis meses. Emille cumplirá 20 años dentro
de unos días y como manda la tradición se le entregará la Daga de Luna, la
hermana menor sospecha que existe alguna relación entre la Banda Gehrich y lo
que le sucede a su hermana. El rey Albert va más allá y lanza la hipótesis de
que Lloyd puede estar manejando a los ladrones para obtener el preciado tesoro
que se le otorgará a Emille en su cumpleaños.
El
grupo de Dart ya tiene tres motivos de peso para ir hasta el lugar donde los
bandidos se encuentran. Lisa hace de intermediaria ante su padre el rey para
concedernos el permiso necesario para entrar en el Valle de la Gravedad
Corrompida. Antes de partir somos invitados a una copiosa cena, donde conocemos
in situ el raro carácter de Emille.
Damos
el pase a los soldados que custodian la puerta e iniciamos la escalada, por
medio de plataformas, hasta la cima. Al llegar arriba Shana vuelve a tener la
sensación de que hay que huir, de que algo malo está a punto de suceder. Pero
no podemos retroceder y afrontamos la lucha contra un nuevo Virage. La forma de
acabar con dicho enemigo será centrarnos en su cabeza, olvidando sus
extremidades.
Del
cuerpo de Shana sale un grandioso resplandor que terminará por acabar con el
deforme monstruo.
Seguimos
adelante y llegamos al Hogar del Giganto. En este instante los bandidos nos
tienden una emboscada de la cual salimos airosos. Proseguimos y decidimos parar
pues el veterano Haschel nos dice que está cansado, haciéndole compañía se
queda Meru, los demás exploran una cueva cercana. En un momento de descuido
Haschel golpea a Meru dejándola inconsciente y sigue el camino en solitario.
Cuando Dart y el resto del grupo encuentran a Meru en el suelo no se lo explican
y rápidamente siguen a Haschel. Al final del camino Dart encuentra a Haschel
hablando con Gehrich, el jefe de los ladrones fue un alumno de éste hace muchos
años. Al no seguir los consejos del maestro, Haschel se vio obligado a
expulsarlo. Hoy van a retomar de nuevo el combate, pero no con el cuidado de
antaño. Por un lado se encuentran Gehrich y Mappi (el ladrón que nos robó el
espíritu del Dragón Rojo) y por el nuestro Haschel, Dart y un tercero.
Tanto
uno como otro son medianamente difíciles, aunque lo aconsejable será eliminar a
Mappi primero. Con Gehrich derrotado en los brazos del maestro Haschel el lugar
empieza a derrumbarse. El brazo de una estatua está a punto de aplastarnos
cuando en ese momento aparece Kongol, antiguo sirviente de Doel y gran enemigo
nuestro. Kongol con su descomunal fuerza nos libra de una muerte segura.
Rápidamente descendemos las escaleras para acceder a una pequeña sala donde
conseguir el espíritu del Dragón Rojo y liberar al joven Lynn, el hijo del
alcalde de Donau.
Antes
de salir de allí el arrepentido Gehrich nos pone sobre aviso de que la princesa
Emille es una impostora, la verdadera se encuentra cautiva en algún lugar del
castillo.
Una vez
recuperados del susto hablamos con Kongol. Tras la conversación podemos ver que
su corazón es igual o más grande que su fuerza. Años atrás, Doel lo salvó de la
invasión humana que arrasó el pueblo de los Gigantos, por eso servía al
Emperador sin cuestionar si lo que hacía era correcto o no. Decide unirse a
Dart y los suyos por notar que somos personas nobles, que únicamente queremos
el bien de nuestro país.
Hacemos
un ínciso para decir que si volvemos a Lohan y hablamos con el comerciante al
que le compramos la botella se nos dará la posibilidad de comprar el espíritu
del Dragón de Oro, que reconocerá a Kongol como la persona indicada para
llevarlo.
Partimos
hacia Fletz. En la intersección de las Tierras Yermas nos separamos de Lynn,
que se encaminará hacia Donau en busca de su amada. Si decidimos seguir sus
pasos veremos como contraen matrimonio Lynn y Kate, igualmente presenciaremos
como el pueblo puede respirar en paz al desaparecer las hordas de bandidos.
Pero
nuestro objetivo es el castillo de las dos princesas. Una vez en él, vamos
directos a hablar con Lisa para contarle lo que sabemos. El grupo posee la
sospecha de que el único lugar donde pueden esconder a la verdadera Emille es
en sus propios aposentos. Burlando la vigilancia de los guardias llegamos hasta
la habitación de la princesa. La sorpresa es de órdago cuando la encontramos
totalmente patas arriba y desordenada.
Investigamos
un poco, el gigantesco cuadro de la pared nos llama la atención, lo tocamos y
nos damos cuenta de que da a otra dimensión. Nos armamos de valor y la
cruzamos, allí se encuentra la verdadera Emille sumida en un sueño de más de
seis meses. La despertamos y la ponemos al día de lo que ocurre.
Rápidamente
nos dirigimos a la estancia real, donde Zior se encuentra en plena ceremonia
del legado de la Daga Lunar a su hija mayor. Llegamos a tiempo para detener la entrega,
pero en un descuido del rey la impostora le arrebata el legendario puñal.
Acorralamos a la farsante, pero sin temor alguno desvela su identidad, es una
chica joven llamada Lenus dirigida por Lloyd. La pelea es inevitable. Esta
posiblemente sea la primera batalla dura del juego. Lenus posee el elemento
agua / hielo, por lo que los ataques de fuego serán muy efectivos, por contra,
Dart sufrirá bastante con cada ataque de la joven. Posee unos 3.500 puntos de
vida, con ataques dobles en cada turno, así que tendréis que armaros de
paciencia.
A menos
que utilicéis sabiamente los ataques de Dart convertido en Dragoon lo tendréis
imposible. Si conseguís libraros del enemigo, escapará. Rose nos informará de
que se trataba de un alado, una antigua superviviente de su raza. Zior
intervendrá en la conversación proporcionando más datos. Los alados fueron
derrotados por los humanos, fundando así Serdio, Tiberoa y Mille Seseau.
El
grupo sospecha que la joven ha escapado a una Bahía cercana, para ir tras ella
el Rey Zior pone a nuestra disposición el acorazado más potente de Tiberoa, el
Reina Furia, con el comodoro Puller al mando.
Partimos
hacia Donau, lugar donde se encuentra anclado el barco. Una vez estemos listos
se lo comunicamos al grumete y embarcamos.
La tranquilidad
del barco será el lugar idóneo para que nuestros personajes reflexionen sobre
como les ha ido y donde se dirigen. Empezamos manejando a Shana, su
predilección es Dart por tanto lo buscamos. Dart se topará con Rose a la que le
pasará el control de la situación. La bella guerrera oculta mil y un secretos
que iremos desvelando a lo largo de la aventura. Haschel será el próximo en ser
controlado, el gran maestro cede el testigo al bueno de Kongol. El giganto
busca a Albert por si le pudiera decir alguna cosa sobre Doel. El Rey encuentra
a la inquieta Meru que coge el protagonismo. Meru cierra la cadena buscando a
Dart. Ambos escalan el palo mayor para hablar con Rose. Apenas entablan
conversación cuando podemos distinguir a un buque fantasma acercándose al
nuestro a gran velocidad. El choque es inevitable causándonos algunos daños.
Mientras el comodoro reinicia la actividad normal en nuestro acorazado
decidimos explorar el barco fantasma.
Un
escalofrío corre por nuestro cuerpo al oír gritar a Shana desde el nuevo buque.
A toda prisa vamos en su búsqueda librando batallas con los espectros que por
allí pululan. Intentad no acercaros a ellos, pues el solo roce supone una
batalla. Exploramos la zona inferior, entrando en todas las puertas. En uno de
los cofres, una serie de espíritus nos dirán que vayamos al camarote del
capitán. A lo largo de nuestra exploración por el buque nos toparemos con un
nuevo jefe, en verdad son un grupo de fantasmas comandados por un superior.
La
lucha resulta difícil sino damos con la tecla correcta, debemos derrotar al
fantasma principal pero recordar que sólo dispondremos de dos turnos para
cargarnos a los otros acompañantes, sino el espectro volverá a la batalla. Lo
mejor es que reservéis la magia múltiple de Dragoons para derrotar al grupo.
Salimos
a la cubierta y buscamos el camarote del capitán. Hablando con el espectro nos
enteraremos de lo que allí lastimosamente aconteció, los fantasmas que allí
perduran lo hacen como acto de penitencia al no haber podido salvar a la
princesa que iba en el barco de las manos del Monstruo Negro. Con la llave en
mano nos dirigimos donde encontramos a Shana, nuevos combates, y un espectro
que reconoce en Shana a la antigua princesa. Pasamos a la habitación contigua y
mecemos la cuna, el fantasma de una niñera aparece, vuelve a reconocer a Shana
como la princesa que iba en el barco. Al romperse la maldición todos los
espíritus que vagaban por el barco encuentran el descanso eterno, al igual que
el buque, el cual empieza a hundirse. A toda prisa saltamos al Reina Furia,
pero Rose y Dart no llegan a tiempo hundiéndose en las profundidades del mar.
A duras
penas la pareja puede llegar a una costa cercana, con Dart inconsciente Rose se
ocupará de él. La fría guerrera ve en nuestro protagonista a su antiguo amor,
Zieg. Parece que no sólo es la coincidencia de que ambos portaran el espíritu
del Dragón Rojo. Rose empieza a sentir por Dart algo que no esperaba. En una
impresionante FMV se nos muestra momentos pasados por Rose y como su amor
encontró la muerte, estos hechos nos hacen comprender el fuerte carácter de
Rose.
A la
mañana siguiente un pequeñín que paseaba por la playa con su perro nos descubre
y nos guía hasta su aldea. El jovenzuelo se llama Pete y nos presenta a su
madre la cual está enferma. Aceptamos en que tanto madre e hijo nos acompañen a
Feuno por lo que partimos sin pausa. Obligadamente debemos de pasar por la
Cueva Subterránea, las historias cuentan que aquí vive un monstruo.
Llegamos
a Feuno, el pueblo de la relajación y el comercio, debido a su situación
geográfica estamos en la intersección de Tiberoa y Mille Seseau. Pete y su
madre se dirigen al hospital agradeciéndonos que los hayamos acompañado hasta
allí. Visitamos el pueblo, al llegar al puerto vemos como el Reina Furia está
anclado en él. Los tripulantes se alegrarán enormemente de vernos y nos
indicarán que nuestros compañeros están descansando en la posada. Deseosos de
ver a Shana y los demás, nos encaminamos a toda prisa al lugar de reposo. La
primera en vernos será Meru que baila de alegría pues nos daba por muertos. La
joven aconseja a Dart que visite a Shana pues lo está pasando muy mal. Dart
sube rápidamente las escaleras para ver a su amiga de la infancia, de la que
empieza a estar enamorado.
Una vez
todos felices y contentos intentamos poner solución al problema que afecta a la
zona, el monstruo marino de la Cueva Subterránea. En la cueva podemos sentir
una fuerza descomunal pero no podemos acercarnos a ella. Vamos al pueblo de
Pete y hablamos con su alcalde, nos cuenta que tiene controlada la situación
por el nivel del agua. Le convencemos de que vamos a luchar contra el monstruo
y a regañadientes nos indica que válvula debemos usar en el poblado para que se
abran las aguas de la Cueva.
Nos
adentramos en la Cueva Subterránea siguiendo el camino abierto por la bajada de
las aguas. A estas alturas de la aventura casi nada nos puede sorprender, pero
el ver como
Lenus da a su amor Lloyd la Daga de la Luna, nos deja perplejos. Lloyd confiesa ser la persona que Dart ha estado buscando, él reconoce ser el Monstruo Negro, autor de mil y una fechorías. Pero va más allá, dice que todo esto lo hace por el Emperador Díaz. Una vez finalizada la conversación, Lloyd demuestra que no es ni mucho menos tonto poniendo tierra de por medio, se dirige a Mille Seseau. El temible Monstruo Negro deja a Lenus y a su Dragón de Mar la parte sucia.
Lenus da a su amor Lloyd la Daga de la Luna, nos deja perplejos. Lloyd confiesa ser la persona que Dart ha estado buscando, él reconoce ser el Monstruo Negro, autor de mil y una fechorías. Pero va más allá, dice que todo esto lo hace por el Emperador Díaz. Una vez finalizada la conversación, Lloyd demuestra que no es ni mucho menos tonto poniendo tierra de por medio, se dirige a Mille Seseau. El temible Monstruo Negro deja a Lenus y a su Dragón de Mar la parte sucia.
Si os
pareció el último enfrentamiento contra Lenus difícil este es de igual o mayor
magnitud. Albert protegerá al grupo con su magia, mientras que Dart deberá
emplear su tercera magia, Llama Final, contra el Dragón primero y después
contra Lenus convertida en Dragoon. Si logramos pasar el gran escollo que
supone esta batalla, veremos lo compenetrados que se encuentran Shana y Dart,
salvándose la vida mutuamente ante el último suspiro de Lenus. El espíritu del
Dragón de Mar busca nuevo dueño y cree a bien tener a Meru. La joven apenas se
lo puede creer, pero al instante está saltando de alegría sin parar.
Marcha
atrás en busca del acorazado, volvemos a embarcar hacia Donau. Esta vez la
travesía será mucho más tranquila que la anterior. Llegamos al pueblo y
decidimos ir a Fletz a reunirnos con el Rey Zior y sus hijas.
Encontramos
a Emille rodeada por su pueblo y en mutua unión. Ella quería contar a sus
súbditos lo que había ocurrido en la Corte.
El Rey
Zior nos espera como si fuéramos hijos suyos. No parece importarle el que no
consiguiéramos recuperar la Daga de la Luna, mayor es la ilusión por que
hayamos regresado sanos y salvos, y que el pueblo sea feliz. El rey nos prepara
una fiesta en nuestro nombre. Los miembros del grupo se dispersan por el
castillo esperando que la noche caiga. Shana y Dart se quedan solos y se
confiesan el amor que sienten. Lo quieren refrendar con un beso pero la
parejita son molestados repetidamente. Desistimos de la demostración de amor y
vamos en busca de Albert a los aposentos de Emille, seguidamente a los
dormitorios para encontrarnos con Rose. Meru y Haschel estarán intentando comer
algo en la cocina, los convencemos de que se podrán hartar dentro de un
instante y volamos a la sala de entrenamientos para ver a Kongol. Una vez todos
reunidos las chicas pasarán a vestirse para la fiesta, la única fémina que
accede será nuestra bella Shana.
La hora
de la fiesta ha llegado, por mucho que buscamos en la sala no logramos
encontrar a nuestra amada. Tras hablar con unos y otros, Rose nos llama desde
el balcón, la guerrera nos echa la bulla por dejar desatendida a Shana, la cual
se encuentra a escasos pasos de ella. Lentamente nos acercamos, rezando que
esta vez no nos molesten. Allí está, enfundada en un espectacular vestido
blanco, más hermosa que nunca. El momento de intimidad llega y la pareja por
fin se deshace el uno en el otro, uniendo sus labios en un profundo beso.
La
opción de grabar nos aparece dejando claro que hemos llegado al final del
segundo Cd.
Llegamos a las costas de Mille Seseau a bordo del
acorazado Reina Furia. Las gaviotas nos sobre vuelan y la brisa golpea nuestros
rostros de inquietante manera. El grupo desembarca tranquilamente, Albert
reconoce el lugar como Furni, la ciudad del agua. Una duda nace en el interior
de Albert, saber el motivo por el que Lloyd les desveló donde iría.
La ciudad se encuentra
alborotada, un grupo de guerreros se reúnen para establecer la estrategia a
seguir para dar caza a Kamuy, un lobo blanco antiguamente pacífico y que parece
haberse revelado contra su amo. El grupo deambula por la ciudad del agua, las
historias de nuestro grupo parecen haberse hecho famosas pues no hay ciudadano
que no nos reconozca. Nos encaminamos a la casa del alcalde. De sus palabras
conocemos la historia del que fuera un cariñoso lobezno. El lobo asustó a la
hija del alcalde y huyó al Bosque Verde, su amo y amigo de la niña desapareció
con el animal. Shana y la pequeña se hacen amigas. Después de dormir a ésta,
Shana sube a contemplar las estrellas pero pasado un momento cae redonda al
suelo, de nuevo esas horribles sensaciones vuelven a ella. Una vez que se
recupera volvemos a la carga, salimos de casa del alcalde y nos dirigimos en
barca al Norte, pegamos la barca en el lado Este y salimos de la ciudad.
Nos adentramos en el
Bosque Verde, para encontrar a Kamuy dejaremos atrás el punto de salvar partida
y llegaremos a un montículo. Tras una pequeña escena donde encontramos a un
chaval, Kamuy casi nos caerá encima, ambos escapan al verse rodeados por los
guerreros que pretenden obtener la recompensa por matar al lobo. La versión del
chico es muy diferente a la del resto de habitantes de la ciudad, Kamuy
defendió a la amiga del pequeño y se dio a la fuga temeroso de que lo acusaran,
como así ha sido.
Pasamos
de pantalla en busca del lobo. En dirección Norte podremos ver a Kamuy y al
pequeño arrinconados, de repente el grupo de guerreros llega con la intención
de matar al lobo. El animal ataca al guerrero más atrevido y nos obliga a
zanjar el tema. La lucha contra el antiguo lobezno es sencilla.
No era
nuestra intención pero Kamuy yace en el suelo agonizando. Shana posee un
corazón muy grande como para que el animal termine sus días así, haciendo uso
del espíritu del Dragón de Plata devuelve la vida al animal pero convertido en
el dócil lobezno que fue cuando llegó al pueblo. Todos contentos regresan a la
ciudad, excepto nosotros que debemos proseguir la búsqueda de LLoyd. Antes de
salir del Bosque Verde Rose se queda retrasada, ante el asombro del grupo nos
pide que prosigamos sin ella, tan pronto como pueda se reunirá con nosotros.
Pero parece que no es la única, Meru también se separa del grupo excusándose
que debe ver a su familia. El grupo queda algo mermado en su número pero debe
seguir adelante.
Llegamos
a Deningrado donde quedamos admirados ante el fantástico palacio que preside la
ciudad. Según cuentan las leyendas, en el pasado la edificación perteneció a la
raza de los alados, aunque actualmente viven en él la Reina Theresa y las
cuatro Hermanas Sagradas.
Nos dirigimos a la iglesia de la ciudad y asistimos a una escena en la que se
nos cuenta la historia del Árbol Divino. El Árbol fue puesto en la tierra por
el gran Soa, de él salieron las ciento siete razas que poblaron el planeta, de
menor a mayor inteligencia. Dos dominarían el mundo, humanos y alados, ayudados
por Dragones y Virages respectivamente.
Deseosos
de aprender más cosas acerca de la creación del mundo, nos dirigimos al fondo
de la iglesia para hablar con el bibliotecario. Aguantamos el carácter
prepotente de Ute con el fin de que nos permita la entrada al lugar que tiene a
su cargo. Así, vamos al Oeste de la plaza central y entramos por el portón
situado a la izquierda.
Los
libros guardan multitud de historias que enriquecen el conocimiento de nuestro
grupo. Se nos desvela que los Dragones son la raza más poderosa de las nacidas
del Árbol, pero para evitar un dominio absoluto el creador Soa les redujo la
inteligencia, dejándolos a merced de los Humanos. Hace 11.000 años, en la
Campaña del Dragón, los Dragones libraron feroces batallas contra los Virages.
Los Humanos poseían la forma de Dragoons para dirigir a la raza más poderosa,
mientras que los inteligentes alados clamaban al poder de los deformes Virages
para contrarrestar a los grandiosos Dragones. Tras múltiples batallas, la
victoria cayó del lado Humano, sumiendo a los alados en una gran derrota que
los obligó a vivir ocultos en los bosques.
De la
misma magnitud que la Campaña del Dragón, existe una leyenda que narra la
historia del Monstruo Negro y el Hijo de la Luna. Este último nace cada ciento
ocho años en la tierra para realizar una tarea encomendada por el Creador. Pero
ésta nunca se ha visto realizada, pues el Monstruo Negro siempre pone fin a la
vida del Hijo de la Luna. El Monstruo Negro fue igualmente creado por Dios,
pero nunca supondría que se revelaría contra él.
En la
conversación mantenida con Ute averiguamos que la segunda Hermana Sagrada,
Luanna es una superviviente de la tragedia del pueblo de Dart, Neet.
Nuestro
protagonista piensa que posiblemente Luanna pueda aportarle algún dato más
sobre lo que allí ocurrió.
Presenciamos
como Rose llega precisamente a Neet. En el lugar se encuentra Luanna, con otra
Hermana Sagrada, visitando la tumba de su madre. Ambas se conocen y la Hermana
Sagrada relata a Rose la visita del Monstruo Negro a Neet. La finalidad de
arrasar el pueblo por parte de la bestia fue la de encontrar a la Princesa
Louvia, la reencarnación del Hijo de la Luna. Afortunadamente la Princesa había
escapado a tiempo hacia el mar (aunque como vimos en el barco fantasma el
Monstruo les dio caza) dándole esquivo. Luanna quedó ciega debido las llamas
del lugar, peor parte se llevó su madre que fue asesinada. Tras la charla Rose
se ofrece acompañar a las Hermanas a Deningrado.
Ahora
asistimos a la llegada de Meru a su poblado. Nos sorprende un tanto ver como la
joven pertenece a la raza de los alados. Su acogida dista mucho de ser
calurosa, las leyes de los alados hacen repudiar a los miembros que se han ido
por voluntad propia. Meru se siente muy triste cuando sus propios padres le
piden que salga del poblado, al que ya no pertenece. Antes de regresar con el
grupo, un antiguo amigo de Meru le comenta que el pueblo tiembla ante el
despertar del Dragón Divino. La joven le recuerda que los alados poseen la
Matadragones y el Cetro Bloqueador de Dragones. El amigo corrige a Meru
diciéndole que la espada ha sido robada (la tiene Lloyd en su poder) y por esto
el pueblo se encuentra temeroso de una venganza por parte del Dragón.
Una
escena en FMV nos muestra como el Dragón Divino va rompiendo el sello que lo
sumía en un profundo sueño, nada bueno puede salir de aquello.
Miranda
nos cuenta que hace 11.000 años aquello era un recinto sagrado donde los alados
realizaban rituales. De repente Shana cae al suelo y de ella sale el Espíritu
del Dragón Blanco, parece que ella no puede dominarlo. El Dragón Blanco elige a
Miranda como su nueva dueña. Shana cae rendida y la acompañamos a los
aposentos. Miranda se une al grupo como una Dragoon más.
Sin
tiempo que perder nos dirigimos al Bosque Verde. Meru para abrir el sello
mágico que da entrada a su pueblo tiene que revelar su identidad como alado.
Sorprendentemente el pueblo los espera, el Antepasado Blano decide unir fuerzas
para que los alados puedan sobrevivir, antiguas peleas deben ser olvidadas. Los
padres de Meru parecen comprender la nueva filosofía de Blano y acogen a su
hija como se merece. Vamos ante la presencia del Antepasado, antes nos
toparemos con algún alado que no comprende el peligro reinante y que parece
vivir todavía en la Campaña del Dragón. Blano nos confirma que la Matadragones
ya no está entre ellos, fue robada, pero no así el Cetro Bloqueador. El
Antepasado nos teletransporta a la Tierra Prohibida e iniciamos la búsqueda.
A
través de unos teletransportadores llegamos a una división de caminos, situada
donde está el punto de grabación. Cualquiera de los dos caminos nos lleva al
mismo sitio. No obstante si optamos por el camino del Norte encontraremos más
dificultades. En un primer momento deberemos resolver un pequeño puzzle para
avanzar. Su dificultad radica en saber el orden de las especies en función de
su inteligencia. Para resolverlo deberemos entrar en la raza no definida
situada a la derecha, gigantos, nimintos, dragones, humanos y por último
alados.
Continuamos
y un Virage impedirá que avancemos. La bestia no resulta difícil pero si pesada
en tiempo, pues hasta que no acabemos con los 10.000 puntos de vida que posee
no lo doblegaremos. Cuidado con su último ataque que nos restará unos 800
puntos. La estrategia a seguir contra los antiguos aliados de los alados es
bien sabida, ataque directo a la cabeza.
Hayamos
seguido uno u otro camino distinguimos en la cima el ansiado objeto. Meru tan
decidida como siempre intenta coger el Cetro, en ese momento el Sagrado objeto
se da la vuelta acompañado de un deforme enemigo. La batalla comienza. El
combate será bastante largo, pues el momento de ataque se nos reduce a cuando
el Cetro Bloqueador no levante la barrera mágica. En ese momento los
componentes de nuestro grupo se convertirán en Dragoon uno por uno y atacarán
con su máxima potencia. Debido al ataque múltiple de nuestro adversario no
podremos utilizar el Especial Dragoon pues no podríamos recuperarnos. El Cetro
Bloqueador de Dragones y 9.000 puntos de experiencia serán la recompensa a la
batalla.
Cogemos
el camino del Este ahorrándonos tiempo en nuestra salida. Antes de llegar al
punto de reunión con el Antepasado podemos ver como el Dragón Divino se dispone
a atacar Deningrado, ¡el tiempo apremia!. El anciano intentará
teletransportarnos a la ciudad de las Hermanas Sagradas pero su fuerza ya no es
la de antaño. Los padres de Meru ayudan a Blano haciendo posible nuestra pronta
llegada a Deningrado.
Demasiado
tarde, el Dragón ha arrasado la ciudad y el palacio se ha llevado la peor
parte. Rápidamente nos dirigimos hacia el palacio.
Las
Hermanas Sagradas se encuentran en perfecto estado, por lo que buscamos a la
Reina Theresa y Shana. Ascendiendo llegamos a una estancia iluminada por una
cálida luz blanca que nace del cuerpo de Shana. Nuestra amiga ha protegido a la
Reina y al palacio entero de una destrucción total. Antes de salir de
Deningrado hablamos con Martel, el comerciante de polvo de estrellas, que se
encuentra ayudando a los heridos. Según le vayamos dando las valiosas piedras
nos la canjeará por items. Hacemos una visita al vendedor de objetos y nos
hacemos con unas 12 magia de luz, tipo trueno, nos da en la nariz que las vamos
a necesitar.
Debemos
impedir un nuevo ataque del Dragón por lo que nos dirigimos al Bosque Verde y
hablamos con el vigilante que allí hace guardia para que nos deje pasar.
Subimos la montaña tan rápido como nos permiten nuestras piernas, en la
bifurcación cogemos el camino de la izquierda y a continuación el puente.
Cualquier otro camino nos llevará a items valiosos.
Llegando a la cima oímos el sonido de una espada, parece que alguien se nos ha
anticipado. La sorpresa es mayúscula cuando presenciamos que es Lloyd el que
está peleando. El guerrero de pelo plateado tiene bastantes problemas para
mantener a raya al Dragón, aun teniendo en su poder a la Matadragones. Pero
ahora no vamos tras él, así que lo apartamos y entramos en combate. La lucha
será diferente a todo lo que nos hayamos enfrentado hasta ahora, pues no
servirá para nada convertirse en Dragoon.
Al
revés, los ataques del Dragón Divino resultarán fulminantes en dicha
transformación. En un primer momento el Cetro Bloqueador de Dragones se romperá
en pos de restar potencia a nuestro enemigo.
Haremos
uso de todo tipo de magias de luz en nuestro poder, que será lo que más daño le
va a causar. Dos de nuestros personajes se encargarán de las magias, mientras
que el tercero atacará físicamente. Primeramente, nos centraremos en los dos
elementos que acompañan al Dragón para una vez fulminados centrarnos únicamente
con él. El combate será duro, pero esta estrategia es infalible, la victoria
será vuestra.
Cuando
el enemigo es derrotado Lloyd, cual ave carroñera, hace acto de aparición
consiguiendo el espíritu del Dragón Divino en su último suspiro. Comienza la
persecución de Lloyd montaña abajo, no podemos dejar que escape con tan
preciado tesoro. Hay un momento en que casi le damos caza pero nuestro enemigo
se descubre como un alado al utilizar su magia para rechazarnos. Rose y Dart
caen por un precipicio, pasarán escasos segundos hasta que Meru venga a
rescatarnos.
Debemos
ordenar nuestras ideas. El grupo encuentra un cabo suelto al dirigirse a
Miranda. En Mille Seseau se encuentra el tercer Objeto de la Luna y la Hermana
Sagrada por fin nos cuenta que la Reina Theresa sabe de su existencia. Sabemos
que Lloyd tiene los otros dos y que va por el tercero, así que decidimos volver
a la ciudad.
En la
falda de la montaña un soldado de Deningrado nos sale al paso y nos comenta que
la Reina ha sido raptada por un guerrero invencible. Nuestro temor se ha hecho
realidad. Llegamos al palacio y todos nos cuentan lo que ha sucedido. La
Hermana Sagrada Wink no da todavía crédito a lo que ha pasado, ella creía que
Lloyd era una buena persona y lo tenía en estima al haberle salvado la vida en
un par de ocasiones.
Debemos
seguir a nuestro malvado enemigo. Miranda interviene diciendo que el Espejo de
la Luna se encuentra en la Torre de Flanvel, al Oeste del Glacial Kashua. Ya
sabemos cual es nuestro próximo destino.
Entramos
en el Glacial, avanzando según las indicaciones hacia la Torre. Un monstruo de
nieve, Wyndingo, nos retará a combate. La lucha resultará muy fácil pues de
nuevo utilizaremos a plena potencia nuestros poderes de Dragoons. Rose nos
cuenta algo de la historia que rodea a la Torre de Flanvel, al parecer era el
fuerte flotante de los alados, el gran poder mágico que tenían así lo permitía.
Avanzamos hasta encontrarnos con Lloyd y Theresa, algo tarde como de costumbre
pues los tres Objetos de la Luna están en su poder. Lloyd confiesa que el Emperador
Díaz está detrás de todo esto, gracias a los Objetos de la Luna se realizará la
utopía que tienen planeada.
Esta
utopía no es otra cosa que conseguir la evolución a la raza 108, cosa nunca
obtenida. Tras la charla comenzamos el combate que tanto tiempo llevábamos
esperando. Al igual que con el Dragón Divino, deberemos seguir una estrategia
para acabar con el alado, pues ir por libre sólo nos llevará a morir una y otra
vez. Equipad a Dart con el Talismán que deberéis tener en vuestro inventario,
esta reliquia evita la muerte instantánea. Lloyd tiene en su poder la
Matadragones y ya visteis como le fue al pobre de Lavitz, nuestro enemigo tiene
predilección por realizar un ataque mortal a sus eternos enemigos, los
Dragoons. Por tanto, nadie excepto Dart podrá llamar al espíritu del Dragón. El
resto del equipo atacará físicamente o con magias a la par que se van
recuperando.
La gran
mayoría de ataques de Lloyd recaerán sobre Dart por lo que transcurrido un
tiempo el combate será nuestro.
Nuestro
poderoso enemigo ha sido derrotado. Dart se dispone a darle el golpe de gracia
cuando la Hermana Sagrada Wink se interpone, salvando la vida del alado. Quien
nos lo iba a decir pero decidimos perdonar la vida a nuestro enemigo. Wink nos
trae la mala noticia de que Shana ha sido raptada por el Emperador Díaz y pone
como condición para salvarla el que le entreguemos los tres Objetos de la Luna
y a Lloyd en Vellweb. Antes de salir al mapa vamos al teletransportador que nos
dejó cerca de la entrada a la batalla, cercano a este se encuentra otro
teletransportador, lo utilizamos y llegamos hasta una sala donde un círculo
está dibujado en el suelo. Al dar unos pasos el mago Fausto aparece, si
queremos evitar la lucha debemos marcharnos. Lo haremos, porque no tenemos el
suficiente nivel para derrotarlo, pero prometemos volver. Sin embargo nos
arriesgamos un poco y cogemos el anillo Terapia del cofre cercano.
Una vez
en el mapa nos dirigimos al refugio de Díaz. Obligatoriamente debemos pasar por
el Monte Nevado, aprovechamos para pasar la noche en una cueva del lugar. Lloyd
tiene muchas cosas que contar y nos pone al corriente del motivo por el que el
Emperador necesita los tres Objetos Sagrados, los alados sellaron la especie
108 y estos son los únicos artefactos que permiten romper el sello. Con fuerzas
recuperadas volvemos al camino, si nos acercamos al precipicio caeremos por la
pendiente. Allí nos espera una historia paralela al camino principal, podremos
investigar el fuerte donde Díaz emprendió la lucha contra los alados.
Llegamos
a capital Vellweb, explorando la zona notamos en nuestras carnes el poder de
nuestros enemigos. En este punto, los tres pilares del grupo deberían llevar un
nivel igual o superior a 28, para afrontar con éxito las continuas luchas.
Shirley aparece de la nada, la antigua poseedora del espíritu del Dragón Blanco
nos esperaba. Antes de partir al otro mundo tenía algo pendiente: dejar en paz
las cuatro almas de los Dragoons que perdieron la vida en la Campaña del
Dragón. Estas almas están retenidas en la puerta del infierno y nuestra
obligación moral será liberar esas almas para que puedan descansar en paz. El
camino del Norte nos lleva a una segunda historia paralela a la principal,
puntos de experiencia e items serán nuestra recompensa si decidimos afrontarla.
Sin más
demora cogemos el camino del Oeste para vernos las caras con Díaz. La tercera
puerta en sentido descendente será la correcta. A lo lejos vemos como Shana
descansa tumbada en un altar, corremos hacia ella. Antes de llegar ante su
posición un poder mágico la eleva haciéndola inaccesible, Díaz hace acto de
aparición. Le damos los Objetos de la Luna y el Emperador nos devuelve a Shana.
El grupo pregunta al poderoso enemigo los motivos para hacerse con los tres
artilugios. Sin pensarlo responde que anhela la destrucción total. Lloyd se
siente engañado e intenta un ataque contra Díaz. Como si de un enemigo menor se
tratara Lloyd apenas empieza la batalla cuando es abatido por su antiguo
aliado.
El
Emperador Díaz prosigue su sermón y se quita la mascara que le tapaba el
rostro. En nuestro grupo dos expresiones saltan al unísono: ¡Papá!, ¡Zieg!.
Dart reconoce a su padre en aquel hombre, igualmente Rose ve a su
antiguo compañero y amor en Díaz. Las sorpresas no han hecho más que empezar,
tras la charla de Zieg se descubre que el Hijo de la Luna es Shana. Esta
criatura se reencarna cada 108 años en una persona humana, siendo la única
posible que puede dar luz al Virage Embrión que traerá la destrucción al mundo,
esta es la voluntad de Soa. Un antiguo Dragoon se enteró de los planes del
creador y cada vez que se produce la reencarnación se encarga de matar a la
criatura. A esta persona se le denomina el Monstruo Negro y resulta ser...
Rose. Fin del tercer CD
Sin saber a ciencia cierta como hemos llegado hasta
aquí, encontramos al grupo de valientes deambular por el desierto. Estamos en
un camino sin vuelta. Shana no se encuentra entre nosotros por tanto la
maquiavélica idea de Zieg parece tomar forma cada vez más. Paramos un momento
para trazar un plan, Rose convence a Dart a encaminarnos hacia Ulara, ciudad de
los alados. Parece que sólo los conocimientos de esta raza pueden darnos un
rayo de esperanza. Dejamos atrás la caverna subterránea y tomamos el camino del
Sur. En pleno desierto innumerables enemigos querrán ponernos las garras
encima, por lo que evitaremos contacto alguno.
Al mismo tiempo
debemos retirarnos de los remolinos de arena o nos succionarán, llevándonos a
cavernas subterráneas y vuelta a empezar. Cogemos dirección Sureste para más
tarde obligadamente ir al Norte. Nos tiramos al gran remolino visto que no
tenemos más salidas. Vamos a parar a una gruta subterránea, salimos de ella y
encontramos un oasis donde reponer fuerzas. El camino a tomar para salir de
aquel laberinto es: Este, Norte, Norte, Norte, Oeste y Norte. Un nuevo
riachuelo mágico nos pone en la pista del camino correcto. La última tanda de
pantallas discurre así: Oeste, Norte, Norte, Este y Norte.
Rose nos lleva a la
ciudad donde la magia lo es todo. Allí le aplicaron el conjuro de inmortalidad.
Ulara se muestra gracias al collar mágico que posee. El teletransportador lleva
al grupo a la ciudad. Caaron nos da la bienvenida y nos comenta que Charle
Frahma nos espera. Charle es una sacerdotisa alada que en tiempos pasados fue
una de los lideres de su raza, junto a su hermano Melbu.
El
poder mágico de esta mujer supera con creces todo lo conocido y al igual que
nuestra guerrera disfruta de la vida eterna. Acribillamos a Charle a preguntas
para que nuestras dudas desaparezcan de un plumazo. La Luna Que Nunca Se Pone
resulta ser el fruto 108 que lleva dentro al Virage Embrión. Los alados
separaron el cuerpo y el alma sellándolos en esferas de cristal.
El alma
se escapó de su sello en la Campaña del Dragón y emigró a un cuerpo humano
siendo el Hijo de la Luna. Si alma y cuerpo llegaran a unirse la raza 108 vería
la luz. Por esto el Monstruo Negro cada 108 años llevaría a cabo la necesaria
misión de acabar con el poseedor del alma, el Hijo de la Luna. Aunque Rose
fallara en esta ocasión para despertar el cuerpo del Dios de la Destrucción hay
que romper cinco sellos dispersos por el mundo. Dos de ellos están rotos,
Kadessa y el palacio de Deningrado, pero los otros tres aun perduran y serán el
objetivo de Zieg. Aglis, Zenebatos y Mayfild son las ciudades donde se
encuentran los restantes sellos. Los Objetos de la Luna son necesarios para
franquear los sellos de ahí que fueran el primer objetivo de nuestro enemigo.
Nos
damos una vuelta por la ciudad alada, comprando en las tiendas y hablando con
sus habitantes. Nos dan unas clases de historia de la raza más inteligente
salida del Árbol Divino. Los hermanos Frahma y Fausto eran los lideres de los
alados. Su poder llegó a ser tan grande que nadie podía hacerles sombra,
dominaban a las demás especies como y cuando querían. Ante tal injusticia los
humanos, ayudados por los Dragones, se revelaron iniciando la campaña del
Dragón.
El
enfrentamiento fue muy duro y sangriento pero el yugo de Melbu Frahma y los
suyos desapareció para siempre cuando Zieg, el portador del espíritu del Dragón
Rojo, penetró con su espada el torso del alado. El poderoso Fausto fue
igualmente derrotado en su torre voladora. Así, el resto de razas volvieron a
la libertad.
Rouge,
el pueblo de Haschel, será el punto de partida para alcanzar las tres ciudades
donde perdura el sello. Los habitantes de la ciudad alada vienen a despedirse
de nosotros, saben que somos la última esperanza de que el mundo perdure tal
como se conoce hasta ahora.
Para
alcanzar el pueblo de nuestro viejo maestro deberemos pasar por el Hogar del
Giganto, a continuación por el Valle de la Gravedad Corrompida y por último
Fletz donde el Rey Zior pondrá a nuestra disposición el Reina Furia. Por mar
llegamos rápidamente a nuestro destino.
Miles
de recuerdos inundan a Haschel cuando camina por su pueblo natal. Sus
habitantes nunca le han olvidado y le siguen demostrando el mismo cariño que
entonces. Hablamos con el alcalde con el fin de sacar alguna pista de donde
está situada Aglis. Parece no saber la localización de la mítica ciudad alada,
pero si nos comenta que hace escaso tiempo un palo ha emergido del mar.
Inspeccionamos el pequeño pueblo de Haschel y encontramos a Martel. El comerciante
nos desvela la verdadera intención a la hora de cambiar el polvo de estrellas,
curar a su hija de la enfermedad que posee.
Decir
que Martel posee la piedra necesaria para enfrentarnos al mago Fausto.
Extrañados por las palabras del alcalde, rodeamos el pueblo para presenciar
desde la parte alta el montículo que surge del mar.
Descendemos
con el propósito de buscar alguna vía de salida hacia Aglis. De pronto, la
tierra que pisamos retumba como si un volcán empezara a escupir fuego. Al
instante nos damos cuenta que en el mar se ha abierto un camino hacia el
montículo que surgía sospechosamente.
No
podemos perder ni un instante y cogemos la barca para llegar antes. Parece que
nuestra visita estaba programada. Una serie de criaturas creadas con magia nos
dan la bienvenida y nos ponen al tanto de lo que allí sucede. Tras un largo
camino de teletransportadores conocemos a Saban. El anciano alado es el
encargado de custodiar junto a Moot el sello que allí se encuentra. Como Rose,
Saban es inmortal y toda su vida la ha pasado viendo el mundo a través de su
espejo, su sabiduría es infinita. El alado ha creado una bomba de gran poder
para sellar para siempre la esfera, pero dicho objeto necesita de nuestro valor
para poder funcionar. Cada uno de los componentes del grupo debe alojarse en el
teletransportador del color de su elemento para iniciar la prueba de valor a la
que nos somete Saban. Para todo el grupo la respuesta correcta será la segunda,
excepto para Dart que será la primera. Una vez hayamos pasado la prueba,
cogemos el camino de la izquierda y pasamos una serie de teletransportadores
para alcanzar a Saban. Un punto de grabación nos indica que en la siguiente
sala algo va a ocurrir.
El
anciano alado nos presenta a kraken, una criatura hecha con magia para proteger
el sello. De pronto Zieg nos sorprende hablando desde el interior de la
criatura, nuestro enemigo lo controla.
La
lucha se hace inevitable. Podemos utilizar sin temor alguno el especial de
Dragoon, abatiendo al kraken rápidamente. Doce mil puntos de experiencia serán
nuestra recompensa. Al luchar contra la criatura mágica hemos iniciado la
ruptura del sello, la ciudad donde Saban ha pasado toda su vida comienza a
derrumbarse. El anciano logra sacarnos de aquel infierno a costa de sacrificar su
vida. Volvemos sobre nuestros pasos. En el camino presenciaremos como las
criaturas creadas por Saban mueren irremediablemente al no vivir su creador. La
ciudad de ley, Zenebatos, parece ser el nuevo destino de Zieg y por supuesto el
nuestro. El teletransportador que se encuentra tras la puerta cerrada será
nuestra vía de fuga.
Zenebatos
nos sorprende por el gran trasiego que allí se da. Cocoon, una criatura alada
creada por Saban se ofrece a transportarnos a cualquier parte del mundo. Este
será buen momento para darnos una vuelta por todas las ciudades observando los
cambios que han tenido, igualmente podemos solucionar esas aventuras paralelas
que tenemos pendientes.
Centrándonos
en Zenebatos nos dirigimos a la plataforma superior y pulsamos el cristal azul.
Una voz nos niega el paso a la esfera del sello por no ser alados, según el
artículo 703.
Algo confusos bajamos la plataforma y cogemos el camino hacia el Norte, una
nueva criatura nos da a elegir tres destinos que explorar. Una idea surge de
nuestra cabeza, vamos a intentar modificar dicha ley, por tanto escogemos el
tercero. Evitamos el contacto con los guardianes del lugar sino queremos ir a
prisión, aunque si esto sucede Kongol nos echará un cable.
Nos
ponemos a la cola en la sala y cuando sea nuestro turno decimos que queremos
modificar la ley 703, respuestas: No, Sí. Ya hemos modificado la ley, pero
ahora debemos ir a la Fábrica de Leyes para que se cree. Volvemos a la
intersección de caminos y de cabeza a la fábrica. Hecho esto un último paso nos
queda, lanzar la ley. Ya sabéis, intersección de caminos y hacia el Lanzador de
Leyes. Esperamos cola como todo buen ciudadano y entregamos la nueva ley
modificada. Se nos confirma el éxito de nuestro plan.
Volvemos
a la entrada de Zenebatos y probamos de nuevo el cristal azul. Inicialmente nos
llevamos un pequeño susto porque nada ha cambiado, pero al instante llega la
modificación de la ley que nos permitirá utilizar el teletransportador.
Llegamos ante el Tribunal de Zenebatos. Una enorme criatura llamada Nomos
preside la sala, tras una breve conversación nos daremos cuenta que también
está poseído por el poder de Zieg. Nomos envía a tres alados para aniquilarnos.
La batalla será difícil, cada uno de los enemigos tiene una función. Selebus
revive a sus compañeros y nos ataca con magias menores, Kubila realiza ataques
mortales y Vector emplea ataques físicos para mermarnos. Este debe ser el orden
en que deben caer, sería bueno que uno de nuestros miembros llevara el Talismán
para evitar la muerte instantánea de Kubila. Si logramos vencer 12.000 puntos
de experiencia serán nuestra recompensa.
Avanzamos
y descubrimos que el sello ha sido destruido, en ese momento aparece Zieg
flotando en el cielo. Su poder cada vez es mayor y nuestras posibilidades de
frenarlo menores.
Un
último sello queda por destruir, Mayfild, la Ciudad de los Muertos. Regresamos
a la entrada de Zenebatos con la intención de que Coloon nos transporte a la
última ciudad. La criatura alada nos dice que está imposibilitado para llegar
hasta allí. Un habitante nos comenta que podemos utilizar el teletransportador
por donde llegamos para tal fin, pero que debemos cambiar la ley 410. Por tanto
repetimos los pasos anteriores para que la opción de Mayfild sea accesible.
Las
puertas del infierno siguen abiertas y succionando almas como siempre lo han
hecho. Avanzamos hasta encontrar el Dragón de Jade, Feyrbrand. El alma del
Dragón está atrapada en este mundo vagando sin salida alguna. Si logramos
derrotarlo en batalla descansará eternamente. El combate resulta fácil y la
única complicación son los estados alterados que añade el Dragón a sus ataques.
Cuatro mil puntos de experiencia serán el legado de Feyrbrand a nuestro grupo.
En las salas siguientes podremos liberar las almas del Dragón de Mar y del
Dragón Divino. Seis y ocho mil puntos de experiencia respectivamente serán la
recompensa a la paz eterna para estas almas. Estos tres combates serán
voluntarios y el único que presenta dificultades será el Dragón Divino.
Llegamos
a una sala compuesta de pequeñas losas transparentes. Nuestra primera acción
será intentar andar como si nada ocurriera, pero el vacío nos acogerá con las
manos abiertas. Nos recuperamos del golpe sufrido y observamos como los rayos
de luz que provienen del vacío golpean las losas válidas desprendiendo un color
rojizo. Seguimos entonces el camino descubierto entrando en la sala del Oeste.
Recuperamos
fuerzas y seguimos hacia la sala Norte para por último llegar hasta el
teletransportador del Este. Avanzamos, salvamos partida y el espíritu de nuestro
amigo Lavitz se topará contra el grupo. Presenciamos como Lavitz se aferra a
este mundo en demasía, un demonio que crece en su espalda lo atrapa contra su
voluntad. Seguimos a nuestro amigo hasta un punto donde la batalla comienza. No
debemos atacarle, sólo nos defenderemos hasta que nos dé la espalda, en ese
momento deberemos descargar nuestras fuerzas contra el demonio que habita en
él. Repetimos la estrategia hasta que el espíritu maldito deje a nuestro amigo
y se presente en toda su magnitud. Derrotarlo en estado de Dragoon no será gran
problema y los 12.000 puntos de experiencia serán nuestros rápidamente.
Una
entrañable y dolorosa escena donde Lavitz se despide por última vez de sus
amigos dará paso a la corriente espiral que nos conducirá al único sello que
aun perdura. Erróneamente creemos que tenemos la situación controlada, pero si
Zieg no hubiera estado allí nos hubiera decepcionado. Dart se arma de valor y
ataca a su padre pero sin fortuna alguna. El Emperador Díaz destruye el último
sello consiguiendo que la Luna empiece a caer. Todavía no está todo perdido, no
han llegado a unirse la criatura de la Luna con Shana, aun brilla un rayo de
esperanza. Seguimos a Zieg hasta un punto donde no podemos avanzar, en el
momento que la desesperación nos inunda aparece Cocoon que se convierte en
nuestras alas.
En una
escena en FMV vemos como la Luna Que Nunca Se Pone cae a la tierra, encima del
Árbol Divino. Cientos de Virages salen lentamente de la Luna siendo un avance
del Virage Embrión.
Nuestra
criatura alada cae exhausto tras los golpes recibidos en el vuelo, caemos en
pleno Árbol. Avanzamos por su interior parándonos a examinar los frutos que
allí crecen. Llegamos a un punto de recuperación que vemos a bien utilizar. Al
proseguir el camino una raza para nosotros desconocida hace acto de aparición.
La batalla se inicia, la inofensiva larva llega a convertirse en una crisálida
de gran fuerza. No os importe emplear la magia de Dragoon en su totalidad pues
el lago de recuperación está muy cerca. Trece mil puntos de experiencia
aumentarán vuestro nivel.
Nos
adentramos en la Luna, aquí la realidad se confunde con la fantasía. Miles de
recuerdos vienen a la mente de los miembros de nuestro grupo, cada uno de ellos
va a tener que enterrar temores pasados para poder continuar. Miranda es la
primera sorprendida por la Luna. Se encuentran en un bosque que le resulta muy
familiar, la Hermana Sagrada se separa del grupo y explora el que fue su hogar.
Rememora el momento como su madre la abandonó dejándola a cargo de un padre
borracho. La planta que preside la pantalla se convierte en una deforme
criatura que representa a su madre. La batalla se inicia, apenas tiene
dificultad sólo debemos esperar a conversar con la madre tres veces y
perdonarla, en ese momento todo habrá terminado.
La
posada cercana servirá para reestablecer fuerzas y aprovisionarnos de armas y
objetos. Salimos al exterior y vemos como Albert reconoce que la fortificación
pertenece a Doel. No podemos entrar por lo que continuamos escaleras abajo y
pasamos a otra dimensión.
Llegamos
a un poblado de Nimintos, sus habitantes ni siquiera se inmutan ante nuestra
presencia. Vemos como una chica al vernos echa a correr, decidimos seguirla.
Haschel reconoce a la pequeña como a su hija Claire. El veterano maestro decide
ir solo a hablar con la joven. Al derrotar a la joven en batalla por fin
comprende que la forzó en sus enseñanzas, no le dio la libertad que ella
hubiera querido.
Regresamos
a la posada y vemos como la puerta que estaba custodiada por un soldado queda
ahora libre. Entramos y avanzamos por el camino posible. Sin apenas tiempo para
reaccionar el Dragón Vasallo de Rose ataca a nuestros amigos. Quedamos
divididos en dos grupos. Rose y Dart por un lado y el resto por otro. Tomamos
el manejo de los segundos que han llegado hasta el Hogar del Giganto.
Presenciamos la historia de como Doel salvó a Kongol del exterminio de su raza.
Kongol se separa del grupo y va al encuentro de su hermano Indora. Una lucha de
titanes comienza, Kongol debe demostrar que posee más valor que su propio
hermano derrotándolo. Indora reposa en los brazos de nuestro Giganto
reconociendo la fortaleza de éste, nos recompensará con su hacha.
Regresamos
al camino donde el Dragón separó al grupo. Optamos por el camino del Norte con
la intención de encontrar a los otros dos miembros, no lo conseguimos por lo
que decidimos volver a la posada a esperarlos.
Ahora
controlamos a Rose y Dart. Llegamos al lugar donde Rose y Zieg hace miles de
años consiguieron el espíritu del Dragón Negro y donde vieron nacer al Dragón
Vasallo. Rose debe de vencer a su criatura para tranquilizar sus recuerdos.
La
lucha se inicia con el intento de dañar al Dragón, todos nuestros ataques serán
repelidos. Escogemos la táctica de defendernos hasta que Rose nos devele el
punto crítico de Michael. A partir de entonces ya será todo coser y cantar. La
guerrera confiesa a Dart que tuvo que matar a su Dragón porque la edad lo
volvió loco.
Volvemos
a la posada y unimos al grupo. Nos dirigimos al castillo de Doel en el que ahora
si podremos entrar. Es el turno de Albert. El Rey necesita conocer al verdadero
Doel, saber el motivo que le llevó asesinar a su padre. El tío de Albert se
arma con dos espadas de dimensiones gigantescas, pero todo es fachada pues cae
abatido en poco tiempo.
Partimos
de nuevo desde la posada pero esta vez hacia el Sur, llegamos hasta el Hogar de
los Alados, un lugar de infinita belleza. Meru inicia el enfrentamiento contra
el Arcángel, tal criatura reprocha a la joven el ir acompañada de humanos.
Nuestra joven alada no iba a ser menos que el resto del grupo y se impone a su
enemigo.
En
todas estas luchas nunca peligrarán nuestros personajes pero si es recomendable
equiparlos con Anillo Terapia para que se recuperen con cada turno. Aparte de
derrotar a nuestros miedos internos obtendremos 6.000 puntos de experiencia en
cada combate.
Ascendemos
por el teletransportador que nos da paso el Arcángel. Podemos sentir como Shana
está cerca, parece como si nos llamara. Grabamos partida y avanzamos hasta
topar con un Virage. Parece ser de una entidad menor a los ya conocidos pues
apenas ataca, cuando lo hace nos restara entre 200 y 300 puntos de vida. No
merece la pena ni gastar transformaciones en Dragoons para derrotarlo.
La
recompensa por contra será grande, 15.000 puntos de experiencia. La historia
llega a su fin lo podemos notar.
Avanzamos
y vemos en la distancia una especie de telaraña donde se encuentra Shana
cautiva. Zieg aparece en escena, tras una breve charla arrebata el espíritu del
Dragón Rojo a Dart e inicia la lucha. No encontraremos excesiva dificultad ya
que Zieg suele atacar a Dart causándole mínimos daños. Los ataques del Dragón
Rojo los conocemos a la perfección y nada nuevo nos sorprenderá. Reservad las
magias potentes de vuestro inventario para lo que se avecina. Veinte mil puntos
de experiencia y descubrir que Zieg era sólo una marioneta en manos de Melbu
Frahma será nuestro premio. El poderoso alado reconoce que se introdujo en el
cuerpo de Zieg en el mismo momento que su espada lo atravesó, más tarde
volvería a la vida cuando Zieg se convirtió en Dragoon para proteger el pueblo
de Neet del Monstruo Negro.
El plan
ideado por Melbu se cristaliza cuando se une con la criatura que habita en la
Luna consiguiendo la raza 108. En ese preciso momento Lloyd aparece de la nada,
enfundado en la armadura del Dragón Divino. Ataca a Melbu con una rabia nunca
vista causándole serios daños. Lastimosamente el poder de la nueva criatura es
muy grande y abate al alado de pelo plateado. Rápidamente intentamos socorrerle
pero es demasiado tarde, Lloyd en su último suspiro delega en nosotros la
espada Matadragones y el espíritu del Dragón Divino.
Si
retrocedemos una pantalla podremos salvar la situación y prepararnos para
afrontar la lucha final.
Sabemos
que Dart se ha enfundado con el espíritu del Dragón Divino y a Rose la
equipamos con la Matadragones. Confirmamos que tenemos magias potentes en
nuestro inventario así como pociones de recuperación para todo el grupo. Mis
tres héroes que se enfrentarán a Melbu son: Dart, Rose y Albert. Si tuviera que
elegir a algún otro posiblemente sería Kongol. Sin más dilaciones buscamos al
culpable de todo lo que ha sucedido e iniciamos el combate. Melbu Frahma posee
varias evoluciones, como buen enemigo final. La primera de ellas posee unos
10.000 puntos de vida y atacará continuamente con los innumerables tentáculos
que adornan su cuerpo. Debemos centrarnos en su estructura principal. Podemos
utilizar el especial de Dragoon para terminar pronto con esta evolución pero
resulta arriesgado por no poder sanarnos. Lo que sí utilizamos es la nueva
transformación de Dart y sus poderosas magias.
La
segunda evolución es más suave, el único inconveniente es que aleatoriamente
Melbu capturará a uno de nuestros miembros para pasados tres turnos escupirlo
violentamente contra el grupo, causando sobre unos 1.500 puntos de daño.
Aprovechamos para recuperar nuestros niveles de vida y magia. Tras otros 10.000
puntos de vida pasaremos a la tercera evolución, sorprendentemente no hará nada
e inmediatamente continuará al siguiente estado. Ataques mágicos será lo único
que veremos venir de nuestro enemigo. Deberemos encontrar el equilibrio
perfecto ente atacar y recuperarnos constantemente. Melbu empleará tanto
ataques individuales de gran daño como múltiples. Recurrid a las
transformaciones en
Dragoons
en cuanto podáis. En torno a los 12.000 puntos de vida deberéis restar para
pasar de este estado. La quinta evolución pasará con la misma rapidez que la
tercera. La sexta y última transformación del malvado alado nos espera. Sin
duda resultará la más difícil de todas. Constantemente Melbu utilizará un
hechizo que anula los ataques de Dragoons, por lo que nuestras esperanzas
radican en tener una buena colección de potentes magias. Además de atacar él
mismo creará esbirros mágicos que le ayudarán en el intento de aniquilarnos.
Tesón y paciencia serán fundamentales para acabar con Melbu.
Al
terminar la batalla llegamos a pensar que el malvado alado ha pasado a mejor
vida pero estaremos en un gran error. No obstante, los dos supervivientes de la
Campaña del Dragón en una impresionante escena en FMV finalizarán con la
criatura que nunca debió de nacer.
Ya
podéis relajaros en el sillón porque Sony nos tiene preparado un estupendo
final para el juego que acabáis de concluir.
El RPG
de Sony se queda algo descolgado frente a la saga de Square en el tema de
minijuegos o secretos que explorar. Son pocas las aventuras paralelas a la
historia principal pero si sigues leyendo podrás saber si se te ha escapado
alguna.
Fuerte
Magrad
Accedemos
a dicha fortificación pasando el Glaciar de Hielo y deslizándonos por la
pendiente. Meru jugará con la nieve mientras que el rostro de Rose se turbará
serio. Tenemos que remontarnos a la Campaña del Dragón para ver al Emperador
Díaz en esta fortificación declarando la guerra a los alados. Con miles de
soldados a su cargo y con siete Dragoons se inició el más cruento de todos los
enfrentamientos. Pero Rose recuerda también el lugar por ser el sitio donde
Zieg le prometió el matrimonio si terminaban la guerra sanos y salvos.
Las
almas de los soldados que murieron en batalla parecen despertar al sentir el
poder de los Dragoons, una espada de gran longitud se mueve sola en el aire
desafiándonos a luchar.
El enemigo tiene tres partes: casco, espada y armadura, con 2.000, 3.000 y
4.000 puntos de vida respectivamente. Nuestro principal ataque serán las magias
múltiples y en menor medida centrarnos en la espada. La mayor complicación del
enemigo se centra en que es capaz de anular alguna de nuestras funciones
(luchar, defender, etc.) pero el efecto pasará a los pocos turnos. El combate
no será difícil y los 6.000 puntos de experiencia más la devoradora de almas
será vuestra rápidamente.
Las
Torres de Dragoons
Siguiendo
la petición de Shirley en Vellweb llegamos hasta el hogar de los Dragoons.
Cuatro almas que lucharon en la Campaña del Dragón han quedado retenidas en
este mundo desde entonces. Para otorgarles el descanso eterno debemos vencerles
en batalla. Si avanzamos al contrario que las manecillas del reloj nos
encontramos en la primera torre con Syuveil, el antiguo poseedor del espíritu
del Dragón de Jade. El Dragoon más estudioso de todos se encuentra sin
respuesta alguna a su situación, Rose le dará respuesta con la lucha. Los
10.000 puntos de vida de Syuveil no supondrán gran problema si nos convertimos
en Dragoons, recordar que el elemento viento es su punto fuerte.
Tras
cada combate podemos volver al lugar donde hablamos con Shirley, entonces una
fuerza misteriosa nos recuperará los puntos de vida y magia.
En la
cuarta torre vive el fantasma de una joven llamada Damia, esta pequeñuela era
mitad humana y mitad sirena con unos poderes mágicos excepcionales sobre el
elemento agua. La niña se encuentra asustada y no comprende el motivo de estar
allí. Con mucho pesar Rose inicia la batalla. Los ataques de Dart resultan
letales sobre la joven que resistirá poco con sus 9.000 puntos de vida.
En la
sexta torre nos espera Belzac, el antiguo poseedor del espíritu del Dragón de
Oro. De fisonomía y carácter idéntico a Kongol nos entristece decirle que Rose
es la única superviviente de la Campaña del Dragón. Belzac no puede comprender
que Shirley a la que protegió con su vida del ataque de un Virage esté muerta
por lo que nos ataca. La cosa se complica con el Dragoon de Oro, posee 16.000
puntos de vida y sus ataques basados en el elemento tierra nos hacen bastante
daño.
Igualmente
posee una resistencia alta a los ataques físicos pero no así a los mágicos por
lo que centraremos nuestros ataques en las magias de los Dragoons.
La
séptima y última torre esconde a Kanzas. Este singular personaje demuestra su
antipatía hacia Rose como lo hiciera milenios atrás. Afirma que su
participación en la Campaña del Dragón sólo tenía el fin de matar. Kanzas nos
atacará con toda la potencia que sus magias de trueno le permiten. Sus 12.000
puntos de vida a estas alturas tampoco suponen gran problema para el grupo.
Cada
una de las almas liberadas nos obsequiará con el anillo de su elemento, el cual
reduce en un 50% el daño a su poseedor, y con 6.000 puntos de experiencia.
Fausto
El
temido mago fue uno de los líderes de la raza alada durante la Campaña del
Dragón. Desafortunadamente para él encontró su fin en la torre mágica que
utilizaba para desplazarse, los humanos construyeron una catapulta de gran
alcance que enterró la Torre de Flanvel en la zona del Gran Glaciar.
La
entrada se localiza en el lugar donde luchamos contra Lloyd, únicamente debemos
coger el teletransportador contiguo que nos llevará hasta el holograma de Fausto.
Para evitar el enfrentamiento inútil contra la imagen deberemos usar la piedra
mágica que Martel posee. Con esta acción los dominios de Fausto se nos abrirán
de par en par. Antes de adentraros decir que a menos que llevéis un nivel
cercano al 40 este reto no tendrá una mínima garantía de éxito, sin duda el
mago alado es el enemigo más poderoso de todo el juego.
Tras un
largo caminar entre teletransportadores llegaremos al esperado enfrentamiento.
Fausto nos sorprende con sus intenciones maquiavélicas de volver a esclavizar
al resto de razas, parece que su vuelta al mundo exterior iba a ser inminente.
Tras escuchar esto la moral del grupo se refuerza y coge fuerzas para derrotar
al alado.
Fausto
en cada turno suele realizar una media de unos tres ataques, todos ellos muy
poderosos y en su mayor parte de efecto múltiple. Las magias apenas le dañarán
por lo que tendremos que limitarnos a los ataques físicos. Nuestro consejo es
que nuestro grupo esté formado por Dart, Meru/Miranda y Rose/Albert. Introducir
a Meru o Miranda se debe al poder mágico de recuperación y revivir, pero esto
siempre estará condicionado al nivel que lleven.
En la
lucha continuamente deberemos revivir a los compañeros muertos, de ahí que uno
prácticamente sólo se dedicará a ello. En la otra parte, cogeremos al miembro
más poderoso de entre Rose y Albert. Fausto tiene unos 26.000 puntos de vida
por lo que la lucha aparte de extremadamente difícil será larga y pesada. La
recompensa si el mago cae serán 10.000 monedas, 20.000 puntos de experiencia y
una armadura mágica, amén de todo lo que vamos recogiendo de sus dominios.
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