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1) Muestra el lugar del mapa en el que comienzas.
2) Objeto curativo. Junto al icono aparece el nombre del objeto curativo en
cuestión.
3) Objetos necesarios para poder avanzar en la aventura. Junto al icono
aparece el nombre del objeto en cuestión.
4) Muestra el lugar donde puedes encontrar el mapa del área.
5) Lugar donde puedes encontrar eco espíritu para los trajes de AKO.
6) Cofre-puzzle. Resuelve el puzzle para abrirlo.
7) Altar de almas. Tómalas para aumentar tu medidor de almas.
8 ) Granadas, solo Michelle.
9) Situación del jefe de fase.
10) Espejo protector. Además de guardar la partida podrás mejorar tu equipo y
entrenar.
11) Fuente mágica para la barra de ataques mágicos
12) Flechas de Samanosuke. Junto al icono aparece el tipo de flecha
13) Muestra el lugar donde podrás encontrar los chalecos de AKO. Junto al
icono aparece el tipo de chaleco.
14) Donde veas este icono encontrarás un arma para Samanosuke, Jackes o
Michelle.
15) Llave de alguna puerta.
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CONSEJOS
PARA NO TERMINAR BAJO TIERRA
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- Los chalecos de AKO son muy útiles, mira sus
propiedades y elige el que mejor se ajuste a las necesidades del momento. Son
especialmente recomendables el azul, rojo y blanco.
- De vez en cuando detente a recolectar almas y
mejorar tu equipo, los enemigos reaparecen cada vez que regreses a una zona.
- Reserva la transformación Oni para los
enemigos finales, las almas para dicha transformación no abundan precisamente.
Lo que sí puedes usar sin miedo son los ataques especiales cuyas almas
encontrarás en muchos enemigos, excepto si AKO tiene equipado el chaleco rojo.
Templo Honnoji - París
Samanosuke - 1582. Templo Honnoji
|
Tras la secuencia avanza eliminando a todos los enemigos que se te pongan
por delante y sube las escaleras hasta la entrada del templo, un gran
"ogro" impide el paso. Intenta atacarlo siempre por un lado o por
la espalda y cúbrete cuando realice algún ataque.
Busca por la izquierda el mapa de la zona y una hierba curativa debajo de la escalera de madera. A la
derecha encontrarás un punto para guardar la partida y una "fuente"
de la que puedes absorber poder mágico. Junto a la entrada del templo
encontrarás otro ogro. También puedes pasar olímpicamente de todos los
enemigos y entrar en el templo, pero no es recomendable, ya que necesitarás
las almas de tus enemigos para luego mejorar tu equipo.
Una vez entres en el templo tendrás tu primer encuentro con Nobunaga, pero en
lugar de luchar contra él, deberás hacerlo con uno de sus sirvientes: Ranmaru.
No debería darte muchos problemas, es algo rápido y tiende a defenderse, pero
si atacas con rapidez y le golpeas con unos cuantos especiales, lo derrotarás
sin problemas. En cuanto acabes con él, se activará otra secuencia y
cambiaremos de personaje.
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Kit
medicinal. Avanza hasta la calle principal donde te encontrarás con Jackes.
Continúa eliminando a todos los enemigos que salgan a tu encuentro y baja por
las escaleras para llegar al metro. Continua por el único camino existente,
rompiendo las cajas que te impidan el paso, y sube por las siguientes
escaleras que conducen a la base del Arco del Triunfo.
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Calles - Arco del Triunfo
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Utiliza
las flechas para matar a los monstruos voladores. Una buena forma de ahorrar
flechas es disparando una y atacar con la espada en cuanto caigan al suelo.
Ten cuidado porque son muy dados a "vomitar". Cerca de salida del
metro encontrarás un cofre con flechas y al fondo otro con el mapa de la
zona. Si vas por la derecha llegarás hasta una zona con un cofre que por el
momento no puedes abrir, pero en el extremo izquierdo hallarás otro que
guarda un Kit medicinal.
Acércate ahora a las llamas y examínalas para activar una secuencia en la que
se abre el suelo dejando ver una escalera, abajo encontrarás una estatua que
guarda las espadas Tenso que
se equiparán automáticamente. Se trata de dos espadas muy rápidas con el
poder de la luz. Regresa al exterior para conocer a Michelle. Elimina a todos
los monstruos del interior del monumento y recoge la llave del
suelo. Sube las escaleras eliminando a los "bichos" que se
interpongan en tu camino (cúbrete, no te hagas el héroe) y usa la llave para
abrir la puerta que conduce a la exposición. Verás un libro sobre una
encimera que debes leer y un cofre que, al igual que el viste en la base del
monumento, no podrás abrir hasta más tarde. Encontrarás además otro cofre que
encierra una joya HP (aumenta
el valor máximo de vitalidad) pero primero has de resolver un puzzle.
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A
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B
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C
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D
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E
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F
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G
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H
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I
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El primero de los cofres es bien sencillo. Mueve los cuadros A, D y G en
ese orden.
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Continúa y abre el último de los cofres de la
sala que contiene un Kit medicinal,
tampoco olvides absorber todas las almas que hay encerradas en el altar (sabrás
cual es porque emite un destello rojo como el de los cofres que no puedes
abrir). Guarda la partida y mejora la espada todo lo que puedas ya que toca
enfrentamiento contra un jefe. Una buena idea sería regresar hasta el principio
y luchar todo lo que puedas hasta acumular suficientes almas como para aumentar
hasta el nivel 2 las espadas Tenso. Mejores o no la espada, sube por las
últimas escaleras para enfrentarte al segundo jefe del juego.
Este robot creado por Brainstern puede ponernos las cosas difíciles si no
actuamos con precaución. Tu adversario ataca de muchas formas: Con misiles,
metralletas, brazos e incluso mediante movimientos giratorios. Lo que tienes
que hacer moverte a su alrededor y destruir primeramente los brazos para
luego encargarte de las zonas delanteras y traseras. No dudes en usar los
ataques especiales.
|
Monte Hiei
Aparecerás en un extraño bosque. Avanza hasta encontrar un punto donde
guardar la partida y sigue hasta que se active una secuencia en la que el
hijo de Jackes es atacado. Derriba a la bestia atacando siempre por el
lateral o a su espalda. Terminada la secuencia, continúa hasta llegar a una
bifurcación donde uno de los caminos está cerrado por un grupo de plantas
carnívoras. Por
ahora no puedes destruirlas, así pues, quédate con el lugar y continúa
hasta la siguiente pantalla, te encontrarás con el Samanosuke del pasado,
juntos debéis derrotar a los monstruos que aparezcan. Entra en lo que queda
de la casa de la izquierda y rompe las cajas para hacerte con una Unidad de Eco Espiritual y abre el baúl donde
encontrarás una hierba. En la casa de la derecha encontrarás
el primer chaleco de AKO, azul, que permite absorber las almas más
rápidamente, y un pergamino. Ve ahora al fondo de la pantalla, pero no subas
la escalera, tuerce a la derecha y verás otro de esos cofres que hasta ahora
no has podido abrir. Acércate lo que puedas al cofre y AKO lanzará un grito,
aprieta y verás como ella lo abre y te ofrece su contenido, otra hierba.
Ahora si, sube la escalera hasta llegar a lo que parece un monumento, por el
camino te enfrentarás a un nuevo tipo de enemigo. Eliminarlos es sencillo,
cúbrete mientras están convertidos en "bola" y ataca en cuanto se
pongan en pié, en ese estado son muy débiles. Dicho monumento contiene el
arma Enja pero es inaccesible
por el momento. Continúa por el único camino despejado (el otro está cerrado
por más plantas carnívoras) hasta llegar a un desfiladero. Elimina a los
bichos voladores y abre el cofre para liberar una luciérnaga, a partir de
ahora las verás mucho por todo el juego. Con la ayuda de estas luciérnagas
podrás llegar a lugares que de otra forma no sería posible. Acércate y espera
que a que se vuelva de color verde, entonces presiona + y serás desplazado a la otra cornisa. Abre el siguiente cofre para
liberar a otras tres luciérnagas y continúa hasta la cabeza de piedra donde
verás un mapa de la zona y una nota
de Dokan. Baja por la escalera de madera, libera a otra luciérnaga y recoge
del fondo el Espejo de bronce. Antes de usa la
última luciérnaga, asómate a la catarata y usa a AKo para abrir un cofre
oculto. Regresa al monumento y utiliza el espejo de bronce para activar el
mecanismo que te permita recoger el arma Ejna. La nueva arma contiene el
poder del fuego y permite romper los tallos de las plantas carnívoras.
Regresa a la bifurcación donde viste las plantas por primera vez y acaba con
ellas para poder llegar hasta un cofre que contiene la llave del portal, pero ten cuidado porque aparecerán más enemigos.
Cuando llegues de nuevo a la zona con las dos casas destruidas, verás que uno
de los enemigos tiene a una luciérnaga como prisionera. Libérala matando a su
raptor y úsala para llegar al tejado de una de las casas donde podrás hacerte
con una joya Oni que aumenta el nivel máximo del poder mágico. Un consejo, si al intentar
absorber las almas ves como éstas se marchan hacia otro lado, eso significa
que te las están robando, busca una esfera grisácea y acaba con ella para que
libere las almas, o desaparecerá. Dirígete de nuevo al monumento y ábrete
camino por las plantas carnívoras para proseguir tu viaje. El siguiente
sendero tan solo contiene más plantas, "tálalas" y continúa hasta
llegar a un puerta que debes abrir con la llave del portal. Al otro lado nos
esperan más enemigos, mátalos y rompe el cofre que verás a la izquierda para
liberar otra luciérnaga, úsala para llegar a lo alto de la puerta y busca un eco espiritual, un pergamino y una medicina. Si has seguido todos
los pasos de esta guía, deberías poder usar los dos Eco Espirituales para
"activar" el traje "azul" de AKO. Continúa hasta llegar a
otra puerta con un espejo protector y un cofre-puzzle con una joya HP.
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B
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C
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D
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E
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F
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G
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H
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I
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Mueve los cuadros A, D, E, H en ese orden.
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Tras esa puerta se haya el tercer jefe del
juego, guarda la partida e intenta subir al nivel 2 el arma Enja para un
combate más cómodo. Lucha si no tienes almas suficientes
Tu adversario posee ataques poderosos, afortunadamente es bastante lento.
Céntrate primero en destruir su escudo y luego emplea golpes especiales. No
dudes en hacer uso de la luciérnaga cuando veas que va a atacar, es mejor
tardar un poco más que tener que usar objetos curativos por querer tener
prisa. Equipa a AKO con su traje "Azul" para absorber mas rápidamente
las almas que desprenda tu enemigo.
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Cloacas
¿Recuerdas los dos cofres que antes no pudiste abrir? Ahora puedes con la
ayuda de AKO. Por si no lo recuerdas, uno está en el extremo derecho del
monumento y contiene un botiquín. El otro esta en la
sala de
exposiciones y guarda unas flechas llama.
Regresa al metro, busca una llave entre los cadáveres y
úsala para abrir la puerta roja. A partir de ahora verás un nuevo tipo de
enemigo, un monstruo gelatinoso que se divide en otros tantos más pequeños
cuando lo has golpeado unas cuantas veces. Esos "monstruitos" son
quizá más molestos que la "versión grande", la mejor forma de
eliminarlos es pisándolos.
Cruza la primera puerta que veas, guarda la partida, lee la nota y examina
los interruptores para activar la corriente eléctrica. De nuevo en el pasillo
avanza hasta llegar a un puente elevado, como acabas de activar la corriente,
podrás bajarlo pulsando el botón del panel que hay a la izquierda. Al otro
lado verás un cofre al norte que contiene el mapa de las cloacas, sigue avanzando y cruza la siguiente puerta. Aparecerán
unos cuantos monstruos "gelatinosos" que deberás destruir. Mira al
techo, verás que cuelga como una bolsa con una luz roja, rómpela con una
flecha y recoge la hierba. Rompe ahora todos los bidones verdes
para dejar al descubierto un eco espíritu. Ve al fondo para
abrir un cofre que escondía una especie de muñeco muy escurridizo, si logras
derrotarlo obtendrás un Kit medicinal. Continúa hasta
llegar a una sala con estanterías y rompe los bidones para dejar al
descubierto otro cofre con otro chaleco para AKO, elchaleco rojo que multiplica el número de almas rojas cuando se tiene equipado. Sube
ahora la escalerilla metálica y lee la "nota para el trabajador"
que da las pistas para abrir la puerta de código que hay abajo (314). También
podrás recoger el pergamino "ataque cargado" y, si examinas la
máquina que tienes detrás, verás que hay un hueco para colocar una rueda que
por el momento no posees.
Abre la puerta del código para llegar al siguiente corredor, muy cerca de tu
posición se encuentra otro cofre-puzzle:
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A
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C
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E
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F
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G
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I
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J
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K
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L
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Mueve los cuadros C, G, F, E, A en ese orden.
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Baja la escalera y avanza por el agua (hacia la
cámara) hasta el final donde AKO deberá abrir un cofre con un botiquín. Sube por la escalera de la derecha y recoge la llave metálica del suelo que debes usar
en el hueco que viste en la máquina de la zona anterior (donde recogiste el
pergamino y la nota al trabajador). Abrirás una compuerta que dejará al
descubierto un panel del que debes activar otro interruptor. Abandona la sala
por la única puerta que todavía no has atravesado y baja el puente elevado para
llegar a otro espejo protector. Sigue avanzando y verás una escalerilla que
baja, no lo hagas, continúa hasta llegar a otra escalerilla que sube y un cofre
a sus pies. Abre el cofre para obtener unas flechas trueno y sube por la escalera
para cortar una cuerda que deje caer una gran bola metálica. También verás un
cofre, pero por el momento no puedes abrirlo.
Ve hasta la escalerilla que baja y ayuda a
Michelle a empujar la bola por el largo corredor, a mitad de camino verás otras
escaleras, arriba hay un cofre con una medicina Oni, aunque si quieres puedes dejarla ahí por el momento,
luego explicaremos por qué. Cuando cambies de pantalla no subas por la
escalera, en lugar de ello, sigue empujando la bola hasta que veas un destello
azul en el agua, se trata de una medicina secreta. Ahora sí, sube la escalera, elimina al monstruo y
habla con el soldado que te dará una llave con la que podrás abrir la reja que
has tenido que ver al subir por la escalera, en su interior se guarda una Joya HP. Regresa donde el soldado y sube la escalerilla para
abandonar las cloacas.
Pueblo costero Sakai - Barco Genma
Jackes - 1582. Pueblo Sakai
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A
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G
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H
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I
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Mueve
los cuadros F, E, H, I, F en ese orden.
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La primera parte de esta zona va a ser bastante tranquila ya que por el
momento no encontrarás enemigos. Avanza un poco para encontrar un cristal
protector donde guardar la partida y mejorar tu equipo. Rompe una de las
cabezas de tigre para descubrir un Eco espíritu. Si rompes el jarrón
que hay justo al lado, escondido tras la cortina azul, liberarás una
luciérnaga. Sube por la escalera de madera que hay a la izquierda y veras un
cofre con elmapa de la zona y a la luciérnaga lista para
transportarte a la playa donde verás un cofre-puzzle con una joya Oni en su interior. Accede a la tienda de
los tigres, junto a la puerta verás dos jarrones y otra cabeza de tigre,
rómpelos para descubrir dos eco espíritu. Recoge la nota
"rumor Jubei" que hay sobre la plataforma en el otro extremo de la
tienda y, si miras al techo, verás uno de esos cofres que solo AKO puede
abrir y que contiene una medicina Oni. Sal por la puerta
trasera del local y abre el cofre para conseguir el traje de AKO: chaleco blanco.
Regresa a la tienda y habla con el dependiente, cuando acabe la secuencia
estarás de nuevo en la calle. Cerca de la entrada del pueblo hay un niño
observando un barril, habla con él y te ofrecerá lo que hay dentro a cambio
de algo. Baja las escaleras de piedra que hay a la derecha y ofrécele el
reloj al tendero a cambio de una sandía. Entrégale la fruta al chaval y mira
el interior del barril para descubrir una luciérnaga que deberás usar para
alcanzar la segunda planta de la tienda de los tigres donde, además de
escuchar la conversación, deberás recoger la llave del herrero que se esconde en el extremo izquierdo de la segunda planta. Sal de nuevo
a la calle.
Tenemos malas noticias, los monstruos han llegado al pueblo y la tranquilidad
que has estado disfrutando se ha ido al "garete". Un consejo: Sería
buena idea equipar a AKO con el chaleco "rojo", hay gran cantidad
de enemigos, por lo que ganarías montones de almas, eso sí, recuerda con este
chaleco no aparecen "almas curativas".
Vuelve a la zona donde "compraste" la sandía, al fondo a la derecha
hay un cofre con una hierba. Cruza la puerta del extremo izquierdo, elimina a
todos los monstruos (ojo con el de la espada) y recoge el "pergamino
atadura" que hay en el suelo junto a la puerta del fondo. Esa misma
puerta está cerrada, pero podrás abrirla si usas la llave del herrero. Dentro
de la casa, a la derecha, verás un cofre para AKO y el Arma
Raisen sobre un mueble azul. Regresa de nuevo a
la zona donde está el cristal protector y cruza la gran puerta del fondo: El
puerto. A la izquierda verás una puerta junto a unas escaleras que por el
momento no puedes subir, dentro encontrarás dos eco espíritu rompiendo los jarrones, un altar con almas esperando ser absorbidas y un
cofre-puzzle con una Joya HP.
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A
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E
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G
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I
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Mueve los cuadros E, D, A, B, E, F en ese orden.
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De nuevo en la calle encontrarás el documento
"Orden troyana" en las cajas amontonadas en mitad de la pantalla.
Baja las escaleras del muelle, coge la hierba del cofre y dirígete a la puerta con esa extraña cosa
azul. Equipa el arma Raisen y examínala para abrirla. Dentro de la nueva casa
encontrarás todo tipo de objetos modernos. Junto a la entrada veras el
documento "Rumor Hideyoshi" y al fondo, dentro de un cofre, el
documento "Lab Tiempo 1". Cuando salgas al muelle verás que ahora
puedes subir por las escaleras que antes estaban obstruidas por cajas, arriba
conocerás a un nuevo personaje: Heihachi.
Heihachi no es muy peligroso. Evita los ataques de frente e intenta
atacar siempre por la espalda, no es muy difícil porque Samanosuke le distrae
bastante. Realiza todos los especiales que puedas y retírate cuando su arma
se torne roja. De todas formas nunca podrás derrotarlo, el combate acaba
cuando el barco abandone el puerto completamente.
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Jackes - 1582. Barco Genma
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Tras la
secuencia en la que Jackes se flipa como nadie estarás a bordo del barco. Baja
las escaleras acabando con todos los monstruos y busca un baúl. Ábrelo y verás
como una luciérnaga sale de su interior. Agárrete a ella y sube al mástil donde
encontrarás otra luciérnaga que conduce a otro cofre-puzzle.
A
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B
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C
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D
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I
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J
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L
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Mueve los cuadros A, E, F, G, K en ese orden.
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Regresa a cubierta y cruza la única puerta que
puede abrirse. Recoge el documento "Aviso genma" y el mapa del
barco del cofre, aunque no lo necesitarás. Baja las escaleras y rompe el cuadro
de un golpe para descubrir un cofre oculto. De su interior saldrá otro de esos
"muñecos" que dan un objeto al derrotarlo, en este caso será la Llave de la cabina. Úsala para abrir la
siguiente puerta donde encontrarás un diario, un
altar de almas y otro cofre-puzzle.
A
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C
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G
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I
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K
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Mueve los cuadros A, B, C, G, F, B en ese orden.
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Notre Dame
Guarda la partida y
recoge el pergamino "Desviación crítica" que hay en el suelo a la
derecha. Olvida por el momento el cofre que hay tras los barrotes y rompe la
papelera de la derecha para que AKO recoja un eco espíritu. La única forma de
acceder al interior de la catedral es teniendo equipada el arma Tenso y en
nivel 2. Si aún no has alcanzado dicho nivel, regresa a las cloacas y lucha
hasta tener suficientes almas rojas. Recuerda que es más rápido si AKO tiene
el traje "Rojo" equipado.
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Según
entres en la catedral ve a la izquierda y verás un cofre con un botiquín. Inspecciona el resto
del área para recoger doseco espíritu rompiendo
varias tinajas, un cofre del que saldrá otro "muñeco" con un kit medicinal, un altar de almas, un
cofre para que AKO lo abra con flechas hielo y el chaleco verde en la zona central (ver mapa para saber la posición
exacta de cada objeto).
Acércate al altar y verás que hay una pieza de
color rojo, examínala y una puerta se abrirá ante ti. Baja la escalera y
llegarás a una zona con una placa en medio y dos bolsas que cuelgan del techo.
Usa las flechas para romperlas y conseguirás un eco espíritu y una hierba. La siguiente zona es un
pasillo circular que es recorrido por un par de cuchillas. Camina hacia el
fondo cuando creas oportuno y entra en el segundo saliente. Recoge del suelo el
documento "Diario Genma" y examina la calavera para detener las
cuchillas y abrir una puerta. Continúa por el pasillo hasta toparte con un
cofre-puzzle que contiene una Joya Oni.
A
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C
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D
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G
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H
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I
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J
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Mueve los cuadros G, F, J, K, L, H en ese orden.
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Busca la puerta que acaba de abrirse y pasa a la siguiente zona. Avanza un poco
y examina la calavera para obtener el amuleto anti oscuridad. Toma el camino que
sube y recoge un pergamino del cofre. Quédate con esta zona porque volverás más
adelante. Por el camino de la izquierda encontrarás el mapa de la catedral. Hay algunas
"bolsas" colgadas del techo, rómpelas con flechas para recoger un eco espíritu y una hierba. Regresa a la catedral
y observa las 4 estatuas. Todas ellas tienen 4 grupos de velas, una tiene un
grupo encendido, otra dos, tres y los cuatro. Absorbe la oscuridad de cada una
empezando por la que solo tiene un grupo encendido y terminando por la que
tiene los cuatro (1, 2, 3, 4 en el mapa), de esta manera conseguirás el arma
Kuga. Con la nueva arma en tu poder abre la puerta que viste junto al cofre del
mapa. La nueva zona es de nuevo un pasillo circular con más cuchillas, solo que
ahora los salientes están "ocupados" por plantas que deberás romper
para ponerte a cubierto. El primero no tiene nada, pero en el segundo podrás
guardar la partida además de haber una puerta a la que le falta una calavera.
En el siguiente debes coger laescalera del cofre y en el último
podrás hacerte con un amuleto de madera si logras resolver el puzzle.
A
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B
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C
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M
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Ñ
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O
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Mueve los cuadros H, L, K, J, F en ese orden.
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Retrocede de nuevo al camino que sube en la bifurcación
(donde recogiste el amuleto anti oscuridad). Usa la escalera para bajar por el
hueco y coge la calavera del interior del cofre que deberás
usar en la puerta a la que le faltaba una pieza. Al otro lado te encontrarás de
nuevo con Gildenstern que escapará no si antes dejarte con dos sus
"guardaespaldas", los cuales no deberían ser un problema si te
defiendes bien y les golpeas la espalda.
En el suelo encontrarás el documento "Lab
tiempo 3" y sobre unas cajas un cofre con Flechas trueno. Entra en la máquina cuando lo tengas todo y contesta
"sí".
Templo submarino
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Templo submarino
Samanosuke
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Accede al
barco, sube la escalera de madera y busca un cofre con una medicina
oni. Sal y recorre el pasillo hasta la puerta. Estás en una sala circular
con un espejo protector, una fuente de magia y un nuevo aparato azul llamado
"Portal temporal" que sirve para alternar entre Samanosuke y
Jackes, además de poder intercambiar objetos entre ellos. También encontrarás
un cofre con el documento "Pliegue temporal".
Sube la escalera a la zona central para ver que hay tres fuegos de distinto
color: Rojo, amarillo y morado. Acércate al amarillo y coge el amuleto
amarillo. Ve ahora al portal temporal, selecciona el objeto que acabas de
coger y pulsa "enviar".
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Aparecerás en el mismo lugar que
Samanosuke pero 500 años antes. Tienes que llegar hasta la sala circular.
Encontrarás los mismos objetos: Cristal protector, fuente de magia y el portal
temporal. Sube a la zona central y coloca el amuleto amarillo en el mismo sitio
de donde lo cogiste, aparecerá una escalera que te dará acceso a la primera de
las puertas.
Camina un poco hasta ver la luciérnaga y
úsala para llegar al otro extremo. Mata a los arqueros y antes de cruzar la
puerta fíjate en el adorno que hay en la pared, es un dragón al que le falta un
cuerno. Ranmurau aparecerá pero de nuevo desaparecerá dejándote con varios
enemigos. Cuando los elimines, rebusca por toda la sala, coge de un cofre la losa
vieja y el documento "Lab Tiempo 2" y recoge el
"pergamino crítico" del suelo. Coge el elevador para llegar al piso
superior donde encontrarás el cofre que contiene el mapa de la
zona. Examina la pared del fondo y usa la losa para resolver el sencillo puzzle
cuyo resultado es 5x4+3+1-2. La pared se abrirá descubriendo un
pasillo. Al fondo hay una puerta que no puedes abrir porque aún no dispones del
arma necesaria. A la izquierda parece que no hay nada, pero si esperas unos
segundos aparecerá un ser que nos dará acceso a la primera de las misiones del
inframundo (ver apartado "secretos" al final de la guía). A la
derecha hay un cofre con una luciérnaga que nos dará acceso a la zona alta de
la habitación, y que esconde el cuerno del dragón, una medicina y
un pergamino. Coloca el cuerno en el dragón de la pared y regresa a
la sala circular para usar el portal temporal y volver con Samanosuke. Como
seguramente que tengas algunas flechas y Jackes no las puede usar, aprovecha el
portal para dárselas a Samanosuke.
Realiza el mismo camino que hiciste con
Jackes hasta la habitación del elevador. Como no hay luciérnaga, toca hacerlo
andando, aunque encontrarás una medicina secreta bajo las
escaleras. Ahora tendrás que vértelas con Ranmaru (esta vez no se
marcha).
Ranmaru ha
ganado en velocidad, te será muy complicado seguirlo y mucho más intentar
buscar su espalda. También ha aprendido un nuevo ataque, se trata de una bola
de energía que no te hará daño si sabes defenderte. La mejor estrategia es
quedarse quieto en posición defensiva, esperar a que ataque y responder
cuando termine. Los golpes especiales son muy útiles. Con cada golpe que
aciertes soltará almas que intentará reabsorber, momento que también debes
aprovechar para golpearle e incluso para robarle las almas.
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Coge el disco azul y haz
que AKO se lo lleve a Jackes a través del portal temporal.
Coloca la pieza en su sitio y cruza la
puerta. Es un largo pasillo lleno de enemigos, puedes aprovechar para
abastecerte de almas. En la siguiente sala verás otro adorno con forma de
dragón. Sube la escalera, acaba con los arqueros y cruza la puerta para llegar
a la segunda planta del embarcadero. Busca una luciérnaga, luego otra y
acércate al cofre-puzzle.
A
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Ñ
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O
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Mueve los
cuadros I, J, K, G, F en ese orden.
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Continúa avanzando y examina la luciérnaga que hay en el suelo para que retome
el vuelo (son 3). Sigue todo de frente y llegarás a un altar con la última
espada de Jackes: Hyosai. Regresa a la sala donde está la figura
del dragón y usa tu nueva arma para desbloquear la puerta sellada, pero no
cruces aún, no hay nada que puedas hacer, lo que si puedes hacer es bajar por
el ascensor y hacer que AKO recoja unas flechas trueno del
cofre que hay arriba a la derecha para dárselas posteriormente a Samanosuke.
Regresa para cambiar de personaje.
Como antes, toma el mismo camino que
Jackes, solo que ahora los cristales del pasillo se romperán y tendrás que
correr para no ser arrastrado por las aguas. Recoge el mapa del
cofre y el "pergamino cadena críticos" de debajo de la escalera. Sube
para cruzar la puerta, verás que ahora las cajas son viejas, rómpelas con la
espada para dejar ver un eco espiritual y el cuerno
del dragón. Coloca el cuerno en su sitio y cruza la puerta que
anteriormente desbloqueaste manejando a Jackes. Avanza casi hasta el final para
recoger del suelo unas alas de luciérnaga y Llévaselas a
Jackes.
Dirígete a la sala donde recogiste las
alas y úsalas con la luciérnaga que hay tirada en el suelo, el problema es que
la puerta está sellada con oscuridad y no puedes pasar. Regresa al barco, usa
las luciérnagas para alcanzar el nivel superior y poder llegar a la habitación.
Si no abriste el >>cofre-puzzle
del mástil<< con Jackes, puedes hacerlo ahora con
Samanosuke.
Con la luciérnaga "curada" puedes alcanzar el otro extremo de la
habitación para recoger el cristal de energía, esto hará que se
pare la maquinaria. Vuelve de nuevo por el camino del barco y entrégale el
cristal a Samanosuke (y las flechas que hayas podido encontrar)
Jackes no podía pasar por la puerta con
oscuridad pero Samanosuke si. Absórbela y continúa hasta la sala del cristal,
que deberás colocar en su sitio para que la maquinaria se ponga en
funcionamiento. Regresa con cuidado de no ser aplastado para usar a
continuación el ascensor. Rompe las cajas para descubrir un eco espíritu,
al fondo encontrarás la última espada de Samanosuke: Chigo. Regresa al principio para cruzar de nuevo la puerta
amarilla hasta llegar al ascensor. Una vez en la librería, acaba con el ogro y
equípate con la espada Chigo para desbloquear la puerta del fondo. Si vas a la
izquierda podrás acceder al inframundo (ver apartado "secretos" al
final de la guía). En la nueva sala deberás recoger el "pergamino del
templo", el chaleco amarillo y el disco rojo para
entregárselo a Jackes.
Guarda la partida y usa el disco rojo para
abrir la única puerta que queda. Prepárate para otro jefe.
Este nuevo
adversario posee una gran cantidad de ataques. La cabeza derecha puede
congelarte y la izquierda lanza rayos. Cuando no usa las cabezas, embiste, da
zarpazos o intenta aplastarte. Las dos luciérnagas que hay en techo serán
durante el combate tus mejores aliadas, no dejes de servirte de ellas
constantemente para evitar ser dañado. Todos sus golpes son demasiado
fuertes, defenderte es casi perder el tiempo, lo único que puedes hacer es
girar a su alrededor y golpearle en las patas para romper su armadura.
Transfórmate en ONI (presiona R3, pero has de tener el medidor ONI lleno)
para ser invencible durante un tiempo y poder asestarle golpes con toda
comodidad. Cuando no puedas transformarte en ONI usa los golpes especiales.
Equípate con el chaleco azul para no perder tiempo en la absorción de almas.
Ten paciencia y lo lograrás.
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En cuanto acabe la secuencia corre escaleras arriba, golpeando lo justo a los
enemigos, hasta llegar al tren.
Toma la misma puerta que Jackes, en mitad
del pasillo te toparás con otro cofre-puzzle.
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Mueve los
cuadros N, J, K, G, F, E en ese orden.
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Notre Dame - Zoo de París
Michelle - 2004. Notre Dame
|
Avanza
un poco para que unos monstruos rompan la verja que impedía llegar al cofre,
ábrelo para equiparte con la pulsera alma que te permitirá absorber las almas de tus enemigos
muertos. Antes de entrar en la catedral, puedes regresar a las alcantarillas
hasta el lugar donde cortaste la cuerda de la bola y recoger unas granadas del
cofre que Samanosuke no pudo abrir. Si no recogiste la medicina secreta manejando
a Samanosuke en el túnel final (subiendo la escalerilla metálica) puedes
hacerlo ahora con Michelle.
Vuelvas o no a las alcantarillas, tendrás que
entrar en la catedral. Tu destino es la sala donde Samanosuke fue transportado
al templo submarino. Todas las puertas están abiertas y no hay cofres que
buscar, tu única preocupación deben ser los monstruos. Cuando llegues al final
tendrás que vértelas con dos grandes enemigos, No te compliques la vida, lanza
granadas hasta acabar con ellos. En su "presentación", estos dos
monstruos dejaron al descubierto una pequeña sala con el documento
"informe París".
Michelle - 2004. Zoo de París
|
Rompe
las papeleras para encontrar un eco espíritu. A la
derecha, junto a la entrada, verás dos figuras de cartón con forma de cocodrilo
y oso, detrás se esconde un botiquín, puedes cogerlo ahora, o dejárselo a
Samanosuke más adelante. Continúa y graba la partida en el cristal protector.
En esta zona encontrarás nuevos enemigos, los hay que parecen grandes gorilas,
no dejes de girar a su alrededor para evitar sus golpes. Ve a la derecha para
recoger del suelo el documento "octavilla zoo", junto a unas
escaleras que llevan a una embarcación, pero por el momento no puede usarse.
Corre todo hacia la izquierda, y antes de subir la escalera para cambiar de
pantalla, recoge las granadas del cofre que hay sobre la base de las mismas.
Deberás enfrentarte a dos gorilas más, a parte de los
pájaros. Haz que AKO recoja el botiquín del cofre que hay algo escondido a la derecha, al
fondo verás una papelera con otro eco
espíritu. Cruza la puerta del fondo para enfrentarte a dos
gorilas más y Busca tras los cristales un cofre con otrobotiquín. De
nuevo encontrarás otra puerta que solo puede desbloquearse con un arma
específica, como no la tienes, continúa hasta la siguiente, aparecerás de nuevo
en el exterior, ten cuidado porque está infectado de enemigos. Al norte verás
un trozo de muro de color rojo, camufla un cofre que contiene un botiquín, camina hasta encontrar
otro cofre que guarda el mapa del zoo y una puerta. Si quieres ver una situación graciosa,
ponte detrás del cartón (pegado) que hay en medido de la calle.
Aparecerás en una enorme sala circular de dos
niveles. Recorre el nivel superior y encontrarás un eco espíritu en una
papelera, además del documento "demonio mecánico 1". En el nivel
inferior verás un aparato con cuatro palancas, cada una de ellas acciona una
jaula distinta. Si empezamos por la derecha, la primera palanca esconde el arma SPS 15+R, de largo alcance, pero un poco lenta. La segunda y
la cuarta encierran un ogro y la tercera tiene la llave
del bote. Ahora tienes que regresar a la entrada del Zoo,
donde se encuentra el cristal protector, y baja por la escalera hasta el
embarcadero para poner en marcha el bote usando la llave. Si quieres, puedes
ahorrar tiempo tomando un atajo, tan solo tienes que abrir la puerta doble que
hay en el nivel superior. Ya en el barco, a mitad de la travesía, será atacado,
emplea tu mejor arma o un par de granadas para acabar con los intrusos.
De nuevo con los pies en tierra firme, sube la
escalera y avanza hasta la siguiente puerta. Antes de cruzar examina el
estrecho hueco que hay a la derecha y descubrirás un cofre con medicina. En el interior del
edificio, además de los ya habituales enemigos, descubrirás una enorme planta
que te impide el paso y que además escupe. El método mas rápido para su
eliminación es lanzando varias granadas. Bajo la escalera hay un cofre con una medicina secreta y del
techo cuelgan dos bolsas con un eco espíritu cada una. Baja la escalera que descubriste tras matar a
la planta y por fin encontrarás a Samanosuke y a Henri, pero no cantes aún
victoria, antes tendrás que vértelas con dos osos más. Ahora puedes entrar en
las jaulas donde estaban encerrados los osos. La que está más cerca de la
escalera contiene un botiquín, pero
no lo cojas, déjalo para cuando manejes a Samanosuke. La otra celda tiene otro
baúl con objetos de Michelle, en este caso se trata de una nueva arma: arma SPS 15+G. Es extremadamente potente y muy recomendable, aunque
su alcance es limitado y tarda en recargarse. Lo único que queda por hacer es
pulsar el botón rojo de la pared para liberar a los prisioneros.
Cuando Michelle desapareció, se le cayó al suelo su pulsera alma con
todas las almas que había recogido, úsala con Samanosuke para que aumente su
medidor. Tu próximo destino es la habitación que hay tras la puerta custodiada
por las dos estatuas verdes, pero como está cerrada, te toca retroceder hasta
la habitación oscura, donde aparecieron los osos tras los cristales, y equiparte
con el arma Kuga para desbloquear la puerta. En tu camino puedes detenerte en
la entrada principal y recoger el botiquín que hay escondido tras el cocodrilo
y el oso si no lo hiciste con Michelle. También deberías aprovechar la gran
cantidad de enemigos que van a salirte para mejorar tu equipo. Cuando llegues a
la habitación (el arma ha de estar en nivel 2 para desbloquear la puerta)
recoge la llave de laboratorio, ahora
puedes abrir la puerta custodiada por las estatuas verdes. Mata a todos los enemigos
que salgan de los tubos y entra en la sala para recoger una joya oni de
cofre-puzzle, además de dos documentos que hay tirados.
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Mueve los cuadros L, H, G, F, J en ese orden.
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Salva la partida y prepárate para el
enfrentamiento contra Gildestern.
Más vale que hayas guardado bien las flechas porque las vas a necesitar,
especialmente las mágicas. Gildestern suele ser inmune a nuestros ataques y
por encima no para quieto de un lado a otro. Tirados por el suelo verás dos
armaduras, tu adversario se acercará a ellas y les dará vida, es en ese
instante cuando tienes que lanzarle flechas como un poseso. Acaba con las
armaduras para que vuelva a repetir el proceso. En ocasiones le tendrás a
tiro de espada, intenta golpearle porque hay momentos en los es vulnerable.
De vez en cuando le verás que intentará crear un vórtice, corre alrededor de
la sala para evitarlo.
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Mont Saint Michel
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Mont Saint Michel
Samanosuke
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Salva la partida, mejora tu equipo y recoge del suelo el "libro
Ranmaru". Continúa por la derecha y rompe las papeleras para conseguir
otra unidad deeco espíritu. Por el momento no puedes hacer más, usa el
portal temporal para cambiar de personaje.
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Nada
más llegar tendrás que vértelas de nuevo con Heihachi.
No es muy peligroso. Golpearlo es fácil, tan solo cúbrete cuando sea
necesario. Manténte siempre a distancia y usa los golpes especiales.
|
Cuando Heihachi se marche comenzarán a llegar
monstruos voladores, uno de ellos agarra una luciérnaga, mátalo para liberarla.
Antes de usarla, rompe la caja que hay justo delante de la locomotora y que
contiene un eco espíritu. La
luciérnaga te llevará hasta una puerta que conduce a un patio. Nada más cruzar
veras a la derecha un cofre que contiene el mapa de la zona. Como puedes ver, hay otro cofre tras una
púas que no dejan de moverse. A ambos lados, sobre las columnas, hay dos
antorchas que solo puedes encender si usas los especiales del arma Enja, cuando
lo logres, las púas se detendrán, aunque no por mucho tiempo. Lo que contiene
el cofre es la llave principal. Ahora
estás atrapado. Absorbe magia de la fuente si no te queda y haz un especial
sobre la antorcha que hay junto a ti para detener la trampa. Es muy posible que
necesites más de un intento, tienes que hacerlo justo cuando las púas comiencen
a subir. Continua tu camino y sal por la siguiente puerta. Mata a todos los
enemigos antes de que ellos asesinen al pobre habitante, si lo consigues serás recompensado
con una hierba. Haz
que AKO le entrega la llave a Samanosuke.
Con la
llave en tu poder, abre la puerta de madera del fondo. Tras subir las escaleras
te toparás con otro nuevo tipo de enemigo. Se trata de una especie de mago volador
que puede extraerte la magia y la vida. Sea cual sea la pantalla, los magos han
de ser siempre los primeros en ser eliminados, así te evitas problemas. La
papelera esconde otro eco espíritu y el baúl contiene el mapa
del castillo. También encontrarás un cofre, que por ahora no
puedes abrir. La siguiente zona es una cuesta hacia arriba que conduce a otra
enorme planta. Usa las flechas de fuego, o si lo prefieres golpéala con la
espada (aunque es menos aconsejable) y recoge el símbolo
de sol cuando la derrotes.
Regresa al principio y usa el emblema para abrir la puerta de reja. Lo primero
que encontrarás será un cofre-puzzle con una joya HP
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Mueve los cuadros G, C, B, F, J en ese orden.
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La papelera contiene un eco espíritu, si avanzas un poco te
toparás con un altar con muchas almas y al final del camino encontrarás dos
cofres, uno con la piedra ojo rojo y el otro unas flechas
hielo. Retrocede hasta el portal temporal y dale el ojo
rojo a Jackes.
Cruza
la puerta de madera y a la derecha veras una figura a la que le falta una
pieza. Coloca el ojo rojo en el hueco y luego examínalo para activar un puzzle.
Aparecerán un total de 12 losas en un rectángulo 3x4, cada una con un dibujo.
El puzzle consiste en pisarlas todas en un orden determinado:
- Sol, luna, estrella
- Luna, estrella, sol
- Estrella, sol, Luna
Hay que repetir el puzzle tres veces, examina la
figura cada vez que completes uno. Aquí os dejamos con la solución:
Una escalera aparecerá al completar los tres
puzzles. Entra por la primera puerta que veas a la derecha (justo al cambiar la
cámara de posición) si quieres acceder al segundo nivel del inframundo (ver
apartado "secretos" al final de la guía). Continúa bajando y rompe
unas cajas que hay casi al final para así liberar a dos luciérnagas. Retrocede
hasta encontrarlas y haz uso de ellas para llegar a un pasillo elevado que
termina en una sala con otra planta. Despáchala y coge la Joya HP del
cofre, la puerta roja por el momento es inaccesible. Da media vuelta y abre la
reja para aparecer de nuevo en el corredor. Sigue bajando y cruza la última de
las puertas. La zona está plagada de enemigos, deshacte de todos ellos y rompe
la caja de madera para liberar otra luciérnaga. Ésta te transportará a lo alto
de la torre donde conseguirás el chaleco
naranja que hay en el cofre.
Regresa al portal temporal para cambiar a Samanosuke.
Cruza
la puerta de madera del fondo y continúa hasta llegar al corredor, si
resolviste el puzzle de las losas, ahora podrás llegar a la puerta dorada de la
derecha. También puedes visitar el inframundo (ver apartado
"secretos" al final de la guía) entrando en otra puerta que hay más
adelante (la misma que viste con Jackes). Al otro lado encontrarás, además de
un brujo un oso, el libro "laboratorio 4" y un vórtice, examínalo y
contesta "si". Aparecerás otra vez en el Arco del triunfo, aunque se
ve todo distinto. Tu objetivo es llegar a la azotea. En tu camino no verás
ningún cofre que abrir, pero si muchos enemigos que derrotar. Antes de tomar la
última escalera, la que lleva a la azotea, sería muy, pero que muy recomendable
que equiparas a AKO con el chaleco blanco y esperar a sanarte. Se tarda más,
pero al menos te ahorras objetos curativos que podrías necesitar mas adelante.
En la azotea te las verás con dos brujos y tres horribles ogros. Usa los
especiales con los ogros y flechas contra los magos, así acabarás rápido. En
medio de la azotea hay un cofre con la llave
roja, cógela, regresa al castillo y entrégasela a Jackes.
Pero no regreses al portal temporal que hay en la entrada del castillo, en
lugar de ello, sigue subiendo las escaleras hasta el cristal protector que hay
al otro lado de la puerta del fondo, estarás entonces exactamente en el mismo
sitio que Jackes aunque 500 años después.
Regresa
al corredor, abre la puerta roja (donde estaba la planta) con la llave roja y
destruye a los gigantes que aparecerán, si buscas un poco, encontrarás una hierba dentro
de un cofre. Sal de nuevo al exterior, te toparás por tercera vez con Heihachi,
pero no sufras, no lucharás contra él, en lugar de ello te ofrecerá una llave.
Cógela del suelo en cuanto se marche y dirígete al tren. Antes puedes conseguir
unos cuantos objetos curativos, para ello visita todas las áreas y evita que
mueran los ciudadanos a manos de los monstruos.
Al llegar al patio donde tuviste que encender
las antorchas, serás atacado por varios magos además de espadachines, no te cortes
a la hora de usar ataques especiales, se da la suerte de que está la fuente de
magia y podrás recargar siempre que quieras. Cuando llegues al tren usa la
llave triangular para abrir la puerta que hay junto a la escalera, al otro lado
encontrarás una raiz, OJO,
NO CONFUNDIR CON UNA HIERBA CURATIVA, y una medicina
secreta. También verás que hay un
cofre bajo unas cajas, no te molestes en golpearlas, no se romperán.
Sal y acércate a la enredadera, si examinas el
suelo verás que uno de los cuadrados tiene la arena blanda, aprovéchala para
plantar la raíz. Regresa arriba y cambia de personaje.
Tras
quinientos años la raíz que acabas de plantar ha crecido lo suficiente como
para que Samanosuke pueda trepar. Baja por ella y acaba con los osos. En la
papelera así como en el bidón encontrarás un eco
espíritu, y haz que AKO recoja el botiquíndel cofre que hay en el
extremo izquierdo. Accede a la habitación en la que acabas de estar con Jackes
y rompe las cajas (ahora si) para alcanzar el cofre y conseguir un engranaje. En el fondo hay más
cajas y un bidón con ecos espíritu (2), unamedicina y la
"nota francesa" en el suelo. Vuelve a subir al portal temporal y
entrégale el engranaje a Jackes.
La gran
puerta que tienes a tu espalda tiene un mecanismo a la izquierda al que le
falta una pieza, coloca el engranaje en ese hueco y tira de la palanca que hay
a la derecha. En el interior te esperan dos magos y otra planta. Mata primero a
los magos y luego ocúpate de la planta, descubrirás un cofre con una medicina al
matarla. También encontrarás el documento "diario Vega" tirado en el
suelo. Ahora solo queda cruzar la puerta de madera de la izquierda y avanzar
hasta que se active una secuencia.
Henri
saldrá corriendo del vehículo y no te quedará más remedio que seguirle. Avanza
hasta la puerta y recoge otra pulsera alma del cofre que permitirá a Michelle recolectar almas.
Una vez en el interior, continúa hasta la puerta del fondo, al otro lado verás
un cofre con granadas. Sigue
por le corredor hasta el final y cruza la puerta para encontrarte con
Samanosuke. Por el camino encontrarás muchos enemigos, pan comido si usas el
lanzagranadas.
Recoge
la "pulsera alma" del suelo, examínala para aumentar tu medidor y
cruza la puerta. Toma el mismo camino que Jackes, no sin antes recoger el
documento "laboratorio tiempo 5" del suelo. Hay que resolver otro
puzzle, se trata de abrir 5 candados siguiendo las secuencias que nos va
indicando Henri, siempre la misma que la anterior al que se añaden dos o tres
botones, si te equivocas deberás empezar desde el principio. Jackes morirá si
el medidor que hay a la derecha se llena. Las 5 secuencias son:
1-
2-
3-
4-
5-
Salva la partida y regresa al coche para
enfrentarte de nuevo contra Gertrude:
De nuevo frente a este "simpático perrito", solo que ahora está
bastante más cabreado. Usa las mismas técnicas que en anterior
enfrentamiento, es decir, una cabeza te congela, la otra te electrocuta, da
zarpazos, embiste... lo dicho, una monada de perro. El problema es que ahora
ya no dispones de la ayuda de las luciérnagas, así que te toca esquivar sus
golpes como medianamente puedas. Debido a su gran tamaño y fuerza de nada te
servirá defenderte, así que sé ágil y golpéale siempre de lado y por la
espalda. AKO debería tener el chaleco azul para no perder tiempo capturando
las almas que le desprendas. Obligatorio los golpes especiales y la
transformación ONI. Si aún así eres incapaz de derrotarlo, lo mejor que
puedes hacer mejorar al máximo tus espadas (el hacha es muy poderosa en nivel
máximo) y el chaleco defensivo
|
Pasado el peligro cruza la puerta y
elimina a todos los enemigos para rescatar una luciérnaga. Antes de bajar por
la escalera examina los escombros de enfrente para encontrar el documento
"Fortaleza 1". Ahora sí, baja por la escalera, usa la luciérnaga para
cruzar y destruye la caja de madera para obtener otro eco espíritu, continúa hasta que comience otra secuencia.
Lago Biwa - Castillo Azuchi
Guarda
la partida y rompe la caja de madera para descubrir una luciérnaga. Camina
hacia la izquierda, monta en la plataforma de hielo y usa la luciérnaga para
ponerla en movimiento. Lo que tienes que hacer ahora es ir rompiendo las cajas
que veas en otros islotes, o matar a los enemigos que te salgan, para descubrir
más luciérnagas y aprovecharlas para que la plataforma no golpee contra los
icebergs, si eso ocurre, terminarás cayendo al agua.
De
nuevo en tierra firma ve al fondo de la pantalla y verás dos cofres, el primero
contiene el mapa y el del islote una medicina. En
esta zona encontrarás dos osos, no serían un problema si no fuese porque su
peso hunde poco a poco la porción de isla en la que te encuentras, mátalos lo
antes posible para que todo vuelva a su estado normal. En el otro extremo de la
isla verás dos posibles plataformas a elegir, en ambos casos, tendrás que matar
enemigos o romper baúles para liberar luciérnagas y usarlas para no chocar con
los icebergs.
Plataforma derecha:
Conduce a una las islas centrales pero no
encontrarás nada de interés. Acaba con todos los enemigos, monta en la
siguiente plataforma de hielo, evita los icebergs y llega por fin al otro
extremo.
Plataforma izquierda:
Exactamente igual que la plataforma derecha,
solo que esta vez encontrarás una medicina en la isla central.
Guarda la partida y entra en el templo Oni. Está
compuesto por once habitaciones donde encontrarás puertas rojas, azules y
amarillas, además, repartidas por todas las habitaciones verás luciérnagas en
esos mismos colores. Si aún no te has dado cuenta, las luciérnagas abren las
puertas de su mismo color.
Recoge en la primera sala (1) el "pergamino
mansión Oni" y tira de la primera luciérnaga. Corre hasta (4), abre el
cofre, derrota al muñeco y recoge la medicina que dejará caer. Usa la
luciérnaga de esa misma habitación y corre hasta (2) para tirar también de esa
luciérnaga. Llega hasta (5) antes de que se cierren las puertas donde podrás
abrir un cofre con una luciérnaga de las normales. En (9) encontrarás el
documento "ejército Oni", además de un altar de almas y una medicina secreta. Tira de la luciérnaga
azul y regresa a (1). Tira otra vez de la luciérnaga y llega a (10) a través de
(6). Tira de la luciérnaga amarilla, ve a (4), tira de la luciérnaga y corre a
( 8 ) pasando por (7). No entres en (11) porque no hay nada.
Guarda la partida en el cristal protector, rompe
el tablero rosa que bloquea el paso y desciendo por el hueco. Enfréntate a los
dos ogros y conseguirás que una luciérnaga te transporte al otro lado, entonces
acércate a la esfinge y examínala.
Jackes - 1582. Exterior castillo Azuchi
|
Los
enemigos nunca dejarán de salir, así que a menos que quieras recolectar almas,
te sugerimos que corras hasta la puerta del fondo donde verás un cofre con el mapa. Cruza la puerta y al
igual que antes, corre hasta el otro extremo para cruzar la siguiente. Y de
nuevo repite lo mismo hasta llegar a la entrada del castillo, pero antes de
cruzar la puerta ve a la derecha y usa la luciérnaga para alcanzar la medicina del
cofre.
Jackes - 1582. Interior Castillo Azuchi
|
Coge el
documento "fortaleza 2" del suelo, guarda la partida en cristal
protector y toma el ascensor a la segunda planta. Elimina a los molestos ninjas
para luego coger el mapa del cofre que hay más adelante. Ahora sal por la venta
y prepárate para luchar contra un enemigo bastante fuerte, pero antes recoge el
pergamino "cuaderno vasallo" la joya Oni del cofre-puzzle.
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Mueve los cuadros B, C, G, K, Ñ en ese orden.
|
Tu adversario es un tipo duro de pelar,
defiéndete cuando veas que te va a atacar y dale siempre por un lado o por la
espalda. No le vendría mal algún que otro especial, pero no abuses mucho porque
los necesitarás para más adelante.
Camina hacia la derecha para encontrar otra
ventana abierta, pero antes baja un poco y usa a AKO para que recoja la medicinadel cofre. De nuevo en el
interior del edificio, baja las escaleras y llegarás a un cofre que contiene
otra medicina . Sube de nuevo, continúa por el pasillo y guarda la
partida porque tendrás que luchar contra Vega Donna:
Donna es tan sumamente escurridiza que puede llegar a ponerte de los
nervios. Lo mejor que puedes hacer es quedarte quieto en posición defensiva,
dejar que suelte todo su repertorio de golpes y contraatacar inmediatamente
con el arma Raisen, o justo después de que haga un salto. No la persigas por
la sala, solo conseguirías dar vueltas a lo tonto. Le gusta subirse a las
vigas para disparar flechas o tirarse en plancha. También es muy dada a
lanzar bolas mágicas verdes, si te defiendes podrás hacer que reboten y que
le golpeen a ella, entonces quedará inmóvil durante unos segundos,
aprovéchalos bien. No creemos que haga falta decir que uses los golpes
especiales y la transformación Oni
|
Ahora solo queda subir por la escalera que acaba
de aparecer del techo.
Torre Eiffel - Templo Honnoji
Samanosuke - 2004. Torre Eiffel.
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Mueve
los cuadros C, D, H, G, K, J en ese orden.
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Ve al fondo para encontrar un cofre-puzzle con una Joya Oni. Camina hacia la pantalla hasta llegar al espejo protector. En la torre
Eiffel hay muy pocos puntos donde guardar, hazlo siempre que puedas. Más
adelante verás un cofre con un botiquín. Busca el ascensor y
pulsa el botón rojo para ponerlo en marcha, a mitad de camino te asaltarán
varios enemigos, acaba con ellos y pulsa otro botón rojo, el de emergencia,
para hacer bajar una escalera. Arriba te espera un oso, acaba con él y sube
por las siguientes escaleras hasta llegar a las de emergencia. En lugar de subir,
baja y verás un cofre con una medicina dentro. En tu ascenso a lo alto de la torre serás asaltado por múltiples
enemigos, a eso añade vórtices temporales en cada descansillo que te
transportarán a un punto anterior si te alcanza, evítalos a toda costa.
Pasado el primer tramo de escaleras aparecerás en una amplia zona en la que
te espera el robot del Arco del triunfo. A la derecha está la puerta por la
que debes continuar, pero se encuentra bloqueada. Puedes enfrentarte al robot
o pasar de él e ir directamente al fondo a la izquierda para romper la
máquina que bloquea la salida. Se trata de un aparto azul que abre y cierra
el núcleo. Antes de continuar coge el mapa del cofre.
De nuevo otro tramo con vórtices y enemigos. Cuando llegues a la bifurcación
toma el camino de la izquierda para hacerte con una medicina secreta y luego sigue por el camino de la
derecha. De nuevo más escaleras, vórtices y enemigos, al final llegarás por fin
a una zona segura. Tanto en el extremo izquierdo como en el derecho
encontrarás dos cofres con un botiquíncada uno. Continúa
subiendo, ve a la derecha y hacia la pantalla para descubrir un cofre con flechas alma, junto al ascensor encontrarás el documento "laboratorio tiempo
6". Cuando tomes el ascensor alguien saldrá de su interior, y no
precisamente un turista. La siguiente zona es la penúltima, coge todas las
almas del altar que hay a la izquierda y guarda y mejora tu equipo en el
cristal protector que hay a la derecha. Sube las últimas escaleras y te
enfrentarás a Ranmaru por última vez.
|
Ranmaru es extremadamente rápido, por lo que es muy recomendable
equiparse con las espadas Enja al ser éstas tus espadas más veloces. Puedes
defenderte de todos sus ataques menos uno en el que su espada se vuelve de
color rojo. Gira todo el tiempo a su alrededor (manteniendo pulsado ) mientras intentas
acertarle, pero no olvides defenderte. Intenta evitar que recolecte almas,
puedes aprovechar ese instante para golpearle. Los ataques especiales son muy
útiles aunque te costará más de un intento acertar. Si puedes transformarte
en ONI, no dudes en hacerlo.
|
Jackes - 1582. Templo Honnoji
|
Es más
o menos lo mismo que el principio de la aventura. Acaba con todos los enemigos
y sube por la escalera. Hay una nota junto al cadáver de Ranmaru, al fondo
verás el espejo protector y una fuente mágica. Debajo de la escalera de madera
está lahierba y a la izquierda el mapa. Junto al espejo
protector se encuentra la última entrada al inframundo (Ver apartado
"secretos" al final de esta guía), Sabrás donde porque puede verse al
tipo colgando. Junto al cofre del mapa verás otro del que saldrá una luciérnaga
que te transportará al tejado donde podrás hacerte con una medicina secreta. Ya puedes entrar al
templo.
Un combate tremendamente difícil, Nobunaga es capaz de esquivar todos
nuestros golpes, así que empieza usando todos los ataques especiales que
puedas y si puedes usar la transformación Oni pues mejor. No dudes en usar la
luciérnaga del techo para evitar sus ataques. Otra técnica es esperar que
termine de atacar para contraatacar inmediatamente, aunque no siempre
funciona. Por último puedes girar constantemente a su alrededor y esperar a
que uno de tus golpes acierte, pero sin olvidar defenderte.
|
Samanosuke - 1582. Templo Honnoji
|
Salva
la partida en el espejo protector y entra en el templo. También puedes acceder
al inframundo (Ver apartado "secretos" al final de esta guía).
Dentro del templo te espera Nobunaga.... otra
vez, pero no hay de que preocuparse (por el momento), Samanosuke se
transformará en guerrero Oni indefinidamente. Descarga toda tu ira sobre
Nobunaga hasta que caiga derrotado, pero a éste no le gusta nada perder y
sufrirá un cambio equivalente a tu transformación Oni.
Lo primero que debes saber es que la gran mayoría de sus ataques son
imparables. Nobunaga esta rodeado por 4 "satélites" que hacen las
veces de arma y escudo, tienes destruirlos para poder llegar hasta él, pero
antes hay que esquivar los proyectiles. Cada vez que golpees los satélites,
éstos dejarán escapar almas que debes capturar a toda costa para aumentar tu
fuerza. Con los 4 satélites fuera de combate, tu adversario bajará a tierra y
se ensañará contigo, evítale como medianamente puedas y golpea sin piedad.
Como en anteriores combates no dejes de girar a su alrededor para evitar los
ataques a la vez que golpeas. Con un poco de paciencia Nobunaga terminará
poniéndose de rodillas, entonces su espada comenzará a expulsar almas rojas y
negras, captúralas para hacerte con el control de la misma. Tu nueva espada
te permitirá defenderte de todos sus ataques excepto los puñetazos. Continúa
golpeando hasta que por fin caiga abatido.
|
.:Secretos:.
Los
secretos se encuentran o activan en el menú "secretos" en la pantalla
de selección de modo de juego.
El
inframundo es algo así como un laberinto que esconde objetos especiales. Existe
un total de seis inframundos, tres por personaje. El objetivo de estas áreas es
conseguir diversos objetos entre los que se encuentran las últimas armas de los
protagonistas. Para adquirirlas antes debes recolectar todos los obres rojos y
verdes y usarlos en el último de los inframundos. Encontrarás además un obre de
fuego, otro de tierra y un último de viento, cada uno de ellos corresponde a
una de las armas del primer Onimusha y podrás hacer uso de ellas en la
siguiente partida, en el callejón de París.
A continuación mostramos los inframundos de cada
personaje por orden de aparición. En la guía se indica la entrada a cada uno de
ellos.
Jackes:
Samanosuke:
- Aventura Heihachi: Este modo de juego
aparecerá tras acabar el juego por primera vez. Es la aventura (breve) desde el
punto de vista de Heihachi. Comenzarás en el pueblo Sakai por ser el lugar
donde el personaje hace aparición por primera vez.
- Puzzle Genma: Se desbloqueará si abres
todos los cofre-puzzles del juego.
- Oni target: Aparece tras acabar el juego por primera vez.
- Equipamiento máximo: Completa el modo Oni
Target
- Entrenamiento secreto: Supera todos los niveles
de entrenamiento que encontrarás en los cristales protectores para que
aparezca. Si superas todos los modos de entrenamiento serás recompensado con el
último chaleco de AKO: chaleco negro