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Trucos de Minecraft




Conseguir agua infinita: Debes tener dos cubos repletos de agua que provenga de un recurso natural de la zona (un lago, por ejemplo). Cava una parcela de 2x2 (es decir, de cuatro bloques) y vacía los cubos de agua en esquinas opuestas, creando así una cantidad infinita de agua.

Guía de minerales: 

Guía de minerales de Minecraft en la que os enseñamos donde se situa, la localización y los usos de cada material. Los materiales son el carbón, hierro, lapislázuli, oro, piedra roja y diamante. 

Carbón: Es el mineral más común de todo Minecraft. Lo usaremos para crear antorchas y como combustible en el horno, además de para crear otras herramientas básicas. Podemos conseguirlo con cualquier tipo de pico y lo encontraremos a partir de la capa 128, es decir, casi en cualquier momento del juego. 

Hierro: Un tipo de mineral muy útil, que nos servirá para crear buenas herramientas y piezas de armadura. Para poder extraerlo necesitamos un pico de piedra o superior. Lo encontraremos a partir de la capa 64 (ocasionalmente en las capas 65,66 y 67) o, lo que es lo mismo, partiendo del nivel del mar hacia abajo. Es necesario fundirlo en el horno. 

Oro: A pesar de ser el mineral más apreciado en la vida real, en Minecraft no deja de ser una rareza. Sirve para contruir herramientas y armaduras, así como diferentes tipos de tecnologías (como relojes), pero no dura mucho más que el hierro. Para extraerlo necesitamos un pico de hierro o superior. El oro lo encontramos a partir de la capa 32 (alguna vez en las capas 33, 34 y 35), por lo que deberemos tener paciencia y cavar hondo. Es necesario fundirlo en un horno para poder usarlo. 

Lapislázuli: Es un tipo de mineral precioso que se añadió, al menos en la versión para PC, tras la actualización 1.2. Se puede utilizar en su estado natural, sin necesidad de fundirlo. Para extraerlo necesitamos un pico de piedra o superior y lo encontramos entre las capas 23 y 25. Suele haber agua cerca del lapislázuli. 

Piedra roja: Otro tipo de mineral que no necesita ser fundido para utilizarlo. Necesitaremos un pico de hierro o superior para conseguirlo. Lo podremos encontrar a partir de la capa 15 y con él podremos crear mecanismos muy concretos que nos ayudarán en el trasporte, por ejemplo. Suele tener cerca lava incandescente. 

Diamante: Es el mineral más apreciado y el que nos permite crear las herramientas más resistentes, así como las mejores armaduras. Para extraerlo necesitamos un pico de hierro o superior. Lo encontraremos a partir de la capa 12, aunque es muy poco común. Suele crecer en diágonal, por lo que conviene excavar bien alrededor del primer bloque que encontremos. Mucho cuidado con la lava, que al estar tan cerca del nivel más bajo nos puede caer sobre la cabeza en cualquier momento. No es necesario fundirlo en el horno para usarlo.

Tesoro oculto en el Tutorial Mientras juegas en el modo Tutorial en Minecraft , adquieres la cantidad suficiente de bloques como para fabricar una escalera que te permita alcanzar el letrero de Minecraft en el cielo. Investiga el área entre las nubes hasta encontrar un cofre. Dentro de este hay algunas armaduras de diamante.

Agua en Nether Si llevas y pones agua en el Nether, esta, obviamente se va a evaporar. Puedes entonces entrar en el Modo Creativo para liberar esa limitación (pero no podrás desbloquear logros). Una vez que accedes al Modo Creativo, ingresa en el Nether y coloca un cubo de agua en la barra. Ahora puedes esperar a que el bloque se derrita hasta convertirse en agua. Esta acción tomará unos minutos que puedes acelerar colocando antorchas o piedras incandescentes.

Secreto del portal al Nether Comienza jugando bajo el modo Tutorial con el juego ajustado en pacífico. Recoge suficiente tierra para construir una escalera que alcance el mundo Minecraft que está flotando en el cielo. Encontrarás una palanca que al moverla se abre un portal a Nether.   

Truco: Cultivo Automatizado de melones y calabazas En este Video les muestro un Tutorial acerca de como construir un Cultivo de Melones o Calabazas (Melons o Pumpkins) automatizado. Con usos infinitos sin necesidad de mantenimiento. (Esto solo Funciona para la Version 1.1 de Minecraft en adelante, versiones previas requieren volver a arar la tierra). (Truco aportado por el usuario ultragamer).

Bloques líquidos Si el agua u otro líquido están inundando la base del hueco de algún ascensor que hubieras construido, se puede colocar una señal de salida a las afueras de la parte inferior del elevador. Mientras el ascensor esté correctamente cerrado, el letrero evitará que el líquido (agua o lava) llene área de la base del ascensor.

Irrumpe en el vacío En primer lugar, crear un agujero de la roca con un pico. Luego, colocar TNT en la parte superior de la Bedrock, todo el camino hasta la capa 127. Hacer explotar el TNT para lograr un agujero en el vacío.


Gamers peruanos se reunirán en cuarta edición del AxesoFest.


La plataforma de juegos Axeso5 anunció la cuarta edición del AxesoFest , un evento que juntará a los gamers de todo el país los días 9 y 10 de agosto en el Centro de Convenciones del Hotel María Angola, de Miraflores. Los asistentes podrán disfrutar de torneos en vivo, concursos de karaoke, cosplay , entre otras actividades. Las habilidades de los competidores también serán puestas a prueba en el AxesoFest, con las finales de los torneos nacionales de Audition Latino, torneos de DotA, FIFA y la final del torneo Latinoamericano de Operation7. En el marco del torneo Latinoamericano de Operation 7, los clasificados de cada país, entre ellos México, Colombia, Venezuela, Chile, Argentina y Perú, se disputarán cien mil dólares en premios. Las entradas están a la venta  de forma anticipada en Tu entrada o el día del evento en la puerta del recinto. Los precios son de 7 soles un día y 10 soles los dos días. 

GUÍA DE ONIMUSHA 3




1) Muestra el lugar del mapa en el que comienzas.
 

2) Objeto curativo. Junto al icono aparece el nombre del objeto curativo en cuestión.
 

3) Objetos necesarios para poder avanzar en la aventura. Junto al icono aparece el nombre del objeto en cuestión.
 

4) Muestra el lugar donde puedes encontrar el mapa del área.
 

5) Lugar donde puedes encontrar eco espíritu para los trajes de AKO.
 

6) Cofre-puzzle. Resuelve el puzzle para abrirlo.
 

7) Altar de almas. Tómalas para aumentar tu medidor de almas.
 

8 ) Granadas, solo Michelle.
 

9) Situación del jefe de fase.
 

10) Espejo protector. Además de guardar la partida podrás mejorar tu equipo y entrenar.
 

11) Fuente mágica para la barra de ataques mágicos
 

12) Flechas de Samanosuke. Junto al icono aparece el tipo de flecha
 

13) Muestra el lugar donde podrás encontrar los chalecos de AKO. Junto al icono aparece el tipo de chaleco.
 

14) Donde veas este icono encontrarás un arma para Samanosuke, Jackes o Michelle.
 

15) Llave de alguna puerta.
CONSEJOS PARA NO TERMINAR BAJO TIERRA


- Los chalecos de AKO son muy útiles, mira sus propiedades y elige el que mejor se ajuste a las necesidades del momento. Son especialmente recomendables el azul, rojo y blanco.
 

- De vez en cuando detente a recolectar almas y mejorar tu equipo, los enemigos reaparecen cada vez que regreses a una zona.
 

- Reserva la transformación Oni para los enemigos finales, las almas para dicha transformación no abundan precisamente. Lo que sí puedes usar sin miedo son los ataques especiales cuyas almas encontrarás en muchos enemigos, excepto si AKO tiene equipado el chaleco rojo.
Templo Honnoji - París


Samanosuke - 1582. Templo Honnoji
Tras la secuencia avanza eliminando a todos los enemigos que se te pongan por delante y sube las escaleras hasta la entrada del templo, un gran "ogro" impide el paso. Intenta atacarlo siempre por un lado o por la espalda y cúbrete cuando realice algún ataque.
http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/templo-honnojiP.jpg
Templo Honnoji
Busca por la izquierda el mapa de la zona y una hierba curativa debajo de la escalera de madera. A la derecha encontrarás un punto para guardar la partida y una "fuente" de la que puedes absorber poder mágico. Junto a la entrada del templo encontrarás otro ogro. También puedes pasar olímpicamente de todos los enemigos y entrar en el templo, pero no es recomendable, ya que necesitarás las almas de tus enemigos para luego mejorar tu equipo. 

Una vez entres en el templo tendrás tu primer encuentro con Nobunaga, pero en lugar de luchar contra él, deberás hacerlo con uno de sus sirvientes: Ranmaru. No debería darte muchos problemas, es algo rápido y tiende a defenderse, pero si atacas con rapidez y le golpeas con unos cuantos especiales, lo derrotarás sin problemas. En cuanto acabes con él, se activará otra secuencia y cambiaremos de personaje.

Samanosuke - 2004. París
Kit medicinal. Avanza hasta la calle principal donde te encontrarás con Jackes. Continúa eliminando a todos los enemigos que salgan a tu encuentro y baja por las escaleras para llegar al metro. Continua por el único camino existente, rompiendo las cajas que te impidan el paso, y sube por las siguientes escaleras que conducen a la base del Arco del Triunfo.
http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/arco-triunfo.jpg
Calles - Arco del Triunfo
Utiliza las flechas para matar a los monstruos voladores. Una buena forma de ahorrar flechas es disparando una y atacar con la espada en cuanto caigan al suelo. Ten cuidado porque son muy dados a "vomitar". Cerca de salida del metro encontrarás un cofre con flechas y al fondo otro con el mapa de la zona. Si vas por la derecha llegarás hasta una zona con un cofre que por el momento no puedes abrir, pero en el extremo izquierdo hallarás otro que guarda un Kit medicinal. 

Acércate ahora a las llamas y examínalas para activar una secuencia en la que se abre el suelo dejando ver una escalera, abajo encontrarás una estatua que guarda las
 espadas Tenso que se equiparán automáticamente. Se trata de dos espadas muy rápidas con el poder de la luz. Regresa al exterior para conocer a Michelle. Elimina a todos los monstruos del interior del monumento y recoge la llave del suelo. Sube las escaleras eliminando a los "bichos" que se interpongan en tu camino (cúbrete, no te hagas el héroe) y usa la llave para abrir la puerta que conduce a la exposición. Verás un libro sobre una encimera que debes leer y un cofre que, al igual que el viste en la base del monumento, no podrás abrir hasta más tarde. Encontrarás además otro cofre que encierra una joya HP (aumenta el valor máximo de vitalidad) pero primero has de resolver un puzzle.

A
B
C
D
E
F
G
H
I
El primero de los cofres es bien sencillo. Mueve los cuadros A, D y G en ese orden.


Continúa y abre el último de los cofres de la sala que contiene un
 Kit medicinal, tampoco olvides absorber todas las almas que hay encerradas en el altar (sabrás cual es porque emite un destello rojo como el de los cofres que no puedes abrir). Guarda la partida y mejora la espada todo lo que puedas ya que toca enfrentamiento contra un jefe. Una buena idea sería regresar hasta el principio y luchar todo lo que puedas hasta acumular suficientes almas como para aumentar hasta el nivel 2 las espadas Tenso. Mejores o no la espada, sube por las últimas escaleras para enfrentarte al segundo jefe del juego. 

Este robot creado por Brainstern puede ponernos las cosas difíciles si no actuamos con precaución. Tu adversario ataca de muchas formas: Con misiles, metralletas, brazos e incluso mediante movimientos giratorios. Lo que tienes que hacer moverte a su alrededor y destruir primeramente los brazos para luego encargarte de las zonas delanteras y traseras. No dudes en usar los ataques especiales.

Monte Hiei


Jackes - 1582.
Aparecerás en un extraño bosque. Avanza hasta encontrar un punto donde guardar la partida y sigue hasta que se active una secuencia en la que el hijo de Jackes es atacado. Derriba a la bestia atacando siempre por el lateral o a su espalda. Terminada la secuencia, continúa hasta llegar a una bifurcación donde uno de los caminos está cerrado por un grupo de plantas carnívoras. Por
http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/monte-hieiP.jpg
Monte Hiei
ahora no puedes destruirlas, así pues, quédate con el lugar y continúa hasta la siguiente pantalla, te encontrarás con el Samanosuke del pasado, juntos debéis derrotar a los monstruos que aparezcan. Entra en lo que queda de la casa de la izquierda y rompe las cajas para hacerte con una Unidad de Eco Espiritual y abre el baúl donde encontrarás una hierba. En la casa de la derecha encontrarás el primer chaleco de AKO, azul, que permite absorber las almas más rápidamente, y un pergamino. Ve ahora al fondo de la pantalla, pero no subas la escalera, tuerce a la derecha y verás otro de esos cofres que hasta ahora no has podido abrir. Acércate lo que puedas al cofre y AKO lanzará un grito, aprieta http://www.viciojuegos.com/imagenes/smileys/aspa.gif y verás como ella lo abre y te ofrece su contenido, otra hierba. 

Ahora si, sube la escalera hasta llegar a lo que parece un monumento, por el camino te enfrentarás a un nuevo tipo de enemigo. Eliminarlos es sencillo, cúbrete mientras están convertidos en "bola" y ataca en cuanto se pongan en pié, en ese estado son muy débiles. Dicho monumento contiene el arma
 Enja pero es inaccesible por el momento. Continúa por el único camino despejado (el otro está cerrado por más plantas carnívoras) hasta llegar a un desfiladero. Elimina a los bichos voladores y abre el cofre para liberar una luciérnaga, a partir de ahora las verás mucho por todo el juego. Con la ayuda de estas luciérnagas podrás llegar a lugares que de otra forma no sería posible. Acércate y espera que a que se vuelva de color verde, entonces presiona http://www.viciojuegos.com/imagenes/smileys/r1ps2.gif +http://www.viciojuegos.com/imagenes/smileys/aspa.gif y serás desplazado a la otra cornisa. Abre el siguiente cofre para liberar a otras tres luciérnagas y continúa hasta la cabeza de piedra donde verás un mapa de la zona y una nota de Dokan. Baja por la escalera de madera, libera a otra luciérnaga y recoge del fondo el Espejo de bronce. Antes de usa la última luciérnaga, asómate a la catarata y usa a AKo para abrir un cofre oculto. Regresa al monumento y utiliza el espejo de bronce para activar el mecanismo que te permita recoger el arma Ejna. La nueva arma contiene el poder del fuego y permite romper los tallos de las plantas carnívoras. 

Regresa a la bifurcación donde viste las plantas por primera vez y acaba con ellas para poder llegar hasta un cofre que contiene la
 llave del portal, pero ten cuidado porque aparecerán más enemigos. Cuando llegues de nuevo a la zona con las dos casas destruidas, verás que uno de los enemigos tiene a una luciérnaga como prisionera. Libérala matando a su raptor y úsala para llegar al tejado de una de las casas donde podrás hacerte con una joya Oni que aumenta el nivel máximo del poder mágico. Un consejo, si al intentar absorber las almas ves como éstas se marchan hacia otro lado, eso significa que te las están robando, busca una esfera grisácea y acaba con ella para que libere las almas, o desaparecerá. Dirígete de nuevo al monumento y ábrete camino por las plantas carnívoras para proseguir tu viaje. El siguiente sendero tan solo contiene más plantas, "tálalas" y continúa hasta llegar a un puerta que debes abrir con la llave del portal. Al otro lado nos esperan más enemigos, mátalos y rompe el cofre que verás a la izquierda para liberar otra luciérnaga, úsala para llegar a lo alto de la puerta y busca un eco espiritual, un pergamino y una medicina. Si has seguido todos los pasos de esta guía, deberías poder usar los dos Eco Espirituales para "activar" el traje "azul" de AKO. Continúa hasta llegar a otra puerta con un espejo protector y un cofre-puzzle con una joya HP.

A
B
C
D
E
F
G
H
I
Mueve los cuadros A, D, E, H en ese orden.

Tras esa puerta se haya el tercer jefe del juego, guarda la partida e intenta subir al nivel 2 el arma Enja para un combate más cómodo. Lucha si no tienes almas suficientes
 

Tu adversario posee ataques poderosos, afortunadamente es bastante lento. Céntrate primero en destruir su escudo y luego emplea golpes especiales. No dudes en hacer uso de la luciérnaga cuando veas que va a atacar, es mejor tardar un poco más que tener que usar objetos curativos por querer tener prisa. Equipa a AKO con su traje "Azul" para absorber mas rápidamente las almas que desprenda tu enemigo.

Cloacas


Samanosuke - 2004.
¿Recuerdas los dos cofres que antes no pudiste abrir? Ahora puedes con la ayuda de AKO. Por si no lo recuerdas, uno está en el extremo derecho del monumento y contiene un botiquín. El otro esta en la sala de
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Cloacas
exposiciones y guarda unas flechas llama. 

Regresa al metro, busca una
 llave entre los cadáveres y úsala para abrir la puerta roja. A partir de ahora verás un nuevo tipo de enemigo, un monstruo gelatinoso que se divide en otros tantos más pequeños cuando lo has golpeado unas cuantas veces. Esos "monstruitos" son quizá más molestos que la "versión grande", la mejor forma de eliminarlos es pisándolos. 
Cruza la primera puerta que veas, guarda la partida, lee la nota y examina los interruptores para activar la corriente eléctrica. De nuevo en el pasillo avanza hasta llegar a un puente elevado, como acabas de activar la corriente, podrás bajarlo pulsando el botón del panel que hay a la izquierda. Al otro lado verás un cofre al norte que contiene el
 mapa de las cloacas, sigue avanzando y cruza la siguiente puerta. Aparecerán unos cuantos monstruos "gelatinosos" que deberás destruir. Mira al techo, verás que cuelga como una bolsa con una luz roja, rómpela con una flecha y recoge la hierba. Rompe ahora todos los bidones verdes para dejar al descubierto un eco espíritu. Ve al fondo para abrir un cofre que escondía una especie de muñeco muy escurridizo, si logras derrotarlo obtendrás un Kit medicinal. Continúa hasta llegar a una sala con estanterías y rompe los bidones para dejar al descubierto otro cofre con otro chaleco para AKO, elchaleco rojo que multiplica el número de almas rojas cuando se tiene equipado. Sube ahora la escalerilla metálica y lee la "nota para el trabajador" que da las pistas para abrir la puerta de código que hay abajo (314). También podrás recoger el pergamino "ataque cargado" y, si examinas la máquina que tienes detrás, verás que hay un hueco para colocar una rueda que por el momento no posees. 
Abre la puerta del código para llegar al siguiente corredor, muy cerca de tu posición se encuentra otro cofre-puzzle:

A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
Mueve los cuadros C, G, F, E, A en ese orden.

Baja la escalera y avanza por el agua (hacia la cámara) hasta el final donde AKO deberá abrir un cofre con un
 botiquín. Sube por la escalera de la derecha y recoge la llave metálica del suelo que debes usar en el hueco que viste en la máquina de la zona anterior (donde recogiste el pergamino y la nota al trabajador). Abrirás una compuerta que dejará al descubierto un panel del que debes activar otro interruptor. Abandona la sala por la única puerta que todavía no has atravesado y baja el puente elevado para llegar a otro espejo protector. Sigue avanzando y verás una escalerilla que baja, no lo hagas, continúa hasta llegar a otra escalerilla que sube y un cofre a sus pies. Abre el cofre para obtener unas flechas trueno y sube por la escalera para cortar una cuerda que deje caer una gran bola metálica. También verás un cofre, pero por el momento no puedes abrirlo. 

Ve hasta la escalerilla que baja y ayuda a Michelle a empujar la bola por el largo corredor, a mitad de camino verás otras escaleras, arriba hay un cofre con una
 medicina Oni, aunque si quieres puedes dejarla ahí por el momento, luego explicaremos por qué. Cuando cambies de pantalla no subas por la escalera, en lugar de ello, sigue empujando la bola hasta que veas un destello azul en el agua, se trata de una medicina secreta. Ahora sí, sube la escalera, elimina al monstruo y habla con el soldado que te dará una llave con la que podrás abrir la reja que has tenido que ver al subir por la escalera, en su interior se guarda una Joya HP. Regresa donde el soldado y sube la escalerilla para abandonar las cloacas.
Pueblo costero Sakai - Barco Genma



Jackes - 1582. Pueblo Sakai
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Sakai
A
B
C
D
E
F
G
H
I
Mueve los cuadros F, E, H, I, F en ese orden.
La primera parte de esta zona va a ser bastante tranquila ya que por el momento no encontrarás enemigos. Avanza un poco para encontrar un cristal protector donde guardar la partida y mejorar tu equipo. Rompe una de las cabezas de tigre para descubrir un Eco espíritu. Si rompes el jarrón que hay justo al lado, escondido tras la cortina azul, liberarás una luciérnaga. Sube por la escalera de madera que hay a la izquierda y veras un cofre con elmapa de la zona y a la luciérnaga lista para transportarte a la playa donde verás un cofre-puzzle con una joya Oni en su interior. Accede a la tienda de los tigres, junto a la puerta verás dos jarrones y otra cabeza de tigre, rómpelos para descubrir dos eco espíritu. Recoge la nota "rumor Jubei" que hay sobre la plataforma en el otro extremo de la tienda y, si miras al techo, verás uno de esos cofres que solo AKO puede abrir y que contiene una medicina Oni. Sal por la puerta trasera del local y abre el cofre para conseguir el traje de AKO: chaleco blanco. 

Regresa a la tienda y habla con el dependiente, cuando acabe la secuencia estarás de nuevo en la calle. Cerca de la entrada del pueblo hay un niño observando un barril, habla con él y te ofrecerá lo que hay dentro a cambio de algo. Baja las escaleras de piedra que hay a la derecha y ofrécele el reloj al tendero a cambio de una sandía. Entrégale la fruta al chaval y mira el interior del barril para descubrir una luciérnaga que deberás usar para alcanzar la segunda planta de la tienda de los tigres donde, además de escuchar la conversación, deberás recoger la
 llave del herrero que se esconde en el extremo izquierdo de la segunda planta. Sal de nuevo a la calle. 

Tenemos malas noticias, los monstruos han llegado al pueblo y la tranquilidad que has estado disfrutando se ha ido al "garete". Un consejo: Sería buena idea equipar a AKO con el chaleco "rojo", hay gran cantidad de enemigos, por lo que ganarías montones de almas, eso sí, recuerda con este chaleco no aparecen "almas curativas".
 

Vuelve a la zona donde "compraste" la sandía, al fondo a la derecha hay un cofre con una hierba. Cruza la puerta del extremo izquierdo, elimina a todos los monstruos (ojo con el de la espada) y recoge el "pergamino atadura" que hay en el suelo junto a la puerta del fondo. Esa misma puerta está cerrada, pero podrás abrirla si usas la llave del herrero. Dentro de la casa, a la derecha, verás un cofre para AKO y el
 Arma Raisen sobre un mueble azul. Regresa de nuevo a la zona donde está el cristal protector y cruza la gran puerta del fondo: El puerto. A la izquierda verás una puerta junto a unas escaleras que por el momento no puedes subir, dentro encontrarás dos eco espíritu rompiendo los jarrones, un altar con almas esperando ser absorbidas y un cofre-puzzle con una Joya HP.

A
B
C
D
E
F
G
H
I
Mueve los cuadros E, D, A, B, E, F en ese orden.

De nuevo en la calle encontrarás el documento "Orden troyana" en las cajas amontonadas en mitad de la pantalla. Baja las escaleras del muelle, coge la
 hierba del cofre y dirígete a la puerta con esa extraña cosa azul. Equipa el arma Raisen y examínala para abrirla. Dentro de la nueva casa encontrarás todo tipo de objetos modernos. Junto a la entrada veras el documento "Rumor Hideyoshi" y al fondo, dentro de un cofre, el documento "Lab Tiempo 1". Cuando salgas al muelle verás que ahora puedes subir por las escaleras que antes estaban obstruidas por cajas, arriba conocerás a un nuevo personaje: Heihachi.

Heihachi no es muy peligroso. Evita los ataques de frente e intenta atacar siempre por la espalda, no es muy difícil porque Samanosuke le distrae bastante. Realiza todos los especiales que puedas y retírate cuando su arma se torne roja. De todas formas nunca podrás derrotarlo, el combate acaba cuando el barco abandone el puerto completamente.

Jackes - 1582. Barco Genma
Tras la secuencia en la que Jackes se flipa como nadie estarás a bordo del barco. Baja las escaleras acabando con todos los monstruos y busca un baúl. Ábrelo y verás como una luciérnaga sale de su interior. Agárrete a ella y sube al mástil donde encontrarás otra luciérnaga que conduce a otro cofre-puzzle. 

A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
Mueve los cuadros A, E, F, G, K en ese orden.

Regresa a cubierta y cruza la única puerta que puede abrirse. Recoge el documento "Aviso genma" y el
 mapa del barco del cofre, aunque no lo necesitarás. Baja las escaleras y rompe el cuadro de un golpe para descubrir un cofre oculto. De su interior saldrá otro de esos "muñecos" que dan un objeto al derrotarlo, en este caso será la Llave de la cabina. Úsala para abrir la siguiente puerta donde encontrarás un diario, un altar de almas y otro cofre-puzzle. 

A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
Mueve los cuadros A, B, C, G, F, B en ese orden.

Notre Dame


Samanosuke - 2004.
Guarda la partida y recoge el pergamino "Desviación crítica" que hay en el suelo a la derecha. Olvida por el momento el cofre que hay tras los barrotes y rompe la papelera de la derecha para que AKO recoja un eco espíritu. La única forma de acceder al interior de la catedral es teniendo equipada el arma Tenso y en nivel 2. Si aún no has alcanzado dicho nivel, regresa a las cloacas y lucha hasta tener suficientes almas rojas. Recuerda que es más rápido si AKO tiene el traje "Rojo" equipado. 
Según entres en la catedral ve a la izquierda y verás un cofre con un botiquín. Inspecciona el resto del área para recoger doseco espíritu rompiendo varias tinajas, un cofre del que saldrá otro "muñeco" con un kit medicinal, un altar de almas, un cofre para que AKO lo abra con flechas hielo y el chaleco verde en la zona central (ver mapa para saber la posición exacta de cada objeto). 

Acércate al altar y verás que hay una pieza de color rojo, examínala y una puerta se abrirá ante ti. Baja la escalera y llegarás a una zona con una placa en medio y dos bolsas que cuelgan del techo. Usa las flechas para romperlas y conseguirás un
 eco espíritu y una hierba. La siguiente zona es un pasillo circular que es recorrido por un par de cuchillas. Camina hacia el fondo cuando creas oportuno y entra en el segundo saliente. Recoge del suelo el documento "Diario Genma" y examina la calavera para detener las cuchillas y abrir una puerta. Continúa por el pasillo hasta toparte con un cofre-puzzle que contiene una Joya Oni.
http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/notredame.jpg
Notredame

A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
Mueve los cuadros G, F, J, K, L, H en ese orden.

Busca la puerta que acaba de abrirse y pasa a la siguiente zona. Avanza un poco y examina la calavera para obtener el
 amuleto anti oscuridad. Toma el camino que sube y recoge un pergamino del cofre. Quédate con esta zona porque volverás más adelante. Por el camino de la izquierda encontrarás el mapa de la catedral. Hay algunas "bolsas" colgadas del techo, rómpelas con flechas para recoger un eco espíritu y una hierba. Regresa a la catedral y observa las 4 estatuas. Todas ellas tienen 4 grupos de velas, una tiene un grupo encendido, otra dos, tres y los cuatro. Absorbe la oscuridad de cada una empezando por la que solo tiene un grupo encendido y terminando por la que tiene los cuatro (1, 2, 3, 4 en el mapa), de esta manera conseguirás el arma Kuga. Con la nueva arma en tu poder abre la puerta que viste junto al cofre del mapa. La nueva zona es de nuevo un pasillo circular con más cuchillas, solo que ahora los salientes están "ocupados" por plantas que deberás romper para ponerte a cubierto. El primero no tiene nada, pero en el segundo podrás guardar la partida además de haber una puerta a la que le falta una calavera. En el siguiente debes coger laescalera del cofre y en el último podrás hacerte con un amuleto de madera si logras resolver el puzzle.
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
Ñ
O
Mueve los cuadros H, L, K, J, F en ese orden.

Retrocede de nuevo al camino que sube en la bifurcación (donde recogiste el amuleto anti oscuridad). Usa la escalera para bajar por el hueco y coge la
 calavera del interior del cofre que deberás usar en la puerta a la que le faltaba una pieza. Al otro lado te encontrarás de nuevo con Gildenstern que escapará no si antes dejarte con dos sus "guardaespaldas", los cuales no deberían ser un problema si te defiendes bien y les golpeas la espalda. 
En el suelo encontrarás el documento "Lab tiempo 3" y sobre unas cajas un cofre con
 Flechas trueno. Entra en la máquina cuando lo tengas todo y contesta "sí".
Templo submarino


Samanosuke - 2004.
http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/templo-submarino.jpg
Templo submarino
Samanosuke
Accede al barco, sube la escalera de madera y busca un cofre con una medicina oni. Sal y recorre el pasillo hasta la puerta. Estás en una sala circular con un espejo protector, una fuente de magia y un nuevo aparato azul llamado "Portal temporal" que sirve para alternar entre Samanosuke y Jackes, además de poder intercambiar objetos entre ellos. También encontrarás un cofre con el documento "Pliegue temporal".
Sube la escalera a la zona central para ver que hay tres fuegos de distinto color: Rojo, amarillo y morado. Acércate al amarillo y coge el amuleto amarillo. Ve ahora al portal temporal, selecciona el objeto que acabas de coger y pulsa "enviar".

Jackes - 1582.
Aparecerás en el mismo lugar que Samanosuke pero 500 años antes. Tienes que llegar hasta la sala circular. Encontrarás los mismos objetos: Cristal protector, fuente de magia y el portal temporal. Sube a la zona central y coloca el amuleto amarillo en el mismo sitio de donde lo cogiste, aparecerá una escalera que te dará acceso a la primera de las puertas. 
http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/templo-submarino.jpg
Templo submarino
Jackes
Camina un poco hasta ver la luciérnaga y úsala para llegar al otro extremo. Mata a los arqueros y antes de cruzar la puerta fíjate en el adorno que hay en la pared, es un dragón al que le falta un cuerno. Ranmurau aparecerá pero de nuevo desaparecerá dejándote con varios enemigos. Cuando los elimines, rebusca por toda la sala, coge de un cofre la losa vieja y el documento "Lab Tiempo 2" y recoge el "pergamino crítico" del suelo. Coge el elevador para llegar al piso superior donde encontrarás el cofre que contiene el mapa de la zona. Examina la pared del fondo y usa la losa para resolver el sencillo puzzle cuyo resultado es 5x4+3+1-2. La pared se abrirá descubriendo un pasillo. Al fondo hay una puerta que no puedes abrir porque aún no dispones del arma necesaria. A la izquierda parece que no hay nada, pero si esperas unos segundos aparecerá un ser que nos dará acceso a la primera de las misiones del inframundo (ver apartado "secretos" al final de la guía). A la derecha hay un cofre con una luciérnaga que nos dará acceso a la zona alta de la habitación, y que esconde el cuerno del dragón, una medicina y un pergamino. Coloca el cuerno en el dragón de la pared y regresa a la sala circular para usar el portal temporal y volver con Samanosuke. Como seguramente que tengas algunas flechas y Jackes no las puede usar, aprovecha el portal para dárselas a Samanosuke. 
Samanosuke - 2004.
Realiza el mismo camino que hiciste con Jackes hasta la habitación del elevador. Como no hay luciérnaga, toca hacerlo andando, aunque encontrarás una medicina secreta bajo las escaleras. Ahora tendrás que vértelas con Ranmaru (esta vez no se marcha). 
Ranmaru ha ganado en velocidad, te será muy complicado seguirlo y mucho más intentar buscar su espalda. También ha aprendido un nuevo ataque, se trata de una bola de energía que no te hará daño si sabes defenderte. La mejor estrategia es quedarse quieto en posición defensiva, esperar a que ataque y responder cuando termine. Los golpes especiales son muy útiles. Con cada golpe que aciertes soltará almas que intentará reabsorber, momento que también debes aprovechar para golpearle e incluso para robarle las almas.
Coge el disco azul y haz que AKO se lo lleve a Jackes a través del portal temporal. 
Jackes - 1582.
Coloca la pieza en su sitio y cruza la puerta. Es un largo pasillo lleno de enemigos, puedes aprovechar para abastecerte de almas. En la siguiente sala verás otro adorno con forma de dragón. Sube la escalera, acaba con los arqueros y cruza la puerta para llegar a la segunda planta del embarcadero. Busca una luciérnaga, luego otra y acércate al cofre-puzzle. 
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Mueve los cuadros I, J, K, G, F en ese orden.

Continúa avanzando y examina la luciérnaga que hay en el suelo para que retome el vuelo (son 3). Sigue todo de frente y llegarás a un altar con la última espada de Jackes: Hyosai. Regresa a la sala donde está la figura del dragón y usa tu nueva arma para desbloquear la puerta sellada, pero no cruces aún, no hay nada que puedas hacer, lo que si puedes hacer es bajar por el ascensor y hacer que AKO recoja unas flechas trueno del cofre que hay arriba a la derecha para dárselas posteriormente a Samanosuke. Regresa para cambiar de personaje. 
Samanosuke - 2004.
Como antes, toma el mismo camino que Jackes, solo que ahora los cristales del pasillo se romperán y tendrás que correr para no ser arrastrado por las aguas. Recoge el mapa del cofre y el "pergamino cadena críticos" de debajo de la escalera. Sube para cruzar la puerta, verás que ahora las cajas son viejas, rómpelas con la espada para dejar ver un eco espiritual y el cuerno del dragón. Coloca el cuerno en su sitio y cruza la puerta que anteriormente desbloqueaste manejando a Jackes. Avanza casi hasta el final para recoger del suelo unas alas de luciérnaga y Llévaselas a Jackes. 
Jackes - 1582.
Dirígete a la sala donde recogiste las alas y úsalas con la luciérnaga que hay tirada en el suelo, el problema es que la puerta está sellada con oscuridad y no puedes pasar. Regresa al barco, usa las luciérnagas para alcanzar el nivel superior y poder llegar a la habitación. Si no abriste el >>cofre-puzzle del mástil<< con Jackes, puedes hacerlo ahora con Samanosuke.

Con la luciérnaga "curada" puedes alcanzar el otro extremo de la habitación para recoger el cristal de energía, esto hará que se pare la maquinaria. Vuelve de nuevo por el camino del barco y entrégale el cristal a Samanosuke (y las flechas que hayas podido encontrar) 
Samanosuke - 2004.
Jackes no podía pasar por la puerta con oscuridad pero Samanosuke si. Absórbela y continúa hasta la sala del cristal, que deberás colocar en su sitio para que la maquinaria se ponga en funcionamiento. Regresa con cuidado de no ser aplastado para usar a continuación el ascensor. Rompe las cajas para descubrir un eco espíritu, al fondo encontrarás la última espada de Samanosuke: Chigo. Regresa al principio para cruzar de nuevo la puerta amarilla hasta llegar al ascensor. Una vez en la librería, acaba con el ogro y equípate con la espada Chigo para desbloquear la puerta del fondo. Si vas a la izquierda podrás acceder al inframundo (ver apartado "secretos" al final de la guía). En la nueva sala deberás recoger el "pergamino del templo", el chaleco amarillo y el disco rojo para entregárselo a Jackes. 
Jackes - 1582.
Guarda la partida y usa el disco rojo para abrir la única puerta que queda. Prepárate para otro jefe. 
Este nuevo adversario posee una gran cantidad de ataques. La cabeza derecha puede congelarte y la izquierda lanza rayos. Cuando no usa las cabezas, embiste, da zarpazos o intenta aplastarte. Las dos luciérnagas que hay en techo serán durante el combate tus mejores aliadas, no dejes de servirte de ellas constantemente para evitar ser dañado. Todos sus golpes son demasiado fuertes, defenderte es casi perder el tiempo, lo único que puedes hacer es girar a su alrededor y golpearle en las patas para romper su armadura. Transfórmate en ONI (presiona R3, pero has de tener el medidor ONI lleno) para ser invencible durante un tiempo y poder asestarle golpes con toda comodidad. Cuando no puedas transformarte en ONI usa los golpes especiales. Equípate con el chaleco azul para no perder tiempo en la absorción de almas. Ten paciencia y lo lograrás.

En cuanto acabe la secuencia corre escaleras arriba, golpeando lo justo a los enemigos, hasta llegar al tren. 
Samanosuke - 2004.
Toma la misma puerta que Jackes, en mitad del pasillo te toparás con otro cofre-puzzle. 
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Notre Dame - Zoo de París


Michelle - 2004. Notre Dame
Avanza un poco para que unos monstruos rompan la verja que impedía llegar al cofre, ábrelo para equiparte con la pulsera alma que te permitirá absorber las almas de tus enemigos muertos. Antes de entrar en la catedral, puedes regresar a las alcantarillas hasta el lugar donde cortaste la cuerda de la bola y recoger unas granadas del cofre que Samanosuke no pudo abrir. Si no recogiste la medicina secreta manejando a Samanosuke en el túnel final (subiendo la escalerilla metálica) puedes hacerlo ahora con Michelle. 

Vuelvas o no a las alcantarillas, tendrás que entrar en la catedral. Tu destino es la sala donde Samanosuke fue transportado al templo submarino. Todas las puertas están abiertas y no hay cofres que buscar, tu única preocupación deben ser los monstruos. Cuando llegues al final tendrás que vértelas con dos grandes enemigos, No te compliques la vida, lanza granadas hasta acabar con ellos. En su "presentación", estos dos monstruos dejaron al descubierto una pequeña sala con el documento "informe París".
 

Michelle - 2004. Zoo de París
Rompe las papeleras para encontrar un eco espíritu. A la derecha, junto a la entrada, verás dos figuras de cartón con forma de cocodrilo y oso, detrás se esconde un botiquín, puedes cogerlo ahora, o dejárselo a Samanosuke más adelante. Continúa y graba la partida en el cristal protector. En esta zona encontrarás nuevos enemigos, los hay que parecen grandes gorilas, no dejes de girar a su alrededor para evitar sus golpes. Ve a la derecha para recoger del suelo el documento "octavilla zoo", junto a unas escaleras que llevan a una embarcación, pero por el momento no puede usarse. Corre todo hacia la izquierda, y antes de subir la escalera para cambiar de pantalla, recoge las granadas del cofre que hay sobre la base de las mismas. 

http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/zoo.jpg
Zoo de París
Deberás enfrentarte a dos gorilas más, a parte de los pájaros. Haz que AKO recoja el botiquín del cofre que hay algo escondido a la derecha, al fondo verás una papelera con otro eco espíritu. Cruza la puerta del fondo para enfrentarte a dos gorilas más y Busca tras los cristales un cofre con otrobotiquín. De nuevo encontrarás otra puerta que solo puede desbloquearse con un arma específica, como no la tienes, continúa hasta la siguiente, aparecerás de nuevo en el exterior, ten cuidado porque está infectado de enemigos. Al norte verás un trozo de muro de color rojo, camufla un cofre que contiene un botiquín, camina hasta encontrar otro cofre que guarda el mapa del zoo y una puerta. Si quieres ver una situación graciosa, ponte detrás del cartón (pegado) que hay en medido de la calle. 

Aparecerás en una enorme sala circular de dos niveles. Recorre el nivel superior y encontrarás un
 eco espíritu en una papelera, además del documento "demonio mecánico 1". En el nivel inferior verás un aparato con cuatro palancas, cada una de ellas acciona una jaula distinta. Si empezamos por la derecha, la primera palanca esconde el arma SPS 15+R, de largo alcance, pero un poco lenta. La segunda y la cuarta encierran un ogro y la tercera tiene la llave del bote. Ahora tienes que regresar a la entrada del Zoo, donde se encuentra el cristal protector, y baja por la escalera hasta el embarcadero para poner en marcha el bote usando la llave. Si quieres, puedes ahorrar tiempo tomando un atajo, tan solo tienes que abrir la puerta doble que hay en el nivel superior. Ya en el barco, a mitad de la travesía, será atacado, emplea tu mejor arma o un par de granadas para acabar con los intrusos. 

De nuevo con los pies en tierra firme, sube la escalera y avanza hasta la siguiente puerta. Antes de cruzar examina el estrecho hueco que hay a la derecha y descubrirás un cofre con
 medicina. En el interior del edificio, además de los ya habituales enemigos, descubrirás una enorme planta que te impide el paso y que además escupe. El método mas rápido para su eliminación es lanzando varias granadas. Bajo la escalera hay un cofre con una medicina secreta y del techo cuelgan dos bolsas con un eco espíritu cada una. Baja la escalera que descubriste tras matar a la planta y por fin encontrarás a Samanosuke y a Henri, pero no cantes aún victoria, antes tendrás que vértelas con dos osos más. Ahora puedes entrar en las jaulas donde estaban encerrados los osos. La que está más cerca de la escalera contiene un botiquín, pero no lo cojas, déjalo para cuando manejes a Samanosuke. La otra celda tiene otro baúl con objetos de Michelle, en este caso se trata de una nueva arma: arma SPS 15+G. Es extremadamente potente y muy recomendable, aunque su alcance es limitado y tarda en recargarse. Lo único que queda por hacer es pulsar el botón rojo de la pared para liberar a los prisioneros. 

Samanosuke - 2004.
Cuando Michelle desapareció, se le cayó al suelo su pulsera alma con todas las almas que había recogido, úsala con Samanosuke para que aumente su medidor. Tu próximo destino es la habitación que hay tras la puerta custodiada por las dos estatuas verdes, pero como está cerrada, te toca retroceder hasta la habitación oscura, donde aparecieron los osos tras los cristales, y equiparte con el arma Kuga para desbloquear la puerta. En tu camino puedes detenerte en la entrada principal y recoger el botiquín que hay escondido tras el cocodrilo y el oso si no lo hiciste con Michelle. También deberías aprovechar la gran cantidad de enemigos que van a salirte para mejorar tu equipo. Cuando llegues a la habitación (el arma ha de estar en nivel 2 para desbloquear la puerta) recoge la llave de laboratorio, ahora puedes abrir la puerta custodiada por las estatuas verdes. Mata a todos los enemigos que salgan de los tubos y entra en la sala para recoger una joya oni de cofre-puzzle, además de dos documentos que hay tirados. 

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Salva la partida y prepárate para el enfrentamiento contra Gildestern.
 
Más vale que hayas guardado bien las flechas porque las vas a necesitar, especialmente las mágicas. Gildestern suele ser inmune a nuestros ataques y por encima no para quieto de un lado a otro. Tirados por el suelo verás dos armaduras, tu adversario se acercará a ellas y les dará vida, es en ese instante cuando tienes que lanzarle flechas como un poseso. Acaba con las armaduras para que vuelva a repetir el proceso. En ocasiones le tendrás a tiro de espada, intenta golpearle porque hay momentos en los es vulnerable. De vez en cuando le verás que intentará crear un vórtice, corre alrededor de la sala para evitarlo.

Mont Saint Michel


http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/monte-saint-samuP.jpg
Mont Saint Michel
Samanosuke
Samanosuke - 2004
Salva la partida, mejora tu equipo y recoge del suelo el "libro Ranmaru". Continúa por la derecha y rompe las papeleras para conseguir otra unidad deeco espíritu. Por el momento no puedes hacer más, usa el portal temporal para cambiar de personaje. 
http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/monte-saint-jackesP.jpg
Mont Saint Michel
Jackes

Jackes - 1582
Nada más llegar tendrás que vértelas de nuevo con Heihachi. 
No es muy peligroso. Golpearlo es fácil, tan solo cúbrete cuando sea necesario. Manténte siempre a distancia y usa los golpes especiales.

Cuando Heihachi se marche comenzarán a llegar monstruos voladores, uno de ellos agarra una luciérnaga, mátalo para liberarla. Antes de usarla, rompe la caja que hay justo delante de la locomotora y que contiene un
 eco espíritu. La luciérnaga te llevará hasta una puerta que conduce a un patio. Nada más cruzar veras a la derecha un cofre que contiene el mapa de la zona. Como puedes ver, hay otro cofre tras una púas que no dejan de moverse. A ambos lados, sobre las columnas, hay dos antorchas que solo puedes encender si usas los especiales del arma Enja, cuando lo logres, las púas se detendrán, aunque no por mucho tiempo. Lo que contiene el cofre es la llave principal. Ahora estás atrapado. Absorbe magia de la fuente si no te queda y haz un especial sobre la antorcha que hay junto a ti para detener la trampa. Es muy posible que necesites más de un intento, tienes que hacerlo justo cuando las púas comiencen a subir. Continua tu camino y sal por la siguiente puerta. Mata a todos los enemigos antes de que ellos asesinen al pobre habitante, si lo consigues serás recompensado con una hierba. Haz que AKO le entrega la llave a Samanosuke. 

Samanosuke - 2004
Con la llave en tu poder, abre la puerta de madera del fondo. Tras subir las escaleras te toparás con otro nuevo tipo de enemigo. Se trata de una especie de mago volador que puede extraerte la magia y la vida. Sea cual sea la pantalla, los magos han de ser siempre los primeros en ser eliminados, así te evitas problemas. La papelera esconde otro eco espíritu y el baúl contiene el mapa del castillo. También encontrarás un cofre, que por ahora no puedes abrir. La siguiente zona es una cuesta hacia arriba que conduce a otra enorme planta. Usa las flechas de fuego, o si lo prefieres golpéala con la espada (aunque es menos aconsejable) y recoge el símbolo de sol cuando la derrotes. Regresa al principio y usa el emblema para abrir la puerta de reja. Lo primero que encontrarás será un cofre-puzzle con una joya HP 

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Mueve los cuadros G, C, B, F, J en ese orden.


La papelera contiene un
 eco espíritu, si avanzas un poco te toparás con un altar con muchas almas y al final del camino encontrarás dos cofres, uno con la piedra ojo rojo y el otro unas flechas hielo. Retrocede hasta el portal temporal y dale el ojo rojo a Jackes. 

Jackes - 1580
Cruza la puerta de madera y a la derecha veras una figura a la que le falta una pieza. Coloca el ojo rojo en el hueco y luego examínalo para activar un puzzle. Aparecerán un total de 12 losas en un rectángulo 3x4, cada una con un dibujo. El puzzle consiste en pisarlas todas en un orden determinado: 
- Sol, luna, estrella
 
- Luna, estrella, sol
 
- Estrella, sol, Luna
 

Hay que repetir el puzzle tres veces, examina la figura cada vez que completes uno. Aquí os dejamos con la solución:
 
Puzzle 1
http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/1.jpg
Puzzle 2
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Puzzle 3
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Una escalera aparecerá al completar los tres puzzles. Entra por la primera puerta que veas a la derecha (justo al cambiar la cámara de posición) si quieres acceder al segundo nivel del inframundo (ver apartado "secretos" al final de la guía). Continúa bajando y rompe unas cajas que hay casi al final para así liberar a dos luciérnagas. Retrocede hasta encontrarlas y haz uso de ellas para llegar a un pasillo elevado que termina en una sala con otra planta. Despáchala y coge la
 Joya HP del cofre, la puerta roja por el momento es inaccesible. Da media vuelta y abre la reja para aparecer de nuevo en el corredor. Sigue bajando y cruza la última de las puertas. La zona está plagada de enemigos, deshacte de todos ellos y rompe la caja de madera para liberar otra luciérnaga. Ésta te transportará a lo alto de la torre donde conseguirás el chaleco naranja que hay en el cofre. Regresa al portal temporal para cambiar a Samanosuke. 

Samanosuke - 2004
Cruza la puerta de madera del fondo y continúa hasta llegar al corredor, si resolviste el puzzle de las losas, ahora podrás llegar a la puerta dorada de la derecha. También puedes visitar el inframundo (ver apartado "secretos" al final de la guía) entrando en otra puerta que hay más adelante (la misma que viste con Jackes). Al otro lado encontrarás, además de un brujo un oso, el libro "laboratorio 4" y un vórtice, examínalo y contesta "si". Aparecerás otra vez en el Arco del triunfo, aunque se ve todo distinto. Tu objetivo es llegar a la azotea. En tu camino no verás ningún cofre que abrir, pero si muchos enemigos que derrotar. Antes de tomar la última escalera, la que lleva a la azotea, sería muy, pero que muy recomendable que equiparas a AKO con el chaleco blanco y esperar a sanarte. Se tarda más, pero al menos te ahorras objetos curativos que podrías necesitar mas adelante. En la azotea te las verás con dos brujos y tres horribles ogros. Usa los especiales con los ogros y flechas contra los magos, así acabarás rápido. En medio de la azotea hay un cofre con la llave roja, cógela, regresa al castillo y entrégasela a Jackes. Pero no regreses al portal temporal que hay en la entrada del castillo, en lugar de ello, sigue subiendo las escaleras hasta el cristal protector que hay al otro lado de la puerta del fondo, estarás entonces exactamente en el mismo sitio que Jackes aunque 500 años después. 

Jackes - 1580
Regresa al corredor, abre la puerta roja (donde estaba la planta) con la llave roja y destruye a los gigantes que aparecerán, si buscas un poco, encontrarás una hierba dentro de un cofre. Sal de nuevo al exterior, te toparás por tercera vez con Heihachi, pero no sufras, no lucharás contra él, en lugar de ello te ofrecerá una llave. Cógela del suelo en cuanto se marche y dirígete al tren. Antes puedes conseguir unos cuantos objetos curativos, para ello visita todas las áreas y evita que mueran los ciudadanos a manos de los monstruos. 
Al llegar al patio donde tuviste que encender las antorchas, serás atacado por varios magos además de espadachines, no te cortes a la hora de usar ataques especiales, se da la suerte de que está la fuente de magia y podrás recargar siempre que quieras. Cuando llegues al tren usa la llave triangular para abrir la puerta que hay junto a la escalera, al otro lado encontrarás una
 raiz, OJO, NO CONFUNDIR CON UNA HIERBA CURATIVA, y una medicina secreta. También verás que hay un cofre bajo unas cajas, no te molestes en golpearlas, no se romperán. 

Sal y acércate a la enredadera, si examinas el suelo verás que uno de los cuadrados tiene la arena blanda, aprovéchala para plantar la raíz. Regresa arriba y cambia de personaje.
 

Samanosuke - 2004
Tras quinientos años la raíz que acabas de plantar ha crecido lo suficiente como para que Samanosuke pueda trepar. Baja por ella y acaba con los osos. En la papelera así como en el bidón encontrarás un eco espíritu, y haz que AKO recoja el botiquíndel cofre que hay en el extremo izquierdo. Accede a la habitación en la que acabas de estar con Jackes y rompe las cajas (ahora si) para alcanzar el cofre y conseguir un engranaje. En el fondo hay más cajas y un bidón con ecos espíritu (2), unamedicina y la "nota francesa" en el suelo. Vuelve a subir al portal temporal y entrégale el engranaje a Jackes. 

Jackes - 1580
La gran puerta que tienes a tu espalda tiene un mecanismo a la izquierda al que le falta una pieza, coloca el engranaje en ese hueco y tira de la palanca que hay a la derecha. En el interior te esperan dos magos y otra planta. Mata primero a los magos y luego ocúpate de la planta, descubrirás un cofre con una medicina al matarla. También encontrarás el documento "diario Vega" tirado en el suelo. Ahora solo queda cruzar la puerta de madera de la izquierda y avanzar hasta que se active una secuencia. 

Michelle - 2004
Henri saldrá corriendo del vehículo y no te quedará más remedio que seguirle. Avanza hasta la puerta y recoge otra pulsera alma del cofre que permitirá a Michelle recolectar almas. Una vez en el interior, continúa hasta la puerta del fondo, al otro lado verás un cofre con granadas. Sigue por le corredor hasta el final y cruza la puerta para encontrarte con Samanosuke. Por el camino encontrarás muchos enemigos, pan comido si usas el lanzagranadas. 

Samanosuke - 2004
Recoge la "pulsera alma" del suelo, examínala para aumentar tu medidor y cruza la puerta. Toma el mismo camino que Jackes, no sin antes recoger el documento "laboratorio tiempo 5" del suelo. Hay que resolver otro puzzle, se trata de abrir 5 candados siguiendo las secuencias que nos va indicando Henri, siempre la misma que la anterior al que se añaden dos o tres botones, si te equivocas deberás empezar desde el principio. Jackes morirá si el medidor que hay a la derecha se llena. Las 5 secuencias son: 

1-
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2-
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3-
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4-
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5-
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Salva la partida y regresa al coche para enfrentarte de nuevo contra Gertrude:
 
De nuevo frente a este "simpático perrito", solo que ahora está bastante más cabreado. Usa las mismas técnicas que en anterior enfrentamiento, es decir, una cabeza te congela, la otra te electrocuta, da zarpazos, embiste... lo dicho, una monada de perro. El problema es que ahora ya no dispones de la ayuda de las luciérnagas, así que te toca esquivar sus golpes como medianamente puedas. Debido a su gran tamaño y fuerza de nada te servirá defenderte, así que sé ágil y golpéale siempre de lado y por la espalda. AKO debería tener el chaleco azul para no perder tiempo capturando las almas que le desprendas. Obligatorio los golpes especiales y la transformación ONI. Si aún así eres incapaz de derrotarlo, lo mejor que puedes hacer mejorar al máximo tus espadas (el hacha es muy poderosa en nivel máximo) y el chaleco defensivo

Jackes - 1580
Pasado el peligro cruza la puerta y elimina a todos los enemigos para rescatar una luciérnaga. Antes de bajar por la escalera examina los escombros de enfrente para encontrar el documento "Fortaleza 1". Ahora sí, baja por la escalera, usa la luciérnaga para cruzar y destruye la caja de madera para obtener otro eco espíritu, continúa hasta que comience otra secuencia.
Lago Biwa - Castillo Azuchi


Jackes - 1582. Lago Biwa
Guarda la partida y rompe la caja de madera para descubrir una luciérnaga. Camina hacia la izquierda, monta en la plataforma de hielo y usa la luciérnaga para ponerla en movimiento. Lo que tienes que hacer ahora es ir rompiendo las cajas que veas en otros islotes, o matar a los enemigos que te salgan, para descubrir más luciérnagas y aprovecharlas para que la plataforma no golpee contra los icebergs, si eso ocurre, terminarás cayendo al agua. 

http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/biwa.jpg
Lago Biwa
De nuevo en tierra firma ve al fondo de la pantalla y verás dos cofres, el primero contiene el mapa y el del islote una medicina. En esta zona encontrarás dos osos, no serían un problema si no fuese porque su peso hunde poco a poco la porción de isla en la que te encuentras, mátalos lo antes posible para que todo vuelva a su estado normal. En el otro extremo de la isla verás dos posibles plataformas a elegir, en ambos casos, tendrás que matar enemigos o romper baúles para liberar luciérnagas y usarlas para no chocar con los icebergs. 

Plataforma derecha:
 
Conduce a una las islas centrales pero no encontrarás nada de interés. Acaba con todos los enemigos, monta en la siguiente plataforma de hielo, evita los icebergs y llega por fin al otro extremo.
 

Plataforma izquierda:
 
Exactamente igual que la plataforma derecha, solo que esta vez encontrarás una
 medicina en la isla central. 

Guarda la partida y entra en el templo Oni. Está compuesto por once habitaciones donde encontrarás puertas rojas, azules y amarillas, además, repartidas por todas las habitaciones verás luciérnagas en esos mismos colores. Si aún no te has dado cuenta, las luciérnagas abren las puertas de su mismo color.
 

Recoge en la primera sala (1) el "pergamino mansión Oni" y tira de la primera luciérnaga. Corre hasta (4), abre el cofre, derrota al muñeco y recoge la medicina que dejará caer. Usa la luciérnaga de esa misma habitación y corre hasta (2) para tirar también de esa luciérnaga. Llega hasta (5) antes de que se cierren las puertas donde podrás abrir un cofre con una luciérnaga de las normales. En (9) encontrarás el documento "ejército Oni", además de un altar de almas y una
 medicina secreta. Tira de la luciérnaga azul y regresa a (1). Tira otra vez de la luciérnaga y llega a (10) a través de (6). Tira de la luciérnaga amarilla, ve a (4), tira de la luciérnaga y corre a ( 8 ) pasando por (7). No entres en (11) porque no hay nada. 

Guarda la partida en el cristal protector, rompe el tablero rosa que bloquea el paso y desciendo por el hueco. Enfréntate a los dos ogros y conseguirás que una luciérnaga te transporte al otro lado, entonces acércate a la esfinge y examínala.
 

Jackes - 1582. Exterior castillo Azuchi
Los enemigos nunca dejarán de salir, así que a menos que quieras recolectar almas, te sugerimos que corras hasta la puerta del fondo donde verás un cofre con el mapa. Cruza la puerta y al igual que antes, corre hasta el otro extremo para cruzar la siguiente. Y de nuevo repite lo mismo hasta llegar a la entrada del castillo, pero antes de cruzar la puerta ve a la derecha y usa la luciérnaga para alcanzar la medicina del cofre. 

Jackes - 1582. Interior Castillo Azuchi
Coge el documento "fortaleza 2" del suelo, guarda la partida en cristal protector y toma el ascensor a la segunda planta. Elimina a los molestos ninjas para luego coger el mapa del cofre que hay más adelante. Ahora sal por la venta y prepárate para luchar contra un enemigo bastante fuerte, pero antes recoge el pergamino "cuaderno vasallo" la joya Oni del cofre-puzzle. 

A
B
C
D
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F
G
H
I
J
K
L
M
N
Ñ
O
Mueve los cuadros B, C, G, K, Ñ en ese orden.


Tu adversario es un tipo duro de pelar, defiéndete cuando veas que te va a atacar y dale siempre por un lado o por la espalda. No le vendría mal algún que otro especial, pero no abuses mucho porque los necesitarás para más adelante.
 

Camina hacia la derecha para encontrar otra ventana abierta, pero antes baja un poco y usa a AKO para que recoja la
 medicinadel cofre. De nuevo en el interior del edificio, baja las escaleras y llegarás a un cofre que contiene otra medicina . Sube de nuevo, continúa por el pasillo y guarda la partida porque tendrás que luchar contra Vega Donna: 

Donna es tan sumamente escurridiza que puede llegar a ponerte de los nervios. Lo mejor que puedes hacer es quedarte quieto en posición defensiva, dejar que suelte todo su repertorio de golpes y contraatacar inmediatamente con el arma Raisen, o justo después de que haga un salto. No la persigas por la sala, solo conseguirías dar vueltas a lo tonto. Le gusta subirse a las vigas para disparar flechas o tirarse en plancha. También es muy dada a lanzar bolas mágicas verdes, si te defiendes podrás hacer que reboten y que le golpeen a ella, entonces quedará inmóvil durante unos segundos, aprovéchalos bien. No creemos que haga falta decir que uses los golpes especiales y la transformación Oni

Ahora solo queda subir por la escalera que acaba de aparecer del techo.
Torre Eiffel - Templo Honnoji


Samanosuke - 2004. Torre Eiffel.

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Torre Eiffel
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Mueve los cuadros C, D, H, G, K, J en ese orden.
Ve al fondo para encontrar un cofre-puzzle con una Joya Oni. Camina hacia la pantalla hasta llegar al espejo protector. En la torre Eiffel hay muy pocos puntos donde guardar, hazlo siempre que puedas. Más adelante verás un cofre con un botiquín. Busca el ascensor y pulsa el botón rojo para ponerlo en marcha, a mitad de camino te asaltarán varios enemigos, acaba con ellos y pulsa otro botón rojo, el de emergencia, para hacer bajar una escalera. Arriba te espera un oso, acaba con él y sube por las siguientes escaleras hasta llegar a las de emergencia. En lugar de subir, baja y verás un cofre con una medicina dentro. En tu ascenso a lo alto de la torre serás asaltado por múltiples enemigos, a eso añade vórtices temporales en cada descansillo que te transportarán a un punto anterior si te alcanza, evítalos a toda costa. Pasado el primer tramo de escaleras aparecerás en una amplia zona en la que te espera el robot del Arco del triunfo. A la derecha está la puerta por la que debes continuar, pero se encuentra bloqueada. Puedes enfrentarte al robot o pasar de él e ir directamente al fondo a la izquierda para romper la máquina que bloquea la salida. Se trata de un aparto azul que abre y cierra el núcleo. Antes de continuar coge el mapa del cofre. 

De nuevo otro tramo con vórtices y enemigos. Cuando llegues a la bifurcación toma el camino de la izquierda para hacerte con una
 medicina secreta y luego sigue por el camino de la derecha. De nuevo más escaleras, vórtices y enemigos, al final llegarás por fin a una zona segura. Tanto en el extremo izquierdo como en el derecho encontrarás dos cofres con un botiquíncada uno. Continúa subiendo, ve a la derecha y hacia la pantalla para descubrir un cofre con flechas alma, junto al ascensor encontrarás el documento "laboratorio tiempo 6". Cuando tomes el ascensor alguien saldrá de su interior, y no precisamente un turista. La siguiente zona es la penúltima, coge todas las almas del altar que hay a la izquierda y guarda y mejora tu equipo en el cristal protector que hay a la derecha. Sube las últimas escaleras y te enfrentarás a Ranmaru por última vez.

Ranmaru es extremadamente rápido, por lo que es muy recomendable equiparse con las espadas Enja al ser éstas tus espadas más veloces. Puedes defenderte de todos sus ataques menos uno en el que su espada se vuelve de color rojo. Gira todo el tiempo a su alrededor (manteniendo pulsado http://www.viciojuegos.com/imagenes/smileys/r1ps2.gif) mientras intentas acertarle, pero no olvides defenderte. Intenta evitar que recolecte almas, puedes aprovechar ese instante para golpearle. Los ataques especiales son muy útiles aunque te costará más de un intento acertar. Si puedes transformarte en ONI, no dudes en hacerlo.

Jackes - 1582. Templo Honnoji
Es más o menos lo mismo que el principio de la aventura. Acaba con todos los enemigos y sube por la escalera. Hay una nota junto al cadáver de Ranmaru, al fondo verás el espejo protector y una fuente mágica. Debajo de la escalera de madera está lahierba y a la izquierda el mapa. Junto al espejo protector se encuentra la última entrada al inframundo (Ver apartado "secretos" al final de esta guía), Sabrás donde porque puede verse al tipo colgando. Junto al cofre del mapa verás otro del que saldrá una luciérnaga que te transportará al tejado donde podrás hacerte con una medicina secreta. Ya puedes entrar al templo. 

Un combate tremendamente difícil, Nobunaga es capaz de esquivar todos nuestros golpes, así que empieza usando todos los ataques especiales que puedas y si puedes usar la transformación Oni pues mejor. No dudes en usar la luciérnaga del techo para evitar sus ataques. Otra técnica es esperar que termine de atacar para contraatacar inmediatamente, aunque no siempre funciona. Por último puedes girar constantemente a su alrededor y esperar a que uno de tus golpes acierte, pero sin olvidar defenderte.

Samanosuke - 1582. Templo Honnoji
Salva la partida en el espejo protector y entra en el templo. También puedes acceder al inframundo (Ver apartado "secretos" al final de esta guía). 

Dentro del templo te espera Nobunaga.... otra vez, pero no hay de que preocuparse (por el momento), Samanosuke se transformará en guerrero Oni indefinidamente. Descarga toda tu ira sobre Nobunaga hasta que caiga derrotado, pero a éste no le gusta nada perder y sufrirá un cambio equivalente a tu transformación Oni.
 

Lo primero que debes saber es que la gran mayoría de sus ataques son imparables. Nobunaga esta rodeado por 4 "satélites" que hacen las veces de arma y escudo, tienes destruirlos para poder llegar hasta él, pero antes hay que esquivar los proyectiles. Cada vez que golpees los satélites, éstos dejarán escapar almas que debes capturar a toda costa para aumentar tu fuerza. Con los 4 satélites fuera de combate, tu adversario bajará a tierra y se ensañará contigo, evítale como medianamente puedas y golpea sin piedad. Como en anteriores combates no dejes de girar a su alrededor para evitar los ataques a la vez que golpeas. Con un poco de paciencia Nobunaga terminará poniéndose de rodillas, entonces su espada comenzará a expulsar almas rojas y negras, captúralas para hacerte con el control de la misma. Tu nueva espada te permitirá defenderte de todos sus ataques excepto los puñetazos. Continúa golpeando hasta que por fin caiga abatido.

.:Secretos:.


Los secretos se encuentran o activan en el menú "secretos" en la pantalla de selección de modo de juego. 
INFRAMUNDO
El inframundo es algo así como un laberinto que esconde objetos especiales. Existe un total de seis inframundos, tres por personaje. El objetivo de estas áreas es conseguir diversos objetos entre los que se encuentran las últimas armas de los protagonistas. Para adquirirlas antes debes recolectar todos los obres rojos y verdes y usarlos en el último de los inframundos. Encontrarás además un obre de fuego, otro de tierra y un último de viento, cada uno de ellos corresponde a una de las armas del primer Onimusha y podrás hacer uso de ellas en la siguiente partida, en el callejón de París. 
A continuación mostramos los inframundos de cada personaje por orden de aparición. En la guía se indica la entrada a cada uno de ellos.
 

Jackes:
 




http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/infra/J1.jpg http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/infra/J2.jpg http://www.viciojuegos.com/imagenes/jeanlucpicard/guias/onimusha/infra/J3.jpg



Samanosuke:
 




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MODOS DE JUEGO EXTRA



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 Aventura Heihachi: Este modo de juego aparecerá tras acabar el juego por primera vez. Es la aventura (breve) desde el punto de vista de Heihachi. Comenzarás en el pueblo Sakai por ser el lugar donde el personaje hace aparición por primera vez. 

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 Puzzle Genma: Se desbloqueará si abres todos los cofre-puzzles del juego. 

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 Oni target: Aparece tras acabar el juego por primera vez. 

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 Equipamiento máximo: Completa el modo Oni Target 

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 Entrenamiento secreto: Supera todos los niveles de entrenamiento que encontrarás en los cristales protectores para que aparezca. Si superas todos los modos de entrenamiento serás recompensado con el último chaleco de AKO: chaleco negro