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Darksiders II





GENERO: Rol 
ONLINE: SI
AÑO: 21 de agosto de 2012
JUGADOR: Multijugador
DESARROLLADORA: Vigil Games
PLATAFORMA: PC/Xbox 360/ PS3




























ANALISIS:
Los retrasos en los lanzamientos son en esta industria a menudo un síntoma de mal terminar o miedos con las ventas que se obsesionan por alejar a los mayores productos de otros estrenos importantes. Darksiders II no ha vivido este caso, su retraso no implica mal hacer o descuidos de un estudio  que cada vez está ganando mayor importancia para THQ, su poseedora y distribuidora. Inicialmente planteado para junio, la secuela del periplo de Guerra, el primer Jinete del Apolalipsis, llegará finalmente a PC, PlayStation 3 y Xbox 360 este 21 de agosto, convirtiéndose de forma instantánea en una de las mayores aventuras que pueda vivirse en una consola HD y, con admisión de objecciones, el juego de este verano, que también verá la luz en Wii U cuando se estrene la nueva máquina de Nintendo allá por las últimas semanas del año. Este Análisis pone fin a un largo seguimiento exhaustivo y esperanzado del que prometía ser un revolucionador de las aventuras de acción y plataformas como se conocían tradicionalmente. Vigil ha cumplido.


No han sido pocas las tomas de contacto con Darksiders II, superproducción que ha mantenido al estudio durante más de dos años enfrascado en buscar la experiencia de acción y plataformas definitiva, sin dudar de las influencias y sabiendo cojugar destrezas jugables que otros ya pulieron al máximo, como los saltos de Tomb Raider y Prince of Persia, los combates de God of War y Devil May Cry, el RPG híper coleccionista de Diablo o Kingdoms of Amalur, o la estructura abierta y donde el progreso del personaje significa mayores caminos a abrir de forma épica de The Legend of Zelda o Shadow of the Colossus. La linealidad se aparca por completo en esta segunda entrega y a cambio se arranca una mezcla de géneros de juego todavía más heterogénea y preparada, con todas sus partes perfectamente limadas para que la diversión sea indiscutible y, además, durante un buen puñado de horas que como poco se nos pondrán en 22 o 25.
 

Cuatro Jinetes del Apocalipsis darían lugar a una tetralogía muy digna donde cada protagonista presentara unas dinámicas de juego distintas y una historia propia ambientada en diversos mundos. Esto pensó Vigil Games cuando obtuvo la luz verde de THQ para hacer Darksiders II, que estaba llamado a evolucionar en todos los aspectos a la primera entrega, deseo finalmente cumplido y rápidamente reconocible. El aprobado del proyecto de la distribuidora vino con matices, empezando por los presupuestos y los plazos con que se contaría, curiosamente más altos de lo que sus programadores pensaban ya que la compañía de Saint's Row iba a apostar a ciegas por esta marca y este joven estudio, al que dejó hacer algo tan arriesgado como "un videojuego tradicional y antiguo en plataformas modernas con Alta Definición y escasas de aventuras", en las propias palabras del director del juego.

Dolor fraterno

Muerte es un personaje tenaz, directo y hasta cruel, capaz de llegar hasta donde haga falta para demostrar la inocencia de su hermano Guerra, que tras los acontecimientos del primer Darksiders recibió un duro juicio. El eterno segador de almas encapuchado buscará en este título precisamente la vida de la humanidad a través de un largo viaje en un inframundo trascendental y divino, lleno de leyendas, dioses y magia. En su avance, tendrá que ir peleando por la ayuda de los seres de este páramo, como ancianos hechiceros o colosos herreros que forjen las piezas que necesitará para abrir cada vez más y más estancias, templos y ruinas la mayoría de ellas. Pero cada nueva llave exige antes otras búsquedas, a menudo objetos arcanos perdidos o difíciles de encontrar ya que requieren el ingenio y la paciencia, así como la fuerza suficiente para acabar con sus defensores y dar con ellos. De esta forma, exploración, combates y rompecabezas se dan la mano de los saltos y el rol para marcar esta segunda odisea, mucho más ágil y grande que la anterior, más del doble en extensión geográfica.

El argumento no va mucho más allá, narrado en tono solemne pero sin ningún punto que merezca especial mención ni lo haga destacar. Tampoco es un título que se lo propusiera, no es el guión una de sus mejores facetas, ni mucho menos, solo se comporta para que la aventura tenga un transcurso lógico. El propio terreno del juego, el escenario donde se desenvuelve esta leyenda de proporciones épicas sí determina sobremanera cómo transcurre todo, ya que este universo se ha creado aderezando estética pictórica con paisajes de epopeya trascendental, todo ello siempre mirando a la jugabilidad y el diseño de niveles, que son la gran causa de que esta segunda parte mejore sustancialmente a la primera. Joe Madureira es uno de los pinceles que han trabajado en el arte del juego, con arquitecturas imposibles de un mundo casi onírico y realmente bello que acogerán cada salto y cada guadañazo de Muerte, llevando al jugador, eso sí, por una continua senda de templos excesivamente similares entre sí, que a las 8 o 10 horas ya denotan una repetición visual preocupante. 

Y a este preciosismo pero poca variedad de construcciones se suma pronto cierta reiteración de esquemas de mazmorras y exigencias intelectuales en los cientos de puzles y más puzles que expone sala a sala, a resolver únicamente con la mera observación más que con prueba y error, muy en la línea de la saga The Legend of Zelda. Elementos como los interruptores, las bombas, las enormes esferas que activan mecanismos o las llaves que desplazar (una lampara especial con rayo de luz, un Constructor de piedra, llaves que recoger en baúles...) son recurrentes en cada nuevo templo ruinoso -mazmorras- que descubrimos. Siempre templos ruinosos, aunque de unos elementos u otros, fuego, agua, plantas, piedras, viento, colosos.. Echando un vistazo rápido, cuesta distinguir en qué mazmorra estamos y no siempre está perfectamente argumentado por qué.

El juego plantea más de 30 de estos templos, y cada uno puede tener varias decenas de estancias con puertas e interruptores de todo tipo dispuestos por ellas, en alturas, escondidos, que arrastrar, etc. No bastará con dar con el resultado del puzle de cada zona, sino que habrá que poner en práctica nuestra pericia a los mandos. A partir de que descubramos la solución de un rompecabezas tendremos que sacar toda nuestra destreza y reflejos con los botones saltando con suma precisión o aguantando vivos ante los exigentes combates -muchos increíblemente multitudinarios- que van a sucederse, contra criaturas corruptas de todas las proporciones, velocidades y sensibilidades que, siendo justos, han acabado siendo bastante genéricas y no tan inspiradas como los diseños de los entornos, por ejemplo.

Recoger y mejorar

Cientos de items esperan a Muerte en su camino, algunos principales como la pistola para detonar bombas y causar daño a distancia o el gancho para poder acceder hasta salientes más altos y balancearse colgándolo en anillas, y otros de mera progresión de atributos, como guadañas más rápidas, más protectoras o más dañinas, botas, hombreras, capuchas para incrementar la magia o protecciones para los brazos. Así, todos los parámetros típicos del género del rol como los puntos de vida y magia -aquí llamada Ira-, la fuerza o la resistencia a hechizos irán ganando en número con cada nueva subida de nivel y cada nuevo objeto que equipemos, no siempre obtenidos de la misma forma o similar orden por los jugadores y que rápido abarrotarán el inventario obligándonos a ir dejando algunos por el camino para dejar espacio a los más útiles. Hay muchísimos, cientos, más de los que cabría esperar y algunos realmente bien escondidos y determinantes, lo que fomenta la rejugabilidad muchísimo. 

Esto también ocurre con los árboles de desarrollo y el sistema de subida de niveles gracias a los puntos de experiencia adquiridos. Podremos acabar el juego incluso con algo menos de nivel 30, pero Muerte puede seguir progresando hasta el 100, siendo una auténtica apisonadora en cuanto le asignamos más y más habilidades y éstas al máximo nivel. El aprendizaje de habilidades se asigna libremente en el árbol de desarrollo, pudiendo también adquirir pociones que lo reinician para que demos forma a un luchador completamente diferente. Se reparten en dos tipos y casi todas gastan maná, en general por un lado están las invocaciones y ayudas de combate, y por otro los hechizos agresivos y de alcance especial.
 

También en este sentido Darksiders II es enorme, pues tiene más de 40 poderes y técnicas mágicas que enseñar a Muerte, desde la resurrección básica de esqueletos que luchen a nuestro lado como la transformación temporal en un enorme Segador invulnerable, lanzar bolas de fuego, parar el tiempo o congelar a los enemigos que toquemos. Hay unos poderes más letales que otros, y encontrarlos es parte del encanto y de las mejores satisfacciones que otorga esta segunda entrega, que no son pocas ni eventuales, pues continuamente tendremos la sensación de evolucionar y encontrar soluciones a todos los arduos retos que nos propone, solo facilitados por un abuso inintrerrumpido de checkpoints que casi se producen en cada nueva sala a la que accedemos. Es el único punto "suavizador" que se le puede achacar a una aventura, por lo general, desafiante pero adictiva y sin llegar a ser frustrante, justo con ese equilibrio de los buenos videojuegos de antaño.

Combate profundo, ahora sí

Todo esto genera que la parte mágica de las peleas sea un auténtico espectáculo muy personalizado y cada vez mayor de Muerte contra todo tipo de monstruosidades del infierno, también colosales jefes finales que nada tienen que envidiar a los titanes de Fumito Ueda en Shadow of the Colossus. Este segundo Darksiders ha sabido enterrar el sistema de combate del anterior y poner en pie uno evolucionado realmente sofisticado y muy funcional y divertido, que nos deja hacer con precisión los más de 300 combos que el título tiene preparados. Par de guadañas como arma principal más todo tipo de secundarias y pistola en tercer lugar dan como resultado una galería de ataques vastísima, solo en materia de golpes o disparos no mágicos. Con solo dos botones  tendremos a nuestro alcance ataques cargados, giratorios, de contrataque, ligeros, aéreos, de largo alcance, finales... Los estandartes del género, God of War especialmente, no tienen nada en lo que dejarle muy atrás.

Cada pelea, a menudo obligatorias con puertas que no se abren hasta que acabamos con todo bicho viviente, tiene diversas mecánicas, y aunque el diseño de los enemigos no sea muy inspirado y casi siempre se recurra a criaturas mitad animal mitad monstruo, sí que cada una tiene unas debilidades y distintas destrezas, también cambiando de unas a otras incluso la IA, nunca asombrosa pero que sabe agobiar y hará que nos maten bastantes veces, incluso creando atasco en algunos enfrentamientos especialmente duros. La magia es fundamnetal para triunfar, tiene una presencia absoluta y será una buena ayuda que rápidamente dominaremos y podremos asociar a comandos especiales para disponer del arsenal de hechizos más rápido. Pero al gastar maná, está bastante limitada, por lo que el equilibrio armas-conjuros está medido de forma soberbia. Usaremos todos los botones del mando en un sistema con una curva de aprendizaje tan prolífera que hacía tiempo que no la veíamos en una aventura o un Action RPG de combates complejos como éstos.
 

Por supuesto, las cifras indicativas del daño reaparecen y servirán para comprobar de forma directa la efectividad de unas armas u otras, y unos ataques determinados, magias o posiciones. Radicalmente importante es esto contra los jefes finales, sin duda los más duros y exigentes de toda la parte de acción de Darksiders II. La pena es que no habrá sorpresas en éstos, siguiendo siempre unas conductas de combates basadas en la agresión y el descanso para recibir golpes, mecánica trilladísima y que le resta originalidad al juego. Además se añade aquí demasiado a menudo un comportamiento de las cámaras que  se corresponde con lo que sería deseable. Fijar objetivo a lo Zelda es en este título un juego de azar que puede dejarnos muy vendidos, pues no siempre pulsar el gatillo izquierdo nos asegura que vayamos a ver la posición de nuestro rival más cercano, colocándose así la cámara detrás de Muerte y perdiendo por completo la visibilidad. Esto, en enfrentamientos contra colosos y desde el caballo Desesperación gana su máximo expresión, siendo uno de los peores aspectos de nuevo en en Darksiders.

Siguiendo con algunas de las posibles críticas que obviamente hay que hacerle, habrá tramos en los que un NPC nos echará una mano, por ejemplo en la Fundición, uno de los primeros templos donde un enorme Hacedor nos servirá como aliado para los combates, sujetar puertas o llevar objetos pesados. Su Inteligencia Artificial no es muy rica y puede llegar a perderse o no responder como cabría esperar. Algo parecido ocurre con Polvo, el cuervo de Muerte que va posándose sobre cada saliente que encuentra para darnos pistas sobre el camino a seguir o siguiente paso que dar. Se le invoca pulsando el stick izquierdo, en absolutamente cualquier momento de la partida aunque pueden producirse instantes en que veamos que no marca la dirección correcta o incluso se comporta de forma extraña. En anteriores pruebas del juego ya se podía apreciar este "bug" de IA, y hay que decir que está muy corregido, ahora no es habitual que aparezcan errores de Polvo, pero alguno se puede encontrar. Aquí uno de los aspectos mejorados con su pequeño retraso. Querían un juego redondo.

Un salto arriesgado que ha caído bien

Uno de los principales cambios que introduce Darksiders II con respecto a la primera parte y otros juegos de acción y puzles es la obsesionada introducción de elementos y diseños plataformeros, que pongan al personaje a dar saltos y colgarse de todo tipo de resquicios para avanzar. No es exagerado comparar este título al primer Prince of Persia de la pasada generación -Las Arenas del Tiempo- o incluso a los cuatro primeros Tomb Raider. Y lo mejor de todo, es que los saltos del personaje se comportan de forma totalmente libre, sin el encorsetamiento de Uncharted y otras franquicias que coquetean con este género. Podremos saltar en cualquier momento y movernos con total libertad, trepar y agarrarnos, o correr por paredes. Estos momentos de avance cauteloso no son sencillos y siguen proponiendo reto, lo que equilibra perfectamente el juego en todas sus disciplinas insertadas. Al mismo tiempo, se intercalan con los puzles, con lo que muchas veces tendremos ante nosotros varios caminos que abrir gracias a los acrobáticos movimientos de Muerte y nuestra observación y análisis del entorno para encontrar por dónde continuar.

Muerte es un personaje súper ágil, casi ingrávido y capaz de moverse por todo tipo de superficies. Trepará y saltará casi tanto como golpes dará en los combates, aunque hay que reconocer que pasadas unas 12 o 14 horas de juego los entramados plataformeros empiezan a hacerse repetitivos y poco diferenciados, algo que, como ya se ha dicho, ocurre en algunos otros aspectos del juego. Siempre nos colgaremos de los mismos salientes de maderas rotas, correremos por paredes de piedra desgastadas y treparemos por enredaderas punzantes que, estemos en el mundo que estemos, tienen absolutamente la misma apariencia.  Es destacable, lamentablemente, que no se haya buscado variedad visual y de estructuras en este sentido, algo que de nuevo dificulta la distinción de unas y otras mazmorras.

Fraguas, Árbol de la Muerte, Portales y otras libertades

Una de las promesas de Vigil Games cuando nos hablaban meses atrás de Darksiders II partía de que iba a ser un juego el doble de grande del ya considerable primer episodio. Y así ha sido, estamos ante una de las aventuras de plataformas y acción más grandes que se recuerdan, con un mapa vastísimo que recorrer libremente solo impedido por las limitaciones de la propia evolución de Muerte, es decir, por si tiene ya o no los objetos pertinentes para abrir cada nueva zona Es muchísimo menos lineal que el anterior título aunque en sus primeras cinco o seis horas pueda parecer de estructura similar. A partir de la segunda mitad, el mapa se abre enormemente y las mazmorras no se quedarán en llegar hasta el fondo, recoger X y salir para usarlo abriendo así donde antes no podíamos acceder Llega mucho más lejos, y la invitación a la exploración libre es total, ya que los mejores items, monstruos escondidos, secretos y subidas de nivel están fuera de la trama principal, que en caso de prisas siempre puede ser fácilmente seguida ya que un punto amarillo de objetivo y Polvo jamás desaparecen del mapa para indicar el siguiente punto a visitar.

Lo primero que intentará Muerte en su viaje será llegar hasta el Árbol de la Vida, la cuna de la salvación para recuperar a su hermano Guerra. El mapa no cesa su extensión y aunque, como decíamos antes, no se cambia demasiado la estética de las zonas y casi cuesta distinguirlas, sí que pasaremos por todo tipo de templos elementales, catedrales, praderas, ciudades y hasta una arena de combate que, acabada la aventura, dispondrá otro montón de enfrentamientos, el Crisol. Vagar a lomos de Desesperación por las infinitas llanuras y montes será lo que divida unas mazmorras de otras, pues al fin y al cabo este juego es una larga sucesión de mazmorras con pausas para jefes, compras, misiones secundarias y charlas. También habrá opción de teletransporte a zonas ya visitadas, para no hacer tan pesados los regresos a ciertos puntos. 

Por último están los DLC, que ampliarán aún más el mapeado con mazmorras especiales donde conseguir todo tipo de objetos y enfrentamientos exclusivos. El primer descargable añadirá el Templo de Argol, una construcción ancestral donde Muerte tendrá que vérselas con el que promete ser el mayor reto del juego, además de incluir nuevas criaturas para el Crisol y nuevos combos. THQ y Vigil no se han pronunciado todavía sobre cuántas expansiones digitales tendrá Darksiders II y cuándo llegarán, pero ya sin ellas estamos hablando de un videojuego francamente enorme, con nada que envidiar a otras barbaridades como Skyrim, Dark Souls o Reckoning.

Ver el más allá

El diseño ancestral y onírico de todo el mapeado de Darksiders II se aleja bastante del mundo real que dio cabida a los andares de Guerra en el primer juego, además de que es muchísimo más grande, más del doble. Gráficamente el título se comporta de maravilla, luciendo un poderoso número de polígonos en pantalla en todo momento tanto por los detallados e irregulares escenarios como en los diseños de enemigos y personajes. Hay en éstos un cierto brillo extraño propio de este engine, pero pronto deja de ser molesto y nos acostumbraremos a esta marca visual del juego. Todo se mueve con plena fluidez y casi sin ralentizaciones, solo que al cambiar de zonas habrá pequeños parones por carga ingame. Le fallan a menudo algunas cámaras que no nos dejarán calcular bien un salto o nos dejarán vendidos ante un jefe al que no logran fijar por muy encima que lo tengamos. Como es habitual en los títulos de grandes mundos abiertos, el popping y el clipping aquí tampoco perdonan y son una constante en las zonas más amplias el primero -especialmente cebado con las sombras y los elementos de gran tamaño- y en salas intrincadas el segundo, donde los cuerpos caen de forma extraña o se produce algún que otro desfase de físicas.

Precisamente sobre físicas Darksiders II ha sabido finalmente equilibrar verosimilitud con eficacia jugable, teniendo todo una especie de peso extraordinario que hace caer las cosas al suelo o colisionar perfectamente pero que también nos permitirá a veces ver texturas que se atraviesan y son incorpóreas para no atascar el juego ni crear incomodidad. Por ejemplo, cuando un NPC nos ayuda, rozarlo casi nos dejará atravesarlo, supondrá situaciones como que el brazo de Muerte yel suyo se atraviesen, de manera que se coloque donde se coloque nunca molestará y dejará seguir jugando. Cabe mencionar también el magnífico juego que se ha mantenido con las luces, creando escenarios muy sugerentes y perfectamente iluminados, de forma dinámica para generar brillos y destellos que también aparece alrededor del personaje y por donde va moviéndose. Las sombras vivas y el color son otros puntos visuales destacables.
 

En cuanto a sonido, empezando por la BSO que acompaña a las tortas, saltos y exploración de Muerte poca queja podemos tener. Composiciones de tono épico y medieval llegan a poner los pelos de punta y dan total personalidad a Darksiders II, distinguiendo cada tramo e intensificándose en los combates más memorables o momentazos de plataformeo y rompecabezas. Se repite quizá en exceso la música de las batallas estándar, pero así pronto se nos quedará grabada y da una cierta identidad a todo el producto. Están muy altas casi todas las canciones, tanto que al menos en la versión española del título no se ha equilibrado bien con los diálogos, perfectamente doblados al castellano, y a menudo no oiremos con claridad qué están diciendo los personajes., un desajuste que no era difícil de evitar pero que deja una sensación de descuido sonoro importante. 

Los efectos, por su parte, mantienen el nivel, son muy variados y realistas, como la gran gama de sonidos que se ha reservado para las distintas armas sesgando la carne de los rivales o cómo resuenan las diversas magias que iremos ejecutando. Ningún punto que lamentar en este sentido, únicamente que a veces también hemos presenciado algún desajuste, sobre todo cuando el juego más está "trabajando" y tiene que poner en los altavoces un buen número de efectos, voces y músicas al unísono. Estamos ante una superproducción y se aprecia en la creación sonora, aunque a veces vayamos a escuchar algún desajuste.

Conclusión: 

Darksiders II llega para llenar un hueco como señalábamos en nuestro Pre-Análisis. Es la aventura que el fan de este tipo de títulos estaba esperando, ya que todo lo que toca lo deja reluciente y demostrando el buen hacer e interés de sus responsables por conseguir una obra única y memorable. No falla en nada, es una aventura de acción y plataformas a la vieja usanza hecha con gráficos de hoy, justo lo que sus creadores deseaban. Tanto el desafiante reto que supone descubrir todos sus secretos como su duración e inteligente estructura le dan el empaque necesario como para que los posibles atascos por dificultad o un puzle que no resolvamos no acaben con nuestra paciencia. Montones de items para desarrollar a Muerte, montones de combos y hechizos que ir enseñándole y montones de templos que recorrer. Épica y trascendencia mucho más resaltadas que en el primer juego, aunque llegue un punto donde se le agoten las ideas y decaiga la sensación de variedad que al principio sí sabe mantener.
La enormidad de sus contenidos, rejugabilidad y confirmados DLCs lo mantendrán candente hasta la llegada de una más que posible tercera entrega, quizá protagonizada por Disputa, el Jinete de las dos pistolas según las pistas que pueden encontrarse aquí. Será duradero, aun yendo rápido a por su último jefe final, uno de los mayores espectáculos que se ha visto en este tipo de juegos. Ciertos problemas con las cámaras, reiteración de saltos y algunas rarezas ocasionales de la IA son factores fácilmente perdonables en contraposición con todos sus alicientes. THQ necesitaba un producto totalmente destacable como éste y los seguidores del género una obra actual que supiera recuperar las raíces. Aquí está Darksiders II.

GRAFICAS: 10/10                         BANDA SONORA: 9/10                             HISTORIA: 10/10
JUGABILIDAD: 9/10                   IMNOVACIÓN: 9/10 

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Darksiders




GENERO: Rol 
ONLINE: SI
AÑO: 5 de enero de 2010
JUGADOR: Multijugador
DESARROLLADORA: Vigil Games
PLATAFORMA: PC/Xbox 360/ PS3





























ANALISIS:
Es un momento para la industria en el que cada vez es más complicado comenzar una nueva IP y que ésta cuente con el respaldo de crítica y público. THQ, sin embargo, ha hecho un notable esfuerzo a la hora de apoyar a Vigil Games en la creación una nueva propiedad intelectual basándose en los fantásticos diseños del popular artista de cómics Joe Madureira.

¿El resultado de este enérgico cruce de referencias? Un videojuego fantásticamente cohesionado, que cuenta con una dirección artística muy poderosa que acompaña, a su vez, a un apartado jugable rotundo y adictivo. Quizá el lanzamiento no reciba la suerte comercial que merece al aparecer al mismo tiempo que Bayonetta, sin embargo quienes decidan optar por Darksiders descubrirán que Joe Madureira, Vigil Games y la propia Guerra tienen algo que ofrecer al mundo de los videojuegos.

En Darksiders seremos Guerra, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis. Una trampa se cierne sobre nosotros y deberemos buscar a los responsables y acabar con ellos
El Pacto se ha Roto –La Historia-
Como a estas alturas el lector ya sabrá, el protagonista de Darksiders no podría ser más atípico, se trata de Guerra, uno de los cuatro jinetes del apocalipsis. El comienzo del videojuego puede parecer algo confuso, sin embargo en cuestión de minutos estaremos al tanto de todo lo que está sucediendo.

Guerra descubrirá poco a poco la complicada trama de traiciones de la que ha sido objeto, pero sin ánimo de estropearle la experiencia a nadie con spoilers, sí que adelantaremos algunos datos que resultarán totalmente inofensivos para el lector.

Así pues comenzaremos nuestra aventura en el presente, en un planeta tierra azotado por la llegada de un castigo que cae de los cielos. Lo que en un principio parece una terrorífica lluvia de meteoritos, rápidamente se torna peor cuando estas masas incandescentes resultan ser monstruos demoníacos.
 
 
Por motivos que no describiremos la civilización queda arrasada, y Guerra, nuestro personaje, tras unos primeros minutos de lucha contra todo y contra todos es finalmente sometido y se nos explicará que el Pacto entre Los Hijos de los Hombres, los Señores del Cielo y la Escoria del Infierno se ha quebrado por la ruptura del mítico Séptimo Sello. ¿Qué significa esto? Lo iremos conociendo con el transcurso del juego, pero el resultado directo es un forzoso sueño de un siglo para nuestro protagonista, que hace que cuando despierte se encuentre a la civilización desaparecida y al mundo poco menos que reducido a cenizas.

Ahí será cuando comience nuestra verdadera aventura, en un entorno que en su concepto puede parecer increíblemente siniestro, pero que se beneficia notablemente en su personalidad del look colorista que los diseños de Madureira le insufla, y que describiremos más adelante en la faceta artística del videojuego.

Darksiders supone el primer trabajo del popular creador de cómics Joe Madureira en el mundo de los videojuegos. El creador cuenta entre sus créditos con novelas gráficas de X-Men, Battle Chasers o The Ultimates.
Sed de Sangre –El Combate-
Así pues Darksiders ofrece en términos jugables exactamente lo que esperábamos de él, un Hack and Slash de la vieja escuela, pero con las suficientes adiciones de elementos de nuevo cuño como para considerarlo genuino.
 

El combate puede parecer algo simple en primera instancia, pero como en la mayoría de videojuegos que incluyen progresión del personaje, va mejorando poco a poco hasta convertirse en pocas horas de juego en un abanico de recursos lo suficientemente variado como para saciar las ansias combativas de cualquier aficionado al género.

Así pues a los controles clásicos como el del salto o el golpeo se unen también el manejo con el stick derecho de la cámara, que no cuenta con perspectiva fija, de modo que podemos situarla a nuestro gusto. De hecho esta es una de las escasas pegas que podemos ponerle al título a nivel de control, y es que en más ocasiones de las deseables ésta es un estorbo relativo.

Por lo demás todo gira en torno a lo aparentemente predecible, sólo en la superficie. El botón de cubrirse se alterna con el del desplazamiento brusco hacia delante para tratar de dejar inconscientes a los oponentes o esquivar sus golpeos, y el otro botón superior del pad se emplea a modo de cómodo menú radial para acceder a los poderes especiales.


Las ejecuciones son movimientos verdaderamente espectaculares. No siempre hará falta dejar inconscientes a los enemigos, con estas siniestras aves, por ejemplo, bastará con saltar sobre ellas y pulsar el botón adecuado.
Es en el combate precisamente donde Darksiders parece compartir más elementos con una de sus principales referencias, God of War. Los dos tienen en común el género del Hack and Slash donde, para ser honestos, poco se puede inventar a estas alturas; y los dos comparten también una fluidez tremenda a la hora de resolver los diferentes combates. Guerra no es un bailarín de la muerte como puede parecer a menudo Kratos, sin embargo su amplitud de registros y la velocidad y naturalidad de sus movimientos los emparejan de alguna forma.

A pesar de que el corte de los enemigos suele ser similar –no tanto por su aspecto como por sus posibilidades-, lo cierto es que la amplitud de opciones con las que contamos a la hora de acabar con ellos hace que la experiencia Darksiders sea emocionante, variada y adictiva en todo momento. Los ataques rápidos y ejecuciones se suceden con gran rapidez al dejar inconscientes a nuestros enemigos, y la posibilidad de encadenar con enorme velocidad bloqueos, furibundos ataques e incluso cambios de forma –con los botones superiores del pad adoptaremos la Forma del Caos, convirtiéndonos en una criatura de enormes dimensiones- son elementos que consolidan la jugabilidad del título, haciendo que trascienda mucho más allá de los Hack and Slash clásicos.
 

Hay algunas secciones realmente interesantes a la hora de dotar de variedad al conjunto de Darksiders. Combates aéreos, a caballo o convertidos en gigantescas criaturas están a la orden del día.
¿Cómo se consigue esto? Con un cóctel de rompecabezas, acertijos, plataformas y acción muy bien estudiado. Guerra no sólo se revela en el título de THQ como un extraordinario luchador, sino que también resulta un poderoso acróbata, capaz de superar enormes precipicios gracias a sus alas, hábil también a la hora de escalar edificios, colgarse de tuberías o realizar diferentes maniobras de agilidad, y así mismo también damos con abundantes partes que agilizan seriamente la experiencia cambiando totalmente su rumbo, y que no describiremos para no estropear la experiencia de vivirlas en primera persona al usuario.

En resumidas cuentas el combate es francamente bueno, la variedad jugable resulta más que suficiente para no resultar aburrida, y el conjunto se sazona con pequeños soplos de aire fresco como secciones que cambian totalmente el concepto así como rompecabezas, muy sencillos, pero igualmente interesantes.

El conjunto, como ya se sabía, no cuenta con multijugador. No hace falta. La experiencia está premeditadamente diseñada para ser una experiencia para un solo jugador. La duración de la campaña es francamente buena –muy por encima de lo que el género suele aportar-, los enemigos de final de nivel son a menudo gigantescos y espectaculares, y a pesar de que la rejugabilidad no es demasiado alta –basada en el aumento de niveles de dificultad- lo cierto es que el título brilla de forma fantástica en la práctica totalidad de sus facetas jugables.

El título que nos ocupa no es un videojuego de rol, pero en muchos sentidos se le asemeja. Habilidades pasivas, activas, inventario, exploración, progresión del personaje, mejoras, arsenal…
Cosecha de Almas –Progresión del Personaje-
La versatilidad y la diversidad de nuestros movimientos es una constante en la aventura y, como decimos, iremos desbloqueando nuevos elementos que nos permitirán un mayor control sobre nuestro personaje en todo momento.

De hecho quien piense que esto es un Hack and Slash al uso se llevará una sorpresa. El videojuego tiene el acierto de especificar en minutos el tiempo que pasamos llevando unos y otros tipos de acciones, y no pasará mucho antes de que descubramos que el combate no es lo que más tiempo nos ha consumido, y es que también pasamos una sorprendente cantidad de horas de juego resolviendo puzles o explorando.

Al igual que en las series Zelda, de las que Darksiders bebe con soltura, con cada ítem que obtenemos o habilidad especial que desbloqueamos liberamos nuevas partes del escenario, lo que anima seriamente al usuario a obtenerlas para conocer su mundo. El Cuerno, sin ir más lejos, es uno de los primeros ejemplos; y accionándolo podremos hacer que se levanten y nos dejen pasar los gigantescos Golem de piedra que a menudo interfieren el camino.

Este ítem se nos concede al principio y las alas oscuras también, aunque un poco más tarde hay otros elementos que iremos liberando también, y otras habilidades y mejoras que sin embargo deberemos comprar.

Lo mejor de Darksiders es su carácter evolutivo. Constantemente estaremos recibiendo mejoras, añadidos y nuevos elementos para el arsenal y características de nuestro personaje.
El videojuego funciona en base a misiones y recompensas. Conoceremos a personajes por el camino que nos propondrán diferentes objetivos, y nos proporcionarán premios por cumplirlos. Sin embargo el mayor leit-motiv jugable en términos de progresión es la recolección de almas, elementos etéreos que dejan volar los enemigos que ajusticiamos y que Guerra recogerá automáticamente.

Las almas se dividen en tres formas: Moneda, Salud e Ira y dependerán en cuantía y calidad del tipo de acciones que llevemos a cabo para matar a los enemigos y de la clase de éstos. Las armas ganan experiencia según las vamos usando, de modo que podemos engarzarles mejoras con su empleo. La variedad y el procedimiento de su progreso son agradables, y despiertan el interés del jugador por seguir su avance.

Por otra parte el demonio Vulgrim cambiará las almas que cosechemos por diferentes mejoras. Aquí tendremos oportunidad de personalizar nuestro estilo de combate, adquiriendo características especiales que fomenten la calidad y efectividad del tipo de ataques que más empleemos, puesto que resultará imposible el maximizar todas las características.

El siniestro Vulgrim cambiará las almas que cosechemos por diferentes habilidades. Ya sea para mejorar nuestra eficacia con las armas, aumentar nuestra resistencia o desbloquear nuevas habilidades especiales, esta criatura será un improvisado aliado.
Levántate Guerra, y Coge tu Arma –Gráficos y Tecnología-
En el aspecto gráfico cabe destacar sobre todo la brillante dirección artística del título merced al enorme trabajo realizado a la hora de trasladar la fantástica y fantasiosa imaginería visual de Joe Madureira del cómic al videojuego. Lo cierto es que a menudo resultaba fácil establecer paralelismos entre su obra y el entretenimiento interactivo, y es cierto que su elaborada y llamativa paleta de colores encaja a la perfección con la intención de no caer en los tonos monocromáticos para dotar de personalidad visual y colorista al lanzamiento.

Los escenarios son tremendamente variados, y de las ciudades derruidas del comienzo del videojuego pasaremos a otros mucho menos genéricos en pocas horas, enriqueciéndose el conjunto de forma notable.

Los personajes, sin embargo, son el elemento donde más brillantemente y con mayor personalidad se muestra Darksiders. Todos los diseños son ejemplares, y a pesar de que el casting está repleto de enemigos demoníacos y muertos vivientes, éstos nunca dan la sensación de ser derivativos o repetitivos, siempre con trabajos fantásticos y de enorme personalidad como Samael o el propio Vulgrim.

 

Nuestro caballo, Ruina, será uno de nuestros más fieles compañeros de batalla. Tremendamente útil para el combate, y también para superar algunos elementos de otro modo inaccesibles en el escenario.
Mención especial merece Guerra, el protagonista, francamente interesante en términos de diseño y de cuidadísimas y tremendamente fluidas animaciones. Su calidad hace que el resto de enemigos parezcan algo reciclados, y eso que también es fácil quedar embelesado por el diseño y el acabado de algunos escenarios y personajes: El carácter demoníaco e infernal del videojuego resulta en elementos y caracteres con gran personalidad.

En la faceta tecnológica el videojuego ofrece interesantes resultados. La tasa de imágenes por segundo es robusta y estable, con lo cual no experimentaremos grandes problemas ni tan siquiera con la pantalla repleta de enemigos de considerables proporciones. La física está cuidada, y la interacción con el entorno depara situaciones que no sólo lo enriquecen en su parte visual, sino que también dotan de enorme profundidad a la vertiente jugable.

Lamentablemente entre las deficiencias tecnológicas hay que destacar el manejo de la cámara que en alguna contada ocasión no acaba de responder con la precisión que debería, y también algunos molestos defectos con la sincronía vertical. Son dos matices de una importancia relativa y no echan a perder el robusto conjunto de Darksiders, sin embargo en nuestra obligación está el mencionarlos.

El videojuego nos permite coger objetos y lanzarlos, además de una relativa interacción con los elementos. Sus creadores, conscientes de las posibilidades, pueblan los escenarios de decoración, mobiliario urbano, etcétera.
Por lo que respecta al audio, Darksiders brilla con notable eficacia. La banda sonora puede ser que carezca de algo de personalidad, pero resulta espectacular, cuidada y estruendosa cuando el videojuego necesita que lo sea y algo más sutil o incluso inexistente cuando la ocasión lo requiere. Los efectos de audio cuentan con idénticos parámetros, ruidosos y fastuosos, elevando la espectacularidad de los combates un grado más. Por otra parte el título llega a nuestro país con un doblaje al español francamente bueno.

GRAFICAS: 10/10                         BANDA SONORA: 9/10                             HISTORIA: 10/10
JUGABILIDAD: 9/10                   IMNOVACIÓN: 9/10        

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