GENERO: Rol
ONLINE: SI
AÑO: 21 de agosto de 2012
JUGADOR:
Multijugador
DESARROLLADORA: Vigil
Games
PLATAFORMA: PC/Xbox
360/ PS3
ANALISIS:
Los retrasos en los lanzamientos son en esta industria a
menudo un síntoma de mal terminar o miedos con las ventas que se obsesionan por
alejar a los mayores productos de otros estrenos importantes.
Darksiders II no ha vivido este caso, su retraso no
implica mal hacer o descuidos de un estudio que cada vez está ganando
mayor importancia para THQ, su poseedora y distribuidora.
Inicialmente planteado para junio, la secuela del periplo de Guerra, el primer
Jinete del Apolalipsis, llegará finalmente a PC,
PlayStation 3 y Xbox 360 este 21 de agosto,
convirtiéndose de forma instantánea en una de las mayores aventuras que pueda
vivirse en una consola HD y, con admisión de objecciones, el juego de este
verano, que también verá la luz en Wii U cuando se estrene la
nueva máquina de Nintendo allá por las últimas semanas del año. Este Análisis
pone fin a un largo seguimiento exhaustivo y esperanzado del que
prometía ser un revolucionador de las aventuras de acción y plataformas como se
conocían tradicionalmente. Vigil ha cumplido.
No han sido pocas las tomas de contacto con Darksiders II, superproducción
que ha mantenido al estudio durante más de dos años enfrascado en
buscar la experiencia de acción y plataformas definitiva, sin dudar de las
influencias y sabiendo cojugar destrezas jugables que otros ya pulieron al
máximo, como los saltos de Tomb Raider y Prince
of Persia, los combates de God of War y
Devil May Cry, el RPG híper coleccionista de Diablo
o Kingdoms of Amalur, o la estructura abierta y donde el progreso del
personaje significa mayores caminos a abrir de forma épica de The
Legend of Zelda o Shadow of the Colossus. La
linealidad se aparca por completo en esta segunda entrega y a cambio se arranca
una mezcla de géneros de juego todavía más heterogénea y preparada, con todas
sus partes perfectamente limadas para que la diversión sea indiscutible y,
además, durante un buen puñado de horas que como poco se nos pondrán en 22 o
25.
Cuatro Jinetes del Apocalipsis darían
lugar a una tetralogía muy digna donde cada protagonista presentara unas
dinámicas de juego distintas y una historia propia ambientada en diversos
mundos. Esto pensó Vigil Games cuando obtuvo la luz verde de THQ para hacer
Darksiders II, que estaba llamado a evolucionar en todos los aspectos a la
primera entrega, deseo finalmente cumplido y rápidamente reconocible. El
aprobado del proyecto de la distribuidora vino con matices, empezando por los
presupuestos y los plazos con que se contaría, curiosamente más altos de lo que
sus programadores pensaban ya que la compañía de Saint's Row iba a apostar a
ciegas por esta marca y este joven estudio, al que dejó hacer algo tan
arriesgado como "un videojuego tradicional y antiguo en plataformas
modernas con Alta Definición y escasas de
aventuras", en las propias palabras del director del juego.
Dolor fraterno
Muerte es un
personaje tenaz, directo y hasta cruel, capaz de llegar hasta donde haga falta
para demostrar la inocencia de su hermano Guerra, que tras los
acontecimientos del primer Darksiders recibió un duro juicio. El eterno segador
de almas encapuchado buscará en este título precisamente la vida de la
humanidad a través de un largo viaje en un inframundo trascendental
y divino, lleno de leyendas, dioses y magia. En su avance, tendrá que ir
peleando por la ayuda de los seres de este páramo, como ancianos hechiceros o
colosos herreros que forjen las piezas que necesitará para abrir cada vez más y
más estancias, templos y ruinas la mayoría de ellas. Pero cada nueva llave
exige antes otras búsquedas, a menudo objetos arcanos perdidos o
difíciles de encontrar ya que requieren el ingenio y la paciencia, así como la
fuerza suficiente para acabar con sus defensores y dar con ellos. De esta
forma, exploración, combates y rompecabezas se dan la mano de los saltos y el
rol para marcar esta segunda odisea, mucho más ágil y grande que la anterior,
más del doble en extensión geográfica.
El argumento no va mucho más allá, narrado
en tono solemne pero sin ningún punto que merezca especial mención ni lo haga
destacar. Tampoco es un título que se lo propusiera, no es el guión una de sus
mejores facetas, ni mucho menos, solo se comporta para que la aventura tenga un
transcurso lógico. El propio terreno del juego, el escenario donde
se desenvuelve esta leyenda de proporciones épicas sí determina sobremanera
cómo transcurre todo, ya que este universo se ha creado aderezando estética
pictórica con paisajes de epopeya trascendental, todo ello siempre mirando a la
jugabilidad y el diseño de niveles, que son la gran causa de que esta segunda
parte mejore sustancialmente a la primera. Joe Madureira es
uno de los pinceles que han trabajado en el arte del juego, con arquitecturas
imposibles de un mundo casi onírico y realmente bello que acogerán cada salto y
cada guadañazo de Muerte, llevando al jugador, eso sí, por una continua senda
de templos excesivamente similares entre sí, que a las 8 o 10 horas ya denotan
una repetición visual preocupante.
Y a este preciosismo pero poca variedad de
construcciones se suma pronto cierta reiteración de esquemas
de mazmorras y exigencias intelectuales en los cientos de
puzles y más puzles que expone sala a sala, a resolver únicamente con la mera
observación más que con prueba y error, muy en la línea de la saga The Legend
of Zelda. Elementos como los interruptores, las bombas, las enormes esferas que
activan mecanismos o las llaves que desplazar (una lampara especial con rayo de
luz, un Constructor de piedra, llaves que recoger en baúles...) son recurrentes
en cada nuevo templo ruinoso -mazmorras- que descubrimos.
Siempre templos ruinosos, aunque de unos elementos u otros, fuego, agua,
plantas, piedras, viento, colosos.. Echando un vistazo rápido, cuesta
distinguir en qué mazmorra estamos y no siempre está perfectamente argumentado
por qué.
El juego plantea más de 30 de estos templos, y cada uno puede tener varias decenas de estancias con puertas e interruptores de todo tipo dispuestos por ellas, en alturas, escondidos, que arrastrar, etc. No bastará con dar con el resultado del puzle de cada zona, sino que habrá que poner en práctica nuestra pericia a los mandos. A partir de que descubramos la solución de un rompecabezas tendremos que sacar toda nuestra destreza y reflejos con los botones saltando con suma precisión o aguantando vivos ante los exigentes combates -muchos increíblemente multitudinarios- que van a sucederse, contra criaturas corruptas de todas las proporciones, velocidades y sensibilidades que, siendo justos, han acabado siendo bastante genéricas y no tan inspiradas como los diseños de los entornos, por ejemplo.
Recoger y mejorar
Cientos de items esperan a Muerte en su
camino, algunos principales como la pistola para detonar bombas y causar daño a
distancia o el gancho para poder acceder hasta salientes más altos y
balancearse colgándolo en anillas, y otros de mera progresión de atributos,
como guadañas más rápidas, más protectoras o más dañinas, botas, hombreras,
capuchas para incrementar la magia o protecciones para los brazos. Así, todos
los parámetros típicos del género del rol como los puntos de vida y magia -aquí
llamada Ira-, la fuerza o la resistencia a hechizos irán
ganando en número con cada nueva subida de nivel y cada nuevo objeto que
equipemos, no siempre obtenidos de la misma forma o similar orden por los
jugadores y que rápido abarrotarán el inventario obligándonos
a ir dejando algunos por el camino para dejar espacio a los más útiles. Hay
muchísimos, cientos, más de los que cabría esperar y algunos realmente bien
escondidos y determinantes, lo que fomenta la rejugabilidad muchísimo.
Esto también ocurre con los árboles de desarrollo y el
sistema de subida de niveles gracias a los puntos de experiencia adquiridos.
Podremos acabar el juego incluso con algo menos de nivel 30, pero Muerte puede
seguir progresando hasta el 100, siendo una auténtica apisonadora en cuanto le
asignamos más y más habilidades y éstas al máximo nivel. El aprendizaje de
habilidades se asigna libremente en el árbol de desarrollo, pudiendo también
adquirir pociones que lo reinician para que demos forma a un luchador
completamente diferente. Se reparten en dos tipos y casi todas gastan maná, en
general por un lado están las invocaciones y ayudas de combate, y por otro los
hechizos agresivos y de alcance especial.
También en este sentido Darksiders II es enorme, pues tiene
más de 40 poderes y técnicas mágicas que enseñar a Muerte,
desde la resurrección básica de esqueletos que luchen a nuestro lado como la
transformación temporal en un enorme Segador invulnerable,
lanzar bolas de fuego, parar el tiempo o congelar a los enemigos que toquemos.
Hay unos poderes más letales que otros, y encontrarlos es
parte del encanto y de las mejores satisfacciones que otorga
esta segunda entrega, que no son pocas ni eventuales, pues continuamente
tendremos la sensación de evolucionar y encontrar soluciones a todos los arduos
retos que nos propone, solo facilitados por un abuso inintrerrumpido de
checkpoints que casi se producen en cada nueva sala a la que accedemos. Es el
único punto "suavizador" que se le puede achacar a una aventura, por
lo general, desafiante pero adictiva y sin llegar a ser frustrante, justo con
ese equilibrio de los buenos videojuegos de antaño.
Combate profundo, ahora sí
Todo esto genera que la parte mágica de las peleas sea un
auténtico espectáculo muy personalizado y cada vez mayor de Muerte contra todo
tipo de monstruosidades del infierno, también colosales jefes finales
que nada tienen que envidiar a los titanes de Fumito Ueda en Shadow of the
Colossus. Este segundo Darksiders ha sabido enterrar el sistema de combate del
anterior y poner en pie uno evolucionado realmente sofisticado y muy funcional
y divertido, que nos deja hacer con precisión los más de 300 combos
que el título tiene preparados. Par de guadañas como arma principal más todo
tipo de secundarias y pistola en tercer lugar dan como resultado una galería de
ataques vastísima, solo en materia de golpes o disparos no mágicos. Con solo
dos botones tendremos a nuestro alcance ataques cargados, giratorios, de
contrataque, ligeros, aéreos, de largo alcance, finales... Los estandartes del
género, God of War especialmente, no tienen nada en lo que dejarle muy atrás.
Cada pelea, a menudo obligatorias con puertas que no se
abren hasta que acabamos con todo bicho viviente, tiene diversas mecánicas, y
aunque el diseño de los enemigos no sea muy inspirado y casi siempre se recurra
a criaturas mitad animal mitad monstruo, sí que cada una tiene unas debilidades
y distintas destrezas, también cambiando de unas a otras incluso la IA, nunca
asombrosa pero que sabe agobiar y hará que nos maten bastantes veces, incluso
creando atasco en algunos enfrentamientos especialmente duros. La magia es
fundamnetal para triunfar, tiene una presencia absoluta y será una buena ayuda
que rápidamente dominaremos y podremos asociar a comandos especiales para
disponer del arsenal de hechizos más rápido. Pero al gastar maná, está bastante
limitada, por lo que el equilibrio armas-conjuros está medido de forma
soberbia. Usaremos todos los botones del mando en un sistema con una curva de
aprendizaje tan prolífera que hacía tiempo que no la veíamos en una aventura o
un Action RPG de combates complejos como éstos.
Por supuesto, las cifras indicativas del daño reaparecen y
servirán para comprobar de forma directa la efectividad de unas armas u otras,
y unos ataques determinados, magias o posiciones. Radicalmente importante es
esto contra los jefes finales, sin duda los más duros y exigentes de toda la
parte de acción de Darksiders II. La pena es que no habrá sorpresas en éstos,
siguiendo siempre unas conductas de combates basadas en la agresión y el descanso
para recibir golpes, mecánica trilladísima y que le resta originalidad al
juego. Además se añade aquí demasiado a menudo un comportamiento de las cámaras
que se corresponde con lo que sería deseable. Fijar objetivo a
lo Zelda es en este título un juego de azar que puede dejarnos muy vendidos,
pues no siempre pulsar el gatillo izquierdo nos asegura que vayamos a ver la
posición de nuestro rival más cercano, colocándose así la cámara detrás de
Muerte y perdiendo por completo la visibilidad. Esto, en enfrentamientos contra
colosos y desde el caballo Desesperación gana su máximo
expresión, siendo uno de los peores aspectos de nuevo en en Darksiders.
Siguiendo con algunas de las posibles críticas que
obviamente hay que hacerle, habrá tramos en los que un NPC nos
echará una mano, por ejemplo en la Fundición, uno de los primeros templos donde
un enorme Hacedor nos servirá como aliado para los combates, sujetar
puertas o llevar objetos pesados. Su Inteligencia Artificial
no es muy rica y puede llegar a perderse o no responder como cabría esperar.
Algo parecido ocurre con Polvo, el cuervo de Muerte que va
posándose sobre cada saliente que encuentra para darnos pistas sobre
el camino a seguir o siguiente paso que dar. Se le invoca pulsando el stick
izquierdo, en absolutamente cualquier momento de la partida aunque pueden
producirse instantes en que veamos que no marca la dirección correcta o incluso
se comporta de forma extraña. En anteriores pruebas del juego ya se podía
apreciar este "bug" de IA, y hay que decir que está muy corregido,
ahora no es habitual que aparezcan errores de Polvo, pero alguno se puede
encontrar. Aquí uno de los aspectos mejorados con su pequeño retraso. Querían
un juego redondo.
Un salto arriesgado que ha caído bien
Uno de los principales cambios que introduce Darksiders
II con respecto a la primera parte y otros juegos de acción y puzles
es la obsesionada introducción de elementos y diseños plataformeros, que pongan
al personaje a dar saltos y colgarse de todo tipo de resquicios para avanzar.
No es exagerado comparar este título al primer Prince of Persia de la pasada
generación -Las Arenas del Tiempo- o incluso a los cuatro primeros Tomb Raider.
Y lo mejor de todo, es que los saltos del personaje se comportan de forma
totalmente libre, sin el encorsetamiento de Uncharted y otras franquicias que
coquetean con este género. Podremos saltar en cualquier momento y movernos con
total libertad, trepar y agarrarnos, o correr por paredes. Estos momentos de
avance cauteloso no son sencillos y siguen proponiendo reto, lo que equilibra
perfectamente el juego en todas sus disciplinas insertadas. Al mismo tiempo, se
intercalan con los puzles, con lo que muchas veces tendremos ante nosotros
varios caminos que abrir gracias a los acrobáticos movimientos de Muerte y
nuestra observación y análisis del entorno para encontrar por dónde continuar.
Muerte es un
personaje súper ágil, casi ingrávido y capaz de moverse por
todo tipo de superficies. Trepará y saltará casi tanto como golpes dará en los
combates, aunque hay que reconocer que pasadas unas 12 o 14 horas de juego los
entramados plataformeros empiezan a hacerse repetitivos y poco diferenciados,
algo que, como ya se ha dicho, ocurre en algunos otros aspectos del juego.
Siempre nos colgaremos de los mismos salientes de maderas rotas, correremos por
paredes de piedra desgastadas y treparemos por enredaderas punzantes que,
estemos en el mundo que estemos, tienen absolutamente la misma
apariencia. Es destacable, lamentablemente, que no se haya buscado
variedad visual y de estructuras en este sentido, algo que de nuevo dificulta
la distinción de unas y otras mazmorras.
Fraguas, Árbol de la Muerte, Portales y otras
libertades
Una de las promesas de Vigil Games cuando
nos hablaban meses atrás de Darksiders II partía de que iba a
ser un juego el doble de grande del ya considerable primer episodio. Y así ha
sido, estamos ante una de las aventuras de plataformas y acción más grandes que
se recuerdan, con un mapa vastísimo que recorrer libremente solo impedido por
las limitaciones de la propia evolución de Muerte, es decir, por si tiene ya o
no los objetos pertinentes para abrir cada nueva zona Es muchísimo menos lineal
que el anterior título aunque en sus primeras cinco o seis horas pueda parecer
de estructura similar. A partir de la segunda mitad, el mapa se abre
enormemente y las mazmorras no se quedarán en llegar hasta el fondo, recoger X
y salir para usarlo abriendo así donde antes no podíamos acceder Llega mucho
más lejos, y la invitación a la exploración libre es total, ya que los mejores
items, monstruos escondidos, secretos y subidas de nivel están fuera de la
trama principal, que en caso de prisas siempre puede ser fácilmente seguida ya
que un punto amarillo de objetivo y Polvo jamás desaparecen
del mapa para indicar el siguiente punto a visitar.
Lo primero que intentará Muerte en su
viaje será llegar hasta el Árbol de la Vida, la cuna de la salvación para
recuperar a su hermano Guerra. El mapa no cesa su extensión y
aunque, como decíamos antes, no se cambia demasiado la estética de las zonas y
casi cuesta distinguirlas, sí que pasaremos por todo tipo de templos
elementales, catedrales, praderas, ciudades y hasta una arena
de combate que, acabada la aventura, dispondrá otro montón de enfrentamientos,
el Crisol. Vagar a lomos de Desesperación por las infinitas
llanuras y montes será lo que divida unas mazmorras de otras, pues al fin y al
cabo este juego es una larga sucesión de mazmorras con pausas para jefes,
compras, misiones secundarias y charlas. También habrá opción de teletransporte
a zonas ya visitadas, para no hacer tan pesados los regresos a ciertos puntos.
Por último están los DLC, que ampliarán
aún más el mapeado con mazmorras especiales donde conseguir todo tipo de
objetos y enfrentamientos exclusivos. El primer descargable añadirá el Templo
de Argol, una construcción ancestral donde Muerte tendrá que vérselas
con el que promete ser el mayor reto del juego, además de incluir nuevas
criaturas para el Crisol y nuevos combos. THQ y Vigil no se
han pronunciado todavía sobre cuántas expansiones digitales tendrá Darksiders
II y cuándo llegarán, pero ya sin ellas estamos hablando de un videojuego
francamente enorme, con nada que envidiar a otras barbaridades como Skyrim,
Dark Souls o Reckoning.
Ver el más allá
El diseño ancestral y onírico de todo el mapeado de
Darksiders II se aleja bastante del mundo real que dio cabida a los andares de
Guerra en el primer juego, además de que es muchísimo más grande, más del
doble. Gráficamente el título se comporta de maravilla,
luciendo un poderoso número de polígonos en pantalla en todo momento tanto por
los detallados e irregulares escenarios como en los diseños de enemigos y
personajes. Hay en éstos un cierto brillo extraño propio de este engine,
pero pronto deja de ser molesto y nos acostumbraremos a esta marca visual del
juego. Todo se mueve con plena fluidez y casi sin ralentizaciones, solo que al
cambiar de zonas habrá pequeños parones por carga ingame.
Le fallan a menudo algunas cámaras que no nos dejarán calcular bien un salto o
nos dejarán vendidos ante un jefe al que no logran fijar por muy encima que lo
tengamos. Como es habitual en los títulos de grandes mundos abiertos, el popping
y el clipping aquí tampoco perdonan y son una constante en las
zonas más amplias el primero -especialmente cebado con las sombras y los
elementos de gran tamaño- y en salas intrincadas el segundo, donde los cuerpos
caen de forma extraña o se produce algún que otro desfase de físicas.
Precisamente sobre físicas Darksiders II
ha sabido finalmente equilibrar verosimilitud con eficacia jugable, teniendo
todo una especie de peso extraordinario que hace caer las cosas al suelo o
colisionar perfectamente pero que también nos permitirá a veces ver texturas
que se atraviesan y son incorpóreas para no atascar el juego ni crear
incomodidad. Por ejemplo, cuando un NPC nos ayuda, rozarlo casi nos dejará
atravesarlo, supondrá situaciones como que el brazo de Muerte yel suyo se
atraviesen, de manera que se coloque donde se coloque nunca molestará y dejará
seguir jugando. Cabe mencionar también el magnífico juego que se ha mantenido
con las luces, creando escenarios muy sugerentes y
perfectamente iluminados, de forma dinámica para generar brillos y destellos
que también aparece alrededor del personaje y por donde va moviéndose. Las
sombras vivas y el color son otros puntos visuales destacables.
En cuanto a sonido, empezando por la BSO
que acompaña a las tortas, saltos y exploración de Muerte poca queja
podemos tener. Composiciones de tono épico y medieval llegan a poner los pelos
de punta y dan total personalidad a Darksiders II,
distinguiendo cada tramo e intensificándose en los combates más memorables o
momentazos de plataformeo y rompecabezas. Se repite quizá en exceso la música
de las batallas estándar, pero así pronto se nos quedará grabada y da
una cierta identidad a todo el producto. Están muy altas casi todas las
canciones, tanto que al menos en la versión española del título no se ha
equilibrado bien con los diálogos, perfectamente doblados al
castellano, y a menudo no oiremos con claridad qué están diciendo los
personajes., un desajuste que no era difícil de evitar pero que deja una
sensación de descuido sonoro importante.
Los efectos, por su parte, mantienen el
nivel, son muy variados y realistas, como la gran gama de sonidos que se ha
reservado para las distintas armas sesgando la carne de los rivales o cómo
resuenan las diversas magias que iremos ejecutando. Ningún punto que lamentar
en este sentido, únicamente que a veces también hemos presenciado algún desajuste,
sobre todo cuando el juego más está "trabajando" y tiene que poner en
los altavoces un buen número de efectos, voces y músicas al unísono. Estamos
ante una superproducción y se aprecia en la creación sonora, aunque a veces
vayamos a escuchar algún desajuste.
Conclusión:
Darksiders II
llega para llenar un hueco como señalábamos en nuestro Pre-Análisis.
Es la aventura que el fan de este tipo de títulos estaba esperando, ya que todo
lo que toca lo deja reluciente y demostrando el buen hacer e interés de sus
responsables por conseguir una obra única y memorable. No falla en nada, es una
aventura de acción y plataformas a la vieja usanza hecha con gráficos de hoy,
justo lo que sus creadores deseaban. Tanto el desafiante reto que supone
descubrir todos sus secretos como su duración e inteligente estructura le dan
el empaque necesario como para que los posibles atascos por dificultad o un puzle
que no resolvamos no acaben con nuestra paciencia. Montones de items para
desarrollar a Muerte, montones de combos y hechizos que ir enseñándole y
montones de templos que recorrer. Épica y trascendencia mucho más resaltadas
que en el primer juego, aunque llegue un punto donde se le agoten las ideas y
decaiga la sensación de variedad que al principio sí sabe mantener.
La enormidad de sus contenidos, rejugabilidad y confirmados
DLCs lo mantendrán candente hasta la llegada de una más que posible tercera
entrega, quizá protagonizada por Disputa, el Jinete de las dos pistolas según
las pistas que pueden encontrarse aquí. Será duradero, aun yendo rápido a por
su último jefe final, uno de los mayores espectáculos que se ha visto en este
tipo de juegos. Ciertos problemas con las cámaras, reiteración de saltos y
algunas rarezas ocasionales de la IA son factores fácilmente perdonables en
contraposición con todos sus alicientes. THQ necesitaba un producto totalmente
destacable como éste y los seguidores del género una obra actual que supiera
recuperar las raíces. Aquí está Darksiders II.
GRAFICAS: 10/10 BANDA SONORA: 9/10 HISTORIA: 10/10
JUGABILIDAD: 9/10 IMNOVACIÓN: 9/10 PARA IR A LA GUIA PRESIONA AQUI
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