En el reino de las setas vuelve a reinar la intranquilidad, poco después de que los hermanos Mario acabasen con Bowser en la capital, este a vuelto a resurgir y a invadido los 8 reinos con el apoyo de sus hijos. Cuando Mario y Luigi leyeron la carta que les envió la princesa Toadtool estos se pusieron los guantes y se dirigieron hacia los 8 reinos para poner las cosas en su sitio, además Bowser les había raptado a su princesa con lo que se aseguraría de que los dos fontaneros se dirigiesen hacia allí y el podría cumplir su venganza. Esta vez podrán usar la ayuda de nuevos poderes como la cola de mapache, el traje rana, el traje martillo, el traje tanoki y muchos mas. Esta va a ser una buena aventura.
HISTORIA DEL JUEGO - ¿COMO FUE AQUELLO?
Para expresar que fue SMB 3 tendremos que remontarnos los años 1985 - 1986. En aquella época Nintendo programo SMB y SMB 2, dando una gran popularidad a la empresa, además de que la primera ya estaba haciendo furor en tierras yankis, etc...
Prácticamente SMB 2 era como una ampliación de SMB (se entiende que hablo de SMB 2 japonés, el autentico), dado que los gráficos eran iguales con alguna que otra novedad, etc... pero en si eran como clones. Shigeru Miyamoto, el padre de la criatura, tenia en mente algo nuevo, algo grande, algo que daría que hablar, algo nunca visto en los video juegos. Tocaba realizar un SMB 3 para seguir con el tirón de Mario, y seguir ingresando dinero a cuenta de esta genial invención / mina de oro. Pero Miyamoto no quería seguir utilizando el motor grafico de SMB: si iban a sacar una tercera parte tendría que ser algo totalmente nuevo para sorprender a la gente.
En primer lugar se empezó a trabajar en un chip especial (el primer chip especial diseñado íntegramente para un juego) el SV1, creo que se llamaba, que permitiría tener una total libertad en el escenario en el que nos moviésemos. Ya no valía esa pantalla con un scroll que solo nos permitía ir hacia delante, y si te habías olvidado algo atrás, pues te jodes. En Metroid consiguieron que el scroll se pudiese mover de alante hacia atrás en unas pantallas, y de arriba a abajo en otras. Pero en SMB 3 el chip en cuestión integraría esas dos modalidades en una sola pantalla, de tal forma que podíamos ir arriba, abajo, de derecha e izquierda cuando quisiésemos, además de poder ir también en diagonal. Las posibilidades eran muy altas y el nivel de creación de niveles nuevos prometía. Este chip, además también permitía tener pantalla partida, de tal forma que en una pantalla se podía mostrar una cosa y en otra pantalla otra independientemente. Nótese que en SMB 3 tenemos la pantalla de juego, donde vemos a Mario, etc... y en la parte de abajo el marcado donde también se podía ver los objetos almacenados que teníamos además de puntuación, vidas y velocidad.
El proceso de creación del juego llevo casi 2 años intensos, donde se crearon gráficos nuevos, movimientos nuevos, Mario se podía transformar en varias cosas, aparecía un mapeado del mundo donde estábamos, personificándolos: ahora aparecía un mundo desértico, un mundo de agua, mundo de hielo, un mundo gigante, etc... que daba una gran originalidad al juego; nuevos enemigos, la aparición estelar de los hijos de Bowser, ¡¡¡el combate final contra Bowser!!!, fue algo épico.
Como curiosidad podemos decir que se pensó en un traje de centauro para Mario (mitad hombre - mitad caballo), pero pronto se desecho por la cola de mapache, algo que tuvo Miyamoto en mente desde un primer momento, ya que el centauro daba pocas posibilidades.
PROGRAMACIÓN
Para programar SMB 3 se utilizo una computadora llamada CGCAD (Character Generator Computer Aided Design). Para programar en NES los gráficos se utilizaba este ordenador y una serie de plantillas cuadricularas, con números y letras a modo de representar los píxel y los sprites del banco de imágenes de la NES. En la plantilla se dibujaba el grafico y luego se metían las ordenes de donde tenia que ir colocado ese píxel o ese sprite.
Conclusión, que estos tipos realizaron un gran trabajo, algo nunca visto en los años 80 y en el que hoy en día se basan muchos programadores a la hora de buscar originalidad.
FOTOGRAFÍAS
Cartucho SMB 3 japonés, el de 60 pines. Cartucho SMB 3 en el resto del mundo, el de 72 pines. Edición de SMB 3 Challenger Set. Algo así como los platinum de la NES.
El SMB 3 por dentro. Aquí esta, lo que es el juego en pelotas. Nótese que el chip especial esta en la parte de abajo a la derecha. Es es cuadrado. Esta era la edición de NES de 1991 que incluía el SMB 3. Ni que decir que fue la edición mas vendida de NES.
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