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GUÍA DE BATMAN 3 ARKHAM ORIGINS


INTRODUCCIÓN
Batman lleva apenas dos años ejerciendo su trabajo y ya se ha ganado la enemistad de los principales matones de Gotham. Máscara Negra ha contratado a 8 asesinos para darle caza, pero el murciélago está preparado. Acompaña al Caballero Oscuro en esta aventura que narra sus orígenes con nuestra guía de recorrido de la campaña principal.

COMBATE
Esquivar
A/X
Saltar por el escenario te sirve para alejarte de amenazas cercanas. Salta apuntando hacia un enemigo para pasar sobre su cabeza. Es una técnica especialmente útil contra los enemigos más duros, o cuando te encuentras rodeado de enemigos.

Contraataques
Y/Tríángulo
El contraataque es la piedra angular del combate. Fíjate en la marca que aparece sobre los enemigos cuando van a atacarte, pulsa el botón y realizarás un contraataque. Puedes acabar con todos los enemigos así, pero tendrás que ser rápido (especialmente en nivel difícil).

  
Ejecuciones
Gatillo derecho + Y/Triángulo
La forma más rápida de acabar con un enemigo es con una ejecución. Puedes realizarla cuando dejas a un enemigo en el suelo atontado (lo sabrás por las estrellas que salen sobre su cabeza). En ese momento, haz la ejecución para acabar con él al instante, pero cuidado porque el movimiento lleva tiempo y si hay enemigos cerca pueden interrumpirte.
Combo
El medidor de combo es la otra parte fundamental del combate. Fíjate en la esquina superior izquierda para ver como aumenta el número con cada golpe. Si fallas un movimiento, por ejemplo un contraataque cuando nadie te ataca, el medidor se reinicia.
Necesitas estar muy concentrado para mantenerlo alto. Cuanto más alto es el número, más rápidos y potentes son tus golpes. A medida que vayas desbloqueando habilidades, podrás realizar movimientos especiales y ejecuciones cuando el medidor llegue a un número.

  
Artefactos
- Batarangs: Gatillo izquierdo (repetidamente)
- Batgarra: Gatillo izquierdo + Y/Triángulo
- Gel explosivo: Gatillo izquierdo + X/Cuadrado
- Detonador de conmoción: Gatillo izquierdo + B/Círculo
Los artefactos son el complemento perfecto para el combate. Te ayudan a mantener a los enemigos a raya mientras te ocupas de otros matones. Los puedes lanzar rápidamente utilizando el gatillo izquierdo, combinado con otro botón.
Lanza los batarangs para alejar a varios enemigos. Coloca el gel y podrás aturdir a un gran grupo. La batgarra te sirve para desarmarlos mientras que el dispositivo vuelve a tu favor a los enemigos más duros.

PRÓLOGO: BLACKGATE
Parece que esta no va a ser una noche tranquila en Gotham. El murciélago se ha despertado y va en busca de su presa: Máscara Negra. Al llegar a la cárcel, los primeros pasillos te servirán para familiarizarte con los controles. Cuando veas al primer matón, acércate agachado por la espalda y realiza una eliminación silenciosa cuando se indique en la pantalla.
Continua hasta llegar a una pequeña zona con las celdas cerradas. Golpea primero a los presos y deja para el final el que está en el control de las celdas, en cuanto le des un golpe, nuevos reclusos se unirán a la pelea. Cuando ya no quede nadie en pie interroga a uno de los presos y continua por la siguiente puerta.
Tendrás que superar otra pelea y un poco más adelante te encontrarás con un soldado protegido por armadura. Utiliza la capa y acto seguido sigue las instrucciones para darle una paliza. Avanza hasta llegar a un gran portón metálico que permanece cerrado.
Usa el batarang para golpear el interruptor de la derecha y deslízate bajo la puerta hasta el otro lado. Ten cuidado porque los mafiosos te atacarán en cuanto entres en la habitación. Utiliza tu visión de detective para avanzar a través de la siguiente puerta y coloca gel explosivo en el muro quebradizo.
Observa la escena y acto seguido introdúcete en el conducto de ventilación. Tras la pelea, dirígete a la sala contigua y utiliza el gancho para abrir el conducto de ventilación que hay cerca del techo. Rocía un poco de gel explosivo sobre el muro que hay el otro lado y cogerás por sorpresa al matón.
Para superar la siguiente zona has de activar los interruptores que hay a ambos lados de la puerta. Utiliza el lanzamiento rápido de batarangs tal como se indica en las instrucciones de la pantalla (recuerda que no debes apuntar). Recorre todo el conducto de ventilación y mientras Máscara Negra da un discurso a sus hombres.
Después de la escena acércate a la ventana y destroza el cristal para enfrentarte a los enemigos. Cruza la puerta que acabas de abrir y continúa hasta encontrar los restos del dron. Recoge la tarjeta de memoria y sube a la parte alta del edificio utilizando la batgarra.

El Cocodrilo
Una vez en el exterior te enfrentarás al primer jefe del juego: el Cocodrilo. Para atacarle lo mejor es hacerlo a base de palizas. Ten en cuenta que la fuerza de tu contrincante es muy alta, esquivar sus ataques es otra de tus prioridades. Tras debilitarlo un poco, se retirará a un lado y cogerá en sus manos un barril explosivo.
Lo mejor es que utilices el batarang para golpear el bidón y hacer que le explote en los morros. Pero no es nada sencillo, puesto que para entonces varios matones de Máscara Negra habrán bajado del helicóptero e irán directamente a por ti. Si no lo consigues no te preocupes, podrás esquivarlo cuando te lo lance, y aprovechar el daño de la onda expansiva contra los matones.
En cuanto el Cocodrilo haya soltado el barril hará unas cuantas carreras barriendo embistiendo todo lo que encuentre por delante. Salta hacia los lados para esquivarlo, y cuando parezca que se detiene, realiza un último salto para esquivar su arremetida contra el suelo. Repite estos pasos varias veces hasta que finalmente derrotes al Cocodrilo y consigas nuevas pistas sobre máscara negra.

GCR: SEÑAL DE EMERGENCIA
Utiliza el ordenador de la Batcueva y analiza los datos de la tarjeta de memoria. Verás una secuencia que resume en líneas generales la aventura que te espera por delante. Utiliza la aeronave para abandonar la Batcueva rumbo a la Torre del GCR. En primer lugar utiliza tu visión de detective para analizar la situación.
Busca un punto alto sin que te vean y acaba con el enemigo que apunta al primer rehén. Entra por el conducto de ventilación y elimina al matón que está junto a la rejilla de salida. Entra por el siguiente conducto y destroza la pared para liberar al tercer rehén.
Avanza hasta encontrar un punto de anclaje para la batgarra y sube hasta el siguiente piso. Acaba con el enemigo que hay junto a la barandilla y camina hasta que llegues a la escena del crimen. Para investigar lo sucedido utiliza el escáner de pruebas y analiza las pistas indicadas con una marca roja.
Primero el cuerpo sin vida y la muestra de ADN que hay en el muro. Utiliza los botones para realizar una reconstrucción de los hechos y busca nuevas pistas en el panel que hay junto a la puerta. La última prueba se encuentra en el conducto que hay cerca del suelo. Quita la rejilla cuando y recógela para completar la investigación.
Para salir de la habitación utiliza el secuenciador criptográfico y piratea el panel que hay junto a la puerta. Mueve las palancas para formar palabras y encontrar la contraseña correcta. Sube la escalera y abre la puerta para encontrar la fuente de la interferencia.
Piratea la torre de la misma manera que acabas de hacer con el panel de la puerta. Cuando lo consigas, verás un mensaje inesperado de un curioso personaje. Abandona el lugar para ir en busca del Pingüino.

BUSCANDO AL PINGÜINO
Tras desactivar la señal de la Torre de CGR debemos ir en busca del Pingüino. La Ciudad de Gotham se abre ante ti para que puedas recorrerla libremente. Utiliza el gancho para subir a lo alto de los edificios y planea (puedes pulsar dos veces el botón para ganar impulso y salir volando).
La pista del Pingüino te lleva al Casco Antiguo, cuando llegues verás una secuencia con el lugarteniente de Copperpot, también conocido como El Bocazas. Desciende directamente sobre él noqueándolo, deshazte del resto de secuaces y luego interrógalo.
El siguiente paso es utilizar el secuenciador para dar con el Pingüino, pero de nuevo las interferencias lo impiden. La señal de interferencia proviene de la torre de comunicaciones del Casco Antiguo. Trepa a la terraza y deshazte primero de los guardias.
Selecciona el batarang remoto y dirígelo por el hueco superior de la verja, cruzando la electricidad para activarlo, después impacta contra el cuadro de mando y devolverás la energía. Cruza la puerta y anula la señal con el secuenciador. Ahora debes conseguir las dos tarjetas SIM en los puntos señalados por Alfred. Ve hacia allí, elimina a los matones y luego examina los portátiles. Ya tienes la ubicación del señor Copperpot, el buque Final Offer.


EL FINAL OFFER
EL carguero Final Offer es el escondite del Pingüino, que se encuentra protegido por francotiradores desde el exterior. Tendrás que ocuparte de ellos antes de entrar. Busca una posición elevada y márcalos utilizando la visión de detective. Luego acércate por detrás o utiliza algún “bat-juguete” para acabar con ellos.
Tras asegurar la cubierta, debes cruzar la puerta custodiada por dos secuaces. Puedes utilizar el batarang remoto para noquear a uno mientras te encargas del segundo; también puedes caer directamente sobre uno y desarmar al segundo con la batgarra.
Una vez dentro de la cubierta, tendrás que enfrentarte a matones con armas blancas. No puedes contraatacar normalmente, salta hacia atrás y después golpea (también puedes desequilibrarlos con la capa). Ocúpate del resto de secuaces y después avanza hacia el interior del barco.
Tendrás que abrirte paso por los pasillo del carguero hasta llegar a la ubicación del Pingüino. Cruza las llamas y utiliza la batgarra para atraer la balsa de madera. Sube y pasa al otro lado agarrándote a las argollas de la pared. Cuando llegues al final del pasillo, vuelve a disparar el gancho y abre una grieta sobre la verja superior para salir de la zona. Cruza el último pasillo evitando las descarga de vapor y prepara tus puños para pelear.
Tendrás que hacer frente a una horda de matones, algunos armados con cuchillos (desármalos con la batgarra cuando vayan a disparar). Permanece atento a los contraataques y carga el medidor de combo para realizar ejecuciones (el gel explosivo y los batarang también te ayudarán en el combate). Una vez todos en el suelo, interroga al matón y continúa hacia el casino cruzando la puerta.

EL CASINO
El rastro del Pingüino te llevará hasta el casino del barco. Utiliza el gel explosivo para derribar el muro y luego trepa a lo alto y deshazte de los dos guardias. Cruza la puerta hasta la cubierta superior y Alfred marcará la posición de los guantes de Electrocutor.
Cruza la puerta y abre un hueco en el techo tirando de la argolla con la batgarra. Continúa por el conducto de ventilación que da al bar y finalmente al casino. Acaba con el primer grupo de guardias y luego ocúpate del segundo -mayor en número-.
Finalizado el combate, activa la visión de detective y fíjate en el muro de la derecha. Sigue los cables y verás otro conducto de ventilación, cruza y abre la puerta utilizando el secuenciador. Deshazte de los guardias que acaban de salir y sigue por el ascensor.
Avanza hasta la sala de servidores, y tras la secuencia, utiliza el secuenciador en uno de los ordenadores. Regresa a la sala del casino y continúa por la puerta del Teatro. Tendrás que ocuparte del último combate. En esta ocasión, al tradicional grupo de matones le acompaña un gigante mucho más fuerte. Esquiva sus embestidas saltando mientras te deshaces del resto de matones. Luego ocúpate de él en solitario, desequilíbralo con la capa o utilizando la batgarra y luego acaba con él. Ahora ya puedes continuar hasta el teatro.

TEATRO
Cruza el pasillo y llegarás al teatro, donde te aguardan varios enemigos -algunos armados-. Sube a una posición elevada y activa la visión de detective, echa un vistazo y localiza bien todas las amenazas. La mejor forma de proceder es eliminarlos sigilosamente.
Puedes comenzar por el de la derecha, el que está en las escaleras. Muévete por los salientes de las paredes y elimina a los enemigos cuando pasen por debajo (también puedes esconderte bajo las baldosas). El batarang remoto o la batgarra te ayudarán a deshacerte de parejas de enemigos. Cae sobre ellos y realiza una ejecución mientras están en el suelo. Si empiezan a dispararte, lanza una bomba de humo y huye rápido hacia las alturas.
Con la zona despejada, interroga al hombre de Falcone y luego sigue por la puerta. Al otro lado tendrás que enfrentarte a los guardaespaldas del Pingüino. A estas alturas, ya sabes como ocuparte de un grupo numeroso. Deshazte de ellos y te enfrentarás al verdadero desafío.

Deathstroke
El combate contra Deathstroke se basa en el contraataque. Presta atención para pulsar el contraataque en cuanto se lance contra ti y después golpea, pero no demasiado o Deathstroke realizará un contraataque. Mientras está a distancia, puedes desequilibrarlo con la batgarra. Golpea hasta romper la máscara y empezará la segunda fase del combate.
Deathstroke lanza una bomba de luz y toma distancia. Aquí puede lanzarte un barril explosivo -pulsa el botón de contraataque rápido para devolvérselo-; o bien atacarte desde lejos -agárralo con la batgarra para evitar que te dispare-. En esta fase, presta atención a pulsar el botón de contraataque en el momento preciso -demasiado pronto, o demasiado tarde, disminuye la eficacia-.
Sigue atacando hasta romper su vara y entrarás en la última fase del combate. Deathstroke utilizará su espada y tendrás que ser mucho más preciso con el contraataque. Evita atacar porque lo más seguro es que te golpee. Tan solo espera y contraataca hasta acabar con él.
El encuentro con Deathstroke te dejará un nuevo juguete. El Garfio Teledirigido te permite crear una tirolina entre dos paredes. Utilízalo para seguir por la puerta que acaba de cruzar el Pingüino. Alfred se podrá en contacto contigo mostrando la ubicación de un asesinato en Lacey Towers. Utiliza el gardio dirigido para salir del barco y ve a Lacey Towers.

LACEY TOWERS
Dirígete a Lacey Towers y aterriza sobre la gárgola del edificio. A tus pies tienes a dos guardias vigilando la terraza. Acaba con ellos y luego descodifica la transmisión con el secuenciador. Entra en las torres y prepárate para convertirte en C.S.I. Tendrás que reconstruir el crimen investigando las pruebas con la visión de detective. El orden de escaneo es el siguiente:
1. Escanea el cadáver del suelo
2. Escanea el cadáver que cuelga de la lámpara
3. Escanea la botella bajo el cadáver de la lámpara
4. Escanea el disparo de la columna.
5. Escanea la marca frente al disparo.
6. Busca el rastro de ADN cerca de la botella.
Una vez escaneadas las 6 pruebas, retrocede en la escena del crimen hasta localizar al asesino que se cuela por la terraza. En ese punto de la secuencia, busca el rastro de ADN sobre la mesa. Retrocede un poco más en la secuencia y busca un teléfono tirado en el suelo. Escanéalo y habrás resuelto el asesinato.
Ya sólo queda regresar a la Batcueva a por un nuevo artefacto, pero antes tendrás que ocuparte de un guardia protegido con un escudo. Desequilíbralo con la capa y luego salta para rematarlo.

COMISARÍA: SERVIDORES CPGC
Accede a los servidores
Tu próximo destino es la comisaría de policía de Gotham. Sube a la azotea del edificio y ten cuidado, la zona está bien protegida por varios policías. Acaba en primer lugar con el que patrulla en solitario y retírate a una posición elevada. Cuando el resto de policías se pongan nerviosos, baja al suelo y acaba sigilosamente con todos los que estén a tu alcance.
Recuerda que dispones de un nuevo dispositivo para neutralizar temporalmente a tus enemigos. Una vez despejado podrás acceder a la comisaría por la única puerta que hay. Utiliza el gel explosivo en la pared y avanza hasta llegar al hueco del ascensor.
Cae sobre él y espera a que baje por completo. Escapa por el hueco de ventilación y avanza hasta llegar a una sala con tres guardias. Aprovecha su distracción para atacar sigilosamente por detrás a dos de ellos. Acaba con el tercero y utiliza la batgarra con el conducto de ventilación que hay cerca del techo.
En la siguiente zona utiliza el garfio teledirigido para enganchar una cuerda en el otro extremo y pasar sin ser descubierto. Acaba sigilosamente con el guardia que hay junto a la máquina de café y ve por el pasillo de la derecha. Ponte a cubierto tras las cajas que hay a la izquierda.
Ahora usa el garfio de nuevo para lanzar el extintor contra los guardias. Aprovecha el humo para acabar rápidamente con ellos sin que puedan reaccionar. Ahora ve por la puerta de la derecha y llegarás a la sala de interrogatorios. Acércate al cristal e interroga al Bocazas.
Cuando termines abandona la sala trepando por la pared. Verás un grupo de policías contra los que tendrás que luchar sí o sí. Utiliza la visión de detective para localizar la pared quebradiza. Acaba con el siguiente guardias y sigue por el conducto de ventilación.
En la siguiente zona verás varios guardias patrullando en la zona baja. Siempre que tengas un objetivo justo debajo, elimínalo desde la cornisa y cambia rápidamente de lugar. Utiliza el garfio teledirigido para lanzar extintores a un grupo y aprovecha la distracción para acabar con ellos.
Los que caminen en solitario puedes acercarte sigilosamente por la espalda y neutralizarlos. Cuando todo ya no exista ninguna amenaza, acércate al panel de la puerta y piratéalo. Acaba con la siguiente pareja de guardias por la espalda. En la siguiente puerta de seguridad te encontrarás con interferencias en el secuenciador.

Encuentra el Disruptor
Para liberar la señal necesitas el Disruptor, lo encontrarás en la sala de pruebas. Ve por la otra puerta y piratea el panel que hay junto al ascensor. Déjate caer por el hueco y llegarás a las celdas. Aquí tendrás otra pelea y una vez despejado acciona el botón que abre la reja de seguridad.
Camina hasta llegar a la enfermería y utiliza la vista de detective para encontrar otra pared débil. Comienza a subir por el hueco y enseguida llegarás al depósito de pruebas. Da media vuelta sobre tus pasos hasta llegar de nuevo a la zona de celdas.
Utiliza el disruptor para desbloquear la señal y piratear la puerta. La siguiente pelea no será nada fácil. Intenta separar al soldado de la mochila venenosa del resto de enemigos. Ejecuta una paliza y le arrancarás la mochila, lo que hará que sus golpes sean ligeramente más flojos.
Para el resto de enemigos no existe un patrón, utiliza todas tus técnicas de combate y céntrate en esquivar sus ataques, especialmente lo que son con arma blanca. Regresa hasta la primera puerta que encontraste con la señal bloqueada, usa el disruptor y luego piratea el panel.
Después de la escena tendrás que abandonar el edificio. Escapa por el conducto de ventilación hasta la siguiente sala. Acaba con los enemigos en sigilo como ya hiciste anteriormente al entrar en la comisaría. Además, cuentas con el disruptor, capaz de neutralizar las armas de fuego de los policías.
Piratea el panel de la puerta y camina hasta llegar al ascensor. Después de encontrarte con Gordon, tendrás que estar rápido para lanzar un perdigón de humo y acabar con los guardias que intentan darte caza. Escapa del lugar y espera hasta recibir tu siguiente objetivo: las alcantarillas.

LAS ALCANTARILLAS
Cruza la ciudad hasta llegar a la señal que indica la entrada a las alcantarillas (la trampilla está a nivel del suelo). En seguida verás los primeros enemigos. El que practica kárate debe ser tu objetivo principal. Realiza un ataque aéreo sobre él y luego enfréntate a los demás.
Utiliza el gel explosivo en la madera para abrir un huevo y poder continuar. Comienza a subir hasta llegar al panel de control y pulsa el botón para cortar el flujo de agua. Utiliza la batgarra en la tubería para desviar la corriente de vapor. Acto seguido utiliza el garfio teledirigido para crear una tirolina que te permita cruzar al otro extremo.
Abandona la habitación, piratea el panel y salta hacia la zona de pelea que acabas de abrir. Acaba con el primer grupo y acciona el botón del ascensor. A continuación vendrá la segunda oleada de enemigos, esta vez, capitaneados por uno muy fuerte.
Cada vez que el grandullón coja carrerilla salta y apártate de su trayectoria. Puedes aprovechar sus golpes para que dañe al resto de enemigos. Cuando acabes con todos los “pequeños”, enfréntate directamente a él. No podrás contraatacar, intenta aturdirle con el gel explosivo y luego dale una paliza. Conéctate a la base de datos federal y espera mientras se transfieren los datos.

BANCO DE GOTHAM
Dirígete al Banco de Gotham y busca una pared quebradiza en la azotea del edificio. Continua hasta llegar a una puerta cerrada. Para poder avanzar, inspecciona la parte alta de la habitación y localiza el conducto de ventilación. Utiliza el gel explosivo para abrir hueco en el suelo.
Después de la escena los enemigos inundarán la sala. Realiza todas las eliminaciones silenciosas posibles, ya sea desde una zona alta o cayendo al suelo y acercándote por detrás a los guardias. Aprovéchate de los que están solos y escapa rápidamente para que no te descubran.
Uno de los enemigos porta una mochila que emite interferencias en tu visor de detective. Utiliza el disruptor para anularla y planifica bien el ataque. Cuando sólo quede uno, interrógalo para descubrir el paradero del Joker. Abandona el banco y pon rumbo a tu próximo destino: la Fundición.

LA FUNDICIÓN
Antes de acceder a la Fundición necesitas acabar con todos los guardias que patrullan la entrada. Los dos francotiradores son tus objetivos principales. Acaba primero con el que está en la torre y luego vuela para deshacerte del segundo. Para el resto de enemigos, observa quiénes patrullan solos para eliminarlos por la espalda.
Cuando te queden dos o tres puedes acabar con ellos en un enfrentamiento directo. Espera a que estén todos juntos, lánzate a por ellos y ten preparado un perdigón de humo para decantar el combate a tu favor. Una vez dentro te encontrarás con más soldados del Joker.
Continúa por la puerta que hay a la izquierda de la habitación y usa la batgarra en el conducto de ventilación que hay en el techo. Cruza por él hasta la siguiente habitación. Echa un vistazo general y neutraliza las armas de fuego con el disruptor. Busca el ordenador e interactúa con él para conseguir las claves de seguridad.
Vuelve a la entrada y piratea el panel de la otra puerta utilizando los datos que acabas de conseguir. Camina hasta llegar a una zona de pelea en la que debes superar dos oleadas de enemigos. El más peligroso es el gigante del segundo grupo. Repite las técnicas de combate que ya hemos explicado en enfrentamientos anteriores contra este enemigo.
Una vez despejado, utiliza la consola que dirige la grúa y golpea la pared con las vigas. Para el segundo y definitivo impacto, utiliza la batgarra para enganchar la carga y darle el último impulso. Camina hasta llegar a la escena de un crimen que tendrás que investigar.
Después de accionar el mecanismo del ascensor llegarás a una sala con más enemigos. Piratea la puerta del fondo y avanza hasta que encuentres el laboratorio. En esta ocasión, es mejor utiliza la discreción y el sigilo para superar esta área. Finalmene, sal por la puerta que hay en la sala y verás una secuencia.

Copperhead
Para contrarrestar el veneno de Copperhead, examina la sala y encuentra algún resto de la sustancia que puedas analizar. Los efectos no tardarán en hacerse notar. En cuanto el veneno comience a reaccionar, la visión y la movilidad de Batman se reducen considerablemente.
Llegado el momento de la pelea experimentarás una leve mejoría, lo suficiente para hacerle frente a Copperhead y escapar de la Fundición. Durante el combate estarás rodeado continuamente de copias de tu enemigo. Utiliza los contraataques para ir eliminándolos hasta poder golpear al original.
Tras varios asaltos, Copperhead utilizará un portal por el que sale a toda velocidad cargando contra ti. La única manera de esquivarlo es apartarte de su trayectoria con un salto. Tras el enfrentamiento verás una nueva escena y remate final de la pelea. Destruye el depósito de veneno que hay en el tejado y habrás terminado.

PARKING DEL HOTEL
Tras el encuentro con Copperhead, abandona la Fundición y sube al puente de Gotham para rastrear la nueva señal. Avanza hacia donde los números disminuyan y te llevará directamente hasta el Hotel Royal de Gotham. Aterriza en el tejado y mira al suelo, allí está la puerta.
La entrada está fuertemente vigilada por tropas del SWAT. En cuanto bajes y entres por la estrecha puerta, te encontrarás rodeado y con poco espacio para moverte. Utiliza el detonador de conmoción (gatillo + B/círculo) contra el enemigo más potente, se volverá loco y golpeará a tus enemigos.
Sigue avanzando hasta llegar al final del pasillo. Lo primero que verás son dos guardias de espaldas, acércate agachado y acaba con los dos cuando estén de espaldas. Después salta al piso inferior y ocúpate de todos los matones. Utiliza el detonador y ten especial cuidado con el ninja (tendrás que realizar varios contraataques para librarte de él).
Una vez asegurada la zona, piratea el terminal con el secuenciador y luego activa los interruptores con los batarang. Finalmente dispara el garfio a la parte superior y sal de la zona. Toma el ascensor y estarás dentro del hotel.


HOTEL
En cuanto entres en el hotel, sube a un lugar elevado y examina la sala. Verás que está llena de guardias, uno de ellos lleva un inhibidor que anula tu visión de detective. Es recomendable eliminarlo el primero (puedes anularlo con el disruptor). Puedes utilizar el garfio para engancharlo a un extintor y lanzar humo por la zona. Utiliza las bombas de humo y cae sobre ellos uno a uno hasta limpiar la zona.
Cruza la puerta y verás una secuencia, cuando termine, Batman tendrá en sus manos los guantes eléctricos, que te servirán para machacar a los enemigos más duros. Justo al lado del cadáver verás un montacargas metálico, sube encima y carga la batería con los guantes. Después trepa a lo alto y llegarás a la torre este.
Sigue avanzando por el pasillo y carga el alimentador de corriente para pasar bajo la verja metálica. Al otro lado te espera un combate y la primera ocasión de probar los guantes. Golpea a tus enemigos hasta cargar la batería (la paliza es la mejor forma de hacerlo). Una vez cargada, actívalos y machaca a tus oponentes con tus puños electrificados.
Pasa a través de la lavandería utilizando la batgarra para abrir el conducto de ventilación de la pared y luego continúa hasta saltar al segundo ascensor. Utiliza los guantes para cargar la batería y comienza el ascenso. Cuando termine, trepa al hueco de la pared y encárgate de los enemigos que hay arriba (recuerda utilizar los guantes).
Cuando termine el combate, abre la puerta con los guantes y cruza al otro lado del edificio utilizando el garfio para crear una tirolina. Una vez al otro lado, sigue por el pasillo y desactiva la torreta de la esquina utilizando el disruptor. Abre la verja cargando el panel con los guantes y luego encárgate de los enemigos.
Cruza de nuevo otra lavandería y trepa a lo alto con la batgarra. Salta al borde amarillo y avanza de lado hasta llegar de nuevo a la pasarela. Desde ahí, lanza el garfio para crear un puente y desactiva el ventilador pulsando el botón antes de subir a la cuerda y pasar al otro lado.
El camino está bloqueado por el vapor que brota del suelo, dispara la batgarra a la tubería de la pared desviando el vapor y pasa al otro lado. Ya sólo te queda seguir el camino hasta el Parque de atracciones del Joker.

PARQUE DE ATRACCIONES
El Joker ha hecho del interior del hotel su parque de atracciones particular, dedicado integramente al hombre murciélago. Esto incluye pruebas mortales contra el tiempo, desafíos de inteligencia y combates contra secuacs. ¡Comencemos!
Déjate caer por el hueco de la derecha y acaba con el primer grupo de enemigos. Cruza la puerta y comenzará la cuenta atrás. Debes resolver la prueba antes de que termine. Comienza disparando batarangs a los dos interruptores de izquierda y derecha (pulsa el gatillo izquierdo repetidamente). Crea un puente con el garfio, trepa a lo alto y derriba el muro utilizando el gel explosivo (activa la visión de detective si no lo encuentras). Una vez al otro lado, utiliza el secuenciador para piratear el ordenador y abrir la puerta.
Trepa por el hueco del techo utilizando la batgarra y avanza por el pasillo hasta encontrar la siguiente prueba. Debes golpear los globos en el orden correcto, para conocerlo fíjate en el orden en que se iluminan cuando baja la verja. Tendrás que repetir la operación dos veces. El orden correcto, comenzando de izquierda a derecha, es: 1,3,4,2 – 4,3,1,2.
Avanza hasta la siguiente y última prueba, en esta ocasión se trata de pelear. Concéntrate bien porque es un combate duro, especialmente por el ninja y el grandullón. Prepara bien tus contraataques mientras vas cargando los puños eléctricos (recuerda utilizar el detonador de conmoción, los batarangs, el gel explosivo y demás artefactos para contenerlos). Una vez cargados los puños, libera toda tu rabia.
Terminado el combate, trepa a la parte superior y pulsa el botón para abrir la caja sorpresa. Ya sólo tienes que crear un puente con el garfio y abandonar el parque.

HOTEL II
Tras abandonar el parque del Joker volverás de nuevo al hotel, concretamente a la planta 25 de la torre oeste. Avanza por el pasillo hasta encontrar a un enemigo apuntando a un trabajador. Acércate sigiloso por detrás y noquéalo. Después habla con el rehén y ve hacia la siguiente sala.
Cruza la puerta y llegarás a la sala donde los matones retienen a los rehenes. Entra por el conducto del suelo y anula primero al único que tiene un arma de fuego, después encárgate del resto. Utiliza la capa para desequilibrar al grandullón y atácale mientras mantienes a raya al resto con tus juguetes.
Con la zona asegurada, cruza la puerta del fondo y derriba el muro utilizando gel explosivo. Llegarás al exterior, trepa a lo alto con la batgarra y desde ahí agárrate a la ventana. Una vez al otro lado, carga el generador utilizando los guantes y cruza la verja.
Al otro lado encontrarás un regalo del Joker con forma de bomba. Desactívala con el secuenciador y después abandona la zona saltando por la ventana. Una vez en el suelo, da rienda suelta a tus puños mientras observas la escena desde el helicóptero de noticias.
Una vez despejada la zona, cruza la puerta superior llegarás a una sala con varios enemigos armados. Trepa a lo alto y examina la zona (verás que un inhibidor anula tu visión de detective). A estas alturas ya sabes cómo proceder; utiliza el garfio para atar a los matones a extintores y barriles explosivos.
Recuerda anular las armas con el disruptor y crea distracciones con el detonador de conmoción. Muévete por la zona, pero ten cuidado con las gárgolas del centro porque tienen cargas explosivos que se activan cuando las pisas. Con la zona asegurada, utiliza el ascensor para llegar al ático.

Bane
Este grandullón te está esperando en el ático del hotel. Prepárate para un combate largo y duro. En la primera parte de la batalla, debes tener especial cuidado con las cargas de Bane. Cuando veas la marca roja sobre su cabeza, asegúrate de saltar rápido y esquiva. Si lo haces cerca de una pared, puede que Bane quede aturdido contra la pared, aprovecha el momento para atacar. Si te atrapa, tendrás una décima de segundo para contraatacar.
La forma más rápida y eficaz de acabar con él es utilizar el gel explosivo, espera a que pase cerca y detónalo. Aprovecha mientras está aturdido y golpea tres veces con la capa seguido de una paliza. Puedes acercarte y golpear a Bane siempre que no tenga la marca roja sobre su cabeza. Si te acercas demasiado, podrás realizar contraataques.
Golpea varias veces y llegarás a la segunda fase del combate, en la que Bane utiliza veneno para potenciarse. Es similar a la anterior, coloca gel en el suelo y espera a que se acerque. Luego utiliza la técnica “aturdidor” golpeando tres veces con la capa y dale una paliza. Ataca y llegarás a la última parte del combate, en la zona de la terraza.
Aquí Bane es mucho más furioso y carga contra ti varias veces seguidas. No dejes de saltar mientras te persigue y salta una última vez cuando vaya a golpear el suelo, significa que ha terminado la persecución. A partir de aquí el combate vuelve a ser como antes, con la salvedad que se unen matones normales al combate.
Estos te servirán para cargar tus guantes, aunque tu prioridad debe ser Bane siempre. Espera a que se relaje y atúrdelo con la capa como has hecho antes. Una vez tengas los guantes cargados, aprovecha el medidor de combo alto para soltar una lluvia de puñetazos. Ten en cuenta que Bane se regenera varias veces durante el combate, tendrás que ser paciente y atacar con fuerza hasta acabar con él.
Psicólogo
Derrotado Bane, pasamos al capítulo más delirante del juego. Nos metemos en la cabeza del Joker, apresado rumbo a Blackgate. Se trata de un capítulo bastante lineal, sólo tienes que seguir el camino mientras escuchas la conversación con la psicóloga.
A mitad de la fase, controlarás al Joker en una pelea. El control es el mismo que el de Batman, salvo que no utiliza juguetes. Además, el payaso es muchos más rápido que el murciélago, así que disfruta de la pelea y trata de batir tu récord en el medidor de combo.

DEPÓSITO DE CADÁVERES
Tras terminar la visita del Jóker al psicólogo, volvemos a enfundarnos el traje de Caballero Oscuro de regreso a la Batcueva. Allí conseguiremos un nuevo juguete, la granada adhesiva. Sube a la nave y dirígete al depósito de cadáveres. Ocúpate del regimiento del SWAT que hay en el suelo y después baja por la alcantarilla que hay dentro del túnel.
El camino está bloqueado por varias tuberías de vapor, no pasa nada, para eso tienes tus granadas adhesivas. Lánzalas contra las tuberías para congelar el vapor y sigue tu camino. Cruza el pasaje congelando las tuberías hasta encontrar una terminal a piratear. Hazlo y podrás acceder al depósito a través de la escalera.
Una vez en la sala de autopsias, activa la visión de detective y escanea el cadáver y después examina el portátil que hay sobre la mesa de la habitación. Regresa por la trampilla y sal a la calle para rastrear la señal de Bane. Sigue la señal hasta llegar al marcador de misión.
Apróximate con cuidado, la zona está protegida por francotiradores en los tejados. Busca un punto elevado y localízalos con la visión de detective. Acaba con ellos y luego ocúpate de los matones del suelo. Despeja el lugar y entra por la puerta del túnel.
Avanza por el conducto hasta encontrar un grupo de cuatro enemigos. Uno de ellos se protege con un escudo, pero el realmente peligroso es el que lleva la mochila con veneno. Utiliza a los otros dos para cargar los guantes -puedes recurrir a la paliza- mientras esquivas los ataques del resto.
Cuando termines con ellos, derriba la pared con el gel explosivo y forma una balsa lanzando una granada al agua. Salta sobre ella y muévete enganchando la batgarra a las argollas de las paredes. Sigue hasta el final del trayecto y cruza la puerta.
Este combate puede que sea el más duro al que te has enfrentado. Los dos matones con la mochila de veneno son un verdadero problema. No los pierdas de vista y esquívalos en todo momento mientras cargas los guantes. Utiliza los artefactos, como el gel explosivo para frenarlos o quitártelos de encima.
Tras finalizar la batalla, sigue el camino y llegarás al cuartel de Bane. Activa la visión de detective y examina la habitación, encontrarás pistas en el ordenador, la camilla y la cinta. Ahora ve a la sala del fondo.

PIONEERS BRIDGE
Una vez fuera del cuartel de Bane, utiliza el secuenciador criptográfico y verás los problemas que vienen del puente. Dirígete hacia allí y tras ver la secuencia, aterriza directamente en el pilar del puente. Acaba con los guardias que vigilan la zona y cruza la puerta.
Cuando termine la conversación, piratea el panel y trepa por el hueco del ascensor. Utiliza los guantes para cargar el generador y lanza tres granadas a las tuberías antes de saltar. Continúa ascendiendo, deslízate por los bordillos, cruza un último conducto y terminarás por llegar a la sala de calderas.
Sube a una zona elevada y examina la sala. Anula el inhibidor enemigo utilizando el disruptor y luego ocúpate del resto, teniendo en cuenta que las gárgolas de la parte central tienen minas de proximidad. Acaba con todos los enemigos e interroga a uno.
Necesitas desactivar las 4 bombas del puente antes de que termine la cuenta atrás. La primera la encontrarás en la misma sala de calderas, utiliza el secuenciador criptográfico e introduce todas las contraseñas. Ve a la localización del resto de bombas y desactívalas, no tardarás en dar con Luciérnaga.


Luciérnaga
Comienza el combate agarrándote a él con la batgarra. Una vez empiece la batalla, salta de un lado a otro esquivando granadas y el fuego, y aprovecha los pequeños momentos para atacar. Lanza grandas rápidamente y luego remata con los batarangs. Repite varias veces la operación hasta dejarlo aturdido y luego remata con la batgarra.
Llegados a este punto, tendrás que escapar mientras Luciérnaga te persigue. Lanza la batgarra para saltar de un lado a otro y repite la operación de antes cuando se reanude el combate. Por último presta atención a los botones que aparecen en pantalla y acaba con él.

BLACKGATE
Al llegar a la prisión te espera un gran número de reclusos en el patio. Acaba con ellos y utiliza la alcantarilla que hay en el suelo para continuar. Utiliza la vista de detective para encontrar un trozo de suelo en el que colocar un poco de gel explosivo.
Sal del hueco utilizando la batgarra y busca un punto de anclaje para el garfio teledirigido. Sigue por el pasillo y utiliza de nuevo el garfio para superar los tramos electrificados. Cuando llegues a las celdas, busca un muro con tu visión de detective y coloca gel explosivo.
Planea hasta los controles del generador y desactiva la electricidad. Utiliza una de tus granadas para crear una balsa y muévete con el impulsándote con la batgarra. Una vez al otro lado, tienes que pulsar el botón que activa unas pequeñas corrientes eléctricas.
Lanza tu batarang remoto y cárgalo de energía para estrellarlo contra el panel de control. Ahora que has conseguido elevar el nivel del agua, crea otra balsa y utiliza la visión de detective para localizar el muro con grietas. Cuando llegues a las corrientes, no podrás controlar el manejo de la balsa.
En lugar de eso, tu objetivo es ir taponando las tuberías por las que sale el agua. Utiliza la batgarra cuando llegues al final para abandonar la zona. Sigue hasta dar con un pequeño grupo de enemigos y cuando termines con ellos, utiliza los guantes eléctricos para hacer bajar el ascensor.
Ve por el hueco y sube hasta llegar a una nueva zona, esta vez sí, con un grupo de enemigos mucho más peligroso que el anterior. Sube rápidamente a una zona alta y márcate como primer objetivo el francotirador. Si no has dado la alarma, planea tu estrategia y coge desprevenidos al mayor número de enemigos posible.
Cuando esté despejado libera a Harleen y sigue por el pasillo que conduce a las celdas. A medida que vayas avanzando por los distintos pisos, te encontrarás con unas cuantas peleas que superar. Ten en cuenta que te encontrarás enemigos de todo tipo y que irán a por ti en grandes grupos, no será fácil. Pon en práctica todas tus técnicas de combate y ensaya para el enfrentamiento final.
Bane
El enfrentamiento final contra Bane consta de varias fases. La primera es una pelea tradicional, esquivar y golpear. Sobre todo utiliza la capa para dejarlo indefenso ante una buena paliza. Cuando activa el veneno de su mochila se vuelve mucho más violento.
Repite la misma operación, aunque cada vez será más difícil conseguir golpearle. No te olvides de utilizar los guantes eléctricos para causarle más daño. Por último, tendrás que enfrentarte a un Bane mucho más grande y fuerte utilizando tu astucia.
Busca zonas altas o escóndete en las rejillas que hay en el suelo. Cuando Bane pase cerca de ti, atácale y dale una paliza mientras está aturdido. Si lo haces junto a una verja electrificada tendrás un plus de daño. Cuando apenas le quede vida, tendrás una secuencia interactiva para rematar el combate.
Joker
Logicamente, no se podía termina esta historia sin despedirnos de nuestro gran amigo el Joker. Primero debes proteger al comisario y al jefe de la prisión del último grupo de enemigos. Sal por la puerta y observa el diálogo entre el payaso y el murciélago. Esta batalla no tiene ninguna dificultad. Una vez más, Gotham City está segura gracias a ti, el Caballero Oscuro. 

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