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GUÍA DE DIABLO 3


GUÍA DIABLO III
Actualización 2: Actualizada la guía de Diablo3 con todos los secretos que necesitas saber para desbloquear el Nivel Secreto Chupilandia: La Seta Negra, La Tibia de Leoric, El Cencerro de Wirt, El Arcoiris Líquido y la Gema Cotorra.
Actualización: Hemos actualizado la guía de Diablo 3 con una guía de armas muy útil y una lista con los Artesanos y Seguidores (Hechicera, Canalla y Templario) que pueden unirse a nosotros en la aventura.
La larga espera ya ha terminado: Diablo III ya ha llegado a las tiendas, y un acontecimiento como este no se da todos los días. El juego de Blizzard promete romper todos los récordsy acabar con la integridad de más de un usuario por el camino, pero tranquilos: en Eurogamer estamos al tanto y hemos decidido crear una guía de Diablo III, para que encontréis todos los consejos, pistas e información que necesitéis.
Si queréis conocer más datos sobre el juego antes de poneros manos a la obra podéis visitar la sección de vídeos correspondiente en Eurogamer.es o leer toda la informaciónque ha surgido hasta ahora.
La guía está actualmente en construcción, pero iremos añadiendo contenido periódicamente; ¡no dejéis de visitarla y dejar los aportes, quejas o sugerencias que creáis oportunas en los comentarios!

Guía Diablo III - Clases de Personajes - Bárbaro



El Bárbaro.
Los Bárbaros son, como su propio nombre indica, los personajes que más utilizan el combate cuerpo a cuerpo y las armaduras y armas pesadas, y vuelven a Diablo III tras aparecer en las dos anteriores entregas con habilidades muy similares. Sus principales ataques se basan en las lucha a corto alcance y son especialmente hábiles contra grupos de enemigos. Se parecen mucho al guerrero básico de WoW, y su armadura ultrarresistente les impide caer vencidos frente a los jefes más temibles.
Su furia, que se va acumulando a medida que reciben ataques enemigos, puede desatar golpes demoledores que envían a los enemigos por los aires o que los parten en dos, literalmente. Una de sus grandes bazas, por tanto, es que pueden soportar una gran cantidad de daño. Testosterona pura.
Bárbaro - Armas Únicas
Cinturones Poderosos
Gracias a estos cinturones los bárbaros son capaces de realizar ataques mucho más poderosos. También les sirven para demostrar su agresividad porque los usan para colgar los trofeos que va recogiendo en el campo de batalla.
Armas Poderosas a una mano
A esta clase de personaje le van las armas pesadas y que requieren mucha fuerza bruta, por lo que utilizan principalmente hachas, mazos, garrotes, espadas o martillos, pero también armas más manejables como machetes.
Armas Poderosas a dos manos
Si la mayoría de armas a una mano que usan los Bárbaros ya son complicadas de usar, las armas poderosas a dos manos son todavía peor. Se trata principalmente de espadas y estacas de tamaño desproporcionado que tienen ataques muy potentes.



El Cazador de Demonios.
Para estrategias que se basen en ataques a distancia, el Cazador de Demonios es una elección a tener en cuenta. Aunque no es precisamente un as en el combate directo, su capacidad para esquivar ataques y situar trampas para los enemigos hacen que pueda ser igualmente temible; ofrece por tanto una interesante combinación de habilidades ofensivas y tácticas.
Sus armas principales son los arcos y las armas arrojadizas, y al ser más débiles de lo normal pueden noquear a los enemigos, ralentizarlos o usar bombas de humo para huir del campo de batalla. También son maestros del sigilo, por lo que pueden utilizar la oscuridad para atacar sin ser vistos y aprovechar el factor sorpresa.
La barra de maná del Cazador de Demonios está dividida ahora en dos medidores: el Odio, que se rellena automáticamente y sirve para usar las habilidades ofensivas y la Disciplina, que se ocupa de todo lo relacionado con las habilidades más estratégicas.
La armadura que es capaz de llevar el Cazador de Demonios no es ni mucho menos el mismo tipo que la del Bárbaro, y por lo tanto necesita compensarlo de alguna manera. A menudo se dice que la mejor defensa es un buen ataque; los Cazadores de Demonios, no obstante, creen algo distinto: que la mejor defensa es que no te golpeen. Junto a sus trampas, que pueden acabar con sus enemigos, tiene una gran cantidad de tácticas para hacer retroceder al adversario.



Monje - Armas Únicas
Daibo
Los daibo son esos bastones tan característicos de los monjes que hemos visto cientos de veces. Pueden hacerse girar a enormes velocidades para aumentar el rango del ataque y salir con vida cuando nos rodean varios enemigos.
Armas de Puño
Los monjes son especialmente habilidosos con las manos, y las armas de puño permiten que sus ataques causen un daño mayor con cuchillas o pinchos que funcionan como unos efectivos puños americanos.
Piedras Espirituales
Las piedras espirituales sirven a los monjes para aumentando su capacidad de concentración. Todas ellas mejoran la armadura, aunque algunas tienen beneficios adicionales.



El Médico Brujo.
El Médico Brujo es otra de las clases que se estrenan en este Diablo, y es la elección que debes tomar si quieres invocar regularmente a mascotas y criaturas (arañas, zombis, murciélagos...) para que te ayuden en mitad del combate. Mientras eso sucede, el Médico Brujo puede seguir atacando usando diversas maldiciones, nubes tóxicas y calaveras que hacen las veces de granadas. Es en esencia, es lo más parecido al Necromante de Diablo 2.
Los ataques del Médico Brujo se basan en el combate a distancia y usan la magia para atacar a grandes grupos de enemigos o para usar a sus propias mascotas como improvisados kamikazes. También son capaces de debilitar a sus enemigos manipulando sus mentes y cuerpos, y so especialmente imprescindibles en los ataques coordinados porque son los únicos con devastadores ataques de zona.
Su recurso es el Maná, que se rellena usando unos hechizos determinados. Cuando se utiliza los Médico Brujo pueden abrirse paso por mitad de cualquier campo de batalla durante un periodo de tiempo. Sus armas se basan, del mismo modo, mucho más en la magia; los amuletos sirven para contenerla y las dagas especiales para matar de forma mucho más efectiva.
Médico Brujo - Armas Únicas
Cuchillos ceremoniales
Los cuchillos ceremoniales son mucho más adecuados para el combate de lo que puede deducirse por su reducido tamaño, posiblemente por sus más que probables cualidades mágicas. Están forjados con materiales más básicos que el metal y generalmente son ondulados o con sierra.
Mojos
Los mojos no son más que amuletos o talismanes que los Médico Brujo utilizan para almacenar buena suerte y, en esencia, para aumentar su capacidad de daño.
Máscaras Vudú
Las máscaras vudú ofrecen una estética inconfundible a los Médicos Brujo y aumentan la armadura de forma considerable. Gracias a sus peculiares diseños las máscaras inyectan el miedo en el cuerpo de los enemigos.



El Mago.
Los magos son la clase que más utiliza la magia, como resulta lógico. Por lo general se mantienen alejados del foco de peligro y son bastante buenos en el ataque a larga distancia, esquivando los ataques enemigos y escapando en mitad del combate. Gracias a sus incomparables poderes mágicos puede congelar, quemar o desintegrar a sus enemigos en un abrir y cerrar de ojos.
Sus armas se basan en bastones, varas encantadas y orbes que sirven para aumentar el daño de los ataques, aunque su vida es ligeramente inferior si lo comparamos con las demás clases disponibles en Diablo III. No obstante es un personaje que compensa si sabes combinar bien sus puntos fuertes, como su enorme capacidad para defenderse.
Los Magos pueden invocar tormentas y poderosos ataques de área como ventiscas y explosiones que pueden terminar con un grupo de enemigos, o también confundirlos y ralentizarlos. Su recurso es el Poder Arcano, un elemento que se regenera con rapidez y del que los magos siempre tienen una reserva. Si no se usa con cabeza, el Poder Arcano puede ser contraproducente por lo que hay que esperar un tiempo prudencial antes de utilizar de nuevo los ataques más poderosos.


Guía Diablo III - Guía de las Armas - Armas a una mano
Hachas a una mano: Las hachas a una mano tienen hojas afiladas y empuñaduras que normalmente están hechas de madera o metal. No son muy poderosas, pero sí más efectivas que las espadas y las dagas. Pueden equiparse en cualquier clase.
Dagas: Las dagas son especialmente fáciles de usar porque resultan muy manejables. A pesar de lo que pueda parecer hay algunas dagas muy poderosas que pueden causar un daño remarcable. Pueden equiparse en cualquier clase.
Mazas a una mano: Las mazas son menos estilosas que las espadas, pero aun así son armas contundentes que van desde martillos hasta garrotes. Pueden ser de madera o de metal, y normalmente se añaden a ellos otros objetos para aumentar el daño. Pueden equiparse en cualquier clase.
Lanzas: Las lanzas son muy útiles a la hora de acabar con los enemigos desde la distancia sin poner en riesgo la integridad de nuestro personaje. Pueden equiparse en cualquier clase.
Espadas a una mano: Las espadas son hojas afiladas que ofrecen un estilo de combate muy versátil: tienen potencia pero permiten mantener la movilidad del personaje. Pueden equiparse en cualquier clase.
Cuchillos Ceremoniales Los cuchillos ceremoniales están forjados con materiales más básicos que el metal y generalmente son ondulados o con sierra. Son exclusivos delMédico Brujo.
Armas de Puño: Las armas de puño hacen que los ataques cuerpo a cuerpo causen un daño mayor gracias al añadido de cuchillas o pinchos que funcionan como unos efectivos puños americanos. Son exclusivas del Monje.
Armas Poderosas: Las armas poderosas requieren mucha fuerza bruta. Se trata de mazos, garrotes, espadas o martillos, pero también armas más manejables como machetes que causan bastante daño a pesar de controlarse con una mano. Son exclusivas del Bárbaro.

Guía Diablo III - Guía de las Armas - Armas a dos manos
Hachas a dos manos: Las hachas a dos manos son unas armas mortíferas porque pueden llegar a incorporar varias hojas. Son ideales para terminar con grandes enemigos, pero algo lentas de usar. Pueden equiparse en cualquier clase.
Mazas a dos manos: Las mazas son muy pesadas, pero tremendamende efectivas. Son unas de las armas más lentas de usar, y además se les añade peso para aumentar su capacidad para destruir. Pueden equiparse en cualquier clase.
Armas de Asta: Las armas de asta son muy ligeras aunque no están pensadas para acabar con los enemigos de un solo golpe, sino para realizar el máximo daño con cortes o hemorragias. Pueden equiparse en cualquier clase.
Bastones: Los bastones no son armas mortíferas, sino herramientas que sirven para tareas menos arriesgadas como mantener a las fieras huyentadas; no obstante también sirven como catalizadores de energía, por lo que su apariencia engaña bastante. Pueden equiparse en cualquier clase.
Espadas a dos manos: Las espadas a dos manos son como el primo de Zumosol de las espadas a una mano. Su hoja es mucho más grande, por lo que aunque son más lentas de usar el daño es considerablemente mayor. Pueden equiparse en cualquier clase.
Daibo: Los daibo son bastones que pueden hacerse girar a enormes velocidades para aumentar el rango del ataque y para escapar al verte rodeado por varios enemigos. Son exclusivas del Monje.
Armas Poderosas a dos manos: Las armas poderosas a dos manos son principalmente espadas y estacas de tamaño desproporcionado que tienen ataques muy potentes. Son exclusivas del Bárbaro.

Guía Diablo III - Guía de las Armas - Armas de larga distancia
Arcos: Los arcos son unas armas ancestrales ideales para atacar desde lejos y sin ser visto. Su tiro es muy potente y son más cómodas y rápidas de usar que las ballestas. Pueden equiparse en cualquier clase.
Ballestas: Las ballestas también son potentes, pero no alcanzan distancias tan extensas como los arcos. Aunque son lentas de recargar compensan con sus golpes críticos. Hay ligeros y pesados. Pueden equiparse en cualquier clase.
Ballestas a una mano: Las ballestas a una mano no son tan potentes como las de a dos manos pero son mucho más versátiles: si el personaje se equipa una a cada mano puede atacar a los enemigos con una interminable lluvia de flechas. Son exclusivas delCazador de Demonios.
Varas: Las varas son prácticamente una extensión del cuerpo que permiten canalizar mucho mejor la energía. No son especialmente mortíferos pero unidos al habilidoso uso de la magia resultan bastante efectivos. Son exclusivas del Mago.

Guía Diablo III - Artesanos - Herrero

El Herrero
Los objetos de artesanía de Diablo III (espadas, gemas...) los crean los artesanos unos seguidores que nos acompañarán en nuestro viaje y nos ayudarán a cumplir nuestra misión. En concreto, el herrero puede elaborar armas, armaduras, cascos o añadir ranuras a los objetos sin que importe su calidad. Es un recurso bastante útil porque, además, el herrero puede desguazar los objetos que ya no necesites para reutilizarlos y crear de nuevos. Digamos que es la planta de reciclaje de Diablo III.
Cuanto más oro y más materiales de entrenamiento asignemos a nuestros herreros, más mejorarán sus instalaciones y su efectividad.
Guía Diablo III - Artesanos - Joyero

El Joyero.
Los objetos de artesanía de Diablo III (espadas, gemas...) los crean los artesanos unos seguidores que nos acompañarán en nuestro viaje y nos ayudarán a cumplir nuestra misión. En concreto el joyero puede extraer las gemas de las ranuras de los objetos para reutilizarlas o combinarlas para crear unas de mayor calidad.
El joyero también puede agregar ranuras a escudos, cascos, pantalones o cinturones para aumentar su capacidad de mejora y aprovecharse de las bondades de las gemas. Cuanto más oro y más materiales de entrenamiento asignemos a nuestros joyeros, más mejorarán sus instalaciones y su efectividad.




Guía Diablo III - Seguidores - Hechicera

La Hechicera.
Eirena domina de forma envidiable el poder de los hechizos con la valentía en el campo de batalla. Esta hechicera procede de la lejana era en la que se disputaban las Guerras de los Clanes de Magos, cuando formaba parte de una hermandad de hechiceras clandestina que hacía uso de la magia; se conocían como la Mano del Profeta. Eirena decidió arriesgar su vida junto a sus hermanas cuando la líder de la hermandad, la Profeta, vaticinó que ocurriría un gran desastre en quinientos años y las durmió hasta que llegara el momento.
De repente Eirena ha despertado y se ha encontrado en un mundo lleno de caos y muy diferente del que recordaba: sus hermanas han muerto y parece que encontrar al Profeta se antoja algo más que una odisea.
Hechicera - Estilo de Combate
En mitad de la batalla Eirena ofrece un estilo de combate a distancia, grandes conjuros que canaliza a través de su bastón y otros truquitos mágicos para desorientar a los enemigos y proteger a sus aliados. Puede usar magia de ilusión, que aunque no hace mucho daño sí que afecta a la mente de los enemigos, y aumentar la efectividad de sus habilidades con magia ancestral de su orden relacionada con el hipnotismo y la adivinación.

El Canalla.
Lyndon no es ese tipo de persona al que le confiarías las llaves de tu casa para que te regara las plantas cuando marchas de vacaciones. Este canalla es un oportunista, un ladrón muy diestro que ha pasado los últimos años de su vida viajando, como un errante, de un lado hacia otro, viviendo bajo la mentira y refugiándose en escarceos amorosos y alcohol.
Por suerte sabe lo que hace, y todavía no ha caído víctima de su propio estilo de vida: sigue viviendo al margen de la ley y combatiendo a oleadas y oleadas de interminables demonios.
Canalla - Estilo de combate
Lyndon utiliza armas a distancia como arcos; de hecho puede disparar varias flechas a la vez que pueden explotar, infligir daño continuo, incapacitar o eliminar a los enemigos. Es un combatiente ágil y rápido que lleva consigo objetos de equipo únicos que mejoran mucho su habilidad en el combate. Las habilidades de Lyndon aumentan el daño del grupo, su capacidad para lisiar o envenenar a enemigos y esquivar ataques.

El Templario.
Los Templarios son guerreros aguerridos que siempre luchan por el triunfo de la justicia, o por lo que ellos consideran justo. Son bastante reacios al sectarismo y luchan para eliminar la oscuridad del mundo. De entre todos ellos el que más destaca es Kormac.
Kormac entró a formar parte de la orden cuando era un chaval y pronto empezó a destacar entre los demás gracas a que logró adaptarse al estulo de vida ascético de la orden con naturalidad. El respeto también es un elemento clave de su personalidad, pero también lo es el ego; Kormac respetará a todo aquel que demuestre su destreza pero defenestrará al que sea más débil que él.
Kormac - Estilo de Combate
Kormac puede provocar a los enemigos para ser el centro de atención durante unos instantes y más tarde incapacitarlos o aturdirlos con sus ataques. En mitad de la batalla es un recurso muy útil gracias a su habilidad para restablecer la salud o reforzar las armas, por lo que aumenta el ritmo al que se regenera la vida o los objetos. Principalmente se encarga de proteger al resto utilizando sus artes sanadoras, pero no titubea si tiene que pelear como guerrero de apoyo.

Guía Diablo 3 - Chupilandia (Nivel Secreto Pony)
Los entusiastas de Diablo 2 recordarán el nivel secreto de las vacas, una de esas imágenes indelebles para quien se haya pasado el juego, por lo que a todos nos impactó conocer la triste realidad: en Diablo 3 no existe tal nivel, y por lo tanto no podemos disfrutar de la compañía de las vacas. Sin embargo Blizzard no podía dejar a los jugadores sin su dosis psicotrópica correspondiente y ha añadido un nivel lleno de colores, flores y unicornios de color púrpura: Chupilandia.
Como con su predecesor son necesarios determinados objetos para poder acceder al nivel, pero por suerte en nuestra Guía de Diablo 3 descubrirás los objetos que necesitas para entrar en el mundo de arcoiris.
Información útil sobre Chupilandia
Antes de nada debes saber que para acceder a dicho nivel deberás pasarte el juego en la dificultad en la que quieras acceder a Chupilandia, pero tranquilo: no significa que debas recolectar todos los objetos en cada nivel. Sólo tendrás que hacerlo una vez.
Guía Diablo 3 - Chupilandia (Nivel Secreto Pony) - Objetos Necesarios
Necesitarás cuatro objetos para empezar tu andadura hacia un mundo lleno de amor y color: una seta negra, la tibia de Leoric, el Arcoiris líquido, el Cencerro de Wirt y la Gema Cotorra. Lo mejor es que intentes recolectarlos en la dificultad Normal. Una vez los tengas todos deberás vencer al jefe Izul de la misión Bajo la aguja y acudir al herrero para que cree la versión básica del objeto Cayada, con la cual podrás acceder al Mundo Arcoiris en dificultad Normal. Para entrar a dicho nivel en las dificultades Pesadilla e Infierno, deberás lograr el diseño correspondiente y mucho dinero para tu herrero. Pero de todo esto hablaremos más adelante.

Guía Diablo 3 - Chupilandia (Nivel Secreto Pony) - Seta Negra
Para encontrar las Setas Negras en Diablo 3 deberás ser un poco paciente, porque depende bastante de la aleatoriedad.


1. Antes de nada empieza el juego con los siguientes ajustes:
a. Dificultad Normal
b. Acto I
c. Quest: La Corona Rota
d. Parte: Inicio de la Quest
2. Ve hacia los jardines de la Catedral
3. Entra en la Catedral - Nivel 1 a través de la puerta principal, no por el pasillo de Leoric.
4. A partir de ahora ya sí que esto depende más de la suerte. Busca una pequeña habitación cuadrada en lo alto del nivel. Desafortunadamente la estructura del nivel cambia, de modo que no te podemos ofrecer una ruta exacta. Además, la habitación no siempre está visible. Eso sí, podemos mostrarte a qué lugar nos referimos, como puedes ver en el mapa. 
5. Si tienes suerte y encuentras la habitación, haz clic en las setas negras para coger una. Si no ves la habitación, empieza de nuevo el nivel y ármate de paciencia. 


Guía Diablo 3 - Chupilandia (Nivel Secreto Pony) - La Tibia de Leoric
La Tibia de Leoric es relativamente fácil de conseguir.

1. Antes de nada empieza el juego con los siguientes ajustes:
a. Dificultad Normal
b. Acto I
c. Quest: El Ángel Prisionero
d. Parte: Inicio de la Quest
2. Dirígete hacia la Mansión de Leoric
3. Llega hasta la zona trasera de la mansión, entra en ella y lucha con los enemigos. En una de las pequeñas habitaciones verás una chimenea: haz clic en la leña para que salga la Tibia. Te hemos marcado en el mapa la vía más corta. 
4. Si no aparece la Tibia, reinicia el nivel de nuevo. 

Guía Diablo 3 - Chupilandia (Nivel Secreto Pony) - Cencerro de Wirt
El Cencerro es el único objeto que podrás lograr sin depender de la suerte, aunque sí que dejará un agujero considerable en tu bolsillo.

Guía Diablo 3 - Nivel Secreto Pony (Chupilandia) - Cencerro de Wirt 
1. Antes de nada empieza el juego con los siguientes ajustes:
a. Dificultad Normal
b. Acto II
c. Quest: Sombras en el Desierto
d. Parte: Cueva de Hielo
2. Dirígete hasta el bazar de Caldeum.
3. Dirígete a la izquierda hacia el norte y busca a la comerciante Pitusa la Quincallera.
4. Busca en la pestaña de pociones para encontrar el Cencerro. 


Guía Diablo 3 - Chupilandia (Nivel Secreto Pony) - Arcoiris Líquido
Si pensabas que lo peor ya había pasado, mejor que reacciones a tiempo: el arcoiris líquido es la pieza más difícil de obtener porque solo existe una oportunidad de encontrarlo. Tendrás que llegar por fuerza a través de una de las misiones secundarias para saber dónde se encuentra.


Diablo III - La botella de Arcoiris Líquido
1. Antes de nada empieza el juego con los siguientes ajustes:
a. Dificultad: Normal
b. Acto: II
c. Quest: A partir de la 6
d. k. Parte: en las ruinas olvidadas
2. Portal "El Oasis de Dahlgur - Camino hacia Dahlgur".
3. Primera misión: encuentra al alquimista Zaven. Necesitarás un poco de suerte para lograrlo.
La buena noticia: el mapa no se regenera aleatoriamente.
La mala noticia: las mazmorras pueden encontrarse aleatoriamente en diversas partes del mapa.
En el mapa hay marcados los dos puntos en los que puede aparecer nuestro amigo alquimista. Si encuentras a un anciano rodeado de diablillos de distintos tipos enhorabuena: es él.
4. Una vez eliminados los demonios salva a Zacen. Si no lo consigues la partida terminará y no lo habrás encontrado.
5. Para agradecerte haberle salvado la vida Zaven te dará acceso a una puerta secreto que esconde una mazmorra. Entra.
6. De nuevo dejaremos que sea la suerte la que guía nuestros pasos. En la mazmorra podrás encontrar una "caja misteriosa" que contiene el Arcoriris Líquido. En el caso de que no esté, simplemente hay que empezar de nuevo desde el punto 1 y esperar a que te encuentres de nuevo con Zaven. Sí, es frustrante. Pero quieres desbloquear el nivel secreto, ¿no?

Guía Diablo 3 - Chupilandia (Nivel Secreto Pony) - Gema Cotorra
Para encontrar esta gema también tendremos que confiar en la aleatoriedad. Primero deberás encontrar el lugar adecuado y luego el enemigo adecuado. Es decir, hay que reunir el doble de suerte.
1. Antes de nada empieza el juego con los siguientes ajustes:
a. Dificultad: Normal
b. Acto: III
c. Quest: A partir de la 5
d. Parte : Destruir las ballestas
2. Portal: Puente de Korsik.
3. Busca una mazmorra llamada "La Cueva de Hielo - nivel 1". No la debemos confundir con la gruta del Hielo, porque son las dos únicas mazmorras presentes en esta zona. Si encuentras la que no es, deberás empezar de nuevo. Desafortunadamente, además, la posición de las mazmorras cambian cada vez, pero por lo general se encuentran en la parte noroeste y noreste del mapa. Por desgracia, un mapa no sirve de mucho en esta situación.
4. Cuando la encuentres, entra y dirígete al segundo nivel.
5. Busca el monstruo raro Chiltara. Como podrás imaginar, Chiltara es solo uno de los mosntruos raros que el juego situará aleatoriamente en esa gruta y solamente él tiene la gema que tanto ansiamos. Si no lo encuentras, mejor empezar de nuevo la partida.

Guía Diablo 3 - Chupilandia (Nivel Secreto Pony) - Arcoiris Líquido
Si pensabas que lo peor ya había pasado, mejor que reacciones a tiempo: el arcoiris líquido es la pieza más difícil de obtener porque solo existe una oportunidad de encontrarlo. Tendrás que llegar por fuerza a través de una de las misiones secundarias para saber dónde se encuentra.

Diablo III - La botella de Arcoiris Líquido
1. Antes de nada empieza el juego con los siguientes ajustes:
a. Dificultad: Normal
b. Acto: II
c. Quest: A partir de la 6
d. k. Parte: en las ruinas olvidadas
2. Portal "El Oasis de Dahlgur - Camino hacia Dahlgur".
3. Primera misión: encuentra al alquimista Zaven. Necesitarás un poco de suerte para lograrlo.
La buena noticia: el mapa no se regenera aleatoriamente.
La mala noticia: las mazmorras pueden encontrarse aleatoriamente en diversas partes del mapa.
En el mapa hay marcados los dos puntos en los que puede aparecer nuestro amigo alquimista. Si encuentras a un anciano rodeado de diablillos de distintos tipos enhorabuena: es él.
4. Una vez eliminados los demonios salva a Zacen. Si no lo consigues la partida terminará y no lo habrás encontrado.
5. Para agradecerte haberle salvado la vida Zaven te dará acceso a una puerta secreto que esconde una mazmorra. Entra.
6. De nuevo dejaremos que sea la suerte la que guía nuestros pasos. En la mazmorra podrás encontrar una "caja misteriosa" que contiene el Arcoriris Líquido. En el caso de que no esté, simplemente hay que empezar de nuevo desde el punto 1 y esperar a que te encuentres de nuevo con Zaven. Sí, es frustrante. Pero quieres desbloquear el nivel secreto, ¿no?

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