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Metal Gear Rising: Revengeance




 




GENERO: Acción /Tercera Persona     AÑO: 09/01/2014
DESARROLLADORA: Platinum Games y Konami      

JUGADORES: 1
ONLINE: (Multiplayers)            
 SECUELANo
TIEMPO APROX:  5-6
 horas                                 
 PLATAFORMA: PC/XBOX/PC
 






El nombre Metal Gear es gigantesco en todos los sentidos, y su sombra podría acabar coartando la libertad creativa de cualquier estudio sin la personalidad necesaria para embarcarse en la gesta de llevar la emblemática marca de sigilo a un nuevo contexto. Pero al frente de Rising estaban unos chicos de Platinum Games que no conocían el miedo, y cuya valentía nos ha regalado en los últimos tiempos algunos de los videojuegos más imaginativos que recordamos. Es precisamente eso lo que fue este Revengeance, un lanzamiento de acción que dio el paso adelante de ofrecer algunas novedades apasionantes, pero que en esencia es un Hack and Slash rotundo, apasionante y que nos reconcilia con un estilo de juego que no siempre nos ha brindado cotas tan altas en los últimos tiempos.
Recordamos que inicialmente el juego iba a ser desarrollado por el Kojima Team liderado por el propio creativo, pero a finales de 2011 se supo finalmente que serían los responsables de Bayonetta o Mad World los que se ocuparían de su producción. Nos encantaría saber cómo hubiera sido el juego si lo hubieran creado Hideo Kojima y su séquito, sin embargo quedamos de veras encantados por el trabajo llevado a cabo por Platinum Games. ¿Por qué? Los motivos son numerosos y en su momento los desgranamos en su análisis.
Principalmente podríamos recordar que en lugar de hacer un título "de género", el estudio japonés subvierte casi cualquier norma imaginable y consolida uno de los mejores productos de lo que llevamos de 2013. El título es rompedor y salvaje, con un punto gamberro muy propio de los lanzamientos de este estudio, y que se sabe fuerte desde la perspectiva del carisma que aportan las creaciones de Kojima en cuanto a personajes, situaciones y contextos; y que además los explota con una jugabilidad divertida y alocada. Un juego decididamente nipón en todos los sentidos, con todos los tics de la industria oriental pero también con el sello de uno de sus mejores equipos de talentos de la actualidad.

Hombre o Máquina
En el juego seremos Raiden, un personaje que ha tenido algunos momentos de mucha importancia en la serie Metal Gear, pero que aquí se encumbra como el auténtico protagonista y el verdadero motor que hace funcionar la narrativa. El argumento es más que interesante para hablar como lo hacemos de un Hack and Slash, un género que por desgracia tradicionalmente no ha cuidado demasiado sus guiones. No esperes la profundidad argumental de los trabajos anteriores de la serie, porque al fin y al cabo esto es un spin-off así que no sigue la saga propiamente dicha, pero sí habrá infinidad de cinemáticas y una cantidad de información ingente.
De hecho comenzamos nuestros primeros minutos en el modo historia visualizando una larga cinemática en la que se nos presenta el contexto. Como tenemos por costumbre vamos a procurar contar lo menos posible, pero sí vamos a dar un puñado de inofensivas y vagas pinceladas sobre lo que se nos cuenta. En el título ejercemos de escolta, junto a otros miembros de un robusto equipo de seguridad, en lo que parece ser una misión rutinaria de un importante VIP al que acompañamos, el más importante del panorama político mundial de hecho. Como no podía ser de otro modo la situación se tuerce por la irrupción de una serie de cyborgs que atacan el convoy y sacan a la luz el lado más peligroso del propio Raiden, el que parecía algo apaciguado y que desencadena su furibunda ira homicida.
Todo comienza poco menos que como un desagravio, pero a partir de ahí se comienza a construir una enrevesada trama que nos lleva por varios lugares del mundo conociendo a distintos personajes, e infiltrándonos en abundantes bases enemigas fuertemente defendidas. Revengeance funciona desde luego como celebración de acción salvaje y desatada, pero su guión no es ninguna estupidez y pese a que no alcanza cotas demasiado altas lo cierto es que con un mínimo de atención se puede seguir con desapasionado interés. Eso sí, si el lector consideró entrometida o cargante la cantidad de vídeos de Guns of the Patriots, la última entrega de la serie para consolas de sobremesa, aquí va a encontrar nuevamente una buena ración de éstas. Rising no presenta un metraje cinemático tan dilatado como el de Metal Gear Solid 4, pero los amantes de la acción descerebrada disfrutarán de la opción de omitir estas secuencias puesto que determinados perfiles pueden encontrarán excesiva e inoportuna la cantidad de CGIs... sobre todo en el primer tercio de la campaña.
 
Desde la óptica narrativa, el videojuego es interesante. Se trata de un título que está, en términos de guión, por encima de la media del género.
¿El resto? Los demás nos encontraremos con un guión que se mueve con habilidad por varios lugares del mundo, y que nos presenta unos villanos que, como es tradicional, resultarán tan estrafalarios en cuanto a su aspecto como fascinantes en cuanto a psique. En la sección del apartado gráfico detallaremos la brillantez y el carisma de sus diseños, pero ya adelantamos que desde la óptica narrativa no están ahí porque sí: todos tienen sus motivaciones y su historia a sus espaldas. Todo se presentan con gran lujo de detalles, en escenas con incluso tanta información que dividirá nuevamente a los jugadores entre los que la considerarán superflua y los que la verán como imprescindible, pero que en todos los casos tienen en común esa obsesiva atención por los pormenores que siempre han tenido todos los personajes de esta serie... héroes o villanos.
Por otra parte durante el desarrollo ya nos llamaron la atención unas palabras de Atsushi Inaba advirtiendo que estaba de acuerdo en que la parte puramente jugable del título podía llevarnos unas cinco horas, pero que éstas no contarían las cinemáticas, así que la cifra garantizamos que se incrementa de forma notable. Así pues la duración del programa es relativamente cuestionable, pero ya aseguramos que como experiencia es de lo más intenso que se puede encontrar en estos momentos. Es un viaje que nos dejará exhaustos, y que puede no contar con multijugador ni ningún entretenimiento al margen de la historia más allá de unos prescindibles desafíos de entrenamiento, pero que es brutal y desmedido, demostrando bien a las claras el envidiable estado de forma que tienen los chicos de Platinum Games.
Puede parecer que el juego está algo cargado de interfaces y rótulos, pero toda la información que se expone es necesaria.

Músculo Jugable
Revengeance es un juego fibroso, uno que aprovecha siempre que puede para marcar su abultada musculatura y que se regodea en una sensación de montaña rusa que tiene la sangre fría de comenzar su aventura con un combate contra una bestia mecánica de varias decenas de metros de altura, y que a partir de ahí no hace sino crecer. Platinum Games se ha tomado en serio esa máxima del cine de acción que recomienda "empezar una película con un terremoto y después ir aumentando la intensidad", y ha hecho eso precisamente con su videojuego: creando una experiencia que nunca nos deja descansar un minuto para tomar aliento, y que está de sobras capacitada para convertirse en una fenomenal descarga de adrenalina como pocas hemos visto en los últimos tiempos.
En el programa nuestros filos son nuestros únicos amigos. Todo lo que se mueve es susceptible de ser destruido en el universo que presenta el programa, y es que pocos aliados vamos a encontrar en un mundo amenazador y altamente tecnológico. ¿Cómo funciona todo? Generalmente presenciamos nuestra incursión en una zona comprometida o en una base enemiga mientras se nos cuenta cuáles son nuestros objetivos y cuáles los problemas que tendremos que afrontar, y a partir de ahí comienza el festival: un pistoletazo de salida para cortar todo y a todos.
El control tan sencillo, pero a la vez tan profundo, es la verdadera clave de lo rica y atractiva que es la experiencia. Llevar a cabo los asombrosos combos que vemos en pantalla con apenas un par de combinaciones de botones es algo tentador para cualquiera, y el increíble baile de la muerte que vamos a ver nos va a hacer sentir poderosos... una de las primeras reglas del Hack and Slash cumplida a rajatabla. Como siempre en estos casos el título admite manejo a través de ratón y teclado, pero recomendamos sacar partido de un soporte pad que permite una mayor adecuación al personaje y su idiosincrasia de combate, especialmente en cuanto a la posibilidad de definir el lugar exacto de los cortes con el modo katana libre. Un botón para el ataque fuerte y otro para el ataque ligero son los dos únicos pilares sobre los que se edifica la experiencia de manejo del programa, pero no debemos preocuparnos porque es una estructura robusta con muchos otros apoyos. Principalmente la fortaleza se basa en las combinaciones que llevamos a cabo tirando del gatillo derecho de nuestro pad, y que nos permiten activar o no un modo de combate para movernos a toda velocidad por el escenario con los mismos tipos de golpeos aunque aplicados de distinta forma.
A menudo habrá que ser rápidos para hacernos con la columna vertebral de nuestros enemigos cibernéticos y recargar con ella la salud.
A este esquema tenemos que sumar el modo Katana, con el que podemos usar nuestra espada para cortar exactamente por donde deseemos. Tenemos que reconocer que en los primeros clips de vídeo explicativos durante el desarrollo del juego nos mostramos escépticos ante lo que pudiera ofrecer esta posibilidad, sin embargo con el producto en las manos la implementación es perfecta no sólo desde la óptica del control, sino también de su importancia dentro del conjunto. Para activarla basta con tirar del otro gatillo, el izquierdo esta vez, y a partir de ahí con el cuerpo de Raiden fijo e inamovible cortar durante unos segundos a nuestro gusto a toda velocidad. Con el stick izquierdo fijamos el punto donde se produce el tajo, y con el derecho le damos la dirección para "filetear" a nuestros oponentes exactamente como deseemos.
Así de llano y así de práctico. Puede que en los primeros compases los jugadores menos veteranos puedan sentirse algo abrumados por lo que este añadido supone, sin embargo basta con unos minutos para hacernos una idea de que lo que supone es una forma de entender los combates fenomenal. Su uso, recordemos en estático por obligación, nos obliga a utilizarlo sólo en circunstancias muy determinadas, casi restrictivas incluso si hablamos de los niveles de dificultad más altos. Pero Platinum Games ha planteado su uso de una forma fantástica: la idea es la de "desgastar" a nuestros enemigos con los ataques y combos normales y, en momentos en los que ciertas partes de sus cuerpos muestren un síntoma de debilidad, marcado en color azul parpadeante, usar el modo Katana para apuntar a esos lugares específicos y desmembrarlos, mermando así las habilidades de nuestros enemigos.
La mayoría de oponentes, los de infantería por ejemplo, caerán en el momento en el que comencemos a despedazarlos, pero los más grandes serán mucho más duros de roer. Estos oponentes más desafiantes serán capaces de perseguirnos, cazarnos y causarnos grandes cantidades de daño aún sin algunas extremidades, así que serán auténticas pruebas de fuego para las capacidades cortantes de nuestro arsenal... ¡Y vaya si cortan!
Hay muchas secciones que pueden resolverse con sigilo. No es obligatorio ni demasiado importante, pero se agradece la alernativa.

 

Preparación para el Combate
Revengeance puede parecer un videojuego alocado, y de hecho lo es, pero también deja cierto espacio en su fórmula jugable para otros estilos. Y es que no podemos olvidarnos de que hay una serie de mecánicas de sigilo que podemos utilizar en determinadas situaciones, y que si bien ofrecen una vertiente menos relevante y trabajada dentro del conjunto del título, lo cierto es que también están ahí y merecen ser reseñadas.
El enlace con la serie Metal Gear Solid es obvio, y aspectos tan característicos como el representativo sonido de los enemigos al apercibirse de nuestra presencia, el clásico contador de alerta para saber cuándo los soldados bajan la guardia o el posible uso de cajas y barriles o para ocultarnos en su interior siguen siendo clave. Así pues el estudio del escenario no suele ser mala idea a la hora de quitarnos algunos adversarios de encima utilizando tácticas como la de la localización de los enemigos o la observación de sus rutinas en cuanto a trayectoria, cosas que averiguaremos con la visión táctica que nos proporciona el pulsar la cruceta hacia arriba.
La cortedad de miras de los oponentes, unida a la agilidad del protagonista para plantarse a sus espaldas y ejecutarlos con sólo apretar el stick derecho hace que sea una opción viable aunque no demasiado divertida. Eso sí, hay muchas situaciones irresolubles con la discreción, y la recompensa de utilizarla es escasa ante la sencillez y espectacularidad de sacar adelante todas las situaciones a golpe de espada; sin embargo es agradable que exista esta opción, que nos puede recortar incluso el esfuerzo de algunas de las secciones más desafiantes.
El tratamiento de los personajes es maravilloso. Todos tienen enorme carisma, y unas identidades muy claramente definidas.
Y es que toda ayuda va a ser poca en un juego tan exigente como Revengeance. Hay varios niveles de dificultad desbloqueados de salida, hasta tres, y hay otro más que se libera al terminar éstos. Todos ellos, sin embargo, tienen en común la característica de ser un verdadero desafío. El juego en su desarrollo normal de los niveles contra las tropas estándar ofrece una oposición razonable y bien calibrada, sin embargo en los grandilocuentes combates contra los jefes finales se dispara todo lo que tiene que ver con la resistencia de los antagonistas y su capacidad para causar daño hasta extremos que en ocasiones rozan lo exasperante. Son enfrentamientos literalmente apasionantes, y sin duda algunos de ellos ofrecen las cotas más altas de atractivo y diversión del programa, sin embargo también hay que aclarar que pueden alcanzar grados frustrantes ante lo poco calibradas que están sus presencias, especialmente en las dificultades más altas. Esta pega, importante por sorprendente pero también matizable, no quita para que dejemos claro que la representación de estos enfrentamientos resulta siempre aparatosa, impresionante y con unas mecánicas jugables propias para cada uno de ellos sencillamente geniales. Prepárate para hacer acopio de botiquines, puesto que la salud del protagonista no se regenera de forma automática, y sobre todo prepárate para convertirte en mejor luchador.
Y es que la evolución de Raiden como guerrero es fundamental para salir adelante. El programa se basa en que repitamos una y otra vez las secciones punto por punto, lo que explica la escasa duración del título. La idea, como decimos, casi es la de convertir el programa en un videojuego de carreras, donde convertimos cada secuencia de combate en una prueba de velocidad para conseguir más puntos y encajar menos daño, y de hecho cada escena de acción se corona con un panel de puntuación que nos indica qué tal lo hemos hecho. Puede resultar algo molesto que todos y cada uno de los enfrentamientos cuenten con el rótulo en cuestión, puesto que tenemos que esperar incluso a que desaparezca antes de poder dar el salto a la siguiente zona, pero nos da una idea aproximada de la importancia que tiene para Platinum Games este elemento competitivo que nos anima a revisitar una y otra vez las áreas para mejorar nuestras puntuaciones.
Lo que se nos cuenta se divide entre cinemáticas y comunicaciones in-game. Ambos tienen una presencia dilatadísima, pero pueden omitirse siempre que queramos.
Pero, ¿seguro que mejorar a Raiden es suficiente motivación para volver una vez detrás de otra a los mismos combates? El hecho de que la progresión del héroe lo convierte en un personaje cambiante, es obvio, y esto se refleja en que cuenta con matices muy distintos que hacen que combatir con él sea muy diferente en función de sus habilidades y armas disponibles. Al comienzo estaremos algo limitados, pero el progresar de los niveles no sólo nos dará puntos de experiencia que podremos invertir en un sin fin de mejoras de armadura, alcance o habilidades, sino también nos irán brindando nuevas armas que podremos equipar. Así que al cabo de unas horas ya tendremos en nuestro poder no sólo la espada, sino también la posibilidad de acceder a una lanza muy particular, así como a lanzacohetes manuales o automáticos...
De este modo se compone una experiencia muy ágil y variada, que se enriquece con la apariencia de un protagonista tan ágil como éste. La navegación por el escenario en ocasiones es caprichosa por lo rápido que va todo y la cantidad de objetos de mobiliario urbano que lo salpican, sin embargo es un mal menor cuando la diversión está antepuesta sobre cualquier otra consideración, y cuando contamos con un protagonista que, al más puro estilo Assassin's Creed, es capaz de sortear cualquier obstáculo de forma automatizada con sólo tirar del gatillo derecho del mando mientras lo movemos. La presteza y la vivacidad son las claves de un videojuego en el que también se alternan los QuickTime Events con bastante acierto no sólo para resolver determinadas rectas finales de combates, sino también para ofrecernos la posibilidad de, si somos lo suficientemente rápidos, poder restablecer nuestra energía arrancándoles partes vitales de su organismo a nuestros mecánicos enemigos.
Es imposible quejarse de la escala épica de Revengeance. Es un videojuego impresionante en el más puro sentido de la palabra.

Mechanical Beauty -Gráficos y Audio-
A nivel visual, Revengeance es un título muy cuidado y enfático. Uno de esos que tienen el suficiente gancho estético como para que ya en su lanzamiento en consolas llamaba la atención con sólo echar un rápido vistazo a la pantalla, y que definitivamente atrapan y cautivan a partes iguales. En esta ocasión hablamos de una versión PC como es lógico más nítida, fluida y unos efectos muy robustos. Esto supone que, una vez más, en movimiento los resultados son asombrosos, con un fenomenal baile de luz, efectos y velocidad que se encadenan con tanta velocidad y estilo que resulta absolutamente admirable.
Desde el punto de vista artístico es donde quizá Rising se parece más a lo que la serie Metal Gear ha venido ofreciendo. Se respetan a rajatabla las identidades de los personajes que repiten, y se consigue que los que debutan sean de un estilo realmente similar a lo que estábamos acostumbrando. Los preocupados por una hipotética pérdida de esencia en este sentido pueden estar tranquilos, el juego es 100% digno de Kojima desde el punto de vista artístico. Especial mención merecen los jefes finales, todos ellos acreedores de una identidad propia apasionante, así como de un diseño apasionante, bizarro y tan deliciosamente estrafalario como esperábamos.
En cuanto a lo puramente gráfico la potencia del hardware de PC actual oculta el hecho de que, en consolas, el conjunto había puesto por delante la velocidad y la fluidez antes que otros aspectos en el índice de prioridades. En compatibles, no obstante, la velocidad a la que transcurre todo es digna de encomio, con un nivel de definición y de calidad de detalle verdaderamente meritoria. Aquí, una vez más, hay algunos elementos de los decorados que presentan un acabado algo más pobre, y a pesar de que en 3DJuegos siempre primamos la unidad sobre las partes, lo cierto es que el contraste a menudo es tan grande que como mínimo hay que reseñarlo. Hablamos de decorados efectivos, aunque con altibajos, y de personajes modelados con un mimo y una atención realmente formidables: un conjunto ganador.
Estéticamente el videojuego brilla con luz propia. Efectos de vídeo, ritmo, fluidez, acabado, dirección artística...
A nivel tecnológico el juego se mueve en todo momento con una fluidez encomiable si contamos con un equipo adecuado, y cumplimos con los no demasiado exigentes requisitos mínimos y recomendados. Los parámetros visuales serán poco menos que imprescindibles a la hora de definir la calidad visual de una experiencia en la que nos parece mucho más importante una fluidez inmaculada que unos efectos más cuidados o un nivel de detalle más alto. Para pormenorizar lo que se muestra en pantalla tenemos diez parámetros visuales, incluyendo resolución, suavizados de dientes de sierra, calidad general, efectos de desenfoque, calidad de sombras y los efectos Zangeki y Zantiempo. Así pues efectos, animaciones y filtros hacen su trabajo con notable solvencia, y en el equipo de pruebas de gama alta de redacción (i7, 8GB Ram, GTX 770) los resultados han sido lógicamente de una fluidez enorme con todas las opciones visuales maximizadas y una resolución de 1080p. Con un equipo algo más modesto los resultados también han sido sólidos, pero entonces hay que sacrificar algunos elementos que acercan más a las versiones de consolas aunque sí se han solucionado igualmente los problemas de compresión de vídeo de los que hacía gala la edición de Xbox 360.
Por otra parte, y cerrando ya el análisis, nos queda tocar el audio. La música es simplemente sensacional, como es obvio no entramos en temas de gustos, pero desde el punto de vista de la producción y de la implementación de ésta en las escenas de acción el resultado no puede ser mejor: con mención especial a cómo mutan en los combates contra los jefes finales en función del contexto. Los efectos de audio suenan como deben, y el título llega a nuestro país traducido únicamente en sus textos; eso sí, con algunos fallos ortográficos y de otros idiomas que se "cuelan" esporádicamente en las líneas, y que resultan de veras imperdonables.


GRAFICAS: 9/10                         BANDA SONORA: 7/10                             HISTORIA: 9/10
JUGABILIDAD: 9/10                   IMNOVACIÓN: 9/10       


 

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