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GUÍA DE DINOCRISIS 1


CONSEJOS ANTES DE EMPEZAR
Si sois de los que gustáis de los ambientes angustiosos y disfrutáis con un buen susto a tiempo, a buen seguro que tenéis en Dino Crisis uno de vuestros juegos favoritos. Sin embargo, sabemos que no es fácil moverse por sus laberínticas habitaciones, y nos imaginamos que os puede costar descubrir las claves de sus complicados puzzles. Pues tranquilos, aquí tenéis una guía a prueba de dinosaurios.
Antes de empezar…
Antes de ponerte a leer deberías conocer algunos detalles concernientes a esta guía. Por ejemplo, los items que indicamos en los mapas pueden representar casi cualquier tipo de objeto común. Entre estos están las distintas municiones, materiales curativos, hemostáticos, multiplicadores, etc.
Estos objetos no son fijos, es decir, la primera vez que juegues te puedes encontrar un hemostático y la siguiente es posible que halla munición para laescopeta, o incluso, que no haya nada. De este modo, los puntos en los que indicamos que hay un ítem (•) son meramente orientativos. Casi siempre encontrarás un objeto determinado, pero también es posible que no halles nada en ese lugar.
Esto, sin embargo, no ocurre con las clavijas y los objetos clave como las llaves,tarjetas, etc, que siempre están en el mismo lugar. Igualmente encontrarás diferencias en la localización de los items corrientes y en tu inventario inicial cuando juegues la segunda vez o la tercera, en busca de un nuevo final. Cada vez que acabes el juego se te pedirá que escojas un bloque en la tarjeta de memoria donde se grabará la partida.
Cuando vuelvas a jugar, carga esa partida para disponer de las ventajas que has conseguido al acabar la aventura la vez anterior. Según el número de veces acabes el juego (y con un final distinto en cada ocasión) obtendrás:

Primera vez: se te obsequiará con dos nuevos atuendos y con algún cambio en tu inventario inicial.

Segunda vez: obtendrás el cuarto traje, un vestido de cavernícola. También notarás que tus pertenencias iniciales han cambiado un poco.

Tercera vez: recibirás un lanzagranadas con munición infinita.La Operación Supervivencia aparecerá en tu menú cuando finalices el juego con el final C y en menos de 5 horas. También deberás haber salvado la partida menos de 14 veces. 

MEZCLAS
Si sois de los que gustáis de los ambientes angustiosos y disfrutáis con un buen susto a tiempo, a buen seguro que tenéis en Dino Crisis uno de vuestros juegos favoritos. Sin embargo, sabemos que no es fácil moverse por sus laberínticas habitaciones, y nos imaginamos que os puede costar descubrir las claves de sus complicados puzzles. Pues tranquilos, aquí tenéis una guía a prueba de dinosaurios.
Mezclas
En tu inventario encontrarás una opción llamada “Mezclar”. Gracias a ella puedescombinar dos items para obtener uno diferente. Aquí te mostraremos algunas de las combinaciones más útiles, aunque es muy posible que tú encuentres alguna mezcla que también te resulte útil y que no veas aquí reflejada.

Ten en cuenta que obviaremos todas las mezclas que contengan entre sus ingredientes multiplicadores o intensificadores, ya que su efecto sobre otros objetos es el indicado por su nombre. El primero multiplicará el número de items y el segundo potenciará su efecto (curativo o sedante).

Sedante + cualquier dardo sedante = dardos con efecto sedante más duradero.
Mat. Curativo + Medicina de cualquier tamaño = Medicina con mayor poder curativo.
Hemostático + Mat. Curativo = M. Pequeña.
Sedante Fuerte + Resurrección = Veneno Letal
Sedante + Hemostático = Hemostático plus.
Hemostático + Hemostático = M. Pequeña.
Sedante + Medicina de cualquier tamaño = Medicina mayor.
Mat. Curativo + intensificador = Hemostático plus.
Hemostático + Medicina de cualquier tamaño = Medicina mayor.

EXTRAÑOS HABITANTES
Si sois de los que gustáis de los ambientes angustiosos y disfrutáis con un buen susto a tiempo, a buen seguro que tenéis en Dino Crisis uno de vuestros juegos favoritos. Sin embargo, sabemos que no es fácil moverse por sus laberínticas habitaciones, y nos imaginamos que os puede costar descubrir las claves de sus complicados puzzles. Pues tranquilos, aquí tenéis una guía a prueba de dinosaurios.

Extraños habitantes
Nada más empezar ve hacia la izquierda para encontrarte con Gail. Tras una pequeña charla entra en (1), la puerta que hay junto a Gail. En un rincónencontrarás la Llave Zona Generador y, empujando la estantería del rincón contrario, un ítem. Sal al exterior y busca una caja de madera pegada a una pared, cerca de Gail. Si la apartas podrás recoger otro ítem. Ahora ve hacia la puerta por donde llegaste a esta zona.



Tras una corta conversación sigue a Gail hasta que des con el cuerpo sin vida de un guarda. Registra su cadáver y recoge un nuevo ítem curativo. Entra en (2) y ve hasta el fondo para activar un mecanismo. Deberás colocar los cuatro cilindros de colores en el orden correcto. Éste es, de izquierda a derecha, rojo, azul, verde y amarillo, para ello escoge las siguientes acciones: derecha, centro, derecha. Luego pulsa el botón de la pared de al lado y el generador se pondrá en marcha.
Abandona la habitación y descubrirás horrorizado como Gail ha desaparecido sin dejar rastro. Y eso no es lo peor, con tanto grito has atraído la atención de tu primer enemigo, prepara tu pistola y acribilla al Velocirraptor. Tras acabar con ese mal bicho ve a la zona donde empezaste tu aventura. Rick contactará contigo y podrás entrar por la puerta que tienes justo enfrente de ti. Aparecerás en un pasillo con grandes cristales y, al final, una barrera láser que te impide continuar. Examina la rejilla metálica que hay en el suelo y sube al conducto de ventilación. Baja por elprimer agujero que veas y caerás a un pasillo, quedando de espaldas a una puerta. Da media vuelta y pasa a (3). Estás en la primera Save Room de la zona. Aquí podrás guardar tus avances cuando quieras.
Revisa bien la estancia y podrás recoger la escopeta, el disco DDK H y una clavija. Entra en la habitación contigua y descubrirás otro cadáver. Junto a él hallarás la Llave Panel 2 y una caja fuerte que no podrás abrir de momento. Si quieres saber algo más sobre la utilidad de los Discos DDK pulsa el botón que hay en una de las paredes y que hará que se encienda el ordenador de la sala. [No. 1, verde].
Sal por la misma puerta por la que has llegado y ve al otro extremo del pasillopara entrar en la sala de comunicaciones (4), recogiendo antes munición para la pistola de un rincón. Dentro te encontrarás con Rick. Sal de esa sala y abre la Caja de Emergencia verde que hay en la pared con la clavija que ya debes tener.Organiza tus pertenencias y repón tu botiquín.
Vuelve a la habitación (3) y sal por la otra puerta. Mata o esquiva al Velocirraptor y entra en (5).


Si no has matado al lagarto del pasillo, comprobarás lo persistentes que son en temas relacionados con la comida (o sea, tú). En esta sala hallarás un algunos itemsy el Disco Code H. Busca un diario azul, léelo y conseguirás la clave de la caja fuerte que hay en (3). Ve allí y ábrela, la combinación es 0426. Recoge de su interior la Llave Entrada y un ítem. Sal de ahí y desactiva la valla láser que te impide llegar hasta (6).
Recoge los diversos items y sube las escaleras al segundo piso. Retira la caja metálica y recoge un nuevo objeto. Pasa a (7), mata al Velocirraptor y recoge la munición del rincón. Continúa hasta (31), allí hallarás un documento que contiene una clave, 8159.


Da media vuelta y entra en (8), utiliza un sedante con el Velocirraptor que está medio escondido en un rincón y ve rápido al fondo de la sala.
Recoge los items que veas y abre la caja fuerte de la pared, la combinación es 8159. Dentro hallarás el Deslizador para la pistola, un artefacto que capacitará a tu arma para disparar balas más potentes. Para acoplarlo a la pistola, equípate con ella y escoge el comando equipar del Deslizador. Sal de esa sala y ve hacia (9).

El Primer enfrentamiento
Introduce los discos DDK H y Code H. El sistema para hallar la palabra clave es fácil, sólo tienes que restar a la primera fila de letras la segunda, y te quedaráuna palabra: HEAD. Una vez abierta la puerta darás con un científico moribundoque te dará la Llave Panel 1. Recoge la munición y el Disco DDK N de la mesa.En la pared hay un panel en el que debes introducir las dos Llaves Panel que tienes (la SOL en la izquierda y la LEO en la derecha).


Al hacerlo se te pedirá una combinación. Ésta se obtiene al mirar del revés las dos tarjetas y juntarlas, lo que te dará la cifra 705037. Recoge la Tarjeta Llave L y prepárate porque vas a conocer al nuevo rey de esta jungla jurásica, elTiranosaurio Rex.
Tras zamparse al científico muerto se fijará en ti. Arrímate a la pared contraria al ventanal y dispara con la escopeta cuando se acerque a ti. Con dos o tres impactos será suficiente para que se aleje con la boca dolorida.

Baja al primer piso por las escaleras de antes y pasa a (10). Rodea el jardín y acércate al cadáver del científico para recoger el disco Code N, y algunos objetos más. No te vayas de ahí sin haber leído el documento. En él se da un nombre, Mark Doyle, y un número de registro, 57036, que luego te serán de utilidad.

Vuelve a (6) y usa los discos DDK N y Code N en la puerta que hay bajo las escaleras. El sistema a seguir es el mismo que antes, pero la palabra que deberías obtener es NEWCOMER. Pasa a (11) y empuja la caja metálica que hay junto al cadáver para recibir un ítem curativo.
También encontrarás una clavija y una Caja de Emergencia Roja. Recoge los datos del mapa de la zona central y sal por la puerta de la izquierda. Ten cuidado y afina tu puntería porque en ese pasillo te esperan dos Velocirraptores con ganas de dar guerra, aunque te puedes ayudar de un mecanismo de la pared que expulsa vapor. Avanza hasta el final del pasillo y descubrirás un nuevo cuerpo sin vida. Examínalo y recoge la clavija y un objeto más. Entra en (12) y ve al fondo para recoger la Llave Generador B1. En ese momento aparecerá por sorpresa otro raptor desde el techo. Pulsa rápidamente X y Cuadrado para librarte de él.

Por suerte llegará Gail con su inimitable estilo y dejará al lagarto como un colador.Dirígete a (14) y acércate a la pizarra para leer las notas que hay escritas: “Paul Baker; nº de busca 1123; nº registro 58104”. Descuelga el teléfono de la mesa y déjalo en modo “Hold” antes de salir.

MISIONES
Si sois de los que gustáis de los ambientes angustiosos y disfrutáis con un buen susto a tiempo, a buen seguro que tenéis en Dino Crisis uno de vuestros juegos favoritos. Sin embargo, sabemos que no es fácil moverse por sus laberínticas habitaciones, y nos imaginamos que os puede costar descubrir las claves de sus complicados puzzles. Pues tranquilos, aquí tenéis una guía a prueba de dinosaurios.
Misiones
A continuación, te aconsejamos que sigas todas nuestras indicaciones para que logres completar con éxito todas las misiones y logres salir con vida de todos los percances que te surgirán en Ibis Island...
BUSCANDO AL DR. KIRK
Si sois de los que gustáis de los ambientes angustiosos y disfrutáis con un buen susto a tiempo, a buen seguro que tenéis en Dino Crisis uno de vuestros juegos favoritos. Sin embargo, sabemos que no es fácil moverse por sus laberínticas habitaciones, y nos imaginamos que os puede costar descubrir las claves de sus complicados puzzles. Pues tranquilos, aquí tenéis una guía a prueba de dinosaurios.

Buscando al Dr. Kirk
Ve a (4) para reunirte con Gail y Rick. Tras una corta charla te encargarán que enciendas el generador de la planta B1. Ve a (15), en el exterior del edificio, teniendo cuidado con los dinosaurios que te asaltarán por el camino.


Abre la verja, recoge un ítem y desciende a (18) por las escalerillas.


En una de las paredes verás una batería roja. Recógela e insértala en la pared del fondo, junto a las otras tres. El mecanismo es igual que antes. Para colocar las baterías en orden pulsa derecha, centro, izquierda, derecha, centro, derecha. Activa el generador con el botón de la pared de la derecha y da media vuelta. Empuja la estantería metálica para recoger una clavija y regresa a (4). Gail y Rick tendrán una discusión sobre las prioridades de la misión. En tu mano está el apoyar a uno o a otro. Gail apuesta por buscar al Dr. Kirk y Rick quiere encontrar a vuestro compañero Tom.
Si escoges la opción de Gail, sal de (4) y ve a la izquierda, desactiva la valla láser y baja las escaleras hasta el piso inferior. Corre hasta (16) sin pararte a mirar a esos, aparentemente, tiernos dinosaurios, los Compis. Dentro encontrarás algunos objetos y una Tarjeta ID.

Observa las dos pequeñas cajas metálicas que hay sobre una mesa, en ellas encontrarás algunos items pero para abrirlas necesitarás una llave que todavía no tienes. Sal al pasillo y corre hasta la puerta del fondo para que los Compis no te alcancen. Tras una escena en la que aparecerá el Dr. Kirk, pasa por la puerta que hay a la derecha de la verja metálica que se ha cerrado. Ve a (17), pero permanece alerta cuando pases al lado del hueco de un ascensor, en la pared de la derecha.Un Velocirraptor saldrá como una exhalación a por ti y aparecerá el letrerito de“Danger”. Ya sabes qué hacer. Desactiva la valla láser de la derecha y entra en(18). Sube las escaleras y ve a (19), junto a la sala (3). Recoge el Disco Code E, una clavija y el D. Recoge Huellas. También hay una Caja de Emergencia amarilla en la que podrás usar la clavija que has encontrado. Dirígete hacia (10) y utiliza el Recoge Huellas en los restos del científico. Ve a (14) y utiliza la Tarjeta ID en el ordenador, introduce el código 57036, y reescribe la Tarjeta ID. Ahora dirige tus pasos hacia el punto desde donde comenzaste tu aventura y entra en (20).


Acaba con los dos dinos y recoge dos items. Entra en (21) y prepárate para conocer formalmente a los habitantes alados de esta peculiar isla, los Pterodáctilos.
Nada más aparecer el mensaje “Danger”, aporrea los botones O y Cuadrado como un loco para zafarte de sus garras. Recoge tu arma y el ítem del rincón. No pierdas un segundo y ve hacia las cajas que hay junto a la puerta que lleva a (22), examínalas y te harás con una clavija. Ahora pasa a (22) y coge el Disco DDK L. 
Acércate al cuerpo del pobre Tom y recoge el Disco Code L. Sal por la puerta automática y recoge los datos del mapa de la zona. Continúa hacia (23) donde tendrás que esquivar las embestidas de más dinosaurios voladores. Baja la escalerilla y recoge la Tarjeta Grúa B1 del suelo. Ve al otro extremo de la habitación y descubrirás seis paneles de control. Están ordenados en dos columnas de forma que los numeraremos del uno al seis empezando por la columna de la izquierda, la que está más cerca de la pared:
1 4
2 5
3 6

Cada panel de control tiene tres botones, de tres colores diferentes: rojo, verde y azul. Pulsa los botones que te indicamos de cada panel en el siguiente orden: 3 rojo; 4 rojo; 2 verde; 5 verde; 1 azul; 6 azul. Así las tuberías se colocarán en la posición correcta. Vuelve a (21), y prepárate para otra situación “Danger” si no quieres acabar mal. No intentes retroceder más allá de (21) o te verás en graves apuros al ceder el suelo bajo tus pies. Activa el interruptor del panel central y el ascensor bajará para llevarte a (24).
Sube las escalerillas y usa la Tarjeta Grúa B1 en el panel de control de la grúa. Tendrás que usar el gancho para retirar los contenedores metálicos y así poder salir por el otro lado de la sala. Introduce las instrucciones en este orden y, tras cada secuencia, ejecútalas:
1º: arriba, abajo, izquierda, hook.
2º: izquierda, release.
3º: arriba, hook.


Ahora escoge la opción Exit y habrás despejado el camino. Retira la estantería para coger un ítem curativo y ve hacia el cadáver del otro extremo de la estancia. Lee el documento y recoge algún objeto más. Sal por cualquiera de las dos puertas y dirígete a (11). Si has hecho caso a Rick: ve a (67), en el exterior de las instalaciones. Pasa a (20), donde te recibirán dos Velocirraptores.
Acaba con ellos y recoge los items que veas. Entra en (21) y prepárate para una nueva situación de “Danger”, provocada por un tipo de dinosaurio que no habías visto hasta ahora, los Pterodáctilos. Coge los items que haya por la zona y examina las cajas de madera que hay junto a la puerta que lleva a (22) para hacerte con una clavija. Cuando entres a (22) encontrarás a Tom moribundo y te dará el disco Code L. Coge el disco DDK L de la mesa y sal por la otra puerta. Toma los datos del mapa de la pared y sal al pasillo que lleva a (23).

Evita a los Pterodáctilos y coge el ítem curativo. Una vez en (23) baja las escalerillas y coge la Tarjeta Grúa B1 del suelo. En una parte de la sala verás seis paneles de control. Éstos están ordenados en dos columnas de forma que los numeraremos del uno al seis empezando por la columna de la izquierda, la que está más cerca de la pared:
1 4
2 5
3 6

Cada panel de control tiene tres botones, de tres colores diferentes: rojo, verde y azul. Ahora pulsa los botones que te indicamos de cada panel en el siguiente orden: 3 rojo; 4 rojo; 2 verde; 5 verde; 1 azul; 6 azul. Las tuberías se colocarán en la posición correcta. Sal de esa estancia por donde has venido y unPterodáctilo provocará otra situación de “Danger”. Vuelve a (21) y enciende en el montacargas central, activándolo con el interruptor verde. Antes de bajar, entra en(22) para que te sigan Rick y Tom. El montacargas te dejará en la planta B1, en (24). Sube por la escalerilla para poder activar la grúa con la tarjeta que encontraste en(23).

Tendrás que utilizar el gancho para retirar los contenedores metálicos y así poder salir por el otro lado de la sala. Introduce las instrucciones en este orden y, tras cada secuencia, ejecútalas:
1º: arriba, abajo, izquierda, hook.
2º: izquierda, release.
3º: arriba, hook.

Ahora escoge la opción Exit y despejarás el camino. Aparta la estantería que hay cerca de la mesa de control y coge un ítem. Baja las escalerillas, atraviesa el almacén y lee el documento que hay junto a los restos del científico. Sal por una de las puertas que llevan a (17). Avanza por el pasillo hasta que llegues a (16).Allí descubrirás que todos los esfuerzos por salvar a Tom han sido en vano.Registra la habitación y obtendrás numerosos items.


Coge la Tarjeta ID y ve a la habitación contigua. Allí verás dos cajitas rojas que necesitan un llave especial para abrirlas. Ve a (18), teniendo mucho cuidado con el Velocirraptor que te asaltará por sorpresa en (17). Sube a la superficie por la escalerilla y ve a (18). Toma el disco Code E, una clavija y el Recoge Huellas. Podrás utilizar una Caja de Emergencia y leer un documento.
Sal y ve a (11) para usar el Recoge Huellas en el cuerpo del científico. Sal por la otra puerta y entra en (14). Usa la Tarjeta ID en el ordenador que hay en un rincón e introduce este código: 58104. Usa las huellas que recogiste y reescribe la Tarjeta ID. Ahora sal de ahí y regresa a (11).


El laboratorio secreto
Súbete en el elevador de la izquierda. Mientras subes aparecerá un Velocirraptor por sorpresa a través del la escotilla del ascensor. Una nueva situación de “Danger”. Sitúate, estás en (25), lee el documento, coge los items que veas y pasa a (26). Para ello tendrás que descifrar una nueva clave de los discos DDK, ésta esLABORATORY.
Desactiva la valla láser y corre esquivando a los dos dinos. Entra en (27), donde te espera otro Velocirraptor. Recoge la Mira para la pistola y un objeto curativo. Sal de ahí por donde has venido y ve a (28), desactivando la valla láser que te corta el paso.
En la entrada a esta habitación hay una Caja de Emergencia Roja en la que podrás organizar tus bolsillos. Coge el destornillador de la caja de herramientas y algunos items. Lee el documento y sal de ahí por la otra puerta de la sala. Desactiva la primera valla láser y coge los objetos que veas. Abre también la Caja de Emergencia verde.
Entra en (29) y hazte con el Disco DDK E y con una clavija. Examina el monitor que hay en la mesa y apunta el código que te ofrece: 7248. Vuelve a (28) e introduce el código que acabas de obtener. Vuelve a (29) para acceder a (30).Acércate a los controles que hay junto al cristal y selecciona los colores en este orden: verde, rojo, azul. Ahora puedes pasar a la cámara de gas sin ningún peligro.


Habla con el científico moribundo y te dará el Chip B1 con los números 3695.Cuando fallezca registra su cuerpo y obtendrás la Llave Pequeña, que te servirá para abrir las cajitas de (16).
Al salir de la cámara aparecerá otro lagarto, lo que producirá la inevitable situación de “Danger”. Sal rápido de la cámara y déjalo encerrado dentro: puedes escoger entre dejarlo vivo o aniquilarlo con los gases.  
Ve a (27) y utiliza el Chip B1 en el ordenador que hay a la izquierda de la puerta por la que has entrado, usando como código la cifra 3695. Aparecerá una pantalla con un bloque de celdas, unas rellenas y otras vacías.


Tendrás que cambiar las celdas  de  lugar para   obtener el orden correcto. Mira el Esquema 1, los números representan las posiciones que puede adoptar el cursor. Tienes que pulsar X el número de veces indicado en cada una de estas posiciones yen este orden: 6 dos veces, 5 una vez, 3 una vez. Ahora usa la Chip B1 para abrir un compartimento en la fila central y obtener la Tarjeta Llave R.

Los experimentos del doctor Kirk
Vuelve a (28) para utilizar esta última tarjeta en la ranura que hay a la derecha del monitor grande. En ese momento vendrá Gail y te echará una mano para abrir una puerta secreta que conduce a (33). Antes de poder pasar deberás utilizar los discos DDK, el código en esta ocasión es ENERGY. Entra y podrás leer un diario y recoger algún ítem. Retira la estantería metálica y hazte con otra pieza de la escopeta. Acércate al panel de control que hay en el centro de la sala y pulsa, en este orden, los botones gamma, beta, alfa.



Regresa a (28) y saltará la alarma, lo que os dejará encerrados a Gail y a ti en esa habitación. Aproxímate al panel metálico que contiene los circuitos electrónicos y usa en él el destornillador que cogiste. Tendrás que resolver otro problema lógico. Ante ti hay tres paneles diferentes con los que tendrás que construir un único panel, el que ya aparece dibujado en la esquina inferior izquierda.Selecciona el segundo panel, pulsa X y gíralo a la derecha una vez. Vuelve a dejarlo en su lugar pulsando triángulo. Escoge el tercer panel y hazlo rotar también una vez a la derecha. Ahora colócalos, pulsando X, en el siguiente orden: el tercero, el primero y, por último, el segundo.

Tras una escena se te ofrecerá de nuevo la opción de elegir entre dos alternativas, la de Gail y la de Rick. Si escoges la opción de Gail equípate bien con kits médicos y munición abundante porque te enfrentarás a un montón de dinosaurios. Sal al pasillo por la puerta noroeste de la sala. Desactiva la valla láser e intenta esquivar a los dos Velocirraptores que hay tras ella. Entra en (27), donde te esperan otros dos dinosaurios. Éstos son fáciles de esquivar así que pasa rápido a (26). Aquí habrá dos lagartos más si no has acabado con ninguno de ellos anteriormente.
Una vez en (25), esquiva al único bicho que hay y avanza hasta (17), donde tendrás que enfrentarte a otro más. Entra en (24), donde se producirá una escena que tendrá como protagonista al Dr. Kirk.

Si hiciste caso a Rick entra en (33), salvando la partida antes. Ve al fondo de la habitación y enciende el ordenador. Rick contactará contigo y te dará instrucciones. Para abrir la escotilla tienes que memorizar (mejor utiliza papel y lápiz) las letras que van apareciendo y luego introducirlas en el mismo orden en el que aparecieron. Éstas se mostrarán de forma aleatoria por lo que no te podemos dar los códigos directamente.
Tendrás que repetir el proceso varias veces, cada vez más difícil, hasta que abras la escotilla de tu izquierda. Sólo tienes dos oportunidades para acertar todos los códigos. Si te equivocas las dos veces, reinicia desde la partida salvada. Una vez abierta, entra por la escotilla y aparecerás en (24), donde comenzará una animación.


Intentando escapar



Cuando tengas en tu poder la Tarjeta ID de Comunicaciones mira el mapa porque tendrás que ir a la sala de comunicaciones, (4). Una vez allí usa la Tarjeta ID de Comunicaciones en la puerta del elevador. Pulsa el botón que hay en el interior del ascensor y sube hasta (32). Recoge la munición y abre la Caja de Emergencia roja si tienes alguna clavija. Examina la cajita que hay en la pared, junto a la otra puerta, y recibirás la Llave Activar Antena. Antes de salir tendrás la oportunidad de salvar, hazlo.

Sal al corredor por esa segunda puerta y ve hacia (31). Usa la Llave Activar Antena en el panel de mandos para que la parabólica haga su trabajo. Sal y Rick contactará contigo aunque la comunicación tendrá que interrumpirse por motivos de “peso”. Tu amigo, el T-Rex, entrará en escena. 
No te pares ni un segundo y ve corriendo hacia la puerta que lleva a (32).Colócate lo más pegado posible al rincón sudeste y date la vuelta para dispararle cuando esté cerca, unos cuantos disparos serán suficientes para escapar.
Ve dirigiéndote hacia (10). Nada más salir al exterior aparecerán dos Pterodáctilos. Tendrás que ir hacia la puerta de la derecha, junto al cadáver, esquivando los vuelos rasantes de estos seres. En ese corredor podrás coger algún ítem.
Empieza a correr y no pares porque aparecerán dos Velocirraptores, uno a medio camino y otro casi al final, para cortarte el paso. Sin perder un segundo entra en (34) y sube las escalerillas para hacerte con el lanzagranadas y algo de munición para él. Baja y te darás cuenta que unas cajas te impiden continuar hasta el fondo de la habitación. Teniendo en cuenta que sólo puedes mover las cajas de madera, observa el esquema:



Los números representan las cajas de madera si las cuentas desde la izquierda de la habitación. Muévelas en la dirección que indican las flechas y siguiendo el orden lógico de los números, es decir, primero la 2, luego la 3, luego la 4... Una vez despejado el camino, recoge algunos items y pasa a (35). Tu gozo en un pozo, el Tiranosaurio Rex a desintegrado el helicóptero que os permitiría salir de la islay ahora va a por ti.
Tendrás que esquivarlo corriendo alrededor de los restos del helicóptero. Tras unas cuantas vueltas, Rick te llamará desde una de las dos puertas que hay en el helipuerto. Síguele y bajarás hasta un pasillo que lleva a (36). Entra en esa sala teniendo cuidado con los Compis. Examina el cadáver que hay al fondo y recoge la Tarjeta Zona de Pruebas y un ítem. Sal y ve a (38).
Tras la animación recoge la munición y algún objeto más del hangar y entra en (39). Busca el departamento en el que se guardan las baterías de colores y coge la batería blanca. Aparta la estantería metálica que hay al fondo para hacerte con un poco más de munición. Sal y dale la batería a Rick, después síguele a (40).



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LA ÚLTIMA ESPECIE EN DISCORDIA
Si sois de los que gustáis de los ambientes angustiosos y disfrutáis con un buen susto a tiempo, a buen seguro que tenéis en Dino Crisis uno de vuestros juegos favoritos. Sin embargo, sabemos que no es fácil moverse por sus laberínticas habitaciones, y nos imaginamos que os puede costar descubrir las claves de sus complicados puzzles. Pues tranquilos, aquí tenéis una guía a prueba de dinosaurios.
La última especie en discordia
Toma de las Tarjetas 1 y 2 Grúa B3 y diversos items, incluyendo el que se esconde tras la estantería. Si tienes alguna clavija en tu poder podrás utilizarla en cualquiera de las dos Cajas de Emergencia que hay en esa misma estancia, una roja y otra amarilla. Salva la partida si crees que lo puedes necesitar y sal por la otra puerta y para llegar a (41).
Junto a un contenedor azul hallarás un ítem. Tras hacerte con él entrará en escena un nuevo tipo de bicho que no habías visto todavía. Se trata de un dinosaurio parecido a un Velocirraptor pero que es mucho más fuerte y resistente. Esto provocará una nueva situación de “Danger” de la que sólo tus rápidos reflejos podrán sacarte.
Si no era suficientemente complicado ya con uno de estos bichos, aparecerá un segundo lagarto por otro lado. No te pares a matarlos y ve rápidamente a la puerta que lleva a (42). Mata a uno de estos lagartos y recoge la Tarjeta 3 Grúa B3 y la Llave Zona de Pruebas. Vuelve a (41) y sube las escalerilla rápidamentepara que los no te den alcance los dinosaurios.


Encontrarás otra escalera que lleva a un panel de control con el que podrás manejar una grúa. Gracias a ésta podrás llegar hasta el cadáver que viste antes con un disco. Utiliza las Tarjetas Grúa B3 para activarla. El manejo de la grúa es idéntico a la vez anterior, sólo que esta vez tendrás que ejecutar las siguientes secuencias de órdenes:
1º: derecha, hook.
2º: izquierda, release.
3º: arriba, hook.
4º: release.
5º: derecha, arriba, hook.
6º: arriba, abajo, release
7º: derecha, arriba, abajo, hook.

Pulsa Exit y baja hasta el suelo para recoger el Disco DDK W que hay junto al cadáver. Dirige tus pasos hacia (44) utilizando la Llave Zona de Pruebas. Ten mucho cuidado porque aquí te esperan otros dos dinosaurios como los de antes, y además el pasillo no es lo suficientemente ancho como para esquivarlos con facilidad. Si tienes munición abundante no dudes en acabar con ellos porque te darán la lata en más de una ocasión. Antes de entrar en (45) recoge la munición que hay al fondo. Si no has matado a los dinosaurios del pasillo anterior,actúa rápidamente porque uno de ellos atravesará la puerta por la que has entrado.
Toma los datos del mapa que hay en la pared y examina el cadáver para hacerte con otra clavija. Ahora pasa por la puerta metálica doble que lleva a (46). Otros dos dinosaurios (ya empiezan a cansar ¿eh?).
No pierdas un segundo y corre a las escaleras que hay en el lado derecho del pasillo y que llevan al piso B2. Avanza por el corredor recogiendo el ítem y esquivando al Velocirraptor hasta entrar en (47). Pasa a la sala contigua y recoge el Disco DDK S, una clavija y el Chip 1 B2. Lee el documento que hay en la mesa y apaga la molesta alarma manipulando la mesa de control.
Vuelve al pasillo por el que llegaste a esta habitación. Sube al conducto de ventilación que hay junto a la puerta y sigue, recogiendo todos los items que veas por el camino, hasta dar con el agujero de salida.

UNA NUEVA RUTA DE ESCAPE
Si sois de los que gustáis de los ambientes angustiosos y disfrutáis con un buen susto a tiempo, a buen seguro que tenéis en Dino Crisis uno de vuestros juegos favoritos. Sin embargo, sabemos que no es fácil moverse por sus laberínticas habitaciones, y nos imaginamos que os puede costar descubrir las claves de sus complicados puzzles. Pues tranquilos, aquí tenéis una guía a prueba de dinosaurios.
Una nueva ruta de escape
Busca en el pasillo la Tarjeta Llave Lv C y tómala. Justo en ese momento aparecerá un Velocirraptor, pero más fuerte de los que has visto hasta ahora. Estos dinosaurios se distinguen por la tener la piel de la cabeza de un tono azulado. Haz lo debido en situaciones de “Danger” y acaba con él sin contemplaciones. Un compañero de especie anda por ese mismo pasillo, acaba con él o limítate a esquivarlo.También encontrarás algún ítem y dos Cajas de Emergencia que te permitirán reponer tu inventario.
Entra en (48) y recoge el Disco Code W, sin hacer caso a los paneles de control, de momento. Sal al pasillo y entra en (49) donde encontrarás a Gail, aunque no estará muy hablador precisamente (bueno, ¿y cuándo lo ha estado?).



Examina la estantería que hay frente a la puerta y descubrirás una clavija. Ahora tienes que volver al piso B3, y dirigirte a (45). Utiliza los discos DDK W y Code W en la puerta sur de esa sala. La contraseña es WATERWAY. La sala a la que accederás es la (50) y ahí podrás encontrar una clavija en el cadáver del científico que hay en un rincón. Ve al centro de la sala y aparecerá Rick. Una vez que acabe la charla coge el Chip 2 B2, con una cifra inscrita: 0392. Regresa a (38) y aparecerá el Tiranosaurio Rex. No te pongas a temblar tan pronto porque, afortunadamente, caerá a tus pies medio inconsciente.


Recoge la batería que colocaste antes en la vitrina de cristal y entra en (39).Colócala en el sitio donde la encontraste y pulsa los botones en este orden: A, C, D. Aprieta el botón que hay en la pared y vuelve a (38). Pasa a (51) por la compuerta metálica. Examina los cuerpos destrozados de los científicos y coge la Tarjeta Llave Entrada Puerto, el Disco DDK D y una clavija.
Regresa a (50) y empezará una animación que te dejará en (53), recoge el Disco Code S y ve a (47). Utiliza el Chip 1 B2 en la ranura izquierda del ordenador de la sala contigua y el Chip 2 B2 en la ranura derecha, ahora introduce el código 0392 y se te presentará otro puzzle de “celdas” como el de antes. Esta vez tienes dos bloques de celdas. El de la izquierda será el A y el de la derecha el B. Las celdas quedarán numeradas de la misma forma que en la anterior ocasión. Este esquema vale tanto para las celdas del bloque A como para las del B.



Bien, teniendo esto en cuenta y situándote primero en el bloque A, pulsa, en este orden: 6 dos veces; 5 una vez; 4 una vez; 5 dos veces; 4 dos veces. Ahora sitúa el cursor en el bloque B y escoge: 7 dos veces; 6 dos veces; 3 una vez; 4 una vez; 5 dos veces; 4 dos veces.Tras esto deberían quedar las celdas rellenas en la parte más baja de su correspondiente bloque. Ahora escoge el botón que intercambia las celdas y listo.

El generador principal  
Ve a la puerta que todavía no has abierto de esa sala. Utiliza los discos DDK e introduce la palabra STABILIZER. Dirígete a (53) y abre la puerta que está más al norte. Ve hacia la izquierda y desactiva la valla láser, teniendo cuidado con el raptor que hay al otro lado. Coge un ítem y entra en (54).
Dentro te espera otro dino, acaba con él y coge el Disco Code D. Acércate a la vitrina que hay en un rincón y mete la clave 1281 para obtener una nueva pieza de la escopeta. Antes de regresar a (53) coge una clavija del suelo.
Abre la única puerta de las tres que todavía no has abierto. El código es DOCTORKIRK. Pasa (55) y utiliza los Chip B2 para abrir las compuertas que se interponen en tu camino.
Llegarás a una grandiosa sala, la (56). Avanza de frente y activa el mecanismo de la pared para desplegar un puente móvil. Continúa recto hasta (57) y baja por las escaleras. Recoge la Tarjeta Llave Lv B en los paneles que hay bajo la escalera y ve a la derecha. Lee el diario de un científico y retira el armario para coger un ítem. Sube las escaleras por las que bajaste y toma una clavija junto a unas pantallas azules.



Sal por la puerta sur de la sala, que lleva a (58). Guarda los datos del mapa ylee un documento, en él se te da una cifra “nº de registro Dr. Kirk: 31415”. No hagas mucho caso al científico moribundo y acércate a un panel que hay junto a la mesa. Tendrás que resolver un nuevo problema en el que los circuitos vuelven a ser protagonistas.
Selecciona el primer panel (empezando por la izquierda) y hazlo girar una vez a la izquierda, déjalo en su sitio y escoge el segundo para girarlo también una vez a la izquierda. Suéltalo y coloca los paneles en este orden: B, C, A.
Repón tus bolsillos con una de las dos Cajas de Emergencia que hay en la pared y sal a (57) por la puerta por la que llegaste. Examina el ordenador que tienes justo enfrente. Lee las instrucciones para activar el generador y, tras una corta animación, vuelve a (58).
Verás que el científico del rincón está más muerto que antes. Examina su cadáver y recoge una nota en la que hay escrita la cifra 1281, aunque ya has dado utilidad a esa cifra anteriormente (¿recuerdas la vitrina de la habitación (54)?).
A la derecha del cadáver hay un panel ensangrentado y con unas huellas marcadas. Como habrás adivinado, deberás utilizar el Recoge Huellas en esas marcas. Ahora avanza por la habitación hacia la puerta del otro extremo y se producirá una escena.
Estás en (59), continúa un poco hacia adelante y Dr. Kirk aparecerá con una actitud bastante agresiva.
Afortunadamente Gail andaba por allí y te echará una mano. Recibirás la Tarjeta Llave Lv A. De nuevo te encuentras ante un dilema.
Si escoges la opción de Gail sigue leyendo. Estás en (60), sal por la puerta Oeste que lleva a (56) y entra en (57). Entra en el ascensor y desciende. Estás en (45) y tienes que ir hasta (43). Hasta llegar allí te encontrarás con un montón de dinosaurios. Toma el camino que recorre estas habitaciones: (44), (38), (40),(41) y (42). Una vez en (43) lee el documento en la cabina de la derecha y pasa a la habitación contigua. Usa el pequeño elevador y recoge el Inicializador (azul) y elEstabilizador (blanco).


Si sigues la recomendación de Rick obtendrás el Disco Proyecto. Ve a (53) y abre la puerta que tiene dibujada una A roja y que lleva a la sala central. Lee el documento que encontrarás y busca una pieza para el lanzagranadas que la hará más rápida y potente. Aparta el mueble que hay a la derecha de la puerta y coge unaclavija. También verás un dispositivo que al activarlo reproducirá una conversación grabada. Al final de ésta sonarán unas notas musicales. Quédate con la “melodía” y examina la mesa de control central. Usa el Disco Proyecto y repite las notas que has escuchado, desplazándote por los números y formando la siguiente cifra: 367204.



Se abrirán dos compartimentos y dejarán al descubierto dos piezas: Pieza Central I y II. Dirígete a (48) y enciende el ordenador de la pared sur. Usa el Disco Proyecto e introduce el código 0204. Coge la Pieza Protectora 1-A y la Pieza Protectora 2-A. Enciende ahora el ordenador de la pared este, usa también el Disco Proyecto pero introduce esta vez la cifra 0367 para poder coger la Pieza Protectora 1-B. Ahora sal al pasillo y ve a (54), entra en la cámara que hay en esa sala y busca un recipiente de cristal en la que poder utilizar el Disco Proyecto. La última pieza quedará a tu disposición, la Pieza Protectora 2-B. Activa la máquina central y usa todas las piezas en ella. Aparecerá una pantalla en la que tendrás que montar las piezas de forma correcta haciendo girar la pieza central. No tendrás muchos problemas para montar las dos. Recoge el Inicializador y el Estabilizadory sal del laboratorio.


Provocando una sobrecarga 
Regresa a (47), acércate al ordenador que hay junto al cadáver del científico e introduce la Tarjeta ID. Escribe el código 31415 y usa las huellas dactilares que hay almacenadas en el Recoge Huellas para obtener una nueva Tarjeta ID.
Si antes has escogido la opción de Rick no hagas caso de las instrucciones que se dan para la habitación (53). Una vez en (53), abre la puerta que lleva a la sala central y que tiene dibujada una A roja. Si quieres, lee el documento que hay encima del panel de control y retira el armario de la derecha para hacerte con una clavija. Olvida todos los mecanismos de esa sala y recoge las piezas del lanzagranadasque hay en un rincón a la derecha.



Dirígete a (57) y activa el generador mediante la terminal que hay justo enfrente de la puerta que lleva a (58). Vuelve a (56), cruza el puente desplegable y pulsa el botón verde que hay junto a la mesa de control. Ahora introduce el Estabilizador en la vaina y baja en el elevador que hay en esa misma estancia, en la esquina sudeste, a otra pasarela. Avanza y encontrarás otro interruptor verde que hará que puedas colocar el Inicializador.
Continúa por esa pasarela y activa el ordenador que hay al fondo. Recoge la clavijadel suelo y vuelve al elevador para llegar a la pasarela superior. Activa el ordenador que hay junto al mecanismo que utilizaste para insertar el Estabilizador. Tras una “alarmante” escena ve a (61). Por el camino encontrarás un Velocirraptor que te perseguirá por (58) y (59), pero si no te paras no le darátiempo a hincarte el diente. Cuando llegues a (61), Gail te dará un Receptor de Señal y una escena te llevará a (50). Aquí se te planteará el último dilema. Debes tener en cuenta que dependiendo de lo que hagas a partir de ahora llegarás a un final determinado de los tres posibles.


Adiós a la isla Ibis
Final A:
Escoge la opción de Gail y mira el mapa, tendrás que ir a (54) o a (43)dependiendo de las opciones que hayas escogido durante el juego. Tanto en el camino hacia una como hacia la otra encontrarás un montón de dinosaurios que te complicarán la vida.
Cuando llegues a la sala correspondiente empezará una interesante escena en la que se te aclararán algunos detalles de la misión. Gail te dejará, antes de morir, el Disco Secreto. Dirígete a (52) tras la escena, coge los items que veas y pasa a (62).



Allí encontrarás al Tiranosaurio Rex inconsciente. Recorre el almacén para tomar algún ítem y sal por la puerta del fondo para llegar a (63). Si subes las escaleras que hay a la derecha de la puerta podrás llegar a una Caja de Emergencia que te servirá para completar tu inventario. Baja las escaleras por el otro lado y comenzará una nueva animación. Si pensabas que te ibas a ir de la isla sin despedirte del Tiranosaurio Rex, eres un ingenuo. Coge las granadas y laclavija que hay dentro del hovercraft y repón tus pertenencias con la Caja de Emergencia del fondo.
Sal a la cubierta y prepárate. Si utilizas el lanzagranadas cada vez que esté cerca y con cierta puntería, no tendrá nada que hacer. Ahora sí, despídete de él definitivamente y disfruta de la animación.

Final B:
Escoge la opción de Rick. Dirígete a (63), pasando por las estancias (52) y (62) y recogiendo los items que veas por el camino. Utiliza la Caja de Emergencia que hay subiendo las escaleras y luego baja hasta el hovercraft.
Rick te dará un Tanque de Energía vacío y te pedirá que lo llenes. Regresa a (62) y acércate a los bidones rojos y grises que hay en el rincón sudeste. Usa el Tanque de Energía para llenarlo con el contenido de los bidones y devuélveselo a Rick en (63). Tras una animación Rick te lanzará algunas granadas y una clavija. Recógelas (las vas a necesitar) y regresa a (62) para acabar con el Tiranosaurio de una vez por todas.


Nada más entrar en (62), el monstruo hará acto de presencia de forma espectacular. Cuando comience a correr hacia ti, huye de él. El mecanismo es simple, corre dando vueltas alrededor del material del almacén y dispárale sólo cuando aparezca la palabra “Fuego” en la parte inferior de la pantalla. Para darte la vuelta rápidamente utiliza el botón R2, y tras cada disparo continúa corriendo como alma que lleva el diablo.
Tras cuatro o cinco impactos, aparecerá Rick en plan heroico y comenzará la secuencia final.

Final C:
Haz caso a Rick y sal de la habitación, pero no hacia el puerto, sino a (45). Utiliza el Receptor de Señal y verás que le Dr. Kirk está en la sala (66). Es allí donde tienes que ir.
Pasa a (46), desactiva la valla láser, teniendo mucho cuidado con los dos lagartos y recoge los items que veas. Entra en (65), toma la munición que hay en el suelo y monta en la plataforma móvil, aprieta el botón verde y te llevará a otro lugar. Busca otra plataforma móvil como la anterior, actívala y pasa por la puerta pequeña con una A roja pintada junto a la que te dejará. Una vez que dejes al Dr. Kirk inconsciente hazte con todos los items que veas (sobre todo munición), y utiliza la Caja de Emergencia que hay en un rincón. Sal por donde has venido y ponte en guardia para el enfrentamiento final.


Cuando te encuentres en la plataforma móvil con el T-Rex pisándote los talones, equípate con el lanzagranadas. Dispara, apuntando con cuidado,cuando esté cerca de ti. Tendrás que acertarle varias veces para escapar de él. Empezará la escena final en la que acabarás con esa pesadilla viviente para siempre.

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