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GUÍA DE RESIDENT EVIL 3 : NEMESIS



GUÍA RESIDENT EVIL III: NEMESIS
Me llamo Jill Valentine, soy o era un miembro del grupo de misiones especiales Stars, en nuestra ultima misión teniamos el encomendado de inspeccionar una zona en la que encontramos todo tipo de peligros, muchos de mis compañeros murieron y otros consiguieron escapar conmigo... pero tiempo después el virus se extendió por la ciudad de Raccon, espero que mis compañeros estén en un lugar más tranquilo que este.

Estoy en Raccon City, una ciudad en la que el grupo de científicos Umbrella tiene ubicada su centralita, el ansia de poder y la locura de algunos integrantes de la compañía ha acabado con toda la vida humana de la ciudad o...de casi toda. Apenas he tenido tiempo para recuperarme del incidente en la mansión así que lo único en lo que puedo pensar es en salir de esta maldita ciudad, ya he visto morir a muchos amigos en manos de esos monstruos como para acabar como una mas en la larga lista de Stars muertos..
Todos los seguidores de la saga Resident Evil estaréis al día de nuestra localización puesto que en la segunda parte ya visitamos Raccon City, la historia de Jill ocurre 24 horas antes de la llegada de Leon a la ciudad y un mes y medio después del incidente en la mansión. Debido al T-virus los habitantes de Raccon han mutado en forma de zombies, el departamento de policía intento detener a todos los parásitos con la ayuda de los miembros especiales pero solo consiguieron duplicar el numero de zombies. En nuestras manos tenemos la poca vida que le queda a la señorita Valentine, ha perdido muchas cosas pero aun puede respirar y mientras siga así nosotros tendremos que ayudarla a escapar de todo lo que concierne a Umbrella y su T-virus.

INTRODUCCION
Todo comenzó un día cuando la compañía de investigación Umbrella decidió trasladar sus oficinas centrales a una tranquila y pequeña ciudad llamada Raccon, poco después los científicos comenzaron a realizar experimentos biológicos en una mansión abandonada de las afueras. Con la marcha de los científicos a la mansión empezaron a llegar las noticias y rumores sobre la existencia de un animal salvaje que asesinaba personas.
Para investigar sobre lo ocurrido se envío al grupo de misiones especiales Stars Bravo, al tiempo de su marcha se perdió toda comunicación con estos soldados por ello decidieron enviar a un segundo grupo de soldados llamado Alpha. Cuando llegaron allí se encontraron con que las supuestas criaturas salvajes no era lo único que les intentaría matar, al sentirse arrinconados por los perros zombies entraron en la mansion donde Umbrella hacia sus investigaciones. En la mansion los miembros de Alpha que aun quedaban con vida vivieron la experiencia mas horripilante de su vida, su jefe les traiciono y al final solo quedaron Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton, Rebecca Chambers y Brad Vickers.
Los miembros del Alpha volvieron a Raccon Citty y el caso de la mansion se cerro por completo, pero cuando la ciudad volvió a sumergirse en una supuesta tranquilidad un hombre llamado William Birkis comenzó a trabajar en un laboratorio secreto para potenciar el virus T que muto a todos los habitantes de la antigua mansion. Cuando Umbrella se entero del suceso envío a tropas de asalto para que se llevaran el virus, dispararon a William pero este se curo aplicándose el nuevo virus que había creado, la reacción no tardo en hacer efecto y el científico se convirtió en un gran monstruo.
El monstruo recién nacido aniquilo a las tropas de Umbrella y rompió todas las vidrieras que contenían la nueva formula, rápidamente el virus se filtro por las alcantarillas contagiando a las ratas que a su vez transmitieron el nuevo virus por toda la zona.
Aun con el poder del monstruo un soldado de Umbrella llamado Hunk consiguió sobrevivir y llevo el virus a sus jefes.
Al mismo tiempo que ocurría todo esto en el transfondo de Raccon nuestro antiguo protagonista Chris Redfield comenzaba a ponerse nervioso por los rumores que había oido, un dia invito a Jill a su casa y los dos hablaron sobre un papel en el que se daban detalles sobre el nuevo virus. Por esta razón Chris decide marchar hacia los laboratorios centrales de Umbrella en Europa pero Barry y Jill prefieren quedarse un tiempo mas en Raccon para seguir investigando sobre la mansion. Un mes después de la marcha de Chris Jill decide hacer las maletas para ir a buscar a su compañero a Europa, desgraciadamente al prepararse para salir de casa se encuentra con una ciudad completamente infectada de zombies.
Antes de comenzar la partida tendréis la posibilidad de elegir el modo difícil o el fácil, en un principio vamos a usar el fácil y al finalizar haremos un listado de las principales diferencias que encontraremos a lo largo de la aventura dependiendo del nivel de dificultad.


PERSONAJES
Nombre: Jill Valentine
Edad: 23 años 
Peso: 49 kilos 
Altura: 1 metro 66 cm
Tipo de Sangre: B
Trabajo: Miembro del equipo S.T.A.R.S
Origen: Protagonista de Resident Evil 1 junto a Chris Redfield
Otros Datos: Jill es una de los pocos miembros del Special Tactics And Rescue Service que sigue con vida, ahora se ha visto en otra aventura en la que tendrá que escapar de Raccon Citty.

Nombre: Carlos Oliveira
Edad: 21 años
Peso: 83 kilos 
Altura: 1 metro 82 cm 
Tipo de Sangre: 0
Trabajo: Mercenario trabajando para la U.B.C.S
Origen: Coprotagonista de Resident Evil 3
Otros Datos: Carlos es un mercenario que trabaja para el Umbrella Biohazard Countermeasure Force, a partir del momento en que le conozcamos nos lo iremos encontrando en varias ocasiones, cuando Jill se contagia del virus tendremos la oportunidad de tomar el control de este joven saleroso.

Nombre: Nicholai Ginovaeff
Edad: 35 años 
Peso: Desconocido 
Altura: Desconocido
Tipo de Sangre: A
Trabajo: Sargento de la unidad de mercenarios contratada por la U.B.C.S, supervisor en Raccon Citty y asesino.
Origen: Traidor de Resident Evil 3
Otros Datos: Por que siempre serán los jefes quienes traicionen a sus subordinados, Nicholai intentara eliminar a todos sus compañeros para ser el unico superviviente de la gran matanza de Raccon Citty.

Nombre: Nemesis
Edad: Todavia es una criaturita
Peso: Variable con las transformaciones 
Altura: Variable con las transformaciones
Trabajo: Eliminar a todos los miembros del equipo S.T.A.R.S
Origen: Jefazo o mosca puñetera de Resident Evil 3
Otros Datos: Siguiendo los pasos de Tyrant pero con un nivel mas de evolución nos llega este "simpatico" bicho, durante el juego aparecerá en nuestro camino intentando matarnos o persiguiendonos por los decorados. A diferencia de Tyrant Nemesis tiene parte de inteligencia propia ya que atraviesa puertas, planea estrategias de ataque con su lanzamisiles y hace todo lo que puede para desbaratar nuestros planes de huida.

Nombre: Mikhail Victor
Edad: 45 años 
Peso: Desconocido 
Altura: Desconocida
Tipo de Sangre: A 
Trabajo: Comandante del equipo de mercenarios contratado por la U.C.B.S
Otros Datos: La primera vez que nos encontramos con Mikhail el ya está herido, ha sufrido daños graves luchando con varios monstruos y ahora solo delira. Más tarde cuando Nemesis nos asalte en el tren el mercenario ruso se suicidará explotando una granada que lanza al bicho por los aires.

Dario Rosso 
Nombre: Dario Rosso 
Edad: Hombre de mediana edad 
Peso: Considerable 
Altura: Inapreciable 
Trabajo: Novelista
Otros Datos: Este personaje es el gordito que encontramos al principio de la aventura, su técnica especial de esconderse por miedo a los zombies no acabará dando resultado ya que lo encontraremos muerto tiempo después.

Brad Vickers
Nombre: Brad Vickers
Edad: 38 años 
Peso: Desconocido 
Altura: Desconocida
Tipo de Sangre: 0 
Trabajo: Miembro del equipo S.T.A.R.S en el cargo de piloto
Origen: Piloto que realizó el rescate en Resident Evil 1 y que en Resident Evil 2 entregó una llave especial a Leon.
Otros Datos: Uno de los miembros mas duros de Stars vuelve a hacer su anecdotica aparición, nos rescató en la primera parte y ahora sigue en Raccon Citty, lo veremos en un par de ocasiones y Nemesis le dejará bastante tocado en un encontronazo. Al final sabemos que no ha muerto ya que teoricamente despues entregaria la llave a Leon en Resident Evil 2 y lo veriamos en uno de los prologos con un diálogo tipico de superviviente nato.

Marvin Branagh 
Nombre: Marvin Branagh 
Edad: Desconocida 
Peso: Desconocido 
Altura: Desconocida
Trabajo: Policia del departamento de Raccon
Otros Datos: Marvin es uno de los pocos policias que parecen haber sobrevivido al acontecimiento inicial pero su vida acabo como la de los demás en la comisaria mas adelante.

Nombre: Daniel
Edad: Desconocida 
Peso: Desconocido 
Altura: Desconocida
Trabajo: Supervisor en Raccon Citty.
Otros Datos: Este personaje es otro de los supervisores como Nicholai, desgraciadamente acaba muerto a las manos de su compañero que quiere ser el único que sobreviva.

Nickoli
Nombre: Nickoli
Edad: Desconocida 
Peso: Desconocido 
Altura: Desconocida
Trabajo: Mercenario trabajando en la unidad contratada por la U.C.B.S
Otros Datos: Este es el soldado que se contagia por el virus en la oficina de ventas, acaba siendo asesinado por Nicholai antes de convertirse en zombie o rogando a su amigo Carlos que le mate.

Murphy
Nombre: Murphy
Edad: Desconocida 
Peso: Desconocido 
Altura: Desconocida 
Trabajo: Mercenario trabajando en la unidad contratada por la U.C.B.S
Otros Datos: Este es el soldado al que Nicholai persigue en la última parte del juego, puede llegar a morir de dos formas distintas.

ARMAS
Cuchillo
Como os daréis cuanto a medida que avancéis en el juego este arma solo os servirá en el juego de los mercenarios y poco más, posiblemente se ha incluido por nostalgia hacia esos primeros zombies que nos encontrábamos en Resident Evil 1 a los que teniamos que rebanar con la afilada hoja de nuestro cuchillo.
Golpeando a un zombie - 6 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un perro zombie - 6 golpes para eliminarlo.
Golpeando a una araña gigante - 10 golpes para eliminarla.
Golpeando a un Drain deimos - 10 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un Brain sucker - 10 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un Hunter Beta - 10 golpes para eliminarlo.
Golpeando al primer gusano - 50 golpes para eliminarlo.
Golpeando al segundo gusano - 108 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la primera parte del juego - 81
golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la segunda parte del juego - 113 golpes para eliminarlo.
Velocidad desenfundando: 0.4 segundos
Velocidad atacando: 0.9 segundos

Pistola M92F
La beretta nueva milímetros con la que comenzamos el juego, esta creada especialmente para nosotros por los encargados de la tienda Kempo, es útil para rematar a los zombies o disparar a todo tipo de objetos.
Golpeando a un zombie - 5 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un perro zombie - 5 golpes para eliminarlo.
Golpeando a una araña gigante - 7 golpes para eliminarla.
Golpeando a un Drain deimos - 7 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un Brain sucker - 7 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un Hunter Beta - 6 golpes para eliminarlo.
Golpeando al primer gusano - 31 golpes para eliminarlo.
Golpeando al segundo gusano - 51 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la primera parte del juego - 44 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la segunda parte del juego - 60 golpes para eliminarlo.
Velocidad desenfundando: 0.4 segundos
Velocidad atacando: 0.9 segundos
Velocidad recargando: 1.1 segundos

Pistola Sti Eagle 6.0
Una pistola creada principalmente para competiciones de tiro, usa balas de nueve milímetros como las demás pistolas corrientes y viene muy bien para reventar la cabeza de los zombies a sangre fría, será mucho más eficiente que la M92F cuando la consigamos a manos de Némesis.
Golpeando a un zombie - 5 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un perro zombie - 5 golpes para eliminarlo.
Golpeando a una araña gigante - 7 golpes para eliminarla.
Golpeando a un Drain deimos - 7 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un Brain sucker - 7 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un Hunter Beta - 6 golpes para eliminarlo.
Golpeando al primer gusano - 23 golpes para eliminarlo.
Golpeando al segundo gusano - 49 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la primera parte del juego - 33 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la segunda parte del juego - 56 golpes para eliminarlo.
Velocidad desenfundando: 0.4 segundos
Velocidad atacando: 0.4 segundos
Velocidad recargando: 0.6 segundos

Escopeta Benelli M3S
Una escopeta cómoda para llevar y muy efectiva, puede llevar hasta doce balas en la recamara y es perfecta para esos momentos en que estamos rodeados de zombies o cualquier otro grupo de monstruos.
Golpeando a un zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un perro zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a una araña gigante - 2 golpes para eliminarla.
Golpeando a un Drain deimos - 2 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un Brain sucker - 2 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un Hunter Beta - 2 golpes para eliminarlo.
Golpeando al primer gusano - 15 golpes para eliminarlo.
Golpeando al segundo gusano - 22 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la primera parte del juego - 19 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la segunda parte del juego - 23 golpes para eliminarlo.
Velocidad desenfundando: 0.5 segundos
Velocidad atacando: 1.2 segundos
Velocidad recargando: 1.6 segundos

Escopeta creada Western M37
Modelo acompañado de un sistema utilísimo de recarga rápida, puede almacenar doce cartuchos de escopeta en la recamara y tendrás que fabricarla con determinados elementos que conseguiremos de Némesis.
Golpeando a un zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un perro zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a una araña gigante - 2 golpes para eliminarla.
Golpeando a un Drain deimos - 2 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un Brain sucker - 2 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un Hunter Beta - 2 golpes para eliminarlo.
Golpeando al primer gusano - 15 golpes para eliminarlo.
Golpeando al segundo gusano - 20 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la primera parte del juego - 18 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la segunda parte del juego - 25 golpes para eliminarlo.
Velocidad desenfundando: 0.4 segundos
Velocidad atacando: 1.0 segundos
Velocidad recargando: 1.5 segundos

Swith & Wesson M629C Magnum
Una de las armas más míticas y potentes que encontraremos a lo largo del juego, usa balas del calibre 44 y tiene un sistema de recarga bastante lento por tratarse de un revolver sencillo, cuenta los disparos que realizas y carga las municiones en el menú.
Golpeando a un zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un perro zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a una araña gigante - 1 golpe para eliminarla.
Golpeando a un Drain deimos - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un Brain sucker - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un Hunter Beta - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando al primer gusano - 8 golpes para eliminarlo.
Golpeando al segundo gusano - 14 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la primera parte del juego - 14 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la segunda parte del juego - 18 golpes para eliminarlo.
Velocidad desenfundando: 0.6 segundos
Velocidad atacando: 1.0 segundos
Velocidad recargando: 1.3 segundos

Granadas y lanzagranadas
Un lanzagranadas de gran tamaño diseñado para la policía, puede guardar en su recamara un gran numero de granadas así que será muy útil contra los jefes importantes.
Golpeando a un zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un perro zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a una araña gigante - 1 golpe para eliminarla.
Golpeando a un Drain deimos - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un Brain sucker - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un Hunter Beta - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando al primer gusano - 9 golpes para eliminarlo.
Golpeando al segundo gusano - 23 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la primera parte del juego - 12 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la segunda parte del juego - 14 golpes para eliminarlo.
Golpeando al Helicóptero - 25 golpes para eliminarlo.
Velocidad desenfundando: 0.6 segundos
Velocidad atacando: 1.4 segundos

Llamas
Granadas de fuego para utilizar con el lanzagranadas que comentamos anteriormente, son de mayor utilidad contra los aparatos mecánicos como el helicóptero.
Golpeando a un zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un perro zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a una araña gigante - 1 golpe para eliminarla.
Golpeando a un Drain deimos - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un Brain sucker - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un Hunter Beta - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando al primer gusano - 9 golpes para eliminarlo.
Golpeando al segundo gusano - 23 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la primera parte del juego - 12 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la segunda parte del juego - 14 golpes para eliminarlo.
Golpeando al Helicóptero - 12 golpes para eliminarlo.
Velocidad desenfundando: 0.6 segundos
Velocidad atacando: 1.4 segundos

Granadas de acido
Otra variable de la munición para el lanzagranadas, esta vez serán granadas con ácido, muchísimo mas útiles contra los seres "vivos" que las anteriores.
Golpeando a un zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un perro zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a una araña gigante - 1 golpe para eliminarla.
Golpeando a un Drain deimos - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un Brain sucker - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un Hunter Beta - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando al primer gusano - 7 golpes para eliminarlo.
Golpeando al segundo gusano - 10 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la primera parte del juego - 14 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la segunda parte del juego - 16 golpes para eliminarlo.
Golpeando al Helicóptero - 14 golpes para eliminarlo.
Velocidad desenfundando: 0.6 segundos
Velocidad atacando: 1.4 segundos

Hielo
El último tipo de granada del que dispondremos, esta lanza un congelante bastante útil contra el helicóptero y otros vehículos similares.
Golpeando a un zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un perro zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a una araña gigante - 1 golpe para eliminarla.
Golpeando a un Drain deimos - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un Brain sucker - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un Hunter Beta - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando al primer gusano - 7 golpes para eliminarlo.
Golpeando al segundo gusano - 13 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la primera parte del juego - 10 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la segunda parte del juego - 12 golpes para eliminarlo.
Golpeando al Helicóptero - 10 golpes para eliminarlo.
Velocidad desenfundando: 0.6 segundos
Velocidad atacando: 1.4 segundos

Lanza minas
Un prototipo de arma creado por los laboratorios Umbrella, la encontraremos en la parte del reloj llegando a la zona final del juego, el sistema de ataque se basa en lanzar unas minas con un temporizador que explotaran pasados unos segundos. Debido al peligro que tiene la utilización de este arma es recomendable mantenerse a una distancia aconsejable antes de que haga explosión la mina.
Golpeando a un zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un perro zombie - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a una araña gigante - 1 golpe para eliminarla.
Golpeando a un Drain deimos - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un Brain sucker - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando a un Hunter Beta - 1 golpe para eliminarlo.
Golpeando al primer gusano - 8 golpes para eliminarlo.
Golpeando al segundo gusano - 24 golpes para eliminarlo
Golpeando a Némesis en la primera parte del juego - 24 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la segunda parte del juego - 25 golpes para eliminarlo.
Golpeando al Helicóptero - 11 golpes para eliminarlo.
Velocidad desenfundando: 0.5 segundos
Velocidad atacando: 0.9 segundos

Rifle de asalto M4A1
Una especie de ametralladora que dispara automáticamente después de pulsar el gatillo ráfagas de balas de 5.56 milímetros, la munición para el rifle no se podrá fabricar por lo que habrá que guardarla para ocasiones especiales como Némesis. Carlos guarda una relación de protección con su pequeño Rifle que le salva siempre que esta en peligro.
Golpeando a un zombie - 12 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un perro zombie - 12 golpes para eliminarlo.
Golpeando a una araña gigante - 12 golpes para eliminarla.
Golpeando a un Drain deimos - 15 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un Brain sucker - 15 golpes para eliminarlo.
Golpeando a un Hunter Beta - 15 golpes para eliminarlo.
Golpeando al primer gusano - 72 golpes para eliminarlo.
Golpeando al segundo gusano - 114 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la primera parte del juego - 105 golpes para eliminarlo.
Golpeando a Némesis en la segunda parte del juego - 141 golpes para eliminarlo.
Velocidad desenfundando: 0.5 segundos
Velocidad atacando: 0.4 segundos
Velocidad recargando: 1.6 segundos

Lanzamisiles M66:
El arma con la que cualquier maníaco es completamente feliz, le encontraremos llegando al final del juego y su uso es solo recomendable para grandes enemigos u objetos como el helicóptero en el que se encuentra Nicholai.
Rifle de tres disparos
Una de las armas que conseguiremos almacenando dinero en la aventura de los mercenarios, es muy eficiente para todos los enemigos menos contra los jefes, por otro lado es el arma ideal cuando tiene munición infinita.
Lanzamisiles:
Segundo armatoste peligroso que esta vez podremos comprar con el dinero conseguido de los mercenarios, es más ligero que el otro lanzamisiles y realiza el mismo trabajo, devastar.
Rifle
Rifle de asalto que podemos obtener en la tienda por 2000$ que tendrá la munición cargada al 100% continuamente.

MUNICION
¿Para que arma sirve cada tipo de munición? veamos la lista:
Balas de Pistola 9 milímetros: Munición para todos los tipos de pistola
Cartuchos de 12 disparos de escopeta: Munición para todos los tipos de escopeta
Granadas: Munición para el lanzagranadas.
Llamas: Munición para el lanzagranadas.
Hielo: Munición para el lanzagranadas.
Granadas de ácido: Munición para el lanzagranadas
Ristra de balas 5.56 milímetros Nato: Munición para el rifle de asalto
Balas pistola E: Balas para la M92F
Cartuchos de 12 disparos de escopeta E: Munición para la escopeta Benelli M3S
44 Balas Magnum: Munición para la S&W M629C Magnum
Minas: Munición para el lanzador de minas
Minas E: Munición para el lanzador de minas cuando este es usado junto a una munición determinada en el juego de los mercenarios. 
Me he quedado sin munición...¿que debo hacer?, la posibilidad mas cómoda es mezclar esas pólvoras que estamos guardando desde hace un tiempo, aquí teneis la la tabla de valores para las composiciones:
Pólvora A: en nivel fácil os dará 30 balas de pistola y en difícil 15.
Pólvora A + A: en nivel fácil os dará 70 balas de pistola y en difícil 35.
Pólvora A + A + A: en nivel fácil os dará 110 balas de pistola y en difícil 55.
Pólvora B + B + A: en nivel fácil os dará 120 cartuchos de escopeta y en difícil 60.
Pólvora B: en nivel fácil os dará 14 cartuchos de escopeta y en difícil 7.
Pólvora B + B: en nivel fácil os dará 36 cartuchos de escopeta y en difícil 18.
Pólvora A + A + B: en nivel fácil os dará 40 cartuchos de escopeta y en difícil 20.
Pólvora B + B + B: en nivel fácil os dará 60 cartuchos de escopeta y en difícil 30.
Pólvora A + B: conseguiréis una pólvora C.
Pólvora C: en nivel fácil os dará 20 granadas y en difícil 10.
Pólvora A + C: en nivel fácil os dará 20 llamas y en difícil 10.
Pólvora B + C: en nivel fácil os dará 20 granadas de ácido y en difícil 10.
Pólvora C + C: en nivel fácil os dará 20 hielo y en difícil 10.
Pólvora C + C + C: en nivel fácil os dará 48 balas de magnum y en difícil 24.
Si queréis usar otras municiones para conseguir las adecuadas también podéis hacer determinadas mezclas, atentos a la lista:
Pólvora A + Granadas: en nivel fácil os dará 12 llamas y en difícil 6.
Pólvora A + A + Granadas: en nivel fácil os dará 24 llamas y en difícil 12.
Pólvora A + A + A + Granadas: en nivel fácil os dará 36 llamas y en difícil 18.
Pólvora B + Granadas: en nivel fácil os dará 12 granadas de ácido y en difícil 6.
Pólvora B + B + Granadas: en nivel fácil os dará 24 granadas de ácido y en difícil 12.
Pólvora B + B + B + Granadas: en nivel fácil os dará 36 granadas de ácido y en difícil 18.
Pólvora C + Granadas: en nivel fácil os dará 12 hielo y en difícil 6.
Pólvora C + C + Granadas: en nivel fácil os dará 24 hielo y en difícil 12.
Pólvora C + C + C + Granadas: en nivel fácil os dará 36 hielo y en difícil 18.

ENEMIGOS
No solo de zombies viven las calles de Raccon Citty, si no quieres adentrarte en el peligro sin antes estas prevenido de lo que encontraras lee estas explicaciones para saber que hacer en el momento en que tengas a uno de esos horribles bichos delante de ti.
´
Zombies
El enemigo más mítico de la saga, aun recordamos ese momento en que algunos veíamos esa escena en que uno se giraba y nos mostraba su cara manchada de la sangre de uno de nuestros compañeros. Para eliminarlo usad cualquiera de las pistolas a una distancia relativamente corta, si queréis ver un poco de sangre dejar que se acerque y dispararle a la cabeza. Si os encontráis con un grupo amplio de estos seres acribillarlos con un par de cartuchos de la magnum.
Perros cancerberos zombies del demonio (o simplemente, los malditos chuchos)
Unos bonitos perros que aparecen por lo general de los lugares donde hay fuego, no os traerán problemas ya que son bastante débiles pero tened cuidado si atacan en manada porque se puede convertir en una situación completamente agobiante.

Cuervos
En la primera entrega de la saga también se cargaron a un compañero pero esta vez han pasado a tener un papel casi nostálgico, cuando te los encuentres pasa de ellos o dispárales con la nueve milímetros de uno en uno para ver como sus cadáveres retozan en el suelo con sus últimos alientos de vida.

Arañas gigantes venenosas
Arg las odio, recordáis la escena de la mesa de billar? Creo que me marcaron para toda la vida, son realmente pesadas cuando van varias juntas, usa la escopeta para eliminarlas de dos disparos antes de que puedan envenenarte con sus ácidos. Recuerda llevar una hierba azul en los momentos que pienses encontrarte con estas simpáticas arañas, como ultima cosa ten cuidado al matarlas porque de sus entrañas aparecerán miles de pequeñas arañitas mordedoras.
Gusanillos de alcantarilla
Repugnantes, se arrastran por el agua colgándose de tus brazos cuando tienen ocasión, la mejor idea es alejarse de ellos lo más rápido posible y estar atento para que no aparezcas con un gusano bajo el brazo.

Hunter B
Los cazadores han evolucionado pero ya han perdido parte del miedo que impartían en anteriores ediciones, veras como estos bichos desguazan a los propios zombies para poder llegar hasta ti, utiliza el rifle de asalto, el lanzagranadas o algo rápido y efectivo porque estos bichos son más rápidos que el demonio jugando al tute.

Hunter Y
Pero bueno ya me están recordando estos bichos a los enemigos de siempre que se transforman mil veces, a estos los encontraras metidos en vidrieras de experimentación, cuando las consigan romper elimínalos con las armas de antes o escápate a toda leche porque si te impactan una sola vez aunque lleves la vida a tope estas muerto.

Drain Deimos
No pueden crear monstruos más feos? este se queda entre araña y bicho vegetal, es bastante mas complicado que la araña así que dale fuerte con la M39 o con la Western M37.
Chupadores de cerebro (Brain Suckers)
Como los Deimos pero machismo más ágiles, saltan de lado a lado y cuando lo ven apropiado lanzan un gas ácido que es bastante molesto, elimínalos con la misma estrategia que a los anteriores.

Gusano gigante
A este bichito con cabeza de...gusano gigante le encontraremos en dos ocasiones distintas, la primera vez no será obligatorio eliminarle, con activar los interruptores y escapar nos será suficiente. Por otro lado en el segundo encuentro habrá que matarlo, usar las granadas de ácido para atacarle cuando aparezca de la tierra, después cuando unas farolas se pongan a tiro dispara y empuja al bicho hacia el agua con electricidad, luego morirá automáticamente.

Némesis recién salido del horno (en su forma original)
Que hacer con el impresionante cazador de Stars...correr y usar el rifle de asalto a distancia, también le podéis atacar con el lanzagranadas, recordad que cada vez que lo eliminéis en difícil os darán un objeto especial.
Némesis en forma mutante (este no creo que pudiera ir a la escuela para jovenes talentos de Xavier)
Hay una ocasión destacable cuando luchamos con Nemesis mutante en la que tendremos que disparar a unas válvulas de ácido para que se abran e impacten al bicho, luego con el lanzagranadas lo rematamos y trabajo hecho.

Nemesis en cuerpo de monstruo
Al final del juego veremos a Nemesis transformado por ultima vez, para matarlo tendremos que empujar las baterias a sus lugares y luego dirigir al bicho delante del cañón de energía.

MERCENARIOS
Para rematar el plato del dia Capcom nos ofrece una mini-aventura en la que podremos controlar a los mercenarios en una determinada misión. Este curioso modo de juego lo conseguiremos cuando acabemos el juego en cualquier de los modos de dificultad y en el tendremos la posibilidad entre otras de jugar con nuestros amigos los rusos.
El objetivo que nos plantea la operación loco Jackal es en principio de dirigirnos desde el tren hasta el cuarto de salvar en el almacén usando un numero determinado de munición, tiempo y hierbas curativas. A medida que avancemos por las calles en este subjuego nuestro rango irán creciendo dependiendo del numero de zombies que eliminemos, de los civiles que salvemos o del tiempo que nos cueste realizar lo acordado. Cada vez que salvemos a un inocente seremos recompensados con un objeto especial que podremos utilizar después en el modo normal así como comprar armas con el dinero que consigamos con los mercenarios.
Antes de empezar a jugar podremos elegir entre cualquiera de los tres mercenarios, Mikhail es el que mas armas tiene pero falla en cuanto a vida, Carlos es el mas nivelado en cuanto a armamento y resistencia, mientras que Nicholai es el mas dificil ya que tiene un armamento penoso.
A parte de llegar a nuestro destino ya hemos comentado la posibilidad de salvar ciudadanos, debido a la escasez de tiempo no podremos liberar a todos pero aquí tenéis una lista de los personajes y los lugares donde se encuentran para que planeéis bien la misión antes de jugar.
Dario Rosso - Gasolinera
Niña - Oficina de prensa
Brad Vickers - Restaurante
Tyrell - Zona baja de la ciudad
Variable- Oficina de ventas
Variable - Bar
Al rescatar a un civil seremos recompensados además de con el arma y el ragon con 20 segundos mas de tiempo adicionales, destacar que si salvas a Dario y a la niña te será muy complicado llegar a salvar al Stars Brad Vickers.
Las armas que podréis comprar con el dinero obtenido son las siguientes:
Machine gun 2000 dólares
Gattling gun 3000 dólares
Lanza misiles 4000 dólares
Munición infinita 9999 dólares
Aquí tenéis un pequeño listado de los objetos que tendrán los protagonistas al comenzar la aventura de los mercenarios:
Mikhail: Magnum con 18 disparos cargada totalmente, escopeta con 21 disparos cargada totalmente, lanzacohetes con 8 disparos y una hierba mixta.
Salvando a los civiles Mikhail tendrá estas posibilidades y recompensas:
Salvar a Dario Rosso-en gasolinera-con tiempo limite-14 cartuchos de escopeta como bonificación
Salvar a la niña-en oficina de prensa-sin tiempo limite-14 cartuchos de escopeta como bonificación
Salvar a Brad Vickers-en restaurante-con tiempo limite-12 balas de Mg como bonificación
Salvar a Tyrell-en la zona baja-con tiempo limite-Spray de ayuda como bonificación
Salvar a Nicholai-en oficina de ventas-sin tiempo limite-Spray de ayuda como bonificación
Salvar a Carlos-en bar-sin tiempo limite-14 cartuchos especiales de escopeta como bonificación

DIFERENCIAS
Con la elección de dificultad no solo varia esta a lo largo del juego, otros factores como la localización de los objetos, la potencia de ataque de los enemigos o el cambio de algunas escenas animadas son parte de lo que encontraremos cambiado en los dos modos.

MODO FÁCIL
Diferencias
-El inventario del jugador es de 10 objetos.
-Las cintas para la maquina de escribir son infinitas.
-No encontraremos el lanzador de minas.
-En el hospital tendremos 20 segundos para salir de allí.
-Al acabar el juego no veremos epílogos.
-Al crear munición el resultado es doble.
Objetos con los que comenzamoS
En el inventario: Rifle de asalto con carga del 100%, herramienta para crear munición, spray de ayuda, instrucciones A y B.
En el baúl: Cinta para grabar infinita, Magnum con 6 disparos, carga de munición magnum con 24 disparos, escopeta con 7 disparos, 24 cartuchos de escopeta, pistola con 15 balas, 250 balas de pistola, ristra de rifle de asalto con 300 balas, ristra de rifle de asalto con 300 balas y cuchillo.

MODO DIFÍCIL
Diferencias
-El inventario del jugador es de 8 objetos.
-Tendremos que encontrar y administrar las cintas de tinta.
-En el hospital solo tendremos 7 segundos para salir.
-Némesis dejara un objeto especial cada vez que lo matemos.
-Al finalizar el juego podremos ver un epilogo en cada partida.
Objetos con los que comenzamos
En el inventario: Pistola M92F, herramienta para crear munición, instrucciones A y B.
En el baúl: Cuchillo.

SECRETOS
Boutique
Ya tenemos los epílogos, el juego de los mercenarios pero...hay mas? pues claro que si, cuando acabéis el juego en nivel difícil se os recompensara con la llave de la boutique y la posibilidad de poneros varios trajes distintos. Esto de los trajes ya se utilizo en la primera entrega de la saga y sigue siendo una curiosidad que alegra la vista al jugador después de unas cuantas partidas.
El primer traje es el uniforme de Jill Valentine en Resident Evil 1, una experiencia sensacional volvérselo a poner. Luego tenemos el uniforme de policía de Raccon Citty, el traje de dependienta de la tienda de ropa, un traje de ciclista y por ultimo el uniforme de Regina que usaba en Dino Crisis.
Rangos
Nos hemos puesto las ropitas y ahora queremos autosatisfacernos con nuestras grandes habilidades, que mejor que un rango para decirnos lo bien que hemos jugado?
Dependiendo de como realicéis la aventura tendréis la posibilidad de hayar varias letras calificativas, la S es la mas elevada y la A la mínima para conseguir ver uno de los epílogos.
Para conseguir la letra S algunos de los consejos que deberéis apuntar son los siguientes:
-No usar ningún spray, usar hierbas en su defecto.
-Acabar el juego antes de dos horas.
-Grabar partida solo 3 veces.
-Matar a todos los enemigos posibles.
Mientras que para lograr el rango A apuntad estos consejos:
-No usar el primer spray
-Acabar el juego antes de dos horas y media
-Grabar partida solo 6 veces.
-Matar a todos los enemigos posibles.

Objetos de Nemesis
Nemesis es todo un armario empotrado de madera así que por eliminarlo en modo difícil nos darán algunos objetos especiales, aquí tenéis la lista en orden de apariciones de Nemesis.
Primer objeto: Parte primera de la pistola Eagle 6.0
Segundo objeto: Parte segunda de la pistola Eagle 6.0
Tercer objeto: Mochila para tres sprays
Cuarto objeto: Parte primera de la escopeta M37
Quinto objeto: Parte segunda de la escopeta M37
Sexto objeto: Segunda mochila para tres sprays
Séptimo objeto: Munición infinita para el arma que elijamos
Octavo objeto: Machine Gun con 100%

Diario de Jill Valentine
¿Como conseguir el diario de nuestra protagonista? pues encontrando los siguientes archivos en este orden:
01.Manual de instrucciones A: Lo tendréis al comenzar el juego.
02.Manual de instrucciones B: Lo tendréis al comenzar el juego.
03.Postal de la torre del reloj: En una mesa del bar/restaurante.
04.Foto A: En un cuerpo muerto cercano a una puerta.
05.Informe de Marvin: En el cuerpo muerto de Marvin en la comisaria.
06.Memorandum de David: En la habitación de salvar detraes de la maquina de escribir.
07.Fax desde Kendo: En el fax de la oficina Stars
08.Diario de un Mercenario: En el cuerpo de un hombre muerto en una esquina.
09.Guía de la Ciudad: En la mesa del restaurante
10.Foto B: Encima de un teléfono dentro de la oficina de prensa
11.Foto C: En una mesa del segundo piso de la oficina de prensa.
12.Memorándum del Periodista: En el final de la habitación del segundo piso de la oficina de prensa.
13.Memorándum del mecánico: En frente del motor donde encuentras el cable de energía.
14.Informe del Manager: En la oficina de ventas cerca del mando a distancia.
15.Fax comercial: En la oficina de ventas, cerca de donde se encuentra Nicholai.
16.Memorándum de Dario: En el almacén del comienzo de la partida.
17.Instrucciones de operación: En el cuerpo cercano a la entrada de la torre del reloj.
18.Postal Ilustrada: En el estudio de la torre del reloj.
19.Agenda del mercenario: En los cuerpos que hay cerca del enigma de los tres relojes.
20.Diario del director: Cerca del cuerpo muerto que hay al lado del ascensor del hospital
21.Foto D: En la misma habitación del hospital donde encontráis la llave 402.
22.Manual medico de instrucciones: Cerca del puzzle del B3 en el hospital.
23.Foto E: En la habitación de guardar donde se encuentre la llave del parque.
24.Orden escrita para supervivientes: En un cuerpo en el parque junto a una llave.
25.Informe del supervisor: En una habitación secreta del parque.
26.Fax del cuartel general: En la misma habitación que el anterior.
27.Diario del manager: En el cuarto de grabar de la planta 2 de la factoría muerta.
28.Manual de seguridad: En el cuarto de grabar de la planta 1 de la factoría muerta.
29.Manual del incinerador: Cerca de la escalera que hay cuando suena la alarma de misil en la factoría muerta
30.Foto clasificada: En el pasillo antes de la ultima pelea.
31.Diario de Jill: El resultado de encontrar los anteriores 30 archivos en el orden adecuado.

OBJETOS
Con tantos objetos en el juego puede que desconozcáis la utilidad de alguno de ellos o hasta su existencia, hablemos un poco mas de los ítems de Resident Evil 3.
Cintas de tinta
También conocidas como ink ribbons, son uno de los elementos mas importantes del juego ya que nos servirán para guardar partida en las maquinas de escribir.
Balas de pistola
Como su nombre indica son la munición para las pistolas de nueve milímetros que llevemos durante el juego.
Balas de pistola especiales
Munición corriente de pistola con pólvora añadida a partir de la herramienta para crear munición, este armamento puede ser utilizado después de crear balas de nueve milímetros nueve veces con la herramienta.
Cartuchos de escopeta
Se pueden usar con la Benelli M39 y con la Western M37 que podemos crear. 
Cartuchos de escopeta especiales
Creados al igual que las balas especiales en el momento en que hagamos nueve veces cartuchos de escopeta normales con la herramienta de fabricación.
Munición de Magnum
Usadas para el revolver S&W M629C.
Ristra de Rifle de asalto
La munición del rifle consta de 300 balas alojadas en un 100%, en el modo fácil comenzaremos con dos ristras dentro del baúl.
Granadas
La variedad básica del lanzagranadas, muy útil para acribillar a los enemigos potentes.
Llamas
Si quieres darle mas acción al lanzagranadas combínalo con las llamas y lanzaras unas granadas con una fuerte carga explosiva. 
Granadas de ácido
 El nombre lo deja bien claro, es otra posibilidad para nuestro querido lanzagranadas.
Hielo
La ultima de las opciones con el lanzagranadas, lanza nitrógeno a elevada temperatura contra los oponentes.
Minas
Solo las podremos utilizar en el modo difícil, detonan unos segundos después de que las lancemos.
Spray de ayuda
 Restaura la vida al 100% pero al acabar el juego consigue bajar nuestra puntuación final.
Hierba verde
Cura un 25% de la vida y se puede potenciar con otras hierbas, no afecta al resultado final del juego.
Hierba azul
Cura el veneno.
Hierba roja
Potencia las cualidades de las hierbas verdes.
Pólvora A.
Combinada con la herramienta de creación podremos obtener balas para la pistola, llamas o muchisimas municiones mas.
Cable de energía
Una de las partes necesarias para que el tren pueda ponerse en funcionamiento, la encontraremos en un coche del garaje.
Palanca 
Nos servirá para abrir la tapa del suelo que encontraremos en el restaurante.
Manivela rota
La encontraremos en un cuarto de salvar y tendremos que intentar abrir la persiana de la gasolinera con ella para que se rompa y nos sirva después de sujeción.
Gema verde
Es la otra gema que tenemos que incrustar en el panel del Raccon Citty Hall, la podremos encontrar en dos lugares distintos dependiendo de las opciones que elijamos.
Libro de bronce
La estatua del alcalde sujeta este libro en una de sus manos, tendremos que colocarlo en un hueco de la acequia para conseguir la brújula de bronce. 
Llave inglesa
Un instrumento muy importante que nos servirá para levantar la persiana de la gasolinera y para levantar la manguera.
Aceite maquina
Lo obtendremos después de resolver un enigma en la gasolinera, tendremos que mezclarlo para obtener el aceite necesario del tren.
Pólvora B
La usamos para crear varios tipos distintos de cartuchos para la escopeta y granadas de ácido.
Pólvora C
Si mezclamos pólvora A y B obtendremos la C, esta nos servirá para conseguir granadas, llamas, granadas de ácido, hielo y balas de magnum. 
Munición Infinita
La obtendremos al derrotar a Nemesis por séptima vez en nivel difícil, convertirá el arma con la que la combinemos en infinita, desgraciadamente solo se puede usar una vez.
Mochila de Sprays
En nivel fácil llevaremos esta mochila desde el principio, con ella podremos almacenar tres sprays en un solo lugar de nuestro inventario, para conseguirla en difícil tendréis que eliminar a Nemesis en la tercera o en la sexta ocasión.
Herramienta de creación
Tanto si jugamos en fácil como en difícil comenzaremos con esta herramienta que nos permitirá crear munición a partir de la pólvora.
Llave del almacén
Una gran llave con un cartelito en el que pone "almacén", la encontraremos en la primera habitación del juego y nos servirá para abrir la puerta de atras del lugar en el que estamos.
Gasolina de mechero
El elemento necesario para que podamos encender el mechero, la obtendremos en el pequeño sótano donde un cadáver muerto tiene la escopeta.
Mechero
Unido a la gasolina tendremos un fantástico mechero para quemar cuerdas, lo encontraremos en el bar.
El tarjetero de Brad
La cartera de este miembro Stars solo la podremos conseguir si nos quedamos a luchar con Nemesis, después en ella hayaremos la tarjeta de miembro Stars que nos servirá para enchufar el ordenador.
Tarjeta Stars de Brad
 Nos servirá para que el ordenador nos de el numero que necesitamos para abrir el cajón que guarda la llave del cuarto Stars.
Tarjeta Stars de Jill
 Tiene la misma utilidad que la anterior pero solo tendremos que recogerla si no hemos luchado contra Nemesis. 
Llave emblema
 La encontraremos en el cajón del cuarto de las pruebas, nos servirá para entrar en la oficina de los Stars.
Ganzúa
 La herramienta que nos servirá para abrir un gran numero de puertas cerradas, la encontraremos en la mesa de Jill dentro de la oficina Stars.
Gema azul
 En otro cajón del cuarto de pruebas encontraremos la primera gema, después habrá que utilizarla en un panel cercano a la puerta del Raccon Citty Hall.
Brújula de bronce
 Si la colocamos en el lugar donde estaba el libro de bronce la estatua del alcalde nos recompensara con la batería para el ascensor.
Batería
 Aunque en un principio podamos pensar que sirve para enchufar el tren al ser de baja potencia tendremos que ponerla en el ascensor para bajar a la zona baja de la ciudad.
Fusible
 Otra de las partes que necesitamos para que el tren se ponga a funcionar, la encontraremos en el generador de energía en la habitación de baja potencia
Manguera
 La necesitaremos para apagar el fuego, para obtenerla tendremos que usar la llave inglesa en ella. 
Aditivo de aceite
 El otro componente que hay que utilizar para obtener el aceite necesario del tren.
Manivela
 Detras del bar tendremos que utilizar esta manivela que encontraremos en la oficina de ventas.
Mezcla de aceite
 Conseguida al mezclar el aditivo de aceite y el aceite de maquina, la usaremos en el tren.
Primera llave de la torre del reloj
 La encontraremos en dos lugares diferentes, combinada a la cadena chronos obtendremos otra llave nueva.
Segunda llave de la torre del reloj
 Será vital para entrar en el cuarto de la maquinaria del reloj.
Medallón plata En el cuarto de la maquinaria del reloj lo encontraremos, después se podrá combinar con el medallón de oro.
Cadena chronos La obtendremos cuando resolvamos el misterio de la melodía, después si la combinamos a la llave de la torre R conseguiremos la llave chronos.
Llave chronos Como ya hemos dicho se consigue combinando otros dos objetos, la usaremos para abrir una puerta en el estudio de la torre del reloj. 
Bola de ámbar Una de las bolas que encontramos en la estatua y que necesitaremos para resolver el enigma de los relojes.
Bola Obsidiana La segunda bola del misterio. 
Bola de cristal Ultima bola del enigma
Medallón de oro Cuando resolvamos el misterio de los relojes podremos obtener este medallón, después habrá que combinarlo con el medallón de plata.
Medallón chronos Lo conseguimos al combinar el medallón de oro y el medallón de plata, luego habrá que utilizarlo en la sala de maquinarias del reloj.
Grabadora Una grabadora de sonido que necesitaremos activar para que un ascensor se habrá y podamos utilizarlo.
Base media La usaremos para crear la vacuna media.
Vacuna media La encontraremos después de resolver el enigma del laboratorio, después habrá que combinarla con la base media.
Llave emergería Tiene una etiqueta en ella que pone 402, con esto nos dira el numero de habitación que podremos abrir con ella.
Vacuna base Después de encontrarla en la habitación 402 tendremos que combinarla con la vacuna media para obtener la vacuna que requiere la situación de Jill. Vacuna Obtenida de la combinación de las dos vacunas anteriores, es la cura perfecta para el T-virus del que se ha contagiado Jill.
Llaves del parque Dos llaves distintas que nos proporcionaran la posibilidad de abrir puertas por las que seguir avanzando. 
Tubo de hierro Lo usaremos para romper la pared en la chimenea después de haber utilizado el mechero para quemar los restos de madera
Llave instalación  La encontraremos en un cuarto de salvar de la factoría muerta y nos servirá para abrir algunas puertas del lugar.
Disco de sistema Un disco de ordenador que encontraremos en la factoría muerta y que nos ayudara a cruzar por una puerta determinada.
Llave Instalación con código Al ponerle un código podremos abrir una taquilla en la que encontraremos el lanzacohetes.
Tarjeta de acceso Una tarjeta roja que nos permitirá pasar por unas puertas antes del ultimo encuentro con Nemesis.
Rastreador de radar Cuando lo obtengamos nos aparecerá un gráfico del radar que mira la distancia del misil lanzado contra Raccon Citty.

HIERBAS
Como viene siendo costumbre en los juegos de la saga Resident Evil a parte de los sprays podremos disponer de unas hierbas para curarnos las heridas, aliviarnos de los efectos del veneno o potenciar el mismo valor de las anteriores.
Las hierbas verdes sirven para reponer vida y siguen esta escala de valores en el momento en que se mezclan:
Una sola hierba repone un 25% de la vida.
Dos hierbas verdes combinadas reponen un 50% de la vida en una misma vez.
Tres hierbas verdes combinadas reponen un 100% de la vida en una misma vez.
Una hierba verde combinada con una roja reponen un 100% de la vida en una misma vez.
Una hierba verde y una azul curan el veneno y reponen un 25% de la vida en una misma vez.
Dos hierbas verdes y una azul curan el veneno y reponen un 50% de la vida en una misma vez.
Tres hierbas verdes y una azul curan el veneno y reponen un 100% de la vida en una misma vez.
Una hierba azul cura el veneno.
Una hierba roja por si sola no puede utilizarse, pero como habéis visto sirve para potenciar.
Para saber que mezcla de hierbas necesitáis en el estado que tengáis vuestra vida leer la siguiente lista de valores:
Gráfico con estatus "bien" en color verde, tienes la vida entre el 100 y el 50%.
Gráfico con estatus "cuidado" en color amarillo, tienes la vida entre un 49 y un 30%.
Gráfico con estatus "cuidado" en color naranja, tienes la vida entre un 29 y un 10%.
Gráfico con estatus "peligro" en color rojo, tienes la vida entre un 9 y un 1%.
Gráfico con estatus "veneno" en color violeta, estas envenenado y la vida entre 100 y 1%.
Gráfico con estatus "virus" en color violeta, estas contagiado del T-virus y la vida entre 100 y 1%.
Destacar como precaución para que no gastéis hierbas azules que cuando os contagien el T-virus por si solos no podréis curaros, será con el control de Carlos que obtendremos la vacuna necesaria.

FINALES Y EPÍLOGOS
Epilogo de Sherry Birkin:
"¿Tienes algún pariente?" Le pregunta un oficial de la armada a la niña, la jovencita que perdió a sus padres debido a los efectos del G-virus se muerde el labio mientras piensa en otros asuntos..."Estoy segura que ella volverá, no puede olvidarme".
Epilogo de Ada Wong:
Una mujer se mira en el espejo, antes la llamaban Ada Wong pero hoy ha decidido olvidar para siempre ese nombre..."Nunca mas seré Ada Wong..." la mujer se mira el cuerpo..."esta es la cicatriz de Ada, no la mía". Ella ha dado su adiós a Ada pero no puede impedir dar rienda suelta a sus lagrimas, de todas formas... no pasara mucho tiempo para que llegue su próxima misión.
Epilogo de Hunk
De nuevo... solo yo sobrevivo, mister muerte, solo yo sobrevivo... repite el piloto del helicóptero continuamente, pero a Hunk no le importa lo que diga...y sonríe de los comentarios del sobreviviente piloto.

Capítulo Primero
Comienza la aventura 24 horas antes de RE2
La aventura da comienzo cuando Jill se mentaliza para salir en busca de libertad, se encuentra en un pequeño apartamento que desgraciadamente esta en llamas, saldremos despedidos a la calle de un salto y allí nos encontraremos con el primer grupo de zombies del juego. Si estáis jugando en el nivel fácil os recomiendo desfogaros atravesando a balazos a todos los enemigos que os rodean, sino solo avanzar en línea recta hasta toparos con un zombie solitario al que tendréis que liquidar obligatoriamente.
Antes de seguir avanzando lo mejor seria que abrierais el menú para leer los manuales de instrucciones A y B, estos pondrán a vuestra disposición ayudas sobre los ataques y sobre las diversas combinaciones para crear armamento. Al archivar las dos instrucciones iniciales el menú de objetos dejara dos lugares libres, con lo que solo tendréis la ametralladora, el instrumento para fabricar balas y tres botiquines de ayuda para las situaciones peligrosas. Ahora ya estáis preparados para seguir andando, continuad hasta un contenedor de color rojo, os subís encima y pasáis al otro lado, allí los zombies os rodearan pero en una escena de vídeo escaparemos a través de una puerta que teniamos enfrente.
Todavía sigo viva...pero no se si podré seguir así por mucho tiempo, en este edificio había encontrado un ciudadano que quizás me hubiera podido ayudar...pero se ha encerrado dentro de una gran cámara por el temor a ser devorado por los zombies. No le culpo por tener miedo, ha perdido a su hija y todos nos sentimos mal cuando perdemos seres queridos...Chris...no debo pensar en eso, tengo que sobrevivir.
Estamos en el edificio donde nos refugiamos la ultima vez del ataque de los zombies, si os dirigís a la esquina izquierda de la habitación encontrareis un spray de ayuda en una mesa, luego volver a unas escaleras que hay y subirlas, seguid caminando hasta encontrar otras escaleras que también tendréis que subir. Al llegar arriba encontraremos una habitación en la que nada mas entrar obtendremos la llave del almacén y después en un armario dos botecitos de pólvora A para después crear armamento. En el cuarto también tenéis un baúl con unas cuantas armas y una cinta de tinta infinita que deberéis llevaros para poder salvar partida a lo largo del juego en la maquina de escribir.
Después de saquear la habitación volver por el camino que habéis venido, pero no bajéis por las segundas escaleras, seguid por la pasarela hasta llegar a una puerta que iluminada por el cartelito de "exit" parece de color verde. Al abrir la puerta ya no necesitaremos la llave del almacén así que podemos descartarla sin ningún problema, ahora estamos en un estrecho callejón, avanzad en línea recta hasta llegar a una puerta y atravesarla.
Hemos aparecido en una calle algo mas desarrollada, al fondo de la calle por la izquierda encontraremos una puerta que nos llevara a otro callejón, avanzamos por unas escaleras y seguimos caminando por unas tablas de madera. Cuando estemos a punto de pasar por delante de una puerta aparecerá un miembro de los Stars llamado Brad Vickers escapando de unos cuantos zombies, los matamos y bajamos por las escaleras que había en la puerta de la que salió Brad. Abajo nos daremos de cara con un zombie al que deberemos aniquilar de inmediato para poder recoger los elementos que hay en el sótano, encima de una estantería encontrareis gasolina para mechero y en el cuerpo de un policía muerto una escopeta.
Subir de nuevo al exterior y avanzad por la calle que tiene un par de hierbas verdes hasta ver un bar y una boutique, de momento solo podremos entrar en el bar aunque antes tendremos que ir a la escalera de incendios y recoger el mapa que hay en la pared. Cuando ya tengamos el mapa en nuestras manos podemos subir al punto mas alto de la escalera para coger algunas hierbas o seguir adelante con la aventura, ahora para entrar al bar necesitaremos encontrar la segunda puerta en el mapa, no os será complicado.
Al entrar en el bar encontraremos a Brad arrinconado por uno de los zombies, el juego nos da la posibilidad de ayudarle o de no hacerlo, como no es un gran problema podemos acabar con el zombie a balazos. En el momento en que el zombie caiga muerto Brad nos hablara sobre "algo" que esta matando a todos los miembros de Stars, luego saldar corriendo, antes de salir del bar tenéis que coger el mechero al lado del teléfono, munición de pistola en la maquina registradora y una postal que hay sobre la barra.
Ahora sal del bar por la misma puerta por la que entraste, sube por las escaleras y sigue todo recto, veras una barricada incendiándose llena de zombies, cuando te acerques los zombies lograran tirar abajo la barricada y tendrás que acabar con todos ellos disparando a un tonel rojo que hay cerca de ti. Si llegáis al final del callejón encontrareis un par de hierbas rojas, luego mira hacia una puerta que esta atada con cuerdas y combina el mechero con la gasolina para usarlo en las cuerdas, estas se quemaran y podrás cruzar por la puerta. Cuando atravesemos la puerta hay que seguir todo recto, tener cuidado porque hay un incendio en un lado y en el se esconden dos perros zombies, cuando estéis avanzando os saltaran al encuentro y tendréis que matarlos.
Poco después de matar a los perros veras una boca de incendios, esta te dice que seria de utilidad una manguera , avanzad hasta una puerta que esta en la izquierda, allí encontraras la maquina de escribir para guardar partida y algunos objetos.

Capítulo Segundo
El Primer enfrentamiento con el cazador de Stars
No soy la única miembro del Stars que sigue viva, el duro de Brad también anda por aquí, antes me ha hablado de algo que estaba acabando con todos nuestros compañeros...pero se ha ido corriendo enseguida, no se de que hablaba pero...espero que este bien y que nos vuelva a sacar del peligro en su magnifico helicóptero.
En la habitación de salvar tendréis que coger de una estantería un bote de pólvora A y uno de pólvora B, ahora salir y entrar por la puerta del fondo del callejón, seguir todo recto hasta que encontréis el departamento de policía, entrar y preparaos para presenciar la primera aparición del temible Nemesis. Junto a Nemesis llega la primera toma de decisión a la que nos somete el juego, una de ellas será luchar con el monstruo y la otra entrar al departamento de policía, veamos donde nos llevaran las dos posibilidades.
Luchando con Nemesis
Oh no...ese monstruo ha dejado inconsciente a Brad...le ha destrozado la cara con su aguijón, no puedo quedarme con el, estoy segura que estará bien, siempre sobrevive...
Antes de entrar a la comisaria de policía acercaos al cuerpo de Brad y cogerle su tarjetero, al entrar en la comisaria encontraras tres hierbas verdes a la izquierda, después de coger las hierbas que necesitemos id al centro de la sala donde encontrareis un ordenador, un mapa y una caja de balas para la pistola. Colócate delante del ordenador, parece que para acceder a este necesitamos una tarjeta de miembro Stars, para obtenerla tendremos que comprobar el tarjetero de Brad donde encontraremos la suya.
Cuando accedamos al ordenador nos aparecerá un mensaje alertándonos de que la llave de la oficina Stars ha sido guardada en el cuarto de las pruebas, nos dan un código de cuatro cifras para entrar en este, apuntado porque cambia en cada partida que se juega. Antes de iros al cuarto de pruebas podéis grabar en la maquina de escribir que hay cerca del ordenador.
Ahora entrad en la única habitación abierta en la parte izquierda de la sala, os encontrareis con algunos zombies que será mejor eliminar, después entra en un cuarto de la izquierda y mira el cuerpo muerto de Marvin Branagh, este te dará un informe que nos convendrá leer detalladamente. Vuelve a salir de la oficina de Marvin y entra en la otra puerta de la habitación, esta te conducirá al cuarto de pruebas, allí mira un cajón que brilla y encontraras la gema de la que hablaba Marvin en el texto.
Después de cogerla metete entre las estanterías y coloca la numeración secreta en la lucecita, se abrirá un cajón dejando a tu merced la llave del segundo piso. Ahora entra por la otra puerta del cuarto de las pruebas y avanza hasta encontrar una puerta cercana a la escalera principal, entra y coge el memorándum de David que esta sobre la mesa, luego un poco de pólvora A en las taquillas y graba partida si quieres, a continuación sube las escaleras y ves hacia la puerta de la planta 2 que hay pasada la estatua, después entra en la oficina de los Stars usando la llave símbolo.
Entrando a la comisaria
Nos ahorramos el combate con Nemesis pero con esto perdemos la tarjeta de Stars que lleva Brad en su cartera, coger las hierbas que hay en la entrada de la comisaria y dirigios al centro donde esta el ordenador, allí solo tendréis que llevaros de momento las balas y el mapa, no podemos usar el ordenador porque necesitamos una tarjeta. Antes de iros al cuarto de pruebas podéis grabar partida en la maquina de escribir que hay cerca del ordenador.
Ahora entrad en la única habitación abierta en la parte izquierda de la sala, os encontrareis con algunos zombies que será mejor eliminar, después entra en un cuarto de la izquierda y mira el cuerpo muerto de Marvin Branagh, este te dará un informe que nos convendrá leer detalladamente. Vuelve a salir de la oficina de Marvin y entra en la otra puerta de la habitación, esta te conducirá al cuarto de pruebas, allí mira un cajón que brilla y encontraras la gema de la que hablaba Marvin en el texto. En vez de intentad abrir el cajón con la numeración entrar por la otra puerta del cuarto de las pruebas, avanza hasta llegar a una puerta de madera y cruza la esquina matando a unos cuantos zombies para entrar en la sala de conferencias, allí coge la tarjeta de miembro Stars de Jill que esta sobre la mesa.
Vuelve al ordenador de la entrada y utiliza la tarjeta para que te de el password del cajón, ahora vuelve al cuarto de las pruebas y entre las estanterías activa la numeración para que se abra el cajón apareciendo así la llave del segundo piso. Luego sube las escaleras y ves hacia la puerta de la planta 2 que hay pasada la estatua, después entra en la oficina de los Stars usando la llave símbolo.

Capitulo Tercero
Ahora veras la puerta del Raccon City Hall y un cuerpo muerto a la izquierda, si lo miráis encontrareis balas para la pistola, a la derecha veréis un panel con huecos para insertar gemas, inserta la que encontraste en el cuarto de las pruebas y después ves hacia la redacción.
Esconderse en la cocina
Por otro lado en esta opción Jill lanzara una bomba de humo que dejara a Nemesis inconsciente por el momento, puedes esperar a que se levante para matarlo o escapar fuera del restaurante, daros cuenta que si escapáis luego el os perseguirá por fuera. Si decidís atacarlo Carlos también os ayudara para mas tarde pediros que os unáis a su grupo. Después tendremos que ir a la redacción que esta bien situada en el mapa, entra por la puerta que encuentres al final del pasillo saliendo por la parte de taras del restaurante. Ahora veras la puerta del Raccon City Hall y un cuerpo muerto a la izquierda, si lo miráis encontrareis balas para la pistola, a la derecha veréis un panel con huecos para insertar gemas, inserta la que encontraste en el cuarto de las pruebas y después ves hacia la redacción.
Al llegar a la redacción empujar la escalera hacia la izquierda hasta que no se pueda mover mas, encima de un teléfono veras una foto que podrás coger, luego sube por la escalera para conectar la electricidad, baja y activa el botón de la proteccion para el fuego.
Entra en la puerta que se abrió con el botón y sube las escaleras, en el camino veras una explosion pero no podrás entrar en esa habitación a mirar. Sigue subiendo hasta el segundo piso, entra en la habitación y recoge el memorándum del periodista, la foto C, dos pólvoras A y la segunda gema. Ahora vuelve al Raccon City Hall y usa la otra gema para poder entrar en el.
Ahora veras la puerta del Raccon City Hall y un cuerpo muerto a la izquierda, si lo miráis encontrareis balas para la pistola, a la derecha veréis un panel con huecos para insertar gemas, inserta la que encontraste en el cuarto de las pruebas y después ves hacia la redacción.
Ir a la redacción
Ves hacia la redacción que esta situada en el mapa y entra por la puerta de la izquierda, sigue recto y gira a la derecha donde encontraras un cuarto para salvar partida, después entra por la puerta del final del callejón y sigue recto hasta ver el Raccon Citty Hall. Cuando llegeis a la puerta del Raccon Citty Hall veréis un cuerpo muerto a la izquierda, si lo miráis encontrareis balas para la pistola, a la derecha veréis un panel con huecos para insertar gemas, inserta la que encontraste en el cuarto de las pruebas y después ves hacia la redacción.
Al llegar a la redacción empujar la escalera hacia la izquierda hasta que no se pueda mover mas, encima de un teléfono veras una foto que podrás coger, luego sube por la escalera para conectar la electricidad, baja y activa el botón de la proteccion para el fuego. Entra en la puerta que se abrió con el botón y sube las escaleras, en el camino veras una explosion pero no podrás entrar en esa habitación a mirar.
Sigue subiendo hasta el segundo piso donde conocerás a Carlos, mientras que hablais aparecerá Nemesis junto a las dos variables tipicas.
Saltar por la ventana
Jill y Carlos saltan por la ventana de la redacción llegando a caer en unos cubos de basura, si miras en los cubos encontraras dos hierbas rojas, luego Carlos pedirá que te unas a su grupo y volveremos a tener el control. Ahora podemos volver a la habitacion de donde saltamos para coger el memorandum del reportero, la foto C y dos pólvoras A, pero tened cuidado porque Nemesis os estara esperando. De todas formas si no matáis a Nemesis en el segundo piso, se os aparecerá poco después en otra situación para atacaros, asi que es mas recomendable matarlo en la oficina y llevaros los objetos.
Ahora id hacia el restaurante con la ganzúa equipada porque la necesitaremos.
Esconderse en la parte de atras
Jill y Carlos se esconderán detrás de una pared, luego una explosión dejara a Nemesis inconsciente dándonos la oportunidad de escapar o eliminarlo, en esta como en la otra opción será mejor que matemos a Nemesis para que después no nos persiga, esta vez Carlos nos ayudara, pero protegerlo para que no se acabe el juego. Antes de salir de la oficina llevaros el memorándum del periodista, la foto C y las pólvoras A ,luego salid por la puerta principal para ir hacia el restaurante.
Ya en el restaurante coge la guía de la ciudad de la mesa, mira en una pequeña taquilla a la izquierda para encontrar la palanca y busca en el restaurante un par de pólvoras A. Ahora usad la palanca en una portada dura para bajar al sótano, abajo mata a los zombies y revisa un cuerpo muerto, en este encontraras la segunda gema necesaria para abrir la puerta del Raccon citty hall. Con la gema en nuestras manos id hasta el lugar antes mencionado e insertar la otra gema en su sitio.
Ya en el restaurante coge la guía de la ciudad de la mesa, mira en una pequeña taquilla a la izquierda para encontrar la palanca y busca en el restaurante un par de pólvoras A. Ahora usad la palanca en una portada dura para bajar al sótano, abajo mata a los zombies y revisa un cuerpo muerto, en este encontraras la segunda gema necesaria para abrir la puerta del Raccon citty hall. Con la gema en nuestras manos id hasta el lugar antes mencionado e insertar la otra gema en su sitio.

Capitulo Cuarto
¿Qué nos depara detrás del Raccon Citty Hall?
Estamos a punto de entrar en un lugar importante del juego, cuando crucemos las puertas del Raccon Citty Hall veremos una puerta que esta cerrada en la derecha, si avanzamos mas llegaremos a un desvío donde si tiramos hacia la derecha encontraremos la gasolinera y si vamos a la izquierda tendremos el tren. Primero iremos a la gasolinera para romper la manivela oxidada, dependiendo de las opciones elegidas anteriormente la llevareis o no, si no la lleváis encima volver al punto de guardar partida cercano al restaurante y allí lo encontrareis.
Después de romper la manivela volvamos a la desviación para optar esta vez por el tren, al atravesar la primera puerta encontraremos un grupo de zombies a los que matar, avanzamos por la otra puerta y volvemos a ver zombies pero esta vez nos recompensaran con un par de hierbas verdes. Al salir del callejón donde estabamos nos quedara delante un tanque de gasolina y unos cuantos zombies, para eliminarlos lo mejor es disparar al tanque y que todo explote. Mira el cuerpo muerto que hay junto a una puerta para encontrar munición de escopeta, ahora sube por el obstáculo que tienes delante y mata a los zombies que se arrastran para después entrar en el tren.
Cuando entremos habrá que mirar hacia la derecha para recoger el memorandum del mecánico, luego si lleváis encima el cable de energía usarlo y conoceréis a los mercenarios rusos Mikhail y Nicholai.
Ahora entra por la puerta del centro para que Nicholai te advierta de una manera de escape, por lo que parece la idea se centra en poner a funcionar el tren pero para eso se necesitan algunos elementos. Los objetos que tendremos que encontrar para que el tren vuelva a funcionar son los siguientes: Fusible; Mezcla de aceite; Cable de energia. Antes de acabar la conversación, Carlos que también esta allí te dara un chaleco especial para que podamos llevar mas ítems a la vez, luego cogeremos una llave inglesa y nos iremos de nuevo a la gasolinera.
En el camino a la gasolinera un zombie nos aparecerá de improvisto desde un coche, matarlo y mirar dentro del coche para encontrar pólvora B.
Al llegar a la gasolinera tendremos que levantar la persiana con la ayuda de la llave inglesa, luego Carlos nos adviertira de la aproximación de los zombies, tenemos que darnos prisa para encontrar lo que necesitamos y salir de allí, dentro del edificio coge tres pólvora A que hay sobre una mesa, luego pasa por detrás de un mostrador para que veamos a los zombies acercándose en una escena de vídeo. Carlos saldrá fuera para intentar detener a todos los zombies el solo, con esto tenemos mas tiempo para lograr nuestro objetivo, sigue inspeccionando la gasolinera y encontraras un spray de ayuda, luego dirígete hacia un panel que después de abrir nos planteara el primer enigma de la aventura.
Tendréis que lograr dejar en el panel tres veces una sola luz encendida, aqui os pongo la relación de botones y luces que encienden al pulsarse:
Botón A enciende A-B
Botón B enciende A-B-C
Botón C enciende B-C-D
Botón D enciende C-D
Cuando hayamos conseguido resolver el enigma veremos nuestros esfuerzos recompensados con la mezcla de aceite para el tren, ahora sal de la gasolinera para ver una serie de escenas animadas continua, en la primera un incendio comenzara a arder en el lugar, en la segunda veremos a Carlos muy herido y en la ultima la gasolinera explotara por completo. Después de esto Carlos se marcha a buscar herramientas y nos volvemos a quedar solos, volver a la desviación del principio y dirigios hacia la puerta de la derecha en la que antes no podíais entrar.
Allí veréis unos zombies que acaban de romper la puerta, matarlos y entrar en la habitación, encontrareis la estatua del alcalde que tendréis que mirar para obtener el libro de bronce.
Con el libro de bronce en nuestras manos salimos del raccon citty hall para dirigirnos hacia una especie de acequia, id por el camino del cuarto para grabar y pasar de largo, girar por la calle de la derecha y entrar en la puerta que encontréis. Ahora girar a la izquierda en la siguiente calle y seguir recto hasta encontrar la acequia, allí vereis un par de hierbas verdes y un hueco donde podremos poner el libro de bronce. Al poner el libro de bronce nos permitiran el paso al otro lado para obtener la brújula de bronce, con la brújula volvemos a la estatua del alcalde y la ponemos allí, de esta forma recibiremos una batería.
Raccon Citty esta mejor construida de lo que creía, el alcalde tampoco era tan inútil como pensábamos y quizá sus ideas nos ayuden en este duro momento. Han pasado muchas cosas desde que esto comenzó, conocí a Carlos y hace poco a Nicholai y Mikhail...espero que siendo cuatro y con el plan de Nicholai podamos salir de aquí con vida.

Capitulo Quinto
Hacia el Generador...
Cuando tengamos en nuestras manos la batería sera el momento apropiado para dirigirnos hacia la zona del ascensor, sube las escaleras y veras el ascensor estropeado que necesitaba la batería, úsala y baja con el ascensor a la planta de abajo. Al llegar allí mira un cuerpo muerto donde encontraras balas de pistola, mata a un grupo de zombies y entra en la puerta de la derecha.
Estamos en un pasillo, entrad por la puerta que tengáis delante, acercaos al panel de control y cambiar el sistema a modo manual, ahora acercaos al transformador de corriente. Para abrir algunas puertas de la planta baja habrá que realizar determinadas combinaciones de intensidades en el transformador, aquí tenéis las claves:
Palanca A Cuarto de baja intensidad (15V-25V)
Palanca B Cuarto de alta intensidad (115V-125V)
Combinación Palanca A : rojo, azul, azul, azul. intensidad hayada 20V
Combinación Palanca B : rojo, rojo, rojo, azul. intensidad hayada 120V
Lo mas importante de todo es que no entréis en ninguna de las habitaciones hasta que hayais abierto las dos, luego entra en ellas para coger el fusible y el lanzagranadas, cuando salgas de la segunda veras a unos zombies intentando entrar y tendremos la oportunidad de nuevo de escoger entre dos posibilidades.
Abrir la salida de emergencia
En esta primera opción Jill pondrá toda su fuerza en un gran esfuerzo para abrir la puerta de emergencia, luego continua por un pasillo y sal fuera por una de las puertas que antes no podías abrir. Cuando salgas unos zombies saldrán a tu acecho pero Nemesis acabara con ellos con un misil, eso si, después de matarlos a ellos te disparara a ti. Si todavía no has cogido todos los objetos de las habitaciones vuelve a entrar pero atento porque los zombies te esperan, a la salida Nemesis bajara al suelo para luchar contigo así que puedes matarlo o escapar de el.
Abre el mapa y ves hacia el punto mas cercano de salvar partida, allí mete en tu inventario la llave inglesa y graba partida para mayor precaución. Sal por la otra puerta de la habitación y aparecerás de nuevo en el garaje, sal de este para dar a un callejón donde encontraras otra puerta, entra y sigue recto hasta que veas una manguera que podrás coger usando la llave inglesa.
Ahora vuelve a la zona donde había un incendio cerca de la oficina de venta, utiliza la manguera en la boca de incendios y Jill apagara el fuego con la ayuda del agua. Entra en la primera puerta que encuentres por la zona recién apagada, luego vuelve a entrar por la siguiente puerta para aparecer cerca de la oficina de ventas, coge la manivela y mata a un par de Brain Deimos que intentan despedazarte.
Incrementar la potencia de la electricidad
Con esta opción provocaremos un cortocircuito en el transformador que hará que todos los zombies acaben calcinados, si todavía no habéis recogido los objetos de las habitaciones tendréis que usar una nueva combinación para abrir las puertas, es la siguiente:
Combinación Palanca A : rojo, rojo, azul, azul. intensidad hayada 25V
Combinación Palanca B : azul, azul, rojo, rojo. intensidad hayada 125V
Abre el mapa y ves hacia el punto mas cercano de salvar partida, alli mete en tu inventario la llave inglesa y graba partida para mayor precaución. Sal por la otra puerta de la habitación y aparecerás de nuevo en el garaje, sal de este para dar a un callejón donde encontraras otra puerta, entra y sigue recto hasta que veas una manguera que podrás coger usando la llave inglesa.Ahora vuelve a la zona donde había un incendio cerca de la oficina de venta, utiliza la manguera en la boca de incendios y Jill apagara el fuego con la ayuda del agua.
Entra en la primera puerta que encuentres por la zona recién apagada, luego vuelve a entrar por la siguiente puerta para aparecer cerca de la oficina de ventas, coge la manivela y mata a un par de Brain Deimos que intentan despedazarte.
Al lado del segundo cadáver de deimos encontrareis una puerta que da a la oficina de ventas, cuando entréis veréis una escena de vídeo en la que Nicholai mata a uno de sus compañeros antes de que este se convirtiera en zombie. Como Nicholai esta ocupado con su ordenador revisa las estanterías para encontrar un spray de ayuda y un fax, luego ves hacia una de las mesas y obtén el informe del mánager.
Ahora usa el mando a distancia que hay en una mesa para encender una televisión que anuncia productos de Umbrella, apunta el nombre del producto e introdúcelo en el ordenador para abrir una puerta. Entra en la puerta abierta, recoge el aditivo de aceite y algunas pólvoras variadas, cruza la esquina y prepárate para otra secuencia animada. Los zombies estan entrando en la oficina de ventas y en la habitación donde acabas de entrar, dispara hacia una tubería de gas para atontar a algunos monstruos y sal corriendo del edificio matando a los zombies que se te pongan en el camino.
Vuelve por el camino que tomaste para llegar a la oficina, cuando llegues a la desviación donde apagaste el fuego posiblemente aparecerá Nemesis, si luchaste contra el en el generador no tendrás que eliminarle esta vez. Después de escapar o de luchar con el bicho dirígete al punto mas cercano de salvar partida, recupérate y si quieres presenciar una escena animada en la que Mikhail mata a unos zombies vuelve al tren sin aun haber mezclado los dos tipos de aceite. Si por el contrario ya has visto la escena o no quieres andarte con rodeos mezcla los dos aceites para conseguir el componente necesario del tren, ahora ya tienes todo lo necesario para poner en marcha el tren, pero todavía no hay que ir.
Toma el camino del restaurante y ves hacia su parte trasera, allí encontraras un basurero donde si usas la manivela obtendrás tres granadas para el arma que hace poco encontrasteis en una de las habitaciones del generador. Ahora vuelve al almacén del comienzo del juego, veras como los zombies acaban comiéndose al gordito del principio, si te colocas detrás del camión encontraras el diario de Darío y en la habitación posiblemente obtengáis pólvoras variadas.
Con estos objetos en nuestras manos tendremos que ir hacia el garaje otra vez, cuando lleguemos veremos otra secuencia animada en la que el suelo se parte en dos y Jill intenta agarrarse a dos cajas que se acercan, tendremos que elegir entre una de las dos posibles opciones.
Subir
En esta primera opción Jill esquivara las cajas y subirá de nuevo al garaje gracias a su habilidad, ahora ves hacia el tren, en el camino te aparecerá un zombie desde un coche, mátalo y revisa el coche para encontrar unas granadas. Cuando lleguéis a la desviación cercana a la estatua del alcalde os aparecerá Nemesis, podréis escapar o matarlo.
Caer
Por otro lado con esta posibilidad Jill se dejara caer y aparecerá en unas alcantarillas donde podréis ver la cascara de un bicho gigante y unas culebrillas que os atacaran, subir por las escaleras para aparecer en el lugar donde se chocaron los autobuses. Ahora ves hacia el tren, en el camino te aparecerá un zombie desde un coche, mátalo y revisa el coche para encontrar unas granadas. Cuando lleguéis a la desviación cercana a la estatua del alcalde os aparecerá Nemesis, podréis escapar o matarlo.

Capitulo Sexto
El Tren, nuestra Esperanza
En el camino al tren cuando atravesemos la puerta del Lonsdale Yard notaremos un par de temblores en el suelo, después la tierra se abrirá y caeremos a unas alcantarillas. En el momento en que caigamos veremos una secuencia en la que un gusano gigante intentara devorarnos, luego el juego volverá a nuestras manos y tendremos la oportunidad de acabar con el bicho para que luego no nos moleste. Después de haberle matado activa dos interruptores y dirígete hacia una escalera, allí activa otro interruptor que hará que esta baje para que tu puedas subir, usa la escalera y pon rumbo hacia el tren.
Ya es el momento de utilizar los tres componentes necesarios para que el tren pueda ponerse en funcionamiento, cuando los hayáis usado llegara Carlos y os dará granadas de fuego como símbolo de buena fe. Ahora con la nueva munición ves hacia la cabina principal y espera a que Carlos active los sistemas de movimiento del tren, mientras tanto oiremos unos gritos de Mikhail que parecen llegar de detrás de la puerta. Atravesamos la puerta en cuestión y encontramos a Nemesis en modo berserk, como en las demás ocasiones podremos matarlo o volver por la puerta pero en las dos opciones veremos a Mikhail suicidándose y mandando a Nemesis a buscar setas con una gran explosión. El tren comienza a descontrolarse debido al estallido que provoco Mikhail con sus últimos alientos asi que de nuevo tendremos que decidir nuestro futuro.
Saltar por la ventana
Otra vez podremos hacer que Jill salte de una ventana, en esta ocasión dejara solo a Carlos que se queda en el tren mientras nosotros escapamos por la única calle que encontramos. Entrad en un cuarto de descanso para coger polvora A y B, en ese momento veras una secuencia en la que los zombies aparecen del fuego y se acercan poco a poco a ti. Sal de la habitación y vuelve a entrar, veras como se cae un cuadro dejando a la vista la llave de la torre, entra por la siguiente puerta que te dará a un punto de salvar partida, después utiliza la llave en la puerta que veas para llegar al estudio.
En el estudio te encontraras de nuevo con Carlos que volverá a darte munición, esta vez es munición congelante, luego mira la mesa que hay en la habitación para encontrar granadas y una foto. Sal del cuarto para llegar a la entrada principal, alli revisa un cuerpo muerto en el que encontraras el mine thrower y un archivo sobre las construcciones, luego mira una mesa para encontrar un spray de ayuda y el mapa de la torre del reloj. Ahora sigue por la puerta que hay en el otro lado del cuerpo muerto, llegaras al comedor donde te esperan algunos zombies arrastrándose, luego mira la chimenea y coge algunas municiones que hay en ella. Cuando hayas matado a los zombies y obtenido lo demás entra por la puerta que encontraras, a tu izquierda veras una puerta y a la derecha otra, primero dirígete hacia la de la derecha donde hayarás un lugar para salvar partida.
Es muy recomendable que guardes partida aqui por si acaso, luego ves al fondo de la habitación y coge la llave de la torreR., puede que también encontréis un par de pólvora variada.
Sal de la habitación y esta vez entrad en la puerta de la izquierda, allí veréis un piano y seguidamente una secuencia en la que los zombies entran rompiendo los cristales de las ventanas. Cuando hayas matado a los zombies pasa a la habitación que te llevara al jardín, tened cuidado porque encontrareis algunos cuervos, matad a los que creáis necesarios y recoger algunas hierbas verdes o azules. Seguidamente a esto volved hacia la entrada principal y subid las escaleras.
Usar los frenos de emergencia
Con la decisión de aferrarse a la posibilidad de usar el tren Jill usa los frenos de emergencia de este, en el camino chocan contra multitud de objetos hasta empotrarse contra el jardín de la torre del reloj, coge algunas hierbas y elimina a los cuervos que creas necesarios. Como la puerta principal de la torre esta cerrada opta por la que hay en la izquierda, veras un piano y otra puerta cerca, entra en la siguiente y te encontraras con un cuarto para salvar partida.
En esta habitación obtendrás la llave de la torre R. y un par de pólvoras variadas, ahora sal y mata algunos zombies, luego avanza hacia la puerta de enfrente y usa la llave que acabas de encontrar en la habitación de salvar partida. Apareceremos en el comedor, allí veremos una nueva secuencia animada donde Carlos le dice a Jill que nunca van a salir de este lugar porque el plan ha fallado a lo que la joven responde con una bofetada y una lección de paciencia. Sal del cuarto donde te encontrabas y pasa a la sala principal, mira un cuerpo muerto para encontrar el informe de las construcciones y cartuchos de escopeta, luego avanza hacia la mesa para obtener un spray de ayuda y un mapa de la torre del reloj.
Ahora sal de la entrada principal por el lado contrario, estarás en el estudio, aqui podrás coger una foto y munición para el lanzagranadas, a continuación atraviesa la puerta que hay enfrente y graba partida si lo ves necesario. A continuación sigue por la puerta que tienes delante para llegar a la sala de estar, coge otra llave de la torre, un par de pólvora variada y vuelve a la entrada principal, alli sube las escaleras.
Subiendo las escaleras daremos con el primer pasillo del segundo piso de la torre del reloj, para darnos la bienvenida aparecerán un par de arañas venenosas, son un poco molestas asi que lo mas apropiado seria eliminarlas antes de que nos envenerán con sus ácidos. Después de acabar con los enemigos entrad en la puerta del final del pasillo, os encontrareis en un balcón donde podréis obtener algunas hierbas, ahora usad la llave de la torre R. en un plato ornamental para que baje una escalera y con ella podamos subir a la sala de maquinas donde podréis salvar partida. Inspecciona la sala para encontrar la herramienta de plata y alguna pólvora variada, luego mira una caja de música y escucha la melodía que suena de ella, intenta recordar la canción porque vas a tener que repetirla en el panel.
En realidad este enigma es muy sencillo, ir probando y dejar fijos los trozos de melodía que suenen mejor, los que no hay que usar suenan muy mal así que os podréis dar cuenta.
Al conseguir resolver este pequeño secreto la aventura te premiara con la cadena chronos, lo que tienes que hacer con esta es combinarla a la llave de la torre R. para obtener la llave chronos, ahora vuelve al estudio y abre la puerta que antes se encontraba cerrada. En vuestro camino os cruzareis con el amiguito Nemesis que parece no haber muerto con el gran sacrificio de Mikhail.
Para deshacernos del bicho malvado tendremos como siempre dos variables:
Usar la luz
Jill enciende todas las luces dejando por unos momentos a Nemesis sin visión, mientras intente recuperarse la heroína lo empujara por el balcón dejándonos camino libre, después de esto ves al estudio y usa la llave chronos en la puerta verde.
Usar el cable de la electricidad
Que útil es la electricidad y que útil es combinarla con el agua ¿verdad? de esta forma Jill provocara graves quemaduras a Nemesis dejándolo inconsciente por unos momentos. Sal de allí y ves al estudio, allí usa la llave chronos en la puerta verde.
Si os habéis decantado por la electricidad volveréis a encontraros con Nemesis en el estudio, abrir la puerta lo mas rápido posible y avanza por el pasillo con cuidado, allí encontrareis un par de arañas venenosas y un cuerpo muerto. Cuando hayais acabado con las arañas revisad el cuerpo para encontrar munición del lanzagranadas, luego entra por la puerta del final del pasillo que os llevara al cuarto de las pinturas.

Capitulo Séptimo
Ayudemos a Jill-Situacion 24 horas AFTER de Re2
Nada mas entrar en esta complicada habitación encontraremos un par de cuerpos muertos que deberemos mirar , en uno obtendremos la agenda del mercenario, luego observa como en la sala hay tres pinturas con un reloj en cada una y tres estatuas distintas. Acércate a las estatuas y coge las tres bolas, una de ámbar, una de cristal y la ultima de obsidiana, ahora dirígete a las pinturas y piensa la manera de colocar las piedras en el orden adecuado para que el reloj se adelante a las 00:00 de la noche.
El funcionamiento de las combinaciones es el siguiente, como en los demás acertijos en cada partida el resultado cambia así que tendréis que discurrirlo vosotros, no os preocupéis porque es sencillo.
Primera Pintura con Crystal -> -1 hora
Primera Pintura con Amber -> -3 horas
Primera Pintura con Obsidian -> -2 horas
Segunda Pintura con Crystal -> 1 hora
Segunda Pintura con Amber -> 3 horas
Segunda Pintura con Obsidian -> 2 horas
Tercera Pintura con Crystal -> 2 horas
Tercera Pintura con Amber -> 6 horas
Tercera Pintura con Obsidian -> 4 horas
Cuando lo hayais resuelto os veréis recompensados con la herramienta de oro situada en la pintura del centro, ahora vuelve a la sala de maquinaria y combina la herramienta de oro con la de plata para obtener la herramienta chronos, úsalo en ese mismo momento y el reloj de la torre comenzara a funcionar. A continuación llega uno de los momentos cruciales de la aventura así que equípate con el lanzagranadas, la ametralladora y todas las curas que lleves encima. Dirígete hacia el balcón donde en una secuencia animada veras como llega el helicóptero a rescatarte pero aparece Nemesis y de un misilazo destruye el helicóptero, luego baja hacia nosotros y nos infecta con el T-virus.
Ahora aparecerá Carlos para ayudarnos, este con su ametralladora conseguirá destruir el bazoka de Nemesis pero luego nosotros nos tendremos que ocupar de eliminar al enemigo, estaremos contagiados por el virus así que no intentéis curaros con hierbas azules. Al acabar con Némesis Jill se desmayara, despertaremos en el lugar de salvar partida mas cercano, nuestra protagonista se encuentra mal pero Carlos le dice que el la salvara y que no se preocupe.
Como Jill se encuentra en mal estado pasaremos a controlar a Carlos, este tendrá en su inventario un rifle lleno de munición, una pistola de mercenario, tres sprays y las cintas de tinta infinitas para salvar partida.
Carlos solo podrá llevar el rifle de asalto, la M92F magnum y el cuchillo así que administrar las municiones del rifle, por otro lado el mercenario cuenta con una mayor defensa para las heridas. Como ultimo detalle no intentéis matar a Nemesis con Carlos porque toda la munición que pudierais llevar no seria suficiente.
Poco despues de entrar al hospital te encontraras con dos hunters, mátalos y avanza por el camino de donde salieron para encontrar un par de hierbas, entra por la puerta que da a la zona de recepción para grabar partida, luego entra por la puerta que hay y recoge una hierba azul. En la misma zona revisa una taquilla para encontrar munición de pistola y en un cuerpo muerto podrás obtener el diario del director, luego coge de la mesa una grabadora y en el mural obtén el mapa del hospital. Ves al ascensor, utiliza el botón para activarlo y enchufa la grabadora, dependiendo de la opción por la que nos decidamos llegaremos a diferentes secuencias animadas:
Ir al tercer piso
En el tercer piso te esperaran unos cuantos médicos convertidos en zombies, corre por el pasillo hasta llegar a la puerta del fondo a la derecha, entra para ver a Nicholai disparando contra un mercenario, el soldado desconocido lanzara una granada con su ultimo suspiro y el mercenario ruso saldrá saltando por una ventana.
Mira a la mesa de tu lado para encontrar balas de pistola, luego busca en la habitación la llave de la emfermeria y la foto D, sal de la habitación y entra en la siguiente puerta mas cercana que puedas abrir.
En este nuevo cuarto encontraras culebrillas asesinas y el cuerpo de un medico muerto, revisa el cuerpo para encontrar un numero que tendrás que apuntar, luego fíjate en la situación de un organizador de archivos. Ahora sal de la habitación y entra en el cuarto de al lado con la ayuda de la llave de la enfermería, aquí veras una pintura y la proposición de un nuevo enigma. Para resolver este planteamiento tendréis que mover un pequeño mueble de la habitación al lado opuesto de donde estaba el organizador de archivos del otro cuarto, la situación de los dos objetos puede cambiar en las partidas así que tendréis que apañaros solitos.
Cuando consigas resolver el misterio la pintura se caerá al suelo y dejara a nuestra merced un panel donde tendremos que insertar tres números, los números son los que apuntamos del cuerpo muerto, cuando los insertemos obtendremos la base vacuna, ahora vuelve al ascensor y baja al tercer sótano.
En el B3 os encontrareis con otro pasillo, avanzad hasta el final y entrar en la puerta que veáis, mata a un par de hunters y revisa una taquilla para encontrar munición de pistola, ahora entra por la siguiente puerta y veras algunos hunters dentro de vidrieras de experimentación. Encuentra en la habitación la base media y el manual de instrucciones de los médicos, luego enciende el suministro de energía y usa la base media en el para comenzar un nuevo enigma.
Este misterio es sencillo puesto que siempre tiene el mismo resultado, tendréis que pulsar los siguientes botones: I,III y A. Ahora coge la vacuna roja y combínala con la azul para obtener la vacuna necesaria para la cura de Jill, entre tanto los hunters romperán las vidrieras y te atacaran, intenta escapar por la puerta y luego intenta salir del hospital. En tu camino hacia la salida oirás un mensaje en el cual te avisan que se ha activado una bomba, tienes 20 segundos para salir del hospital con vida.
Ir al bajo tres
Sigue el pasillo en el que te encuentras y entra en la primera puerta que veas, allí te encontraras con un mercenario compañero tuyo llamado Tyrell, este esta un poco paranoico apuntándonos con el arma porque sabe que Nicholai es un traidor y que le quiere matar. Despues nuestro asustado compañero abre un contenedor y este le explota matándolo, ahora entra por la siguiente puerta y veras algunos hunters dentro de vidrieras de experimentación. Encuentra en la habitación la base media y el manual de instrucciones de los médicos, luego enciende el suministro de energía y usa la base media en el para comenzar un nuevo enigma.
Este misterio es sencillo puesto que siempre tiene el mismo resultado, tendréis que pulsar los siguientes botones: I,III y A. Ahora coge la vacuna roja y combínala con la azul para obtener la vacuna necesaria para la cura de Jill, entre tanto los hunters romperán las vidrieras y te atacaran, intenta escapar por la puerta y luego dirígete hacia el ascensor para subir al cuarto piso.
En el cuarto piso hallaras un pasillo largo con una puerta en la parte derecha del final de este, mata a dos hunters y entra en la puerta, allí busca la llave de enfermería y la foto D, sal de la habitación y entra en la siguiente puerta mas cercana que puedas abrir. En este nuevo cuarto veras a dos zombies muertos, mira el cuerpo de uno para encontrar un numero que tendrás que apuntar, luego fíjate en la situación de un organizador de archivos. Ahora sal de la habitación y entra en el cuarto de al lado con la ayuda de la llave de la enfermería, aquí veras una pintura y la proposición de un nuevo enigma. Para resolver este planteamiento tendréis que mover un pequeño mueble de la habitación al lado opuesto de donde estaba el organizador de archivos del otro cuarto, la situación de los dos objetos puede cambiar en las partidas así que tendréis que apañaros solitos.
Cuando consigas resolver el misterio la pintura se caerá al suelo y dejara a nuestra merced un panel donde tendremos que insertar tres números, los números son los que apuntamos del cuerpo muerto, cuando los insertemos obtendremos la base vacuna que combinado a la base media nos darán la vacuna que necesitamos para salvar a Jill. Ahora trata de salir del hospital. En tu camino hacia la salida oirás un mensaje en el cual te avisan que se ha activado una bomba, tienes 20 segundos para salir del hospital con vida.

Capitulo Octavo
Jill vuelve a estar en forma
Al salir del hospital aparecerá una animación en la que este se destruye por completo, despues tenemos que volver a la habitación donde dejamos a Jill, cuando lleguemos a la entrada principal de la torre del reloj aparecerá un Nemesis mutado con la intención de no dejarnos pasar. Esta vez será completamente imposible con la munición que llevamos eliminar a Nemesis así que será mejor escapar y entrar en el cuarto de salvar partida con Jill. Cuando nos reunamos con la joven tendremos que darle la vacuna para curarla, luego veremos como Carlos le cuenta a Jill todo lo que ha visto sobre Nicholai y despues se marcha.
Me he salvado por los pelos, ese bicho consiguió contagiarme con su virus y hace poco comenzaba a notar los síntomas de la transformación a zombie, Carlos ha conseguido traerme la vacuna que necesitaba, no sabe hasta que punto le estoy agradecida por esto.
Volvemos a tener el control de la Stars, antes de salir del cuarto tendremos que introducir en nuestro chaleco la ganzúa y despues dirigirnos a la habitación de las pinturas. Por el camino Nemesis nos perseguirá sino lo matamos, al llegar a la puerta que nuestro compañero abrió empujando la campana entramos y seguimos recto hasta encontrar otra puerta mas que abriremos usando la ganzúa.
La puerta que acabamos de abrir nos ha vuelto a llevar a un lugar para salvar partida, en este encontraremos la llave del parque, la foto E y munición para el lanzagranadas. Ahora sal de esta habitación dirigiéndote a la izquierda, subid unas escaleras y entrar al parque Raccon.
En el parque acércate a las escaleras que hay en la derecha, bájalas y continua recto hasta llegar a otra puerta que tendremos que cruzar, luego cruzamos un puente y seguimos avanzando por otra puerta, despues que matemos a unos perros veremos un cuerpo muerto, si miramos este encontraremos la llave del parque y una orden escrita a los supervivientes. Ahora vuelve a la entrada del parque y entra en una puerta que hay en la izquierda, entra y recoge el mapa del parque, algunas hierbas verdes y otras azules. Nos encontramos de nuevo con un posible problema, nuestro objetivo es vaciar todo el agua que hay en la fosa, para ello tendremos que mover las palancas de determinadas formas. Acércate al panel de control y levanta la tapa, luego mira arriba a la izquierda para ver el numero de pasos a realizar para conseguir el resultado planteado.
Los movimientos que hay que realizar son los siguientes:
El planteamiento comienza con los bloques colocados de esta manera:
blanco-blanco
negro-negro
Primero: Subimos el negro de la izquierda para colocarlo al lado del blanco de la izquierda.
Segundo: Bajamos el blanco de la izquierda al lugar donde estaba antes el negro que movimos.
Tercero: Subimos el negro de la derecha al lugar que ocupaba el blanco de la izquierda.
Cuarto: Bajamos el blanco de la derecha al lugar donde estaba el negro de la derecha.
Quinto: Corremos el negro de arriba a la derecha al lugar inicial que ocupaba el blanco de la derecha.
Sexto: Corremos el negro de la izquierda al lugar inicial que ocupaba el blanco de la izquierda.
Despues de hacer esto el agua desaparecerá, baja por la escalera que hay en la fosa para llegar a las alcantarillas, allí avanza hasta que veas unas escaleras de subida, esquiva las culebrillas y sube por la escalera que te llevara al cementerio. Avanza en línea recta por el cementerio, veras como los zombies aparecen del suelo, pero no son problema, ves hacia la izquierda para coger un par de hierbas y continua caminando hasta encontrar una puerta en la que tendrás que utilizar la llave del parque.
En esta habitación hallaras un par de pólvoras y un tubo de hierro, despues entra en la puerta de la derecha para llegar a un cuarto de salvar partida, en este encontraras un spray de ayuda. Dentro de la habitación que estas equípate el mechero y el tubo de hierro, ves ahora a la chimenea y utiliza primero el mechero y despues el tubo de hierro, con esto se abrirá camino al cuarto de estrategia.
En la sala de estrategia hazte con granadas, un fax del cuartel general, el informe del supervisor y la llave del parque. Al salir podrás ver una animación en la que Nicholai habla con Jill respecto a la opinión que tiene de ellos y sobre su plan. Antes de salir de la habitación equípate con buenas armas y objetos de cura porque pronto tendrás un duro combate. Sigue avanzando hasta que notes unos temblores de tierra, despues de una animación aparecerá un gusano gigante con el que tendrás que luchar, para matarlo mas fácilmente dispara a unos postes de luz que con el contacto del agua electrocutaran al gusano. Despues de vencerlo sal del cementerio escalando una valla, estarás en el alcantarillado de nuevo, avanza hasta el fondo donde estaba el cuerpo muerto, revisa otro cadáver mas para encontrar munición de magnum y abre una puerta con la llave del parque, a continuación sube y veras un puente, cuando intentéis cruzarlo aparecerá Nemesis junto a la toma de decisión.
Empujarle fuera
En esta primera variable Jill empujara del puente a Nemesis para despues entrar en la factoría muerta, ves hacia la única puerta que podemos abrir y veras una animación en la que Carlos nos informa de que lanzaran un misil para destruir la ciudad en el momento en que salga el sol.
En esta misma habitación encontraras un spray de ayuda, el diario del manager, la llave instalación y pólvoras variadas, ahora entra en un cuarto donde hay algunas fugas de gas. Para poder atravesar el obstáculo tendremos que ir activando y desactivando interruptores, este es el orden correcto:
Para explicarlo vamos a tomar la visión central desde la puerta de entrada, abajo tenemos un interruptor llamados a, despues doblando una esquina y subiendo tenemos dos interruptores mas b;c, y arriba del todo tenemos d;e, siendo d el interruptor mas cercano a la puerta de entrada.
De esta manera el orden es el siguiente:
1.a 5.d 9.c
2.b 6.e 10.Para salir
3.c 7.a 11.Activar el panel de control
4.a 8.b
A continuación avanzad por el pasillo con cautela porque puede que aparezcan enemigos, sigue por la derecha hasta encontrar unas puertas, en la de la izquierda usareis la llave instalación que te llevara a la sala de control donde despues de matar a unos zombies podrás recoger algunas hierbas, el mapa de la factoría muerta y el disco de sistema. Acercaos al ascensor y dale al botón de bajar, este os conducirá a un trastero lleno de bichos y munición de escopeta, bajada unas escaleras y luego entrar por la puerta. Detraes de esta puerta puede que os aparezcan algunos monstruos peligrosos así que tener cuidado, baja las escaleras y entra en la puerta que encuentres a la izquierda.
Esta habitación gracias a dios es un punto para salvar, aquí encontraras el manual de seguridad y una muestra de agua, ahora baja las escaleras y entra en el siguiente cuarto donde encontraras un spray de ayuda y quizá algunas pólvoras variadas. En esta habitación usa la muestra de agua y prepárate para otro enigma, el fin del misterio es colocar los gráficos en la misma situación que la muestra de agua. En este como en otras ocasiones el resultado cambia con la partida, así que seréis vosotros quienes deis con la solución sin muchos quebraderos de cabeza.
Al resolver el misterio veras como una puerta a la que no podías entrar cerca del ascensor ahora esta abierta, usa la llave instalación al lado de donde usaste la muestra de agua para ponerle un código a la llave y despues dirígete a la puerta que vimos en la animación. Cuando lleguemos allí veremos otra animación en la que Nicholai intenta matarnos pero aparecerá Nemesis y lo matara a el, usa el disco de sistema en la puerta para abrirla, despues nos saldrá otra animación en la que nos dicen que tenemos cuatro minutos para salir de la habitación.
Nemesis aparecerá y tendréis que matarlo disparando a unos tubos de ácido antes de que el se acerque para que le caigan encima, recoge la tarjeta de acceso para a continuación ver otra animación en la que se confirma el lanzamiento del misil. Ves hacia el ascensor que había en la sala de los escapes de gases, baja por el ascensor y encontrareis munición para el lanzagranadas y si abrís una taquilla con la llave instalación obtendréis el lanzamisiles. Sal de la habitación donde estáis y seguid en línea recta hasta llegar a una ultima puerta de metal, abrirla con la tarjeta de acceso, mata a unos zombies y sube por unas escaleras hasta encontrar una puerta.
Detrás de la puerta veremos una animación en la que Carlos nos llama con la radio y nos dice que cojamos el receptor de radar y vayamos donde esta el porque tiene una posible idea para salir de ahí. Antes de salir de la habitación coge un spray de ayuda y munición para la magnum, baja por las escaleras y comenzara a sonar una alarma, en el momento en que el marcador rojo llegue a la mitad estaréis muertos, baja por la escalera y mira hacia la izquierda para encontrar un baúl y hacia la derecha para coger las instrucciones del incinerador. Seguid recto hasta llegar a una puerta, a su izquierda encontrareis munición de escopeta, luego entrad por la puerta para llegar a una sala llena de coches, sentiréis un temblor, recoged una foto clasificada y entrar a través de la puerta que veáis.
Saltar abajo
En esta otra opción Jill saltara del puente y Nemesis no vera necesario seguirla, este se quedara caminando en el puente mientras nosotros tendremos que subir un escalón para llegar a un desagüe, subimos por la escalera de mano que encontremos, subir un escalón y entrar en la puerta de la derecha donde encontrareis un lugar para salvar, el manual de seguridad y una muestra de agua, ahora baja las escaleras y entra en el siguiente cuarto donde encontraras un spray de ayuda y quizá algunas pólvoras variadas. En esta habitación usa la muestra de agua y prepárate para otro enigma, el fin del misterio es colocar los gráficos en la misma posición que el ejemplo. En este como en otras ocasiones el resultado cambia con la partida, así que seréis vosotros quienes deis con la solución sin muchos quebraderos de cabeza.
Despues de resolver el enigma sal al desagüe, baja el escalón y dirígete hacia el otro lado, de repente un grupo de zombies aparecerán acorralándonos pero llegara Carlos y nos salvara, este mas tarde nos explicara sobre el lanzamiento de un misil al amanecer, despues se va para buscar una salida factible. Ahora entra por la puerta del otro lado, te encontraras en un trastero lleno de bichos, mira a los lados de los controles para encontrar munición de escopeta, ahora sube por el ascensor, mata a los zombies que te aparecerán y recoge el disco de sistema, unas hierbas y el mapa de la factoría muerta, ahora abre la puerta y entra por ella. Despues de entrar en la puerta podremos ver una animación en la que Nicholai te dispara, se ríe y se marcha por otra puerta, entra en la habitación de salvar y encontraras un spray de ayuda, el diario del manager, la llave instalación y pólvoras variadas, ahora entra en un cuarto donde hay algunas fugas de gas.
Para poder atravesar el obstáculo tendremos que ir activando y desactivando interruptores, este es el orden correcto:
Para explicarlo vamos a tomar la visión central desde la puerta de entrada, abajo tenemos un interruptor llamados a, despues doblando una esquina y subiendo tenemos dos interruptores mas b;c, y arriba del todo tenemos d;e, siendo d el interruptor mas cercano a la puerta de entrada.
De esta manera el orden es el siguiente:
1.a 5.d 9.c
2.b 6.e 10.Para salir
3.c 7.a 11.Activar el panel de control
4.a 8.b
Al resolver el misterio veras como una puerta a la que no podías entrar ahora esta abierta, ves hacia esa puerta y cuando entres usa el disco de sistema para abrir la siguiente, entonces os aparecerá una animación en la que os dicen que solo tenéis cuatro minutos para salir de allí.
En ese momento aparecerá Nemesis, para matarlo dispara a unos tubos de ácido y estos le caerán encima, despues recoge la tarjeta de acceso para ver otra animación en la que se confirmara el lanzamiento del misil.
Usa la tarjeta de acceso para salir de allí y ves hacia el ascensor que había cerca del cuarto de los escapes de gas, baja por el ascensor, coge munición para el lanzagranadas y el lanzacohetes que se encuentra en una taquilla, para abrir la taquilla necesitaras el código de la llave instalación. Ahora vuelve a la habitación de salvar que había en el comienzo del desagüe, entra en la puerta y acércate a donde se encuentra el misterio del agua, a su derecha utiliza la llave instalación y se pondrá automáticamente el código. Despues de recoger el lanzacohetes ves hacia la otra puerta que estaba cerrada y usa la tarjeta de acceso, encontrareis un par de hierbas, seguid avanzando hasta llegar a la sala de control de la torre donde hallareis munición para el magnum y el receptor de radar. Cuando tengas los objetos intenta salir de la habitación para que una animación nos vuelva a traer noticias frescas de Nicholai.
Opciones posibles despues de que Nicholai comience a disparar contra nosotros:
-Negociar con Nicholai
Si intentáis negociar con este marrullero despues de hablar un rato se marchara solo en el helicóptero.
-Disparar al helicóptero
Con esta opción nos darán la posibilidad de usar todas nuestras armas contra el ruso, os recomiendo un misilazo rápido.

Capitulo Noveno
El desenlace
Despues de este pequeño encuentro aparecerá Carlos y nos dirá que hay que buscar otra forma posible de salir de aquí ya que el helicóptero o esta destruido o se ha ido con Nicholai. Los dos jóvenes se separaran para buscar con mayor facilidad, nosotros bajaremos y podremos ver el punto rojo que simboliza al misil, cuando llegue al centro explotara y todos morirán. Bajar y veréis un pasillo, a la izquierda tendréis un baúl de objetos y a la derecha el manual del incinerador, seguir recto hasta encontraros con una puerta a la izquierda, recoger munición de la magnum y entra en la siguiente puerta. Estaréis en un pequeño garaje donde de nuevo notareis un temblor, recoger la foto clasificada y entrar por la puerta que veáis.
Nos encontramos en la ultima habitación importante del juego, avanza por la derecha hasta que veáis un panel de control y tres baterías sueltas, el panel te dice que no hay suficiente energía para hacer funcionar el sistema así que tendremos que empujar las baterías en el orden en el que estan, del uno al tres. Cuando hayamos movido la primera veremos como Nemesis muta de nuevo en un monstruo gigante, mueve las dos baterías para que el cañón comience a cargarse, el primer disparo saldrá fallido pero provocara un agujero por donde escapar.
Tenemos un par de segundos para salir por el agujero antes que el cañón vuelva a disparar, cuando salgamos veremos como el segundo disparo le impacta a Nemesis de lleno.
Sal por la puerta que tengáis a continuación para ver otra animación en la que desgraciadamente Nemesis todavía sigue con vida, dos ultimas opciones tendremos para elegir:
Eliminar al monstruo
Definitivamente con esta opción Jill se cargara a Nemesis con la magnum y le dará todo el Stars que el quería, despues entrar por la puerta y bajar por el ascensor, avanzar un poco y os encontrareis con Carlos.
Ignorar y evacuar
Con esta opción Jill pasara totalmente de Nemesis y saldrá por la puerta, avanza hasta el ascensor para bajar y luego encuéntrate con Carlos un poco mas adelante.
Las dos opciones nos llevaran al mismo resultado, la libertad, por fin Carlos y Jill han conseguido salir de ese inmenso infierno...
Lo hemos logrado Carlos, un segundo helicóptero ha venido a buscarnos, vaya eres tu, muchisimas gracias por venir a rescatarme Barry, gracias de verdad.

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