CD 1
PRIMA VISTA
Nada más tomar control de Zidane, echa un vistazo por la habitación antes de encender la vela y encontrarás una poción y 47 guiles. Si lo tuyo es la exploración total, también podrás ver un cartel en el que se describen los datos del Prima Vista.
Después de encender las velas, aparecerán tres compañeros tuyos y tras las presentaciones entrarás en tu primera pelea. Lo mejor que puedes hacer en esta ocasión es utilizar el comando robar y hacerte con una Poción, una Manilla y un Matamagos.
Baku expondrá el plan de lo que vais a hacer en Alexandria. Si le respondes mal diciéndole que a quien hay que secuestrar es a la Reina Brahne 64 veces, aparecerá en escena Rubi dedicándote una frase.
ALEXANDRIA
Al tomar el control del siguiente personaje, Vivi, entra en la casa que tienes a tu derecha para hacerte con 9 guiles que tiene escondidos la abuela, una carta de Fang subiendo las escaleras y una poción.
Sería buena idea que al salir de la casa de los dos abuelos, después de recoger la poción que hay justo enfrente de la entrada de puerta de la casa, te dirigirás a la parte inferior de la pantalla y entrarás en una de las plazas de Alexandria. Merodeando por aquí podrás encontrar una poción, una carta de Zombi, una carta de Quelonoide y una carta del Hombre Reptil.
Después de este, ve unas pantallas hacia arriba e irás encontrando en este orden: poción, 33 guiles y una carta de Duende. Enfrente de donde has conseguido estos dos últimos ítems, encontrarás el bar, no dudes en pasar y te harás con una poción, 27 guiles y la carta de Flan. En la siguiente pantalla, podrás acceder a la tienda de objetos de Doug donde encontrarás 38 guiles en el suelo y podrás comprar algunas cosas.
Sigue avanzando y entrarás a la gran plaza de Alexandria. Allí podrás encontrar el puesto de los tickets, tiendas y gente con quien jugar a las cartas (si quieres puedes ir probando para ver como es el sistema pero procura no perder cartas). En la tienda del orfebre podrás recoger un éter, en el pasillo que la une con la armería hay una panacea (aunque no te dejarán comprar nada porque están cerrando en ambas tiendas) y en la parte superior izquierda de la plaza un ala de fénix.
- Saltando a la comba
Aquí también podrás probar suerte en el primer minijuego de Final Fantasy IX, el Salto a la Comba. Es bastante difícil pasar de 60 saltos pero merece la pena intentarlo, yo solo he llegado a 104; estos son los premios: 20-10 guiles, 50-Carta Cactilio, 100-Carta Genji, 200-Carta Alexandria, 300-Carta Pata de Gato, 1000-As de la Comba.
Ve al puesto central a que te sellen la entrada para poder ir a la obra y te llevaras una desagradable sorpresa. Después de preguntarle sobre todas las opciones que te da, muéstrale tu entrada y te dirá que es falsa. Intentará animarte dándote las cartas de Fang, Esqueleto y Duende y te dirá que busques a un tal Jack.
- Recolectando por las calles Alexandrinas
En el callejón encontrarás al ratoncito de antes y te dirá que si quieres entrar al teatro la única solución es que te conviertas en su esclavo. Puedes decidir ayudarle ahora o más tarde, pero es mejor que decidas hacerlo después para que puedas seguir investigando por la ciudad.
Cuando veas a Jack habla con él pero no te acerques mucho porque te robará unos guiles si esta cerca de ti. El te explicará muchas cosas del Tetra Master en el bar así que es conveniente que le prestes atención.
Dirígete una pantalla más abajo de donde encontraste al ratoncito diciéndote que fueras su esclavo y entra en una la primera casa que veas. Allí es posible que encuentres a una niña bloqueando las escaleras. Recoge el colirio, sal de la casa y vuelve a entrar cuando la niña se haya ido, 3 guiles te aguardan en el piso superior.
Si te diriges más abajo, verás a varios pescadores. Un niño que hay allí te comentará que ha perdido a su gato y puedes ayudarle a encontrarle. Tan solo vuelve a la primera plaza que visitaste (la de la estatua) y cuando te acerques al gato, Tom aparecerá para agradecértelo. Vuelve a donde le viste por primera vez y te recompensará con una carta de Bom. En el campanario que hay al lado de la casa donde encontraste los 3 guiles, podrás recoger una poción y una tienda de lona. Sube las escaleras y tira de la cuerda, las tres cartas que Hipito te dijo que había escondido caerán sobre ti.
- Por los tejados de Alexandria
Acabados estos avatares, busca al ratón para ser su esclavo y síguele. Sube las escaleras del campanario y aparecerá un Moguri, Kupoooo! Aprovecha la ocasión para enterarte de como funciona la MoguRed y de encargarte del primer envío, una carta que tendrás que entregar a Monty.
Graba y sube las escaleras y sigue al ratón por los tejados de Alexandria. Al pasar por la segunda tabla (la que se cae), acércate a la chimenea y coge 29 guiles. Tras decirle tu nombre a Puck, baja las escaleras de la casa que esta en ruinas y llegarás a una nueva pasarela por donde encontrarás otra chimenea con 63 guiles. Al norte de la casa en ruinas hay otra chimenea, esta vez con 92 guiles. Ya has limpiado la zona, así que sigue a Puck para conseguir llegar al castillo a ver la obra.
Tras una impresionante FMV, tendrás una minipelea que forma parte de la representación. La Magia X no causa ningún daño, tan solo sirve para dar más espectacularidad a la obra. Tras derrotar al Rey Lear podrás participar en otro minijuego. La representación de otra pelea basada en pulsar botones cuando te avise tu compañero. Según como lo hagas de bien, así de contentos quedarán los nobles y guiles conseguirás. Si consigues el 100%, obtendrás 10000 guiles y el beneplácito de la Reina, y más adelante te compensará con una Piedra Lunar. Es difícil pero posible, al menos yo lo conseguí.
CASTILLO DE ALEXANDRIA
Tras ver la nueva vestimenta de nuestros personajes, sube las escaleras, aún no vayas por los pasillos y tendrás un encuentro con una chica encapuchada. Examínale la cara y verás quien es...
- Reuniendo al batallón Pluto...
Después de esto, pasarás a controlar a Steiner. Vuelve con él a la habitación donde Yitan se cambio de ropa y recoge una cola de Fenix, habla con Moshu para grabar la partida y leer juntos la carta que le ha enviado Kupo. También podrás leer una lista en la que aparecen los soldados del batallón Pluto y eso es precisamente lo que tienes que hacer ahora, buscarlos a todos ya que como premio recibirás un elixir.
Sal de la habitación y sube las escaleras de nuevo, pero ahora métete por el lado contrario de donde apareció la princesa. Llegarás al balcón donde esta la reina y te dará un objeto dependiendo de la puntuación obtenida en el minijuego de Blank y Yitan.
Vuelve a bajar las escaleras y avanza por el pasillo que ves al fondo. Podrás ver a uno de los Plutos corriendo, si le alcanzas, te dirá que es el soldado número 5 y que sigue buscando. En el pasillo lateral izquierdo de esta zona, llegarás a la cocina pero poco vas a encontrar allí. Ahora toma el de la derecha y encontrarás al numero 9. Habla con él y come algo si te apetece de la mesa de al lado.
Vuelve a salir de este lateral y baja las escaleras hacia el piso inferior. En este piso, métete primero a la puerta de la izquierda donde se encuentra la biblioteca. Allí estará el numero 4, dile que siga buscando. En uno de los estantes podrás leer algo sobre la aldea Dali y los estudiosos te hablarán de cosas relacionadas con Garnet. De vuelta al hall del piso inferior puedes pasar a la derecha a hablar con otros dos estudiosos (que te comentarán algunas cosas de la reina que deberías tener presentes en el futuro) o salir directamente a los jardines del castillo.
En el jardín vuelves a tener como opciones tomar el camino de la derecha o de la izquierda. A la derecha tan solo encontrarás a un soldado sospechoso (XD), en el centro y contemplando el agua al numero 8 y finalmente dirígete a la izquierda y encontrarás al 7 ligando con una guardia (XD).
Entra en la torre y avanza por el pasillo hasta llegar a una escalera de caracol. Súbela y te encontrarás al numero 6 un poco asfixiado. Te preguntará si has encontrado a todos los soldados Pluto y te dará el elixir si lo has conseguido. Termina de subir las escaleras y contempla la magnifica FMV.
- La huida de Alexandria
Ahora tomarás el control de Yitan. Sigue a la princesa y te dirá como está su situación. El soldado sospechoso que viste en el jardín del castillo te ayudará para que Steiner no pueda encontrar a Garnet. En la sala de máquinas gira la válvula a la derecha y a la izquierda para que caigan dos cofres y recógelos, una cola de Fénix y un ala de Fénix es lo que tienen en el interior.
Sal por la izquierda y te las tendrás que ver con Steiner, a quien le podrás robar una gorra de cuero y un traje de seda. La acción seguirá, incluso volverás a tomar parte de la representación hasta llegar a la pelea con Steiner. Cosa fácil pero seguidamente volverás a luchar contra él y contra Bom. La táctica en esta pelea es golpear a Steiner y olvidarte de Bom ya que él lo único que hará será inflarse hasta explotar, no tendrás muchos problemas.
EL BOSQUE MALDITO
Tras la espectacular FMV, el Prima Vista ha caído en el Bosque Maldito y nadie sabe donde está la princesa. Observa el primer STA y entra en el menú para equipar a Yitan de la mejor forma posible. Si conseguiste la Piedra Lunar enlázasela para que vaya aprendiendo la habilidad Matabestias y ponle como arma Matamagos, aquella que le robaste a Baku al principio del juego. Entra también en el apartado habilidad para ir activando todo lo que puedas. En el montón de cosas que han dejado fuera encontrarás una cola de fénix y finalmente graba la partida con el Moguri que te está esperando.
Por el tronco de la parte inferior de la pantalla, accederás al Bosque Maldito donde sería bueno que fueras entrenando un poco con Zidane. Lo único que podrás robar a los duendes y Fangs que te salgan en esta pantalla serán pociones y colas de fénix así que dedícate a matarlos de un golpe y a subir hasta el nivel 5 porque no tienen más VIT de 50.
Si has llegado a ese nivel vuelve a visitar a nuestro amigo Moguri para guardar por si acaso y vuelve al tronco, pasa la pantalla donde has estado entrenando y prepárate para luchar. Contra la jaula que tiene a Garnet, es posible que de un golpe de trance de Yitan mates a la jaula y si no, vigila la VIT de Garnet para que no muera o tu partida acabará. Seguidamente el que estará en la jaula será Vivi y debes hacer lo mismo, golpear a la planta vigilando el estado de salud de nuestro pequeño mago negro.
- De nuevo en el Prima Vista
Tras discutir con Baku, coge los guantes de bronce del cofre que hay a su lado y sal de la habitación. Ahora tendrás que elegir que STA quieres ver y después de ver una podrás ver otra, el orden para ver las tres es este:
-Más sola que la una: Ruby esta sola en el bar de Alexandria.
-A escapar: Steiner intenta huir de la celda.
-Mi tesoro: Cinna busca la muñeca que hacia de Garnet.
Sigue bajando la escalera, recoge la manilla que hay dentro del cofre y después habla con Blank. Antes de hablar con Vivi, abre el cofre para obtener un éter y súbete a la litera donde encontrarás 116 guiles.
Tras escoger la opción de "ir a rescatarla a toda costa" y hablar con Blank métete en la puerta de la izquierda y abre el cofre que contiene un éter. Marcus no te dejará pasar a ver a Steiner así que baja por las escaleras para llegar a la sala donde empezó el juego. Busca el casco de goma que hay escondido por el suelo y entra a la habitación de la derecha a hablar con Baku. Después de hablar con el recoge la poción del cofre y vuelve a la habitación del comienzo para pelear con Baku. Róbale una ultra poción y un sable de hierro y atácale físicamente, no te costará mucho.
Habla con Steiner y antes de ir a buscar a Vivi vuelve a pasar a la habitación donde estaba encerrado el caballero para recoger un éter del cofre. Dirígete a la estancia del comienzo del juego, sal por la puerta inferior y habla con Blank, quien te dará una poción muy valiosa. Regresa de nuevo a la sala donde esta Blank para recoger una gorra de cuero y abandona el Prima Vista. Lee una carta que Ruby ha mandado para ti con Mumi y graba la partida.
En busca de Garnet
Tras haber comprado algunos elementos a Cinna (si lo crees necesario) y equipar de la mejor forma posible a tu equipo cruza el tronco de nuevo y adéntrate en las profundidades del bosque.
Una STA con música de FFVII te hará recordar al ejercito de Shinra (genial detalle de Square) pero nosotros a lo que vamos, subir de nivel. Sería conveniente que fueras peleando contra cualquier duendecillo y fang que tuvieras al alcance para llegar a un nivel de 6 con los tres personajes.
Finalmente llegarás a un manantial donde verás otra STA. Bebe agua de él para recuperar toda la VIT y PM del grupo y habla con Monty para darle la carta que tenía de Kupo y salvar la partida. Vuelve a hablar con él para leer una nueva carta que le ha llegado e irte enterando de más cosas de la historia.
Sigue avanzando, tras la mini CG podrás ir robando cosas como colirios, tiendas de lona, gemas en bruto... a las rosas gigantes que te vayan saliendo por el camino cuyo ataque "polen" te puede causar ceguera pero que lo puedes remediar con un colirio.
Llegarás a un punto en el que te encontrarás a la princesa y al jefe que la tiene retenida, Cefalopodo. Dedícate a robarle el casco de hierro con Yitan y a utilizar la habilidad piro de Sable Magico de Steiner y la Magia piro de Vivi, si estas en nivel 5-6 no te durará más de 6-8 golpes.
Tras la pelea, te verás inmerso en una gran persecución pudiendo pelear con los bichos que te siguen y con una CG para cerrar el capitulo del Bosque Maldito impresionante, disfrútala.
EL CONTINENTE DE LA NIEBLA
Tras una agradable charla en la hoguera, sería bueno que te leyeras todas las instrucciones que te da Mogutaro en una STA si aún no dominas bien el sistema de FFIX. Gracias al mapa de Blank decidís dirigiros a una cueva por la que poder salir de la neblina. Ni que decir, que no se te olvide llevar activadas todas las habilidades posibles y el mejor equipo para cada personaje para que puedan ir aprendiendo cosas nuevas y que Steiner pueda subir más fácilmente de nivel gracias al casco de hierro que le quitaste al jefe del bosque.
Ya sabes, lo que toca, ir a la cueva de hielo que te pilla bastante cerca aunque puedes hacer algo de turismo yéndote todo lo que puedas al noroeste del mapa y llegando a la Puerta del Norte donde podrás abrir dos cofres con una poción y un colirio y comprar pociones a una mujer que está detrás de la puerta.
CAVERNA DE HIELO
Toma el control del grupo y ve abriendo todos los cofres que vayas viendo. Al ir avanzando debes tomar en cuenta una cosa, de algunas rocas saldrá una especia de niebla, si la cruzas en el momento en el que estas saliendo tendrás una pelea segura, así que de ti depende si quieres machacarte e ir subiendo de nivel o evitar las pelas...yo aconsejo lo primero y si también decides robar podrás conseguir colas de fénix, pociones, gemas en bruto... lo de siempre.
En la siguiente pantalla examina el muro de la derecha, con la ayuda de Vivi podrás echarle abajo y hacerte con un éter. Recoge la poción del cofre y pasa a la siguiente pantalla.
Aquí tienes dos caminos, si escoges el que va hacia arriba llegarás a otro muro de hielo que esconde un cofre con un elixir. En el inferior primero sube por el tronco helado para recoger una poción y después examínalo con Vivi para poder recoger el arma Matamagos de Yitan (deberías tenerla desde el primer combate del juego robándosela a Baku).
En la siguiente pantalla vuelves a tener múltiples caminos. Primero recoge la cola de fénix en el cofre de la derecha y después pilla el camino superior para quemar un nuevo muro y llegar a un cofre nuevo que contiene una manilla de cuero.
Nueva estancia, escoge el camino de la izquierda para salvar a Moisu de la congelación y que Mogutaro siga con sus explicaciones si aún te hace falta. Entra en MoguRed y acepta el encargo de llevarle una carta a Gumo y salva la partida. Vuelve por donde entraste a ver al Moguri y avanza por el camino de la derecha.
Tras despertar del sueño, activa todas las habilidades de Yitan, equípale lo mejor que puedas y ponle la vida a tope con pociones, te enfrentas al Vals Negro 1, un mago desagradable que te puede dar algún problema. Comienza robando a Zillion, del que podrás conseguir un éter y las dagas de Mitrilo. Del Vals Negro podrás obtener una panacea y un traje de seda. Seguro que mientras vas robando y curándote llegarás a Trance por lo que elige Infierno y liquidarás al Mago de un plumazo. A Zillion no le quedara mucho más de VIT.
Retoma el control del grupo y equipa a Yitan con la nueva arma que has conseguido y recupérale con unos puntos de VIT porque es posible que vuelvas a pelear cuando vayas subiendo por donde estaba el Vals para abandonar la cueva.
- Meseta de Norchi
En los alrededores hay pocas cosas interesantes. Tienes cerca la puerta del Sur donde podrás descansar y comprar algunos ítems y puedes buscar pelea por toda la Meseta de Norchi para ir cogiendo puntos de experiencia aunque poca recompensa recibirás.
Dirígete a la torre, allí encontrarás un cofre con una ultra poción y más hacia la derecha 135 guiles. Entra en la casa y habla con Maurice, te pedirá que le traigas unas muestras de café, cosa que podrás hacer en el futuro. De momento sal del observatorio y entra en el pueblo ya que subir por las escaleras de la torre no te servirá de nada.
ALDEA DALÍ
Tras despertar del sueño, verás una STA y al salir de la habitación otra pero antes de irte coge una poción y un antídoto de los dos cofres que hay. En la recepción de la posada podrás dar una carta a Gumo gracias a la MoguRed y salvar la partida. Al salir de la posada verás otra STA y después métete en la casa de enfrente a comprar armas y equipo para tus personajes.
Cerca de la tienda puedes encontrar 120 guiles en una rueda de un carro. Y en la última casa de la izquierda del pueblo (la del molino) podrás encontrar el primer Stellazio del juego, Aries, así que cógelo porque es la única forma de conseguir un buen premio...
Habla con Vivi y después vuelve a la posada para contemplar algunas STAs y enterarte de más cosas que están pasando en la aldea. Después dirígete cerca del molino para ver donde esta Vivi y entra dentro y abre la compuerta redonda que hay cerca de la puerta, desde ahí podrás bajar.
- El misterioso subterráneo
Coge los 156 guiles del cofre y sigue avanzando, verás que es lo que están haciendo con Vivi. Después de esa escena, pasa donde tenían a Vivi para coger una poción y enfrente hay otro baulillo con un colirio. En la siguiente estancia hay dos cofres, uno tiene un éter y te tienes que subir por las cajas para llegar a el y el otro le podrás bajar del techo dando una patada a la polea. En la siguiente otros dos baúles con un casco de hierro y manilla de cuero.
Saca a Vivi de donde se ha metido y abre la puerta que hay al lado del baúl antes de ir por la pasarela, entrarás en combate inmediatamente contra monstruos de la niebla y en la nueva estancia podrás abrir tres cofres con una poción, un ala de fénix y una cola de fénix. Si quieres puedes aprovechar y entrenarte un poco más en esta pantalla contra los monstruos que vayan apareciendo a los que no hay nada destacable que les puedas robar y tampoco es que den mucha experiencia, pero algo es algo. Sigue explorando y llegarás al final del túnel...
- Buscando el carguero
Cuando tengas el control de Steiner, equípale con los nuevos objetos que hayas podido conseguir para él y sigue a Maurice hasta que entre en su casa y te diga a que hora parte el carguero. Dirígete allí y descubrirás donde esta el grupo, prepárate porque vas a entrar en combate contra el Vals Negro 2.
VALS NEGRO 2
• VIT: 1030
• PM: 3017
• Para Robar: sombrero, peto de cuero
• Débil: Aire, procura no atacarle con magia porque te devolverá mucho daño, concéntrate en ataques físicos y en curar con Daga porque a ella no la quitara puntos de vida. El sable mágico de Steiner es lo mejor.
• PH: 5
• Guiles: 441
• Objetos abandonados: 2 éteres
Después de acabar con el elige volver a la aldea para poder descansar y hacer compras si es necesario y súbete al carguero.
- El carguero
Cuando tomes el control de Yitan, sube por las escaleras del fondo y los acontecimientos se irán sucediendo. Pronto pelearás con el Vals Negro 3 así que equípate bien y ten en cuenta que Daga no podrá participar en esta pelea. Después de vencerle tan solo disfruta en tu sillón con la CG que vas a presenciar, una autentica obra maestra.
VALS NEGRO 3
• VIT: 1128
• PM: 2080
• Para Robar: sombrero, coraza de lino, duelistas
• Débil: Aire, ataca con la magia negra de Vivi en Trance y con el sable mágico de Steiner, con Yitan lo mejor que puedes hacer es robar.
• PH: 0
• Guiles: 0
• Objetos abandonados: --
LINDBLUM
Tras muchos minutos sin controlar a ningún personaje pero enterándote de cosas muy interesantes de la historia, llegarás a una de las habitaciones de la posada de Lindblum. Sal de ella, lee una nueva carta de Ruby y graba la partida con Monin y recoge 163 guiles del hall del hotel. Al salir verás una nueva STA y al entrar en el edificio de enfrente (la estación de taxis neumáticos) se activará una nueva STA de Vivi.
Sal de la estación y dirige tus pasos hacia arriba, llegarás a una especie de plaza con dos caminos. Entre medias de los dos esta la casa del fanático de las cartas con quien podrás jugar un ratillo si eres buena y llevas una buena colección y abrir un par de cofres con una ultra poción y una hierba de eco.
El camino de la izquierda te llevará a la iglesia donde te contarán más cosas de la Gran Cacería y podrás conseguir un peto de cuero encima de las escaleras y al salir de allí habrá una tienda de lona en el árbol de la izquierda.
Por el de la derecha llegarás a una miniplaza donde hay una armería, una botica y la orfebrería. En la armería podrás comprar algunos objetos que te vendrán bien, pero si no tienes los duelistas no los compres porque en un minuto los conseguirás gratis. En la botica tienes lo de siempre, pociones. Y en la orfebrería podrás conseguir el arma Organix para Yitan con un poder de ataque de 24 y muchas más cosas para tu equipo.
- Entrenando
Procura conseguir todo lo posible y ahora vuelve a la pantalla donde se encontraba la posada de Lindblum y avanza hacia abajo. Sigue el mismo camino y llegarás al mapa, donde sería bueno que entrenaras a Zidane con sus nuevas armas y llegar hasta el nivel 12 para conseguir nuevas habilidades. Ten cuidado sobre todo con los boms que te pueden aparecer en los bosques ya que en estas batallas solo tienes a un personaje y se te pueden atragantar si no estas por lo menos en nivel 10 y con un buen equipo porque la vitalidad de estas bolas de fuego puede llegar a superar los 500-600 puntos. Cerca de Lindblum podrás acercarte a Pinacle Rocks para abrir dos cofres pese a la advertencia de que un fantasma anda suelto, una cola de fénix y un elixir serán la recompensa. Cuando creas que ya vas bien de nivel, vuelve a la ciudad.
- Barrio Industrial
Pilla un taxi neumático y dirígete al Barrio Industrial para seguir explorando esta magnifica metrópoli. Nada más subir las escaleras de la estación, en la parte más inferior de la pantalla encontrarás una manilla de cuero, cógela y sube las escaleras del fondo, llegarás a otra miniplaza. Cerca de la puerta de la taberna encontrarás un peto de bronce y al final de la pantalla podrás entrar a la casa de Rudolph, quien tiene dos cofres con una carta del cofre mágico y un sombrero. Vuelve sobre tus pasos y coge un taxi que te deje en el Barrio Teatral.
- Barrio Teatral
Antes de nada ten en cuenta que en este barrio podrás jugar mucho a las cartas pero no será fácil, ten cuidado si lo haces. Sal de la estación y busca los 127 guiles que están cerca de la entrada a la casa de la derecha. Si entras ahí podrás recoger una gema en bruto del cofre (ya deberías tener bastantes si has utilizado el comando robar asiduamente durante tus peleas...) y hablar con un pintor llamado Miguel Ángel, XD, que casualmente esta pintando un cuadro que se parece mucho a la "Gioconda".
Baja las escaleras y entra en la primera puerta que veas, es la guarida de los Tantalus y podrás forrarte de guiles después de abrir los tres cofres. No se te olvide subirte por las escalerillas para recoger un objeto de coleccionista: Mini Burmecia.
Si bajas por las escaleras llegarás al Teatro Lope. Observa el espectáculo que están dando las fans y sigue al Mog gigante hasta el taller de nuestro amigo el pintor para que te de un autógrafo (objeto valioso), recoger el disfraz de Moguri que hay cerca del cajón abierto y comprobar lo mal que se llevan las dos estrellas... De momento poco más puedes investigar en la ciudad, así que pon rumbo al castillo.
- El Castillo de Lindblum
Tan solo dirígete al lugar de la fuente y sube las escaleras. Luego pasa por la única puerta que esta libre, encontrarás a Steiner y dos cofres. Entrega una carta al Mog y acepta el favor que te pide de que le lleves una misiva a Atla. Salva la partida y vuelve al lugar de la fuentecilla, un soldado no te dejará acceder al elevador por lo que vuelve a subir las escaleras y busca a un soldado que estaba dormido. Después de esto podrás coger el elevador y buscar a Daga subiendo hacia arriba.
- La Gran Cacería de Lindblum
Equipa el Organix a Yitan y graba la partida. Empezaras en el Barrio Teatral. Pelea allí durante cuatro minutos, dirígete al Industrial y avanza hasta el Comercial cuando queden al menos cuatro minutos. La clave para ver quien gana está en éste último barrio, en la plazuela de la armería y la orfebrería hay un Sagnar, un bicho que da muchos puntos. Si quieres que gane Yitan, pelea contra el Sagnar, véncele y haz que Freija se mate en esa misma pelea golpeándose ella misma. Si quieres que gane Freija simplemente no mates a muchos animales, escapa de peleas... y si lo que quieres es que Vivi resulte vencedor haz que Yitan y Freija sean derrotados por el Sagnar. Quien es mejor que gane?? Lo debes decidir tu basándote en los premios que recibirá cada uno:
• Yitan: Titulo de cazador y 5000 guiles
• Freija: Titulo de cazador y anillo de coral
• Vivi: Titulo de cazador y Carta del barco volador
RUMBO A BURMECIA
Después de enterarte de como están los acontecimientos, coge el elevador y baja hasta el nivel inferior. Allí coge un transportador que te lleve a la Puerta del Dragón Marino para coger la carta Bomut de un cofre y después a la puerta del Dragon de Tierra. Lee una carta con el Mog, salva la partida y compra bastantes provisiones, pociones y cola de fénix.
Una vez en el mapa tienes varias opciones antes de ir a Gizamaluke: entrenar aún más, ir al pantano de los Qu para reclutar un nuevo miembro, ir al bosque de los chocobos y acercarte a la Puerta del Sur. Decidas lo que decidas o si quieres hacer las cuatro cosas, una o ninguna, aquí te lo explico detalladamente:
- Entrenar
Por toda la llanura de te irán apareciendo monstruos de varias clases, ideal para ir adquiriendo algunos PH para nuevas habilidades e ir preparando la Organix. Es posible que tengas problemas con Vivi ya que su VIT no andará muy lejos de 250 en estos momentos del juego por lo que es bastante recomendable que hagas acopio de pociones y colas de fénix.
- Bosque de los Chocobos
Se encuentra al este de la Puerta del Dragón de Tierra, en la Llanura de Kingedi y lo encontrarás fácilmente, está marcado en tu mapa. Si entras, un Mog te dará unas verduras Gysahl para que puedas llamar a choco donde veas huellas (tienes unas nada más salir del bosque). Lo ideal sería que lo llamaras y fueras a la Puerta del Sur con él para no tardar mucho. Si quieres entretenerte aún más con los chocobos (es un buen momento para empezar a escarbar) te aconsejo que te mires el capitulo dedicado a estos animalillos, ya que es el minijuego más largo y difícil de Final Fantasy IX, las primeras 9 chocografias están en este bosque.
- Puerta del Sur
Como he mencionado anteriormente si te acercas aquí en chocobo tardarás muy poco. Puedes restaurar tu VIT y PM a tope bebiendo agua del manantial así como recoger un éter y cafe mokka, esto último fundamental para conseguir el miniquest de Maurice, el hombre del observatorio (para más información visita el capitulo de miniquests).
- Pantano de los Qu
Te pilla de camino a Gizamaluke así que deberías pasarte por allí sin falta. Primero podrás volver a preguntar algo que no termines de dominar bien a Mogutaro y después busca a un Qu que esta cazando ranas. Coge la rana que se plante en un tablón y dásela, tras una pequeña charla pasará a formar parte de tu equipo. Con Quina en tu equipo podrás participar en otro minijuego de FFIX, pásate por la sección miniquests para saber más de el. Abandona el pantano no sin antes ir dominando los comandos de Quina. Con su ataque engullir, podrás comerte a un enemigo siempre que este tenga un 25% de su VIT o menos e ir aprendiendo nuevas técnicas de Magia Azul (CROAC y Aliento acuático están disponibles gracias a los monstruos de este lugar), otro de los comandos de tu nuevo personaje. Ahora si, dirígete a la gruta porque los pobres burmecianos te están esperando.
LA GRUTA DE GIZAMALUKE
Nada más entrar, muévete a la derecha para que un soldado burmeciano te de una campana. Con ella podrás abrir la siguiente puerta, vete acostumbrando porque esta zona es así, tendrás que ir tocando campanas para poder abrir las puertas.
En la siguiente pantalla lucharás contra dos magos negros que no te darán muchos problemas. Termina con ellos y pelea contra otro mago negro que esta dando vueltas para conseguir una nueva campana y si vuelves a la primera estancia de la gruta, examinando el cadáver del soldado obtendrás otra más.
Ahora, y con dos campanas en tu poder, abre la puerta de la izquierda para obtener un peto de bronce en la parte más a la izquierda de la pantalla y una campana de Gizam del soldado moribundo. Vuelve sobre tus pasos y abre ahora la puerta de la derecha. Debes tener cuidado en esta zona porque un bicho rosa puede aparecer y tiene bastante VIT, dale duro. Te encontrarás unos guantes de Mitrilo subiendo las escaleras y un tres picos justo debajo del puentecillo.
En el centro de la estancia y tras darle unas nueces kupo a los Moguris, podrás abrir un cofre que contiene una campana Gizam que te permitirá abrir la puerta de la derecha de esta estancia y acceder a una pequeña caverna donde están los recién casados. Lee una carta de la MoguRed y salva la partida. Si quieres puedes subir las escaleras pero los monstruos que vas a encontrar en este saliente son demasiado fuertes para poder enfrentarte a ellos en este momento así que si quieres probarte a ver como vas de fuerzas, salva la partida antes porque te matarán seguro. Después de estar con los Moguris prepara a tu grupo con los puntos de vida a tope y vuelve a la sala de la campana para entrar por la puerta de la izquierda con la campana que te han dado los Mogs, Gizamaluke espera.
GIZAMALUKE
• VIT: 3175
• PM: 502
• Para Robar: elixir, bastón de hielo, tres picos.
• Débil: cuando comience la pelea utiliza la habilidad de comando "Activar arma" y será más fácil. Salto con Freija, Electro con Vivi y Quina curando es lo mejor que puedes hacer.
• PH: 5
• Guiles: 800
• Objetos abandonados: tienda de lona.
- La Puerta del Sur
La acción ha pasado a manos de Steiner. Tras conseguir pasar con el beneplácito de los guardias, lo primero que tienes que hacer es recoger una pala de martina del cofre que hay al lado del barril de la izquierda. Después habla con Mary, la dependienta, y ofrécela unas palabras de consuelo. Después coge al chico de la derecha y habla con él. Su subordinado es el siguiente en la lista y cuando acabes con él vuelve a hablar con el chico para chivarte de que no ha arreglado la puerta. Ahora si tienes el camino libre, métete al callejón...después del susto del guardia.
En la siguiente pantalla podrás consultar en el cartel tu próximo viaje por si tienes alguna duda. Actualiza los equipos de Steiner y Daga ya que entrarás en pelea dentro de poco. Compra algunas pociones o remedios si lo crees necesario, recoge la poción del cofre, entra en la MoguRed para aceptar un nuevo envío y salva la partida. Ya solo te queda subir al carro que te hará atravesar la Puerta del Sur.
- Cuenca de Disbon
Tras recuperar el control del grupo que se ha enfrentado a Gizamaluke tienes vía libre para llegar a Burmecia, pero nuevamente puedes alterar un poco los acontecimientos decidiendo lo que quieres hacer.
- Puerta del Norte
Según salgas de la Gruta, dirección Este podrás encontrar este paso de montaña donde dos cofres con una ultra poción y una tienda de lona te están esperando.
- Entrenar
Como fanático de los levels que soy, recomiendo entrenar por esta zona y por el Desierto de Ubu para ir subiendo de nivel e ir aprendiendo nuevas habilidades así como otros ataques de magia azul de Quina gracias a sus comidas.
- Chocobos
Si en tu camino a la Gruta de Gizamaluke decidiste empezar con el juego de los Chocobos, tal vez ya tengas en tu poder varias chocografias. Si es así, y la chocografia numero 4 esta entre tus objetos, puedes acercarte a recoger el tesoro correspondiente. Para ello, simplemente dirígete lo más al Oeste posible desde la salida de la Gruta hasta que llegues a una playa, ese es el sitio de la numero 4.
Si ya no quieres hacer nada más en esta zona, llama a un Mog y graba la partida antes de entrar a la ciudad de la lluvia eterna, te queda poco para acabar el primer disco.
BURMECIA
Ten equipado correctamente a tu grupo ya que en Burmecia tendrás varios combates aleatorios, en cualquier momento puede que luches. Después de oír los sentimientos de Freija nada más entrar a la ciudad, en la siguiente pantalla podrás encontrar la segunda moneda Stellazio, Cáncer, está detrás de un carro. Avanza hacia el frente y dos magos negros serán tu próximo obstáculo, aunque no tardarás mucho en deshacerte de ellos.
Esta pantalla es una buena zona para entrenar unos minutillos ya que podrás aprender algunas habilidades de Quina como Martillo Mágico o Don Angelical y los Wais Mágicos (esos que parecen soldados) son una fuente excelente para conseguir éteres, un ítem muy importante y que no puedes encontrar en tiendas. Sube por las escaleras de la derecha y entra en la habitación. Una aguja de oro será el ítem escondido en el cofre de cerca de las escaleras. Y el cofre que hay en el piso superior no es normal, es un cofre mágico que te atacará si te acercas a él. No es comestible pero puede que deje caer algún éter si le vences.
Entra por la puerta de la izquierda e ignora por el momento la puerta central que has visto. Sigue hacia la izquierda y si quieres acceder al cofre que hay en ese piso pasa andando para evitar que el puentecillo se derrumbe, contiene unas botas de titán. Ahora vuelve al lugar donde te enfrentaste a los magos negros y entra por la puerta de la izquierda.
Una aguja de oro y una poción son los objetos de los dos cofres del piso inferior. En el superior ya sabes, el cofre es mágico y peleará. Entra por la puerta de la derecha y sigue hasta que llegues al balcón y di que si quieres salir. En la siguiente estancia habla con el soldado burmeciano para que te diga donde está la campana Egida y recoge un éter que hay detrás de las estanterías. Ahora vuelve de nuevo hasta la puerta grande que te dije que ignoráramos de momento y toca la campana para abrirla.
Sube las escaleras y entra por la puerta de enfrente para ayudar a unos Burmecianos. Después coge las escaleras de la derecha y entra por la puerta más a la izquierda posible. Nada más acceder encontrarás dos cofres con una tienda de lona y una cola de fénix. El cofre de enfrente es otro cofre mágico y ya sabes que si quieres conseguir éteres lucha con él. Entra por la puerta del centro y en la nueva miniplaza por la de la izquierda para conseguir una nueva arma para Freija. Sal de nuevo y entra ahora por la de la derecha para obtener un bastón de rayo del cofre. Después habla con Stilzkin y cómprale lo que te ofrece para que pueda continuar su viaje. Con el Mog Atla entra en la MoguRed antes de salvar la partida para entregarle su carta y te dará unas nueces Kupo. Acepta su encargo de entregar una carta, entra en la mogutienda por si quieres comprar algo (deberías escoger un tenedor aguja, una barbuta y todo lo demás que consideres necesario) y ahora si, graba la partida. Equipa a tus personajes con sus nuevas armas y accesorios y dirígete al palacio, ha llegado el momento de la verdad.
BEATRIX
• VIT: 3630
• PM: 3467
• Para Robar: cola fénix, peto de cadena, sable de Mitrilo.
• Débil: No la ganarás del todo ya que transcurrido un tiempo Beatrix finalizará la pelea pero intenta robarle los objetos y ataca con Electro+ de Vivi y salto de Freija.
• PH: -
• Guiles: -
• Objetos abandonados: -
Has finalizado el primer CD, guarda tu partida tras contemplar la maravillosa CG y cambia de disco.
CD 2
PUERTA DEL SUR
Después de la batalla contra Beatrix, tomas el control de Daga y Steiner. Avanza con Steiner hasta la puerta y habla con los guardias. Después de unas preguntas te dejarán pasar. Ahora debes conseguir que se aparten las 2 personas que están en la parte izquierda de la pantalla. Hay un cofre encima de un carro, pero no lo puedes coger de momento. Tendrás que volver más adelante en el juego, cuando tengas un chocobo rojo o una nave voladora. Tiene una carta de Elixir. Habla con esas 2 personas para que se aparten y ve hacia el pasadizo. Cuando vayas a entrar el guardia te hablará y te dará un Salvoconducto. Cuando Daga termine de cambiarse ve hacia la sala de espera. Allí recoge una Cola de Fénix. También puedes entregar una carta, si la tienes, a Nazna, recoger una nueva para Rigomo y comprar nuevas armas. Habla con el empleado y veras a Cinna y Marcus. Después de hablar con ellos, Daga decide acompañar a Marcus hasta Treno para encontrar la Aguja de Platino. Entra en el Berkmea y espera hasta que salga...
EL CARRO BERKMEA
Cuando este en movimiento habla con Marcus y te enfrentarás contra el Vals Negro 3, de nuevo.
VALS NEGRO 3
VIT: 1292
PM: 344
Objetos para robar: Bonete, Bastón de Rayo, Vara de fuego.
Objetos después del combate: Ninguno.
Guiles: 864
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres, Matapájaros, Aire.
Este combate es imposible de perder: Si Vals Negro mata a Marcus y Steinner, se atacará a si mismo en vez de atacar a Daga.
Cuando llegues a tu destino, te encontrarás en un cruce. Puedes ir a Treno o a Dalí. Si vas hacia Treno encontrarás un cofre al final del puente con 1610 guiles.
DALI (opcional)
Si decides ir hacia Dalí, encontrarás que la campesina en el campo desde el que se ve el punto de aterrizaje ya no bloquea el camino que va hasta un cofre que contiene un Elixir. Además puedes ver info adicional en la tienda de armas sobre el juego de cartas.
CAVERNA DE QUAN
Para ir a Treno vuelve hasta la Puerta del Sur y coge el otro camino del cruce. Cuando salgas al mapa del mundo sigue por el único camino posible hasta que veas Treno. Si lo prefieres, pasa de largo y sigue recto hasta una caverna, la Caverna de Quan. En esta caverna hay dos cofres en la primera pantalla con un Éter cada uno, y en la segunda pantalla otro cofre con otro Éter. Además, en el fondo de la primera de la pantalla hay una laguna que te recupera toda la VIT y el PM de tu grupo, además de un Stellazio, Escorpio.
TRENO
Cuando entres a Treno tu grupo se separará, y Marcus y Daga se irán cada uno por su lado. Tu controlarás a Steiner. Mira las dos STAs, pero ten cuidado con la STA Descuido. En ella le robarán a Daga dinero, pero si aprietas X cuando aparezca la exclamación conseguirás que le roben solo 500 giles. Con Steiner, dirígete a la fuente que hay en la misma pantalla en la que entraste. Echa 13 monedas a la fuente y conseguirás una medalla Stellazio, Géminis.
Ve hacia la derecha hasta llegar a los barrios bajos. Los dos cofres cercanos a la tienda tienen una Carta de Yeti y 1 Gil. También encontrarás una moneda Stellazio, Tauro, detrás de la tienda. Sigue adelante hasta llegar a la puerta de la mansión del señor Knight. Cuando pases por debajo de la torre, un Moguri aparecerá. Es Mogurich. Lee con él la carta que le ha mandado Stilzkin. Entra en la tienda de armas para comprar nuevo equipo o ,si te sientes con fuerzas, luchar contra el monstruo que hay en la celda. Conseguirás una Carta de Tomberi.
Sal de la armeria y sigue adelante, hasta la casa de subastas. Busca a la izquierda de la puerta para encontrar 2225 Giles, y entra dentro. Allí Daga se unirá a ti. Si tienes bastante dinero, vuelve a entrar y podrás conseguir por un alto precio, un Anillo Espejado. Cuando tengas a Daga, vuelve hasta el sitio por donde entraste y ve por el camino de la izquierda. Entra en la mansión del Señor Bishop, la orfebrería. Allí verás a Cuatrobrazos, el que robo a Daga. Al ver a Steiner, saldrá corriendo después de darte un Cinto de Poder.
Sal de la mansión y sigue adelante hasta la mansión de Queen, donde podrás cambiar los Stellazios que ya tengas. En el lago cercano a la casa de Queen, podrás conseguir un Éter. Después de eso, puedes ir si quieres hasta el estadio de las cartas, yendo al sur desde la mansión de Queen. Allí podrás comprar cartas Duende, Fang, Esqueleto y Flan, por 100 giles cada una. Además te podrás enterar de más cosas sobre el Tetra Master.
Ahora ve hacia la taberna, esta cerca de la tienda donde encontraste el Stellazio Tauro. Entra, descansa si quieres por 100 Giles, y reúnete con Marcus, que está listo para partir a robar la aguja de platino. Sigue a Marcus hasta el embarcadero y allí habla con Bakú para partir.
Robando en la orfebrería...
Cuando llegues hasta la orfebrería, comienza a buscar hasta que te interrumpa el Profesor Toto, tutor de Daga. El promete que te dará la Aguja de Platino si vas hasta su Torre. Sal de allí. Ve desde la taberna a la Torre, que se encuentra a la izquierda de la ciudad. Recoge unas Dagas de mitrilo en el cofre de su entrada y sube. Marcus recoge la Aguja de Platino, y Toto te explica la manera de llegar hasta Alexandria. Síguele hasta el Pasaje del Gargán.
PASAJE DEL GARGÁN
Nada más llegar verás a un Moguri, Rigomo, que te servirá para grabar y descansar. También le puedes entregar la carta que le manda Nazna. Este es un buen lugar para entrenar, pues los monstruos llamados Verminios no son difíciles de derrotar y te dan bastante experiencia. Además puedes ver la STA Crimen y Castigo, con Bakú y Cinna de protagonistas.
Toto te pide que le ayudes a activar el transporte del Gargán. Ve hacia la izquierda y tira de la palanca. En esa sala hay dos cofres con un Peto en Cadena y una Cola de Fénix. Vuelve a la sala del Moguri y luego ve hacia la izquierda. Sigue un par de salas más hasta que llegues a una cadena. Tira de ella y vuelve atrás. Ahora verás al gargán pasar. Para detenerle tienes que tirar de una palanca que pone encima Feed (comida). Tira de ella y podrás subirte al gargán. Equípate y cúrate antes de salir, pues te espera un combate a bordo del gargán.
LARVALIDA
VIT: 2296
PM: 3649
Objetos para robar: Manilla de hueso, Tenedor de Mitrilo
Objetos abandonados: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Frío
Después de hacerle suficiente daño, Lárvalida saldrá corriendo. Continúa hasta Alexandria. Cuando llegues allí, Ton y Son atraparán a todo tu grupo.
CONTINENTE DE LA NIEBLA
Ahora la acción vuelve a Zidane, Vivi, Quina y Freija. Si tienes algunas nueces de Kupó puedes volver hasta la gruta de Gizamaluke para dárselas al Moguri. Si tienes bastante nivel y ganas, puedes intentar subir por la enredadera. Arriba te encontrarás con unos pájaros terribles. Si tienes suerte de pillar a unos solo, quizás logres derribarlo. Con la EXP que te dará puedes subir varios niveles de un golpe.
Desde Burmecia, verás en el centro del desierto un gran torbellino. Ve para allá. Ahora podrás entrar, pues tiene menos fuerza.
TRONCO DE CLEYRA
Después de entrar en el tronco, verás una puerta cerrada. Ábrela con la palanca que tienes a la derecha y entra dentro. En el próximo pasaje hay una cola de Fénix en el centro a la derecha. Sigue adelante. En la siguiente zona hay unas Botas de mago al sur del árbol y un Bastón de Hielo cerca de donde cae arena. Sal por la puerta a la derecha y sube la cuesta. En ese pasillo hay un Éter, y, al fondo, un interruptor. Apriétalo y vuelve al sitio anterior.
Sube por las ramas hacia el agujero en la pared. Ahora la sala del árbol está llena de arena. Ve hacia la izquierda. En la siguiente sala hay un Tenedor Aguja en la zona donde cae la arena y una tienda de lona en la columna derecha del arco que forma un árbol. Habla con el Moguri y sube a la siguiente pantalla. No tiene ni manda ninguna carta de la MoguRed. Sube por la escalera de la izquierda hasta al final para ver una Vara de fuego y luego sube por la escalera de la derecha.
Pasa por el puente y en el área siguiente busca detrás de la zona donde cae arena para conseguir un Chaleco mitrilo. Busca también detrás del tronco en el centro, verás unas Botas de caza, y en la parte más al este, allí hay una Panacea. Sal de la sala por la puerta central, no por la de la izquierda. Avanza y recoge unos Guantes de mitrilo. Sigue hasta el final del pasillo y activa la manivela. Vuelve hasta la sala anterior y sal por la puerta a la izquierda. Recoge una poción y sal por la puerta derecha. Coge el Elixir y da la vuelta.
Sal por la puerta izquierda. En esta sala hay 3 remolinos de arena, si caes en ellos puedes salir pulsando rápidamente un botón. Ten cuidado de no caerte o volverás prácticamente al principio. En los dos huecos cerca de los remolinos hay una Ultrapoción y 900 Guiles. Sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo hasta llegar a la escalera. Al lado de ella hay una Verdura Gysal. Sube por la escalera y estarás en el pueblo de Cleyra.
PUEBLO DE CLEYRA
Nada más llegar, dos habitantes de Cleyra te dan la bienvenida. Una de ellas se marcha con Freija para hablar con el rey de Burmecia, que ha conseguido llegar hasta aquí, y el Sumo Sacerdote de Cleyra. La otra habitante se dirige a Quina, Zidane y Vivi y les enseña el pueblo.
Cuando acabe la visita podrás empezar la exploración por ti mismo, o te puedes negar a hacer la visita y empezar antes la exploración. Dirígete con Zidane hasta la posada, donde podrás encontrar en la puerta al soldado Dhan, que te venderá equipo. En el área del molino se encuentra la Vestal de las Estrellas que te venderá varios brebajes. Dando vueltas por el pueblo encontrarás varios objetos y verás varias STAs, ninguna de especial importancia, excepto las dos de Quina "No hay comida, ñam" y "¡Setas, ñam, ñam!.
Después de verlas, ve hacia el remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Hay verás a Quina meterse. Síguela y podrás coger unas Botas de mago y una Túnica de Seda. Sin embargo, deberás volver a subir por el tronco solo con Quina y Zidane. Cuando termines de hacer todo, ve hacia el Gran Templo, al norte del pueblo. Allí te mandan a la posada, donde encontrarás a un Moguri, Mopuri, al que darle una carta de Atla y recoger una suya para el Moguri del Templo de Cleyra.
En la puerta de la posada verás al soldado Dhan pidiendo ayuda para rescatar a un niño al que ha atrapado Antoleón, el monstruo del remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Ve hacia allá para luchar. Allí estará todo tu grupo.
ANTOLEÓN
VIT: 3938
PM: 3950
Objetos para robar: Antimolestia, Chaleco de mitrilo, Casco de oro
Objetos abandonados: Éter, Antimolestia.
Guiles: 1616
PH: 5
Puntos débiles: Frío.
No ataques a Antoleón con ataques físicos. En vez de eso, acumula poder con Vivi y usa Hielo +. También usa la magia azul de Quina, las técnicas de Dragón de Freija, y el comando robar de Zidane.
Puck y la danza del Torbellino
Cuando le venzas verás que el niño es en realidad Puck, el amigo de Vivi de Alexandria, y también, príncipe de Burmecia. Puck se marchará corriendo, y la acción se dirigirá hacia el templo del Sumo Sacerdote, en donde Freija va a participar en la danza para incrementar el poder de la Tormenta. Cuando acabe la danza verás un vídeo y regresarás un momento a ver a tus personajes de Alexandria, aunque no podrás hacer casi nada.
Después de que Freija y Zidane hablen sobre lo ocurrido, tendrás a Freija bajo control. Ve de nuevo al Gran Templo y busca en él para conseguir una Gema en Bruto, un Éter y un Ala de Fénix. Habla con el Sumo Sacerdote para conseguir una Esmeralda. Ahora ve hacia la posada para comprar un paquete de una Ultrapoción, una dosis de Éter y un Ala de Fénix por 444 Guiles. Graba y ve hacia la entrada para reunir al grupo. Ahora tendrás que volver al tronco.
DE VUELTA AL TRONCO
Equipa a todos los que puedas con la Habilidad Comehombres; vas a encontrarte con varias guardias Alexandrinas en el tronco. Llega hasta el puente colgante, por el camino no encontrarás objetos nuevos. Da igual la frase que elijas, Puck vendrá a buscarte para decirte que atacan Cleyra. Volverás hacia allí automáticamente, sin tener que hacer el camino de vuelta.
La invasión de Cleyra
Cuando llegues a la entrada y hayas derrotado a los primeros Magos Negros B, puedes ir hacia donde se encontraba Antoleón. Allí están Stiltzkin y un Moguri. Habla con el Moguri para darle una carta de Mopuri, recibir una carta de Rubi para Zidane y recoger una carta para Celine, graba, descansa y sal de allí. Sube por las escaleras. Allí verás a varios habitantes de Cleyra que te preguntan por donde huir. Diles que por la derecha.
Ve hasta la posada y mándales a la izquierda. Ve curando a tus personajes después de cada batalla, pues va a haber varias, una en cada pantalla. En la siguiente pantalla mándales a la derecha. Ahora llegarás al Gran Templo, donde os salvará un desconocido Guerrero Dragontino. Entra en el Templo, donde verás como Beatriz se hace con la Joya. Antes de salir detrás de ella, habla con la gente que salvaste. Conseguirás una Panacea, una Cola de Fénix, una Carta de Ninfa, otra de Dodo, un Elixir, un Ala de Fénix y un Éter. Graba en el Moguri y prepárate para la batalla contra Beatrix en el exterior del Templo.
BEATRIX
VIT: 4736
PM: 3964
Objetos para robar: Cola de Fénix, Guantes de Tor, Sable de Hielo
Objetos después de la batalla: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres
En esta batalla no hay manera de vencer. Al cabo de un tiempo, o cuando hagas bastante daño a Beatrix, ésta se hartará y dejará a todo el grupo con 1 punto de VIT de un solo golpe. Es mejor que te dediques a robarla y dejes pasar el tiempo.
Después del combate, Beatrix se marchará mediante un hechizo de teletrannsporte. La seguirán varios Magos Negros a los que Zidane, Freija y Vivi seguirán, quedándose atrás Quina.
EL RED ROSE
Después de ver la impresionante invocación de Odín y la destrucción de Cleyra, te darás cuenta de has llegado al Red Rose, el barco de la Reina Brahne. Oirás que Daga va a ser ejecutada en cuanto la Reina llegue a Alexandria. Cuando recuperes el control, baja por las escaleras. Cuando las hayas bajado, verás por un momento a un Moguri, Celine. Date la vuelta y habla con ella. Entrégale la carta del Moguri del Gran Templo de Cleyra y recoge una para Monín. Ve hacia el sitio por dónde viniste. Vivi propone usar el teletransporte para llegar a Alexandria antes que la Reina, así que... ¡vamos allá!.
CASTILLO DE ALEXANDRIA
Ahora verás de nuevo a Steiner y Marcus encerrados en la jaula. Debes sacarlos de ahí; para ello tienes que balancear la jaula apretando izquierda y derecha. Cuando hayas acabado ve todo lo de prisa hacia la izquierda, para evitar el mayor número de combates posibles. No subas por la escalera en medio del pasadizo, no lleva a ningún lado.
Sigue a la izquierda hasta la siguiente escalera y sube por ella. Ahora es mejor que quites todo el equipo de valor de Marcus, pues va a abandonar tu grupo. Cuando salgas del calabozo verás a Zidane, Freija y Vivi. A partir de aquí, dispones de 30 minutos para encontrar a Daga. Equipa a todos con la habilidad Comehombres, revisa el equipo. Ve hacia la biblioteca. Al final de ella, verás un libro encima de un estante. Examínalo y podrás luchar contra Dantarián. Si no te apetece luchar, lo podrás hacer en el CD 3. Acepta el desafío y lucha contra él.
DANTARIÁN
VIT: 21997
PM: 1456
Objetos para robar: Éter, Elixir, Tenedor de plata, Malla del Diablo.
Objetos al eliminarlo: Botas de Hermes.
Dinero: 4472
EXP (Total, dividir entre el número de personajes que luchan): 12585
Puntos débiles: Débil a Sacro.
La estrategia para vencerle es atacarle con ataques físicos hasta que le encuentres. Le encontrarás entre las páginas 150 y 200. Las páginas se abren según el daño que le hagas. Si le haces 23 puntos de daño, se abrirá por la página 23. Cuando este abierto, no le ataques con ataques físicos, sino que con Magia. El te responderá con Toxis, así que lleva todos los personajes que puedas con Antiveneno.
Los calabozos del Castillo
Una vez que hayas derrotado a Dantarián, ve a buscar a Daga. Avanza hasta la habitación de la Reina. Es la puerta central del piso superior del castillo. Allí examina la luz morada que se encuentra al lado de la chimenea. Baja por el pasadizo y recoge el contenido de los cofres que verás: una Tienda de lona y un Sable de Hielo. Baja por las escaleras hasta una puerta. Entra y prepárate para luchar contra Ton y Son.
TON Y SON
SON
VIT: 2984
PM: 9999
Objetos para robar: Coraza de mitrilo, brazal de mitrilo.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres
TON
VIT: 4896
PM: 9999
Objetos para robar: Partisano, vara estrellada.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres
Este combate es muy sencillo. Haz que Zidane robe todo lo que pueda, mientras que tus compañeros atacan al bufón que reciba los poderes del otro en cada momento. Rápidamente acabarás con ellos sin que ni siquiera te toquen.
Cuando acabes la batalla, ve hacia al fondo donde está Daga. Cógela y vuelve hacia la puerta. Habla con el Moguri. Se llama Moshu. Recibe una carta de Kupó y te encarga una para Monty. Ahora verás una STA de Marcus curando a Blank. Lleva a Daga al sitio por donde entraste, la alcoba de la Reina, y prepárate para un nuevo combate contra Beatrix.
BEATRIX
VIT: 5709
PM: 4203
Objetos para robar: Cola de Fénix, Sable de Hielo, Chaleco de Safari.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres
La estrategia es la misma de siempre: Roba con Zidane todo lo que puedas y ataca con el resto del grupo. Después de un tiempo, o cuando hayas hecho el bastante daño, Beatrix dejará a todo tu grupo con 1 punto de VIT.
Cambio de bando
Después del combate, Zidane convencerá a Beatrix de que su deber es ayudar a Daga, que se encuentra sin sentido y bajo un hechizo. Beatrix logra romper el hechizo de Ton y Son, lo que disgusta a la Reina, que manda matar a Beatrix y a todo el grupo. Freija y Beatrix se quedan a retener a los monstruos que manda la Reina, mientras que Steiner, Zidane, Vivi y Daga, vuelven a bajar por las escaleras hasta la parada del Gargán. Mientras bajas, te atacarán varios Magos Negros tipo C.
La escena irá hacia las dos guerreras, con las que tendrás que pelear contra varios MalBernardos. Después volverás a Zidane. Cuando llegues a la pantalla siguiente a las escaleras, Steiner decidirá quedarse con Freija y Beatrix. Ahora sigue con Zidane hasta la parada del Gargán, sin embargo, antes de llegar, caerás en la misma trampa de Ton y Son en la que cayeron Steiner, Marcus y Daga. Por suerte, Marcus y Blank te liberarán. Monta en el gargán, pero prepárate para un combate a bordo.
Pasaje del Gargán
LARVALIDA X
VIT: 3352
PM: 584
Objetos para robar: Bastón de roble, Chaleco rígido, Cola de Fénix.
Objetos abandonados: Éter.
PH: 7
Guiles: 1404
Puntos débiles: Frío.
Cada vez que ataques físicamente al monstruo, éste se enrollará volviéndose casi impenetrable. Mientras esperas a que vuelva a su posición normal, acumula poder con Vivi, y después usa Hielo +. Cuando este enrollado, podrás seguir robando, así que aprovecha. No es un combate difícil.
Cuando derrotes a Larválida X, volverás al Gargán. Sin embargo, cuando estés de nuevo a bordo, Larválida X perseguirá al Gargán haciéndole perder el control y provocando que te estrelles en Pinnacle Rocks.
PINNACLE ROCKS
Después de ver el encargo de la Reina a los dos caza-recompensas (Lani y Amarant), te encontrarás con Daga, Vivi y Zidane en Pinnacle Rocks. El Espíritu Lamú les habla y les dice que deben pasar una prueba antes de que él se convierta en un Espíritu de Invocación para Daga (recuerda que los ha perdido todos). La prueba consiste en encontrar los fragmentos de un cuento y armarlo. Hacer esto no es obligatorio, pero si no lo haces, no conseguirás a Lamú.
El cuento de Lamú
Vuelve al punto donde hablaste con Lamú. Habla con el Lamú y encontrarás el primer trozo del cuento, "Heroísmo". Sal de esa pantalla y busca en la parte a la izquierda del Moguri. Allí encontrarás el pedazo "Pedido". Vuelve hacia al Moguri, Monty, y entrégale una carta de Moshu. Él recibe también una carta de Stilzkin, así que mírala . Baja al agua. Allí verás un cofre con un Chaleco mitrilo. Más al fondo encontrarás el tercer trozo de la historia, "Humanidad".
Ve hacia la izquierda y verás un cofre. Justo al ir a abrirlo, encontrarás el cuarto trozo, "Colaboración". En el cofre hay un Organix. Ahora sube por el tronco del árbol hasta el punto encima de un cofre donde aparece el símbolo "?" sobre Daga. Elige saltar para abrir el cofre que contiene un Brazal Mitrilo. Al lado encontrarás el quinto trozo de la historia, "Silencio". Ahora vuelve arriba, hasta el punto donde saltaste.
Si avanzas un poco más, aparecerá Lamú y te pedirá que ordenes la historia. Hay dos maneras de ordenarla: 1) Pedido, Colaboración, Silencio y Humanidad o 2) Pedido, Colaboración, Silencio y Heroísmo. Elige la que más te guste, el resultado es el mismo. Daga obtendrá un Olivino, un accesorio que la permitirá aprender la habilidad Invocar Lamú. La próxima parada es Lindblum.
CAMPOS DE LINDBLUM
Elige bajar solo si has conseguido todos los objetos que hay en las montañas; no pdrás volver en un tiempo. Cuando te dirijas hacia Lindblum te encontrarás con el Red Rose y toda una flota Alexandrina atacando Lindblum. Atomos dará el golpe de gracia en un espectacular vídeo.
LINDBLUM CONQUISTADA
Antes de entrar, dejarás a Vivi escondido en la entrada, para que la gente de la ciudad no lo confunda con un enemigo. Entra con Daga y Zidane a la ciudad. Dirígete a la posada, el edificio a la izquierda de la entrada, y habla con el Moguri, Monín. Recibirás una carta de Ruby para Zidane, le entregas una carta de Celine y te encarga una para Mondy. Ahora habrá objetos nuevos entre las ruinas de la ciudad. Busca en el área comercial, en el camino que daba a la Iglesia, ahora lleno de escombros, para encontrar una carta Lindblum. Busca en la casa de al lado, donde los 2 cofres vuelven a estar llenos. Hay un Ala de Fénix y un Éter. Va hacia la derecha para ver al Ministro Aubert. Éste te llevará hasta el Duque Cid, que tiene información sobre los planes de Brahne y de Kuja. Vivi llegará durante la conversación. Finalmente se decide ir al Continente Exterior para acabar con Kuja, pero sin barcos voladores ni marítimos, tendrás que buscar la manera de llegar andando al Continente Exterior; al parecer hay un complejo de túneles que llevan hasta allí desde el pantano de los Qu. Antes de salir, Cid te da 3000 Guiles para gastos de viaje.
Preparándose para un largo viaje
Ve a todas las tiendas que necesites para renovar tu equipo y objetos; la tienda de objetos sigue igual, pero el arsenal y la orfebrería han renovado su repertorio. Ve al Barrio Teatral y busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con 340, 993 y 262 Guiles. También puedes ir al Estudio del pintor, donde hay un cofre con una Gema en bruto. Si has acabado de comprar habla con el hombre de la plaza del área comercial para que te lleve al Castillo. Aquí Daga y Zidane se reúnen con Cid, que les entrega un Mapa del Mundo. No lo podrás usar hasta que salgas del Continente de la Niebla.
Cuando te lleven a la Puerta del Dragón de la Tierra, busca el cofre escondido a la derecha de la salida. Hay una Bandana en su interior. Compra al hombre cerca del Moguri todo lo que necesites. Habla con el Moguri, Mondy, y entrégale una carta de Moshu.
Hacia el pantano de los Qu
Antes de ir hacia el pantano de los Qu, deberías ir hacia la gruta del Gizamaluke, para cambiar tus Nueces de Kupó por objetos. También puedes ir hacia el Bosque de los Chocobos, pues ahora hay nuevas chocografías para encontrar, algunas de ellas en el Continente Exterior, así que consíguelas para poder buscarlas allí. Ahora ve hacia el Pantano de los Qu para reclutar de nuevo a Quina.
EL PANTANO DE LOS QU
Entra en el pantano y dirígete hasta la charca donde se encuentran las ranas. Allí verás a Quina. Habla con ella para que te explique como llego hasta allí y únela a tu grupo. Si quieres coger ranas, sal de la charca y vuelve a entrar. Cuando hayas acabado, sal de ahí y regresa hasta donde están Mogutaro y su alumno. Ve hacia la derecha hasta ver un camino entre los juncos. Entra por él y sigue a Quina para que te lleve hasta el Pasaje de los Fósiles.
EL CAMINO HACIA UN NUEVO MUNDO
Cuando logres encontrar a Quina, verás que has llegado justo hasta la entrada de una mina, el Pasaje de los Fósiles. Antes de entrar, revisa tu equipo y pon la habilidad Comehombres a quién la tenga. Entra, baja las escaleras y avanza hasta el final del pasillo, donde te verás perseguido por Ferralla, un enemigo fácil de vencer pero que no te aporta ninguna recompensa por hacerlo. Es mejor que corras. Ten cuidado con los péndulos, no te harán daño pero te retrasarán y harán que te coja Ferralla. Sigue recto hasta llegar a un barranco. Sáltalo y lograrás deshacerte de Ferralla.
Al pasar por la puerta te encontrarás con Lani, la caza-recompensas, que te obligará a comenzar un combate por el colgante de la Princesa.
LANI
VIT: 5708
PM: 4802
Objetos para robar: Sable de Coral, Gladius, Éter.
Objetos abandonados: Ninguno.
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres.
No es un combate difícil. Lani atacará exclusivamente a Daga hasta que alguien la ataque físicamente. Entonces atacará a ese personaje. Como solo ataca a alguien por vez, es bastante fácil curarle. Tienes tiempo para robarle todo, pero no te preocupes por robarle el Sable de Coral, pues es un arma para Steiner, y para cuando le vuelvas a usar este arma estará prácticamente obsoleta. Como curiosidad, te puedes fijar en que es el único enemigo que usa Libra en tus personajes.
Ahora puedes darte la vuelta e ir hasta al lugar del que salió Ferralla.. Allí recoge un Elixir y vuelve hasta donde Lani. Sigue adelante hasta que veas pasar a un Gargán salvaje. Para detenerle, debes coger la flor que se encuentra al fondo de la pantalla. Cógela y busca a la derecha el sitio donde aparezca el símbolo "!". Allí presiona X y súbete al gargán.
Un sistema de transporte peculiar
Sigue adelante hasta que veas a un minero. Habla con el y te explicará que es un ladrón de minas y también como funciona el sistema de los Garganes. Ahora baja las escaleras y habla con los Moguris. Cómprale a Stilzkin un "pack" de estos tres objetos: un Ala de Fénix, una Panacea y un Éter, todo por 555 Guiles. Habla con el otro Moguri, Mock, y lee con él la carta de Kuppo. Ahora dirígete a la derecha desde los Moguris. Recoge la flor y úsala para coger el Gargán. Busca en la parada, un punto muerto, un cofre con unos Aretes de Hada. Recógelos y vuelve donde los Moguris.
Ahora sal por la puerta arriba a la derecha. Monta en el gargán y avanza hasta la siguiente cueva. Activa el conmutador nº 1 para desviar al gargán. Monta en él para ir a la nueva zona disponible. Sube por las escaleras y sigue el camino hasta el cofre que tiene un Éter. Ahora sigue por el camino de debajo hasta el conmutador nº 2 y actívalo. Vuelve hasta el conmutador nº 1 y devuélvelo a la posición original. El gargán cercano te puede llevar de vuelta a donde están los Moguris.
Ve al camino de la derecha de los Moguris y coge el gargán. Éste deja cerca de otro minero, al que puedes comprar objetos. Será mejor que compres muchas Pociones, ahora las vas a necesitar. Sube las escaleras y activa el conmutador nº 4. Ve hacia la derecha y coge un gargán. Cuando pare ve hacia la derecha y recoge una Tiara de Lamia de un cofre. Vuelve en el gargán y deja el conmutador levantado. Ahora vuelve a la derecha y llama al gargán.
Cuando llegues verás una gruta llena de parras, por donde puedes subir. Arriba de todo está el conmutador nº 3, pero de momento no lo toques, hay tesoros que buscar. Pasa a la derecha para llegar a la siguiente parada. Coge el gargán y ahora busca a la izquierda. Hay un Chaleco Safari. La salida trasera te lleva hasta una mina, donde un minero te presta su pico a cambio de 1 poción. Para esto eran las Pociones que compraste. Utiliza primero el pico en las rocas de la derecha. Golpea varias veces la roca hasta que consigas liberar a un Moguri, Kuppo. Habla con él para recoger una carta para Kupo. Cava también en las rocas de la izquierda y en las del piso inferior. Podrás encontrar una Gema en Bruto, Ultrapociones y también un Anillo de Madani. Los objetos no saldrán al primer golpe, tendrás que dar varios en el mismo sitio, sobretodo para encontrar el Anillo, para éste tendrás que dar muchos.
Ahora ya has encontrado todo lo que hay en esta cueva. Vuelve hasta el sitio donde las parras para activar el conmutador nº 3. Ten cuidado con las cabezas que escupen agua. Para evitar la inferior tienes que pasar pegado a la boca, y para la superior lo mismo. Cuando lo actives, ve hacia el nido de la derecha y coge el gargán. Ahora avanza hacia la grieta con luz y sal al Continente Exterior.
EL CONTINENTE EXTERIOR
Cuando salgas al exterior quizás estés un poco despistado, pero pronto te harás con el nuevo continente. Al parecer en este lugar no existe la Niebla, así que podrás disfrutar un poco del sol. De momento ve hacia el edificio sobre unos puentes que verás desde donde estás, aunque quizás tengas que girar sobre ti mismo. Cuando lo hayas visto, ve para allá y pasa por debajo. Sigue hacia al este hasta llegar a un pantano de los Qu. Entra dentro para que Quina pueda cazar unas ranas, acordándote de dejar un macho y una hembra, para que la repoblación sea más rápida.
Cuando salgas busca las huellas de chocobo que se encuentran al noreste del Pantano de los Qu. Llámalo con la verdura Gysal y súbete en él. Ahora puedes conseguir un par de chocografías que ya tienes en tu haber, pero que no pudiste conseguir debido a que estaban en esta parte del mundo. Cuando las hayas encontrado, dirígete hacia el edificio que ya viste cuando pasaste debajo suya. Tendrás que llegar dando un rodeo subiendo por el acantilado sobre el que está.
¡TRULALÁ!
Cuando llegues al extraño poblado comprobarás que está habitado por unos extraños Enanos verdes. Después del saludo sagrado ya tienes permitida la entrada al pueblo. Como siempre, tu grupo se separa, lo que te permite ver distintas STAs a medida que entras en las zonas del pueblo. Alguna de ellas hacen referencia al acontecimiento relacionado con Vivi que vas a ver.
En el pueblo hay varias tiendas, un Moguri y objetos desperdigados, así que vamos a buscar todo eso. Busca, en la sala por donde entraste, debajo de una ventana enrejada cerca del arco de la entrada. Allí hay 2700 Guiles. Ahora entra por la puerta que tienes al lado. En la siguiente sala hay dos puertas, entra por la que quieras pues las dos conducen al mismo lado. Este lugar es la posada. Busca en la cama de la izquierda para encontrar 1800 Guiles.
Ahora indaga en las 2 fuentes de la parte inferior de la sala para poder oír 2 comentarios acerca de las "extrañas costumbres" del continente al Sur (el continente de la Niebla). Sal por las puertas por las que has entrado y dirígete al norte. Llegarás al que parece el centro del pueblo. Sube hasta el barco en la parte central para encontrar un Diamante. Recuerda que para atravesar a la gente basta con empujarla un rato (intentando caminar sobre ella). Habla en esta sala con Vivi.
Sal de la sala por la escalera en la parte abajo-izquierda. Esta sala lleva a la farmacia. Allí hay un Moguri, Moguro. Habla con él para recoger una carta para Suzume y graba. Quizás veas aquí a un mago Negro comprando; si no lo ves le verás al salir de aquí por la puerta a la izquierda. Vivi le perseguirá pero se irá sin conseguir hablar con él. El enano de la puerta te cuenta que viven en el Bosque del sudeste, tan al fondo que ni siquiera viven búhos. Recuerda esto, es importante.
Ahora puedes volver a la farmacia para recoger un Ala de Fénix en la escalera, cerca del Moguri. Sal de allí por la puerta de la derecha del mostrador. Aquí se encuentra el Arsenal. Compra lo que te haga falta y, si has cogido todo, sal del pueblo.
EN BUSCA DE UNA ALDEA DE LEYENDA
Cuando salgas al mapa del mundo, coge tu chocobo y dirígete hacia el sudeste. Verás el bosque, pero un desfiladero te impide el paso. Bordea el desfiladero y penetra en el bosque. Al final de él verás un pequeño montículo redondo, desmonta de tu chocobo y entra allí.
Buscando búhos
Al entrar verás a un mago negro dirigiéndose al interior del bosque. Fíjate en el cartel que hay en el centro, al lado de la cara. Indica el lugar donde no hay búhos y donde hay. El cartel cambiará según vayas entrando en los caminos. Debes ir siempre hacia el lugar donde no hay búhos. Ahora verás un pequeño video, y después de eso, estarás dentro de la Aldea de los Magos Negros.
Cunde el miedo
Cuando entres en la Aldea de los Magos Negros verás como todos huyen ante la presencia de humanos. Al momento, tu grupo se deshace y cada cual se va por su lado, lo que te va a permitir, como siempre, ver diversas STAs, aunque en este caso hay muchas que ver y siempre te quedas sin ver alguna, es imposible verlas todas en una visita. Si te interesa, graba antes de entrar en la Aldea y prueba distintas combinaciones.
En esta aldea hay muchas cosas que buscar: varias tiendas, incluso una Orfebrería, un Moguri y objetos. Vamos allá. Ve a la casa a la izquierda de la entrada del pueblo. Al lado de su puerta (en el exterior, no en el interior) hay un elixir. Entra dentro y verás que es un arsenal. Aunque el mago te tenga miedo, te venderá nuevas armas y armaduras por precios razonables. Sal de ahí y ve a por la salida a la derecha. Allí hay un Moguri, Momo; habla con él y examina la MoguRed para recoger una carta suya para Moki y leer una carta de Stilzkin que le acaba de llegar, descansa, etc... Ahora entra dentro y verás a Quina, un huevo de Chocobo y 2 magos negros. Habla con todos y busca a la derecha. Allí hay una verdura Gysal.
Vuelve a la entrada. Sal por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. Entra en la primera puerta. Es la tienda de objetos. Busca a la izquierda del mostrador para encontrar un Éter y compra lo que te haga falta. Sal y entra a la siguiente casa. Es la Orfebrería; en ella está Daga. Habla con todos y compra las nuevas armas y accesorios que te ofrecen. Si te falta algún arma para combinar, vuelve al Arsenal para comprarla. Cerca de la escalera hay una exclamación que oculta 2000 Guiles. Sube por las escaleras y ve por el pasadizo de madera hasta la parte superior de la pantalla. Allí están 843 Guiles esperando. Sal de la orfebrería y sigue recto para llegar al Cementerio.
Habla con los magos que hay allí, uno de ellos parece ser el que más sabe sobre lo que ocurre en la aldea. Habla con él para aprender todo lo que puedas. Ahora vuelve a la entrada y ve por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. Allí están la puerta de la posada y la trasera de la tienda. Entra en la posada. En la escalera de las camas hay un nuevo Stellazio, Virgo.
Si quieres descansar la historia seguirá adelante, pero no te preocupes, por la mañana podrás seguir explorando la Aldea. Elige descansar y oirás a Zidane contar una historia de su pasado y su búsqueda de "un lugar al que regresar". Afirma que Vivi también lo está buscando, y que quizá sea la Aldea. También se puede ver a Vivi hablando sobre la vida de los magos negros y la razón de que algunos se hayan dejado de mover...
Por la mañana el grupo decide ir hacia la Tierra Sagrada, al otro lado de Conde Petie. Antes de ir hacia allí, sube por las escaleras de la Orfebrería. Avanza hasta el final del tablón en la parte inferior de la pantalla. Allí puedes escuchar una conversación en la tienda. Ahora ve a la tienda de objetos y pide al tendero "lo de siempre". El se irá a buscar y te dejará camino libre para subir por la escalera y recoger en el piso de arriba un Cinturón Negro. Ahora sal del pueblo.
A CONDE PETIE DE NUEVO
Vuelve a montar en tu chocobo y ve hacia Conde Petie. Cuando entres ahí, tus personajes comentarán que solo hay 2 maneras de pasar: o por donde se encuentran los gemelos en el Arsenal o por donde está el guardia del Gran Templo. Habla con cualquiera de ellos; te dirán que no puedes pasar a no ser que estés casado según la ceremonia de Conde Petie. El Sumo Sacerdote es que el la celebra, así que ve a buscarle. Está en la puerta de la posada.
Después de hablar con él, Daga aceptará celebrar la ceremonia con Zidane, solo para que les dejen pasar (al menos es lo que dice...). Después de la ceremonia puedes decidir que Quina y Vivi se casen también o dejarlo pasar. Da igual lo que elijas, los gemelos te dejarán pasar. Ahora quita a Quina todo el equipo, excepto el arma, pues va a abandonar tu grupo durante un tiempo.
La niña del cuerno y su Moguri
Después de avanzar un poco, te encontrarás a Eiko colgada de una rama en un barranco. Después de que Quina se marche persiguiendo al Moguri (Mogu) que acompaña a Eiko, Eiko será rescatada y se unirá a tu grupo. Si te fijas, tiene un cuerno en la frente, que ya aparecía en todos los demás FFs en los que hay invocadores (por ejemplo el FFV y el Tactics). Sus habilidades de comando son muy parecidas a las de Daga. Revisa su equipo y activa todas las habilidades que puedas. Deberías equiparla con un Ala de Fénix para que aprenda la Invocación Fénix, aunque también puedes esperar a que termine de aprender a Fenrir. Por cierto, si invocas durante un combate, Daga y Zidane comentarán el hecho de que ella también pueda invocar, al igual que Daga.
Ahora hay que explorar el lugar. Trepa por las raíces de la parte trasera de la pantalla del lugar donde has encontrado a Eiko. Vas a encontrar un cofre con una Panacea y, más adelante, una Tablilla Azul. Estas tablillas tienen utilidad más adelante, guárdalas bien. Ahora baja y ve hacia la derecha. Más adelante hay otra raíz por la que puedes trepar y conseguir una Tablilla Roja y una Tienda de Lona. Sigue adelante hasta llegar a una bifurcación con 2 Moguris, uno de ellos Stilzkin. Cómprale un Amuleto, una Tienda de lona y un Éter por 666 Guiles. Habla con el otro, Suzume, para recibir una carta de Moguro. Ahora ve hacia la izquierda, el camino de la derecha será útil al reunir las 4 tablillas. Sigue el camino que pasa por un lugar desde el que mirar hacia el árbol Lifa. Después de este pasaje te vas a enfrentar con un enemigo, Gigante.
GIGANTE
VIT: 8106
PM: 908
Objetos para robar: Cola de Fénix, Tenedor de mitrilo y Flauta de elfo.
Objetos abandonados: Tienda de lona, Elixir
PH: 9
Guiles: 2136
Puntos débiles: Come-hombres.
Nada más empezar el combate deja mudo a Gigante. Esto evitará que use Cura cuando este bajo de vida. Mantén en el aire a todo tu equipo con el hechizo Lévita para evitar los Terremotos de Gigante. El resto de ataques son contra un solo personaje, así que será fácil curarse con 2 Magas Blancas en el equipo. Es un combate fácil gracias a eso.
Cuando derrotes a Gigante tendrás justo enfrente la Tablilla Amarilla. Coge el camino de la derecha, el de la izquierda te dirige hacia el Árbol Lifa, al que por ahora no puedes entrar. Vuelve a coger el camino de la derecha en la siguiente bifurcación y recoge una Tablilla Verde y un Éter. Ahora ya tienes las 4 tablillas. Ve hacia donde estaban los Moguris y coge el camino de la derecha. Introduce las 4 tablillas y conseguirás una Piedra Lunar. Ahora vuelve hasta la última bifurcación y coge el camino de la izquierda. Sigue recto y estarás fuera del monte y enfrente de Madain Sari, las ruinas de los Invocadores.
UNA COMIDA ENTRE MOGURIS
Después de ser presentado a los Moguris y haber hablado un rato con Eiko, tu grupo se divide. Eiko decide preparar una buena comida y el resto decide explorar el pueblo. Como siempre hay varias STAs, ve todas las que puedas. Comencemos a buscar cosas. Hay un Stellazio Libra detrás de la fuente en la plaza. En la plaza también hay una Tienda de lona, justo en el sitio en el que está sentada Daga. De momento no hay nada más que recoger, pero mira las zonas del pueblo que puedas para conseguir la STA "la cocina de Eiko". Escógela y comienza a preparar la comida.
La mejor combinación es esta: Manda a Chimomo a pescar, dile a Mocha que vaya a por patatas y pide a Moneri que sea tu pinche, pero como no conseguirás nada por hacer una buena o mala comida, puedes hacerla como quieras. Prueba por ejemplo a hacerla lo peor que puedas. Ahora ve con Zidane hasta la entrada de la casa de Eiko, habla con Vivi e intenta entrar en la casa. Ahora podrás ver el muro de invocación. Lleva a Daga para que también lo vea. Ahora coge la segunda parte de la STA "la cocina de Eiko". Esta es la mejor selección: Elige agua para 11 o 12 personas, da igual, no eches el bicho buri, deja que Moneri se encargue de la comida y ayuda en la pesca.
Cuando salgas del muro de invocación, podrás volver a ver a Eiko cocinar. Resulta que la pesca era Quina, que se ofrece a echarte una mano con la comida. Ahora no tendrás que elegir nada. Ella te dirá todo lo que debes hacer, y le pedirá ayuda a Vivi con el fuego. Cuando controles a Zidane entra en la casa de Eiko para empezar a comer.
Después de comer puedes recoger una gema en bruto y un Ala de Fénix en el lugar en el que has comido. Ahora echa una mano a Eiko con la olla. Después habla con el pinche y recoge el café kilimán en la parte izquierda de la pantalla, en el pasillo inferior al que está el Moguri. Zidane decide ir hacia el árbol Lifa al amanecer. Si intentas salir del pueblo, Moneri te ofrece descansar una noche gratis. Estás obligado a aceptar la oferta, ahora o después.
Cuando despiertes ve hacia el monte de Conde Petie. Eiko te acompañará y Quina se quedará pescando. En el monte de Conde Petie ve por el camino a la izquierda en el lugar donde luchaste con Gigante. Este camino te saca del Monte y te deja enfrente del árbol Lifa.
EL EXTRAÑO ARBOL DE NIEBLA
Cuando llegues allí verás que no hay ninguna manera de atravesar la barrera que protege el lugar. Para romperla necesitas a Eiko. Ella llamará a Rubí, con lo que romperá la barrera y conseguirá un objeto llamado Rubí, con el que puede aprender la invocación Rubí.
Ahora sigue el camino entre las ramas todo recto hasta que llegues a un Moguri. Por el camino no hay objetos, y los monstruos contra los que luches son vulnerables al fuego de Vivi. Cuando llegues al Moguri, Moki, revisa la mogured para entregarle una carta de Momo y recibir una carta de Stilzkin, guarda y descansa. Ahora sigue adelante hasta una plataforma circular. Cuando encuentren la manera de hacerla funcionar, ésta bajará hasta un nivel inferior.
Baja por el pasillo hasta la siguiente área. Aquí hay varias cosas. Dirígete hacia la derecha. Entra en el hueco inferior para activar un interruptor. Ahora ve al hueco superior para recoger una Cola de Fénix. Ve hasta el punto en la parte inferior de la pantalla para recoger una Ultrapoción. Ahora continúa hacia la siguiente zona. Busca en el primer recodo en la izquierda para encontrar un interruptor. Actívalo y vuelve a la zona anterior. Ahora busca en el recodo a la izquierda en la parte superior de la pantalla para encontrar una Vara Curativa. Baja de nuevo.
En esta zona hay más cosas. En el segundo recodo a la derecha hay un Éter. En el último recodo a la izquierda hay una Panacea y un Elixir. Sal de ahí por el camino que va hacia la zona inferior de la pantalla. Aquí encontrarás un nuevo ascensor. El grupo se las arreglará para hacerlo funcionar, aunque curiosamente solo funciona con Zidane. Esto extraño, pero tiene una explicación que se te da al final del CD 3. Si la quieres leer, es el siguiente párrafo en cursiva, sino sáltala y en paz. Cuidado es un Spoiler bastante importante.
La explicación de que el ascensor funcione solo con Zidane y no con Eiko ni ninguno de los demás, es que Onodrim esperaba que bajara Kuja. Pero él pensó que era Kuja, y no Zidane, el que bajaba, debido a que ambos estaban fabricados con la misma técnica y casi con los mismos genes, pues eran hermanos de fabrica.
En el ascensor en forma de hoja serás atacado un par de veces, primero por un grupo de Zombies y luego por un Dragón Zombie. Machácalos con Fuego o usa Cura o Lázaro sobre ellos. Cuando llegues al fondo tus personajes se repartirán por la pantalla. Antes de hablar con todos, busca en la parte izquierda del tronco y en la parte derecha, cerca de las escaleras por las que puedes bajar. Encontrarás una Casaca y un Elixir. Cuando hayas acabado, habla con todos y bu
CD 3
VUELTA A ALEXANDRIA
Todo el grupo se encuentra ahora en Alexandria esperando la coronación de Garnet. Ahora controlas a Vivi. Según entres en nuevos sectores de la ciudad podrás ver distintas STAs. Si no te interesa explorar la ciudad ve al teatrillo de Ruby; está en el callejón cerca del campanario. Hay un minijuego y varias cosas que recoger, así que espera un momento antes de ir al teatro.
Dirígete a la calle principal, la que se encuentra entre las 2 plazas, la plaza de la estatua en la entrada de la ciudad y la plaza donde se encontraba la taquilla de las entradas. En esa calle verás a un hipopótamo con su madre. Habla con el niño para poder competir con él en carreras. Mira los premios que puedes conseguir en la sección de secretos de FFMANIACS. Cuando te hartes de correr, ve al campanario. Súbete a la torre y tira de la cuerda. Conseguirás una carta Shiva y una carta Lamú. Y, si no has conseguido las cartas que aquí estaban en el CD 1, también conseguirás unas cartas Drabolik, Duende y Fang. Entrega a Kupó la carta de Kuppo, lee la carta que le entregan de Morisha y la de Stilzkin. (La de Stilzkin te la entregan cuando controles a Zidane). También puedes visitar las tiendas, y, también, la orfebrería que antes no estaba disponible. Ahora ve hacia el teatrillo.
El castillo alexandrino
Ahora verás varias escenas de Daga. No la puedes controlar, pero el profesor Toto te entregará 3 nuevos accesorios: Ópalo, Topacio y Amatista, que te permiten aprender las nuevas invocaciones Shiva, Ifrit y Átomo. Ahora la escena va a Eiko. Cuando el profesor te escriba la carta, dirígete a la salida del castillo (no puedes ir hacia otros lados), Cuando estés al lado de las escaleras chocarás con Bakú, el cual dejará a Eiko colgada de la barandilla.
Otra vez al pueblo
Ahora controlarás a Zidane y Vivi. Ahora que controlas a Zidane puedes participar en otro minijuego, Ve hacia la tienda de armas. Allí te encuentras con Benaro, Genaro y Zenaro. Puedes mirar como se juega a este lucrativo juego en la sección de secretos de ffmaniacs . Ahora ve al teatrillo para recoger 2680 Guiles tirados en el suelo.
Cuando acabes ve hacia el muelle. Allí te encuentras con Freija y Amarant que se te unen. Recoge en el muelle un Ala de Fénix en las escaleras de la izquierda y 3927 Guiles en las escaleras de la derecha. Coge el barco y ve hasta el otro muelle. Aquí encontrarás un Ala de Fénix en la 2ª columna de la izquierda, un Éter detrás de la columna de la derecha y un Lapislázuli detrás de la fuente. Ve hacia la torre oeste y recoge un Ala de Fénix enfrente de la verja, y una medalla Stellazio (Leo) en la sala donde está la estatua que te lleva al Puerto. Ahora entra en el castillo para saludar a Garnet. Ahora el grupo decide visitar Treno para ver la casa del profesor Toto y participar en la Competición de cartas.
TRENO NUNCA DUERME
Cuando llegues a Treno por el pasaje del Gargán tu grupo se dispersará, lo que como siempre te permite ver diversas STAs. Fíjate en la STA que puedes ver al salir de la Torre, llamada "Historia reciente". Tendrás que elegir si quieres que Vivi visite su casa o no. Esta elección cambia la competición de cartas. Si eliges que Vivi visite su casa, puedes ir con Zidane a la Caverna de Quan para ver a Vivi y hablar con él. Te contará más cosas sobre su abuelo. Si eliges que no vaya, más adelante surgirá una STA llamada "La historia de Popota". Si ves la STA, Mario de los suburbios, un rival con muy buenas cartas, como la carta de Nombrandt, se enfrentará a ti en la 2ª ronda de la competición. A parte: si ves la STA "Historia reciente", podrás ver luego "Sobre mar y montañas", en la que Eiko conseguirá un brazal Quimera. Recuerda que habrá STAs que aparezcan después de hacer una o dos rondas de la competición de cartas.
También puedes dirigirte a la tienda de armas; hay un nuevo monstruo contra el que luchar, Catoblepas. Al derrotarle conseguirás 15000 Guiles. Después ve a la casa de Stella Queen y cambia todos los Stellazios que tengas. Después de esto habrás reunido bastante dinero como para poder hacer una visita a la Subasta, donde podrás comprar como objeto estrella una Materia Negra, un accesorio que permitirá a Daga aprender Odín. Habla con Mogurich para darle la carta de Kupó.
También puedes salir de Treno y dirigirte a Dali por la Puerta del Sur. Ahora que ya no hay niebla, el molino se ha detenido, lo que te permite recoger una Pinza y un Elixir. Además puedes conseguir la llave del Alcalde, con la que conseguir el último tipo de café que te falta. Mira como hacerlo en la sección de secretos de ffmaniacs. Cuando hayas conseguido el café, ve al mirador para entregárselos a Maurice. Esta es la última oportunidad para conseguir los cafés, pues después el alcalde volverá y no te permitirá volver a entrar en su casa hasta el CD 4. Ahora vuelve a Treno.
La competición de cartas
Si no tienes las suficientes cartas para jugar, podrás pedirle alguna a Toto. Cuando esté preparado entra al Estadio de Cartas. La primera ronda es muy sencilla. La segunda lo es también, a no ser que te tengas que enfrentar a Mario; en ese caso será una partida difícil. La 3ª ronda es contra Cid y la marinera Erin. Usan solamente cartas de Bicho Buri, que no son muy potentes, pero ten cuidado, pues las usan muy bien. Cuando acaben la competición te enterará de que Kuja está atacando Alexandria, así que todo el grupo irá junto a Cid en el HildaGarde 2 hacia allí.
La gema y el Dragón
Ahora verás como el castillo se prepara para la defensa de la ciudad contra Bahamut, invocado por Kuja. Las ordenes que debe dar Daga son las siguientes: 1) Recopilar información: Brushen y Coher. 2) Enviar ayuda al pueblo: Weimar y Haagen. 3) Pedir apoyo militar a Cid: Byron y Laud. 4) Preparar el gran cañón: Tisner y Melgentheim. Según el nº de aciertos, Beatrix entregará a Daga lo siguiente: 0 = Poción; 1 = Éter; 2 = Elixir; 4 = Aretes de ángel.
Después de dar las ordenes, Steiner y Beatrix irán hacia al pueblo para enfrentarse con los Neblinios que pululan por ahí. Aprovecha para quitarle el Casco de Tela a Beatrix. Solo puedes ir hacia la Calle Mayor. Beatrix no te dejará ir hacia otros lados. Te van a atacar varios Neblinios. Son combates sencillos gracias a los ataques de Ira Santa de Beatrix. Cura a tus personajes antes de entrar en la Calle Mayor, pues ahí vas a ser atacado 4 veces seguidas sin descanso entre los combates. Cuando acabes estos combates la acción irá al castillo y a Daga.
Solo puedes llevar a Daga hasta el Altar, la puerta a la derecha de la Alcoba de la Reina. El resto de caminos no los podrás atravesar, pues hay una especie de barrera. Cuando llegues arriba saltarán varias escenas automáticas. Eiko saltará desde el HildaGarde 2 y se colocará junto a Daga, uniendo las 4 Joyas Ancestrales y consiguiendo la Gema Ancestral, que les permite invocar a Alejandro (no podrás usarlo en combates).
Después de que Alejandro machaque a Bahamut, aparece de nuevo el Ojo rojo en el cielo, que acaba con Alejandro. También aparecerá Garland y Kuja hablando de puntos importantes en la historia. Ahora controlarás a Zidane, Vivi, Amarant y Freija. Si no te enfrentaste con Dantarián antes, ahora es tu última opurtunidad. Está en la biblioteca. Puedes hablar con la gente para desalojarla, pero esto no cambiará en nada el futuro. Ahora dirígete hacia el altar, donde Zidane ayudará a escapara a Daga y a Eiko.
DESPERTAR EN LINDBLUM
Zidane despertará en Lindblum. Ve a la puerta y entrará Blanck. Escucha la explicación que prefieras y busca en los cofres de la alcoba. Hay un Brazal Egoísta y una dosis de Elixir. Habla con el Moguri Mock para coger una carta para Monín. En el vestíbulo verás una STA con la llegada de Quina a Lindblum. Coge el ascensor y ve a la torre donde está el telescopio. Allí se encuentra Daga. "Habla" con ella y ve a la Sala de audiencias, donde se encuentran el resto de tus compañeros. Ellos te mandan a la Alcoba Real, así que ve allí para ver a Cid. Después de una pequeña conversación, empezará una reunión en la Sala de Audiencias. Después de enterarte de todos los acontecimientos, ve hacia la Alcoba para ver a Daga.
Buscando pociones
El profesor Toto llegará a la conclusión de que hay una poción para curar el mal de Cid. Para hacer esta poción se necesitan 3 pociones: Poción Misteriosa, Poción Sospechosa y Poción Prístina. Estas pociones las tienen distintas personas de Lindblum. Vamos a buscarlas...
Dirígete hasta el distrito teatral, donde te encontrarás a unos viejos conocidos: un par de burmecianos. Después de hablar con ellos ve hasta la guarida de Tantalus y habla con Cinna. Él te dará la Poción misteriosa. Busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con 1273, 4826 y 970 Guiles. Ahora ve al estudio de Miguel Angel, cerca de la estación de taxis. Busca cerca de las escaleras para encontrar una Poción sospechosa. También hay un cofre con un Lapislázuli. Ahora ve al Distrito comercial.
Entra en la posada de la izquierda y habla con el Moguri de la segunda planta. Entrégale la carta de Mock y sal de ahí. Ve hasta el puesto de encurtidos y busca en el montón de escombros de la izquierda. Allí está el Stellazio Sagitario. Ve hacia la casa del aficionado de las aves y registra los cofres. Tienen una Panacea y un Elixir. Ve a la plaza hacia la derecha y habla con la mujer llamada Alice. Pregúntale por la poción y te dará la Poción Prístina. Ahora ya tienes las 3 pociones, así que ve hacia el castillo y busca a Cid y al profesor Toto.
De mal en peor
Al parecer, el experimento no salió como estaba previsto... Ahora Cid es una rana en vez de un bicho buri; será mejor que no se acerque a Quina XD. No hay tiempo que perder, así que el grupo decide conformarse con un barco normal y corriente, no volador. Cuando acabe la reunión, verás una STA de Quina en el centro comercial. Pues ir a buscarla, aunque se unirá al grupo lo hagas o no. Si vas a buscarla tendrás que hacerte cargo de una factura de 100 Guiles. Cuando la recojas, vuelve al castillo y ve hasta la puerta del Dragón de tierra, donde encontrarás un cofre con una Panacea. Ahora ve a la puerta del Dragón marítimo, donde encontrarás un Brazal Quimera escondido en la misma parada. Ahora ve al muelle y sube al Blue Narciss.
POR FIN UN BARCO
A bordo verás a todo el grupo, incluyendo a Blank y a Cid. Elige a tu grupo, pero recuerda que Daga ahora fallará muchas veces a la hora de actuar, debido a su mudez permanente. Tu objetivo ahora es la Aldea de los Magos Negros, pero hay más sitios donde ir:
- Alexandria: Ve al muelle con el barco. Da un par de vueltas para ver el nuevo aspecto de la ciudad. Hay varios objetos que recoger: En el muelle del castillo que lleva a la ciudad hay un Zafiro en los escombros al norte, un Olivino encima de las escaleras de la derecha, y un Ópalo a la izquierda de la Góndola. Coge el barco y busca al otro lado del lago. En las escaleras de la izquierda hay un Topacio; en las de la derecha hay 4832 Guiles. En la plaza principal hay una Amatista, 365 Guiles y una Panacea; cerca de las paredes. Si hablas con la niña que corre alrededor de la plaza te dará la Carta de Alexandria. Si bajas por la calle principal, encontrarás un Éter a la izquierda de los escombros de la tienda de objetos. Más adelante hay un Zafiro a la izquierda de los 2 abuelos y su nieta. Ahora ve al campanario, al lado de su entrada hay una tienda de lona. En el interior se encuentran las niñas de la comba, juega con ellas si llevas a Vivi o a Eiko. Ahora dirígete a tu barco.
- Lleva unas nueces de Kupó a la pareja de Moguris de la gruta del Gizamaluke.
- Ve al bosque de los chocobos. Ahora hay nuevas chocografías para encontrar.
- Hay un tercer pantano de los Qu en una isla al sudoeste. Ten cuidado con los Dragones de los alrededores, son muy fuertes para el nivel que llevas ahora. Sin embargo, si llevas a Quina a que devore a una Ballena Zombi, enemigo que se encuentra en las playas del este del continente Exterior, aprenderá la habilidad Muerte Nivel 5. Gracias a esta habilidad puedes derrotar a los Dragones de un solo golpe.
- Visita EstoGaza en el continente Aislado. Puedes comprar varios objetos y recoger un Aro Alado a la derecha del mostrador de la tienda de armas.
Cuando hayas acabado de hacer todo esto, dirígete a la Aldea de los Magos Negros.
Una aldea desierta
Al llegar a la Aldea de los Magos Negros, Vivi saldrá corriendo a buscar a los magos, le lleves en tu grupo o no. Ve al cementerio. Allí hay un Mago negro. Habla con él y después sigue a Vivi hasta el establo de los chocobos. Después de hablar con los 3 magos del grupo, te enterarás de donde está el palacio de Kuja: en las arenas movedizas del este. Si no recogiste antes el Cinturón Negro que hay en la botica, ve ahora y recógelo. Está encima de la cama en el piso superior.
Arenas movedizas
Ve con tu barco hacia el este, hasta llegar a un desierto. Hay huellas de chocobo cerca, llama al tuyo si no te apetece combatir mientras buscas. Hay varios remolinos de arena. Si escoges el equivocado tendrás que luchar contra un Antoleón. El remolino correcto es el que no escupe nubes de arena, es de los que están al norte.
Extraño despertar
Nada más llegar te despertarás en una celda. Cuando te hablen, sal de ella y ponte entre los 2 magos negros. Te llevarán a la sala de Kuja. Kuja te obliga a ir a Oeilvert, un lugar en el continente Olvidado en el que no se puede usar magia. Tienes que elegir un grupo de 4 personajes para ir allí, pero recuerda 2 cosas: 1) Allí no se puede usar magia. 2) El grupo que se quede en el Palacio de Kuja también tendrá que actuar más tarde. El mejor grupo que puedes llevar es: Zidane, una maga blanca, Steiner, Amarant o Freija y Quina. Así los 2 grupos estarán equilibrados.
Cuando formes los grupos, Kuja te mandará al embarcadero. Allí está el HildaGarde 1, el barco que Kuja robo a Hilda. Súbete en él y disfruta del vuelo...
En el otro bando
Cuando te dejen en el mapa del mundo, podrás comprar cosas a Ton y Son, que están en el barco. Cuando estés listo ve hacia al sur, a Oeilvert. No es difícil encontrarlo, pues aparece marcado en el mapa. Cerca de tu camino encontrarás huellas de chocobo, quizás tengas ya chocografías del continente Olvidado; aprovecha para desenterrar los tesoros. También hay un pantano de los Qu al norte de la nave, si tienes a Quina en tu grupo llévala a atrapar ranas.
En la entrada de Oeilvert se encuentra Moa, una Moguri a la que le puedes comprar equipo y objetos. Compra bastantes pociones y remedios, además de Agujas de Oro (ya verás porqué) pues tu maga blanca no puede usar magia dentro de Oeilvert. La habilidad Diploma Médico te va a venir muy bien si la tienes. También la habilidad Mano curadora. Esta Moguri tiene una carta para Moel. Recógela y sigue adelante.
En cuanto pases por las puertas de Oeilvert, perderás la capacidad de hacer magia. Tenlo en cuenta. En el interior verás unos enemigos llamados Epitafs. Usa en ellos una Aguja de Oro y morirán al instante. Nada más entrar, verás un cofre con una Panacea y otro con un Sol naciente, ambos enfrente tuya, uno debajo de las escaleras y otro arriba de ellas. Coge los 2 objetos y entra en la sala de la derecha. Allí están Stilzkin y Moel. Entrega la carta de Moa a Moel y compra el nuevo "pack" de objetos que te ofrece Stilzkin. Son una Ultrapoción, una Esmeralda y un Elixir, todo por 888 Guiles. A la derecha de los Moguris hay un Manto de Tierra. Ahora vuelve a la sala del principio.
Sube las escaleras y ve a la izquierda. Examina el globo azul y pasará a ser rojo. Cerca de él hay un Elixir. Ahora regresa a la sala del principio. Ve hacia la izquierda. En esta sala verás un gran globo azul. Acércate y examínalo. Cerca de él hay una Coraza Blindada, y, en la parte inferior de la habitación, un Sable diamante. Baja por las escaleras en la zona inferior-izquierda. Examina las 4 luces en el sentido de las agujas del reloj. A la derecha del la primera pareja hay unas Botas de Plumas. A la derecha del segundo par de luces hay un Cinto de fuerza. Sal de la sala por la puerta a la izquierda de la primera luz. Cruza el puente y examina la bola en la plataforma. Ahora vuelve a la sala del gran globo. La puerta de la esquina superior-izquierda está ahora abierta. Escucha a las cabezas y sal de allí.
Ahora ve a la sala donde están los Moguris. Ponte en el hueco central de la sala y escucha la charla sobre los 2 planetas. Ahora sal por la puerta a la derecha y usa el ascensor. Allí se encuentra la Piedra Gulug. Ahora tendrás que luchar contra Ark, el protector de la Piedra.
ARK
VIT: 20002
PM: 1374
Objetos para robar: Elixir, Cinto de fuerza, Lanza Sagrada
Objetos después del combate: Grava volátil, Éter.
Guiles: 5964
PH: 11
Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Las habilidades Matapájaros, Contraataque, Atacar con PM y Anticonfusión son especialmente útiles.
Cuando acabes el combate, quita los accesorios y demás equipo compartido de tus personajes, puesto tu segundo equipo va a entrar en acción ahora mismo.
EL PALACIO DEL DESIERTO
Ahora controlarás a Cid. Deberás detener la cuenta atrás antes de que finalice, para poder salvar a tu segundo grupo. Ve a la derecha y espera a que se vayan los magos negros. Ahora entra en la sala. Tendrás que hacer varios mini-juegos para poder detener el reloj de arena. El objetivo del primero es conseguir la llave del reloj de arena. Está en la jaula del Espín. Tendrás que avanzar con Cid poco a poco presionando el botón O cuando el monstruo se de la vuelta. Es como el escondite inglés, si te coge tendrás que volver a empezar. Cuando la cojas, avanza al próximo juego.
Tendrás que colocar 3 de las pesas en un extremo de la balanza, de manera que soporten el peso de Cid. Las 3 más pesadas son la B (barro), la C (piedra) y la D (hierro). Ponlas y detén el reloj de arena. Ahora ve a abrir las celdas de los 4 personajes que no fueron a Oeilvert.
Buscando la luz
Vuelve al lugar donde Cid consiguió la llave. Hay un Moguri, Mojito, que te da una carta para Mogly. Sal de la sala y entra en la sala de la izquierda. Ahora ya estás dentro del Palacio. Pon habilidades de defensa contra estos ataques, los que usan los monstruos del Palacio: Confusión, Glacial, Ardor, Veneno, Morfeo y Paro. Un consejo con los enemigos llamados Canicas: cuando la cabeza es la bola azul, la magia no les daña a penas y cuando es roja, los ataques físicos. En este palacio tu objetivo es encender todas las luces. Vamos allá.
Examina la estatua de la izquierda del pasillo en la primera sala. Después examina la bola que se enciende y recoge un Anillo prometido. Estas bolas, además de darte objetos, le quitan habilidades al jefe que encontrarás al final del Palacio. En la siguiente sala verás un par de estatuas que siguen sus movimientos con sus ojos, excepto cuando pasas cerca del pasamanos. Haz que las 2 estatuas miren hacia fuera para que aparezca un puente de luz. Sube por él y enciende las velas. Ahora habrá un cofre a la derecha de las dos estatuas. Recoge unos Aretes de Hada de su interior y ve hacia la izquierda.
Primero enciende las 3 lámparas del rellano de la izquierda, empezando por la de abajo-izquierda, luego de la arriba y después la otra. Ahora sal por la puerta y ve hasta el rellano de la derecha. Enciende la lámpara de abajo-izquierda y desaparecerán las estatuas de la izquierda. Vuelve al rellano de la izquierda y enciende las lámparas que se te han abierto al desaparecer las estatuas. Ahora desaparecen las estatuas de la derecha. Enciende las 2 lámparas que te faltaban y podrás encender la lámpara de la plataforma inferior-central. Aparecerá una luz en la estatua. Examínala y recoge una Ajorca. Sal de la sala por la puerta de la derecha.
En el siguiente pasillo enciende la vela enfrente de la estatua y aparecerá otra luz más. Examínala y recoge una Coraza Blindada. Ahora sube por las escaleras del fondo. Enciende el candelabro a la izquierda, en el descansillo, y sigue por el pasillo hacia la Biblioteca.
Enciende primero las velas de la parte inferior izquierda, y aparecerá una escalera a la derecha. Sube por ella y enciende las velas de la izquierda. Entra por la puerta que aparece y examina la bola roja para coger un brazal de N'Kai. Ahora enciende el candelabro que está a la derecha. Verás que aparece un nuevo portal. Entra y enciende los 2 candelabros. Ahora vuelve a la biblioteca. Enciende las velas que te falten a la derecha y entra por la nueva puerta. Enciende las velas y ahora podrás pasar por la gran cristalera que hacia de pared a la izquierda. Allí hay un Moguri, Mogly. Dale la carta de Mojito y sigue adelante.
En la siguiente sala verás 2 estatuas, una a cada lado. Para pasar de un lado a otro entra por la puerta, allí hay una pasarela. Enciende las 2 velas de las estatuas y examina la bola para recoger una Capucha Negra. Ahora ve a la sección izquierda y enciende las 2 velas enfrente de la estatua. Examina la bola para coger unos guantes Venecianos. Enciende también la vela debajo del cuadro a la izquierda. Examina el cuadro y conseguirás una pista para hacer lo siguiente: Apaga la vela a la izquierda de cada estatua. Ahora aparecerá un puente. Sube por él y avanza hasta el fondo del pasillo. Prepárate para el combate y enciende la vela del fondo del pasillo. Si no te aparece el símbolo "!", es que no has encendido todas las luces. Vuelve atrás para buscar la que te falta.
PILAR MÁGICO
VIT: 12119
PM: 9999
Objetos para robar: Ninguno (no está Zidane y no puedes robar)
Objetos después del combate: Elixir, Éter.
Guiles: 4089
PH: 11
Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Este combate es muy fácil si has examinado todos las esferas luminosas. Si no, es bastante más difícil, según las esferas que no hayas examinado. Simplemente, ataca con tus mejores armas y hechizos.
Cuando acabes el combate, examina el candelabro y serás teletransportado. Ahora verás como Zidane y su equipo regresan al Palacio. Avanza por el embarcadero hasta el teletransportador y actívalo. Mira los acontecimientos que se desarrollan, y, cuando puedas, coge la carta Nombrandt (ahh, FFIV), que está en la sala de Kuja, en la zona inferior de tu pantalla. Ve hacia el embarcadero y avanza hasta donde antes estaba el HildaGarde 1. Baja por el camino que antes bloqueaba un Mago Negro. Baja por las escaleras y sigue el camino hasta el exterior. Tu barco te dirigirá hasta Esto Gaza.
ESTOGAZA Y LA PIEDRA GULUG
Sube por las escaleras y entra dentro del gran edificio. Allí el sacerdote te detendrá y te dirá que ha visto pasar a Kuja, Eiko y un grupo de Magos negros. Vivi te va a obligar a llevarle con él, así que elige un nuevo grupo. Ve a la tienda de la derecha y compra equipo. Ahora hay más armas que cuando fuiste la otra vez. El Sacerdote funciona como posada por 100 Guiles. Sal del altar por la puerta trasera y habla con el Moguri, Morisha. Le llegará una carta de Artemito, el cartero. También puedes recoger una suya para Morán. Ahora ve hacia la derecha y pasa por las puertas para entrar en el Volcán Gulug. Recuerda aplicar a todos tus personajes las habilidades "Ni frío ni calor". Tampoco equipes ningún arma de elemento Fuego.
El volcán Gulug
Nada más entrar, ve hacia la izquierda para recoger 9693 Guiles en la primera sala. Sube por la escalera y busca entre los escombros para encontrar un Éter. Ahora sigue a la izquierda, baja por la escalera y recoge una Gorra Roja. Ahora vuelve al principio. Sigue hacia la derecha hasta llegar a una cuerda. No bajes por ella de momento. Pégate a la pared derecha y aparecerá un símbolo "!". Aprieta X y ve hacia la derecha. Al final de la plataforma hay un Coletero de oro. Regresa hasta donde la cuerda y baja por ella.
Recoge un Aro Alado en la esquina derecha de la cabaña donde está el Moguri Morán. Dale la carta de Morisha y recoge una suya para Momi. Sigue hacia la derecha, hasta el final, para recoger un Manto de Tierra. Ten cuidado a la vuelta, un par de Dragones rojos te atacarán cuando pases cerca de las casas. Camina hacia la izquierda desde el pozo y entra en la primera cabaña. Coge una Malla del Diablo del fondo. Sal de la cabaña y ve hacia la izquierda, donde hay otra cabaña. Aquí está Momi. Dale la carta de Morán. Este Moguri vende brebajes. Cómprale unas vacunas, te vendrán bien para el próximo jefe. El cofre de la cabaña de al lado tiene un Elixir, pero ten cuidado al salir de ella, te atacará un Dragón rojo. Ahora vuelve al pozo.
Para poder activarlo, tienes que tirar 3 veces de la palanca. Cuando bajes te darás cuenta de que no hay salida; tendrás que dar te unas vueltas hasta que ataquen unos Dragones rojos, que romperán la pared haciendo una salida. Ve por el hueco que han hecho los dragones y prepárate para un combate. Observa todos los acontecimientos, automáticos, y toma nota de la Cinta que recibe Eiko. Gracias a ella podrás aprender Madine, además de que te da protección contra muchos elementos y te sube mucho tus estadísticas.
MELTIGÉMINIS
VIT: 24348
PM: 1570
Objetos para robar: Vacuna, Coletero de oro, Peto de ogro.
Objetos después del combate: Vacuna
Guiles: 6428
PH: 11
Puntos débiles: Matademonios, Fuego. Ten cuidado cuando Meltigéminis te provoque el estado Virus. Si acabas el combate con este estado, no recibirás ni PH ni experiencia. Quítalo con Vacuna. Usa Piro ++ y Acumular con Vivi, que Eiko y Daga curen y Zidane robe y ataque, no es un combate difícil.
Cuando acabes el combate la historia dará un giro. Cid encontrará a Hilda. Ahora regresaréis a Lindblum, donde Cid recupera su aspecto humano...
LINDBLUM DE NUEVO
Cuando Zidane se despierte, tendrá que ir a la Sala de Audencias. Habla primero con Mock, el Moguri, y recoge una carta para Kumori. Desde aquí hasta que consigas el HildaGarde 3, son todo escenas automáticas, donde Daga recuperará la voz, reencontrarás a Beatriz, recibirás un Granate con el que aprender la invocación Bahamut y conseguirás un barco volador, el HildaGarde 3.
EXPLORANDO EL MUNDO
El grupo decidirá que un buen objetivo para visitar es el Castillo de Ipsen, al norte del Continente Olvidado. Sin embargo, ahora que tienes una nave voladora hay muchas cosas que puedes hacer.
- Arco de Treno: Ahora puedes visitar esta puerta, que antes solo podías visitar con un chocobo especial. Hay un Elixir y 3206 Guiles.
- Puerta de Borden; Esta puerta era por la que pasaste cuando llevabas a Steiner y a Daga. Allí había un cofre que no podías coger. Coge su contenido, una Carta Elixir, y sal de allí.
- Pantano de los Qu: Si no llevaste a Quina a Oeilvert, llévala ahora a coger ranas.
- Treno: Ahora hay un nuevo monstruo, Amdusias. Mira en la sección de secretos lo que te dará de recompensa.
- Casa de Quan: Visítala con Quina y con Vivi. Después del evento especial podrás coger unas Botas Hermes de debajo del reloj de pie.
- Daguerreo: Este pueblo está dentro de una cueva en una meseta en una isla del suroeste. Hay varias tiendas bastante buenas, y, entre otras cosas, puedes cambiar el nombre de los personajes (sección secretos) y coger un Stellazio en el agua a la derecha de la entrada.
Ahora vamos al Castillo de Ipsen, se encuentra al norte del continente Olvidado, en una depresión.
El mundo al revés
Antes de entrar, Amarant se separará del grupo. Elige un nuevo grupo y recuerda equipar las armas más débiles que tengas, pues mientras estés en el Castillo serán las que más daño hagan. No te preocupes si no tienes tus armas del principio, en el Castillo se pueden encontrar las 8.
En la sala por donde entras, busca en las filas de columnas a los lados. En una encontrarás el Stellazio Acuario y en la otra Dos dagas. Ahora entra en la puerta derecha. En la siguiente sala encontrarás un Moguri, Kumori. Dale la carta de Mock y cómprale lo que te haga falta. Las agujas de oro matan al instante a las Gárgolas, así que ya sabes. El cofre de la esquina superior izquierda tiene una Garra de Gato. Ahora baja por la barra.
Sube por la escalera de la izquierda en el cuarto al revés y sigue el pasaje hasta el vestíbulo inverso. Sal de ahí y salta a la escalera. Sube para y abre el cofre de la izquierda que tiene una Jabalina y mira el que tiene un Sable Ancho a la derecha. Ahora vuelve a bajar. Cruza la sala y salta en la escalera más alejada. Sube y salta a la derecha en cuanto puedas. Abre el cofre y coge una Vara. Ahora sigue por la escalera hasta la siguiente parada a la derecha. Entra por la puerta del centro, donde verás a Amarant.
Cuando se marche examina la pared y recoge los 4 Espejos de los elementos. Prepárate para un combate antes de abandonar la sala.
CRUSTOPODO
VIT: 29186
PM: 1776
Objetos para robar: Elixir, Garra de Mitrilo, Orichalcum.
Objetos después del combate: Ninguno.
Guiles: 8092
PH: 11
Puntos débiles: Matapajaros, Fuego, Aire. Si llevas a Vivi, haz que acumule poder y luego lance Piro ++, esto le hará polvo. Ten cuidado cuando se agazape, entonces los ataques físicos no le harán nada. Róbale entonces con Zidane y dale con Magia e Invocaciones.
Ahora sal de la sala donde luchaste contra Crustópodo y examina la pared de piedra de la sala siguiente. Estos son los pasos que tienes que seguir: Inspecciónala, Empújala, Golpéala y Piensa un poco más. Ahora actúa decididamente y luego descansa. Ahora la pared se abrirá. Entra, recoge una Horquilla, y sal por la derecha. Ahora ve hacia el cuarto del Moguri. Nada más entrar, una trampa se activará. Hay más de estas repartidas por la sala. Ve a la parte superior izquierda. Podrás ver la silueta de una trampilla. Salta por el agujero y recoge un Rezo de Niña, ahora sal del Castillo.
Otra vez adentro
Cuando llegues a la entrada te encontrarás con los compañeros que se quedaron esperando fuera. Ellos te dirán que Amarant aún no ha salido, así que Zidane decide volver solo a buscarle. Ve al cuarto del Moguri y baja por la barra. En la parte inferior de esa sala está Amarant. Habla con él para que se te una y recuerda equiparle con armas cutres hasta que salgas del Castillo. Vuelve a la entrada, donde estaba el Stellazio.
Ahora verás que la puerta central está ya abierta. Entra por ella y baja por el ascensor. A la izquierda del ascensor hay una Flauta de Gólem, en una sala con 3 jarrones de flores. Muévelos en el sentido contrario de las agujas del reloj varias veces hasta que una voz te hable. Examina el jarrón donde caerá el rayo y recogerás un Aroma del Ayer. Ahora ve hacia el cuarto del Moguri. Súbete en la barra y ve hacia el techo. De allí salta a la lámpara de araña y coge un Bastón de mago y un Tenedor. Ahora ya te puedes ir del Castillo, ya no queda nada más.
4 ESPEJOS Y 4 TEMPLOS
Cuando vuelvas al HildaGarde 3, te explicarán varias cosas acerca de los espejos y de los 4 templos de los elementos. Tendrás que dividir a tus personajes en 4 parejas, pero no puedes elegirlas. Daga y Eiko irán al Templo del Agua; Freija y Amarant al Templo del Fuego; Steiner y Vivi al Templo del Viento; y Zidane y Quina al Templo de la Tierra. Recuerda volver a equipar las mejores armas, de lo contrario, tendrás graves problemas con los Guardianes de los Templos.
Deja a todas las parejas en cada templo. Las localizaciones te las darán en el juego, y el orden es el que he puesto antes. Solo tendrás que dirigir a Zidane y a Quina durante un poco de tiempo. El resto de luchas y exploraciones en los otros templos son automáticas. Cuando llegues al final, prepárate para el combate antes de poner el Espejo de la Tierra en su posición.
GUARDIAN DE LA TIERRA
VIT: 20756
PM: 2234
Objetos para robar: Vengadora, Traje de Goma.
Objetos después del combate: Cola de Fénix
Guiles: 4512
PH: 11
Puntos débiles: Matademonios, Aire y Sacro. Las Botas de plumas y las de Caza serán muy útiles para evitar el ataque Temblor. Las habilidades más útiles son AutoLévita (si no tienes las Botas de Plumas), AutoEspejo, AutoPrisa y AutoRevitalia. Usa a Quina para curar y a Zidane para atacar. Si quieres, haz que Quina use Engullir cuando le hayas quitado al Guardián unos 15000 VIT. Aprenderá la Magia Azul Temblor.
Prepárate para Terra
Cuando acabes de reunirte en el HildaGarde 3, dirígete a la Isla de los Resplandores, pero recuerda que cuando entres en Terra, perderás la oportunidad, cuando salgas, de visitar los siguiente lugares: Palacio del desierto, Conde Petie, Monte de Conde Petie, todas las Puertas del Continente de la Niebla, Est Gaza, la Caverna del Hielo, el Pasaje de los Fósiles, el Monte Gulug, el Árbol Lifa, Pinnacle Rocks, Oeilvert y el Monte del Mirador (Dalí). Cuando hayas hecho todo lo que tengas que hacer en estos lugares, ve a la Isla de los Resplandores.
TERRA
Cuando entres a Terra, el grupo se dividirá. Zidane hablará con un anciano, Garland. Después de eso, se encontrará con el resto del grupo. Después de andar un poco, te encontrarás con una chica que saldrá corriendo. Antes de seguirla, ve hacia la izquierda y recoge una Corona de Juno y una Manilla Dragón. Ahora síguela. En la siguiente pantalla volverá a salir corriendo. Antes de volverla a seguir, recoge un Elixir. En la siguiente pantalla, baja por la red de la derecha. Baja por la red de abajo y coge una Panacea. Vuelve a subir una red. Ve hacia la izquierda y recoge una Pala de mitrilo, que está oculta detrás de la esquina. Sigue a la chica hacia abajo y recoge un Peto de Ogro.
Después de hablar con la chica, entra por el pasaje secreto a la izquierda del primer rellano. Sigue el camino en el sentido de las agujas del reloj para recoger una Toga Minerva. Ahora vuelve a las escaleras y sube por ellas. Cuando llegues arriba, el Invencible aparecerá y Daga se desmayará. Tendrás que dejar a Steiner al cuidado de ella, e ir a buscar donde Daga pueda descansar con Zidane y otros 3 compañeros. Ve hacia la derecha y entrarás en Bran Bal, la ciudad sin alma.
Bran Bal
Puedes comprar equipo y objetos, así que revisa las tiendas. En una de las casas encontrarás a un Moguri escondido en un jarrón. Habla con él (Moroki) y te dará una carta para Moguita. Entra y vuelve a salir del edificio y encontrarás a Stilzkin cómprale un Diamante, un Éter y un Elixir, todo por 2222 Guiles. En esa misma casa hay un Aro Alado. El edificio en la parte superior central es una sala de reunión. Si bajas por las escaleras llegarás al laboratorio, donde hay un Elixir. En la parte izquierda del estanque de Bran Bal encontrarás unos Aretes de Ángel. Cerca de la orilla hay un camino que lleva hacia la derecha. Sigue hasta el final del camino para recoger una Corona de luz.
Vuelve a Bran Bal y habla con el chico a la izquierda del estanque. Él te dirá un buen lugar donde pueda descansar Daga. Ahora verás varias STAs. Después, Eiko le dice a Zidane que la chica que les trajo hasta el pueblo le espera en el laboratorio. Antes de ir, ve a la posada, donde descansa Daga y recoge un Elixir. Si quieres descansar habla con Freija. Cuando esté listo, ve al laboratorio. Allí te enterará de muchas cosas, durante la conversación tienes que seguir a la chica por el camino por el que va.
Ahora controlarás a Eiko, con la que tendrás que encontrar a Zidane. Puedes ir viendo varias STAs con Zidane hablando con los compañeros. Con Eiko, dirígete a la Sala reunión y recoge a Quina. Ve a la orilla derecha del estanque y recoge a Vivi. Sal de Bran Bal y podrás encontrar a Amarant esperando cerca del puente a la izquierda de la encrucijada. Ahora entra por la puerta del extraño brillo verde. Ahora habla con la chica y volverás a tener a Zidane bajo tu control.
Pandemónium
Cuando controles a Zidane, camina recto por el pasillo hasta ver a Garland. Durante la conversación y los hechos que siguen, te vas a enterar de cosas que dan un giro a la historia. Al final, Zidane se desmayará y despertará un poco más tarde con Eiko y Vivi a su lado. Ahora tendrás que enfrentarte con diversos monstruos con la ayuda de algunos de tus compañeros en cada enemigo. El primero es un Amdusias. Cuando le quites unos 5000 VIT, te vendrá a ayudar Freija. Haz otros 5000 puntos de daño para que venga a ayudarte Amarant. Otros 5500 puntos de daño acabarán el combate.
Ahora Zidane dejará a sus compañeros atrás y se encontrará con Steiner y Quina. Ellos dos tendrán que recibir dos golpes de un Abadón hasta que Zidane decida ayudarles. El daño que hayas hecho, hasta que Zidane te ayude, al Abadón, no cuenta. Cuando tengas a los 3 en tu grupo, tendrás que hacer al Abadón algo más de 11000 VIT para acabar con él. Ahora vuelves a dejarles atrás y Zidane continúa en solitario.
Ahora te encontrarás con un Durangón, que te dejará hecho polvo de un golpe. Entonces aparecerá Daga, que te curará. Tendrás que luchar con ellos 2 contra el Durangón. Cuando le hayas hecho unos 13000 VIT, vencerás. Por fin Zidane recuperará la sensatez y aceptará la ayuda de sus compañeros. Tendrás que hacer un grupo con Daga, Steiner, Quina y Zidane. Ve hacia la derecha un par de salas y te encontrarás con tus compañeros y el Moguri de Bran Bal. Ve hasta la sala donde despertó Zidane, recoge un Tocado monacal y descansa hablando con el Moguri. Ahora ve hacia la izquierda, hasta el Generador.
Pulsa el botón de la derecha para activar una cuenta atrás y las luces intermitentes. Mientras que la cuenta atrás no se acabe, habrá un puente de luz en la sala de la izquierda. Pero ten cuidado al ir hacia la sala, si tocas alguna de las luces tendrás que luchar contra un Durangón, con lo que tendrás que volver para activar la cuenta atrás.
Laberinto de ascensores
Cuando cruces el puente, llegarás a la sala de control. En ella puedes poner un número entre 0 y 5. Empieza poniendo 3. Ahora ve hacia la izquierda, camina hasta la 3ª rampa y llama al ascensor pulsando X. Cuando llegues al nivel superior, camina hasta la parte de atrás y coge el otro ascensor. Allí te encontrarás con un cofre que tiene 20007 Guiles. Ahora vuelve a la sala de control. Pon el número 4 y coge el ascensor de la primera plataforma. Cuando llegues arriba, coge el ascensor de la plataforma al final a la izquierda. Nota: el resto de números no te llevan a ninguna parte. Si te equivocas muchas veces, los 4 personajes que no controlas se quedarán en la sala de control. Ahora podrás cambiar de número sin tener que volver a la Sala de control, solo tendrás que pulsar Select.
Desde el ascensor, ve hacia el teletransportador. En el primer cruce, ve hacia abajo. Recoge el par de Botas de lucha que tiene el cofre. Ahora ve el teletransportador derecho encima del ascensor. Entra en él y podrás elegir entre 3 teletransportadores. El de la derecha te lleva hasta un cofre que tiene un Elixir. El de la izquierda te permite recoger una Carabinera, y el central te lleva de vuelta al ascensor. Ahora vuelve a donde recogiste las Botas de Lucha. En ese cruce, ve hacia arriba a la derecha. Allí hay un Moguri, Moguita. Dale la carta de Moroki, graba, descansa, etc... Cuando estés listo, ve hacia la derecha. Prepárate bien, pues vas a tener que luchar contra jefes consecutivos...
El holocausto
Tu primer enfrentamiento es un gran dragón, el que usaba Kuja como montura.
ARGENTUS
VIT: 24055
PM: 9999
Objetos para robar: Elixir, Malla dragón, Mitón de Káiser.
Objetos después del combate: Aro alado.
Guiles: 5240
PH: 13
Puntos débiles: Matadragones, Matapájaros, Frío. Nada más empezar, usa contra él Morfeo y Freno. Esto facilita las cosas. Equipa cosas como Cintas o Coronas de juno para protegerte de los ataques de aire de Argentus. Con una maga blanca en tu equipo no tendrás muchos problemas para vencer.
El siguiente es Garland:
GARLAND
VIT: 40728
PM: 9999
Objetos para robar: Botas de Lucha, Manto de espía, Traje negro.
Objetos después del combate: Elixir, Cola de Fénix
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo o Garland te machará con magias muy poderosas que no se pueden reflejar. Equipa AntiParo y usa a menudo a tu maga blanca. Es un combate fácil.
El combate es contra Kuja (¡por fin!)
KUJA
VIT: 42382
PM: 9999
Objetos para robar: Éter, Carabinera, Capa reluciente.
Objetos después del combate: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo ni uses Espejo, o Kuja te machará con magias muy poderosas que no se pueden reflejar. Es un combate fácil, pues todos sus ataques se dirigen a un solo personaje, excepto Fulgor Astral, de manera que son fáciles de curar. Recuerda que Fulgor Astral hace un daño igual a 40 veces al nivel del blanco. La batalla acaba con Kuja en trance y la magia Artema (Última en la versión inglesa) dejando en el suelo a tu grupo.
Ahora los acontecimientos que se desarrollan acaban con Kuja destruyendo Terrra y al grupo huyendo hacia el Invencible, recogiendo a los Genómidos, y viendo que Gaia está sumida por entero en la niebla....
Aquí acaba el CD 3, cambia y vamos a por el final...
CD 4
La aldea de los magos negros
Comienzas el CD con una secuencia que te muestra el aumento de población de la aldea... Vivi ha pensado que es buena idea que los genómidos rescatados de Terra se queden a vivir en la aldea junto con los magos... Cuando acabe la secuencia, vuelve al pueblo para ver los cambios. Habla con todo el mundo y visita la orfebrería que tiene nuevas y magníficas armas. Cuando hayas explorado el pueblo, vuelve al Invencible.
El Invencible
Echa una ojeada dentro de la nave para recoger el último Stellazio, Piscis. Está al final del pasillo a la izquierda de donde están Freija y Amarant. Ahora coge el control de la nave. Verás que el mundo entero está recubierto de niebla, y que ya no puedes entrar a ciertos lugares. La lista la tienes en esta guía, antes de entrar a Terra. Tienes que dirigirte a la bola de energía encima del Árbol Lifa, sin embrago, hay cosas que hacer antes...
Visita todas las tiendas y orfebrerías. Ahora tendrán mucho más repertorio que antes. Ve a Treno. Hay un nuevo monstruo en la Tienda de armas (Bégimo). También puedes entregar todas las medallas que no hayas entregado. Pásate por la subasta, hay muchos nuevos objetos que comprar. Ve también al Estadio de Cartas, hay muchos oponentes contra los que enfrentarte.
Ve a Alexandria. Ahora puedes completar la aventura de la MoguRed, así que échale una ojeada a la sección de secretos de FFManiacs.com. Además, Stilzkin está en el campanario. Cómprale una Piedra Lunar, un Rubí y un Elixir por 5555 Guiles. Además, si le has comprado todos los objetos a lo largo del juego, te dará un accesorio muy especial...
Pásate por la sección de secretos de FFMANIACS.com y completa todas las aventuras opcionales que hay allí antes de entrar en el Lugar de los Recuerdos...
Maremágnum de Dragones
Ve hacia el Árbol Lifa con el Invencible y entra en la bola de energía. Prepárate para el posiblemente mejor vídeo de todo FFIX. Después de ver el increíble vídeo, límpiate las babillas, y pon orden en tu equipo para luchar contra un poderoso enemigo:
DRAGON DIVINO
VIT: 54940
PM: 9999
Objetos para robar: Panacea, Manilla Dragón, Gran coraza.
Objetos después del combate: Éter, Aro Alado, Elixir.
Guiles: 9506
PH: 13
Puntos débiles: Matadragones, Matapájaros, Frío, Aire. Nada más entrar, ponle en estado de Freno. Esto facilita el combate. Equípate con objetos que te protejan de los ataques de Agua y Aire. No es un combate difícil, si tienes a Vivi y una maga blanca.
El lugar de los recuerdos
Después del combate te encontrarás enfrente de un extraño lugar, el Lugar de los recuerdos. Garland hablará con Zidane y le irá indicando según entres en las distintas estancias del lugar de los recuerdos. En la primera sala verás una bola de luz. Tiene las mismas funciones que un Moguri. A la derecha de la bola, escondida, hay una Lanza de Kain (ah, FFIV...).
En la habitación siguiente a la izquierda de las escaleras, te aparecerá un símbolo "!". Si das a la X no pasará nada, pero con el cuadrado, podrás jugar a las cartas con el Gran Maestro. Sube por las escaleras y en el balcón del último rellano de la sala, hay La Torre un arma de Zidane. Ahora entra en la siguiente sala. Antes de salir de ella, prepárate para un combate contra el primer caos, Malilith.
MALILITH
VIT: 59497
PM: 3381
Objetos para robar: Coraza de Genji, Sable Artema, Masamune.
Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter, Elixir.
Guiles: 8532
PH: 10
Puntos débiles: Matademonios, Frío. Este combate es sencillo, pero ten cuidado de no usar Fuego, pues lo absorbe. También tienes que tener cuidado cuando Malilith use Espejo. Una vez que le hayas matado, Malilith usará Lluvia de Espadas, que hace entre 1000 y 3000 de daño a todos los personajes. Controla tu VIT cuando el combate se esté acabando. Ten cuidado con el ataque Ardor de Malilith.
Después de ver la secuencia del Castillo de Alexandria, busca a la izquiierda de sus ruinas. Hay una Flauta de Ángel. Si buscas en las ruinas, podrás grabar y usar Tienda de Lona. Ahora sigue hacia delante hasta una sala llamada Memoria Humana. A la izquierda de esa sala, podrás jugar a cartas con el Maestro de la Defensa. Sigue adelante viendo las secuencias hasta llegar a una sala con unas escaleras hacia un gran ojo. A la izquierda de la escalera hay una Manopla Rúnica. Antes de llegar al ojo, tendrás que luchar contra Tiamat.
TIAMAT
VIT: 59494
PM: 3381
Objetos para robar: Hoja sangrienta, Botas de Plumas, Gran casco.
Objetos después del combate: Éter, Aro alado, Cola de Fénix, Elixir.
Guiles: 8820
PH: 10
Puntos débiles: Matadragones, Frío. Equípate con Ni frío ni calor para evitar parte de los ataques de Tiamat. Ten cuidado con el estado de Lévita, pues se te ataca después con Viento, el personaje afectado desaparecerá de la batalla.
Sigue adelante hasta las Ruinas del Ayer. En los edificios de la derechaa hay un lugar donde guardar la partida. En la habitación de al lado, encontrarás al Maestro de la fuerza. Estate atento al símbolo de "!". Sigue adelante oyendo las explicaciones de Garland y demás. No hay nada especial hasta que llegues a la zona subacuatica.
En la parte que está debajo del agua, donde te encuentras a Quina nadando, entra en un pasaje secreto a la derecha. Allí ve dando a la X hasta que hables con alguien, Hades. Si quieres combatir con él, quédate ahí. Es un combate difícil, Hades tiene unos 55000 VIT y usa magias poderosas como Maldición. Cuando le venzas, Hades actuará como Orfebre. Si quieres comprarle algún arma, armadura, accesorio u objeto, hazlo. Si tienes 2 Piedras Volátiles, podrás conseguir al Esper Ark. En la habitación siguiente te encontrarás con el tercer Caos, Kraken.
KRAKEN
VIT: 59496
PM: 3380
Objetos para robar: Yelmo de Genji, Vara de brujo, Capa de Glotón.
Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter, Elixir
Guiles: 8628
PH: 10
Puntos débiles: Matademonios, Electro. Equípate con Ni frío ni calor. Usa Acumular y Electro ++ con Vivi. Con Vivi y una Maga Blanca en el grupo, es un combate fácil. Si equipas a todos tus personajes con objetos que te den protección contra el Agua, tendrás el combate ganado.
Sigue adelante. A la derecha de Tiempo Deforme, hay una esfera oculta quue te permita grabar y descansar. En el balcón de esa sala está el Maestro Coleccionista, échale una partida. Sal por la izquierda y estate atento a los sucesos. Sigue adelante hasta llegar a unas escaleras. A la derecha del primer rellano, puedes jugar contra el Maestro oscuro. A la izquierda hay una Maza de Zeus. Sigue adelante, en la siguiente sala te enfrentarás al último Caos, Lich.
LICH
VIT: 58554
PM: 9999
Objetos para robar: Guantes Genji, Flauta Sirena, Túnica negra.
Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter, Elixir.
Guiles: 8436
PH: 10
Puntos débiles: Matademonios, Fuego, Aire, Sacro. La magia Lévita te vendrá muy bien en este combate. Ten cuidado de llevar a personajes en niveles múltiplos de 5, pues su ataque Muerte Nivel 5 acabaría con ellos. Usa Sanctus y Piro ++; es un combate fácil.
Cuando acabes con Lich, entra por la puerta de la izquierda. En el espaccio, sigue presionado arriba hasta que llegues a la luz verde. Ahora estarás dentro del Mundo Cristalino, origen del Universo.
El mundo cristalino
En este mundo, tus enemigos serán copias en cristal de los 4 Caos. Son un poco más débiles. Evita los combates, pues no te darán experiencia, solo PH. Sigue adelante hasta llegar a una bola de energía. Allí puedes grabar, descansar y volver a la Entrada del mundo de los recuerdos. Recuerda que si vuelves, tendrás que recorrer el camino desde la entrada hasta aquí a pie de nuevo. Cuando hayas grabado y descansado, prepárate para los combates finales...
DESGUEIS
VIT: 55535
PM: 9999
Objetos para robar: Elixir, Cinturón Negro, Garra de duelo.
Objetos después del combate: Cola de Fénix, Aro Alado.
Guiles: 19106
PH: 0
Puntos débiles: Matademonios, Matapájaros, Matabichos, Frío y Aire. Nada más empezar, Desgueis usará Meteo. Cúrate y haz que Vivi acumule Magia. Deberías equipar las habilidades Mata, un golpe después de eso hará mucho daño. Haz que Vivi use Hielo ++, y mantén siempre a una maga blanca inactiva, lista para curar.
Antes del próximo combate, contra Kuja, puedes volver a la bola de energía para descansar y grabar.
KUJAH TRANCE
VIT: 55535
PM: 9999
Objetos para robar: Éter, Túnica blanca, Anillo de Vida.
Objetos después del combate: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres, Matapájaros. Nada más empezar, usa Freno. Ten siempre a tu maga blanca inactiva para curar. Ten cuidado con los contraataques de Kuja, suele usar Fulgor Astral. No es un combate complicado.
Mira los sucesos que se desencadenan y elige a tus personajes para el combate final, contra Tiniebla Eterna.
TINIEBLA ETERNA
VIT: 54100
PM: 9999
Objetos para robar: Elixir x 4.
Objetos después del combate: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Matapájaros, Aire y Sacro.
Este si es un combate difícil, sobretodo por las series de Aros Neutrínicos, Onda Azul y Tormento Cósmico. Equípate con todas las habilidades anti-estado que puedas, pues el Tormento Cósmico te sumirá en un montón de ellos. Llevar a las 2 magas blancas te facilitará mucho el combate; llévate también a Steiner o a Freija, y usa Shock y Vaho Letal.
Este es el último combate... Ahora contempla el magnífico final... y recuerda que si tienes un Martillo, la secuencia final será más larga.
Bueno solo que el final es súper chevere espero que les guste.
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