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GUÍA DE AGE OF MITHOLOGY


Muy bien aquí tengo una estrategia de inicio, defensa y ataque: 

-Inicio: 

Te recomiendo que elijas a Zeus como tu dios principal. Comienza a recolectar el alimento que tengas cerca, y empieza a sacar aldeanos, ten 9 aldeanos sacando comidas, después saca otros 6 para madera, no olvides construir graneros cerca la comida, las casa de madera y oro cerca a estos recursos, ten 6 aldeanos sacando madera y 5 sacando oro, construye tus casas en los alrededores de tu poblado, pero no muy cerca las unas de las otras, estas servirán tipo muralla cuando te ataquen, además el enemigo estará ocupado atacándolas y entonces tendrás tiempo de sacar refuerzos para expulsarlo, volviendo al inicio, construye un templo y pon 5 aldeanos mas adorando a los dioses en el templo, después avanza a la siguiente edad, cuando elijas tu dios menor, de preferencia que sea hombre y que se vea joven. 

-Defensa: 

Después de que estés en la segunda edad constrúyete 3 cuarteles, de preferencia en lugares diferentes, comienza a sacar soldados, 5 en cada cuartel, constrúyete 2 herrerías y mejora tus armas, también mejora la habilidad de tus aldeanos en extraer los recursos y en construir, después en la parte central superior de la pantalla vas a observar el conjuro que te dio tu dios secundario, utilízalo sabiamente, por que solo se usa una vez y nada más, por ejemplo si son rayos, puedes usarlo si es que estas por perder una batalla, este te puede ayudar a matar a los enemigos. Después busca nuevos asentamientos para construir mas centros urbanos, luego de haber explorado tu terreno, empieza a amurallarlo y construye torres para defenderlo, evoluciona tus murallas de madera a murallas de piedra, y a tus torres para que lancen flechas, en tu templo notaras que puedes sacar pegasos, y criaturas que te conceden tus dioses secundarios, estas son fuertes pero caras, saca algunas para defender tu poblado, después avanza a la siguiente edad con todas las mejoras, no te olvides de ninguna de ellas, y así serás muy fuerte. 

En la tercer edad tendrás otro nuevo conjuro, y construcciones diferentes, saca todas las construcciones y realiza todas las mejoras, por ejemplo construye fortalezas cerca de tus murallas, construye un mercado e intercambia recursos excesivos por los necesites, y si puedes comercia con tus aliados si los tienes, avanza a la siguiente edad con todo mejorado, y podrás ver que tienes construcciones diferentes, unidades diferentes y mejoras diferentes, realiza todas las mejoras en armamentos, armaduras y 
todo lo demás y prepárate a atacar. 

-Ataque: 

El tipo de ataque que te recomiendo es el asedio, saca arqueros y unidades de infantería y ponlas en una formación, que sean 12 unidades de infantería y 12 arqueros o los que lanzan jabalinas, estos se colocaran en una formación intercalada, este será tu equipo uno, en el tablero de mando ordénales que mantengan su posición, créate un grupo de caballería con 14 unidades, 7 de un tipo y 7 del otro tipo, este será tu equipo 2. Después crea un grupo de 5 catapultas que será el equipo 3, saca 6 torres móviles lanza flechas de la fortaleza y será tu equipo 4, y no te olvides de las criaturas míticas del templo, saca lagunas cuantas y será el equipo 5, no olvides que para empezar tu ataque tengas todas las mejoras completadas hasta la ultima edad, ahora es la hora de la matanza, lleva al equipo 1 y 3 al frente de la base del enemigo los equipos 2, 4 y 5 que estén tras de ellos, con el equipo 1 que son los arqueros y los soldados de infantería, ordénales que mantengan la posición, y atrás las catapultas que ataquen, el equipo uno defenderá las catapultas, cuando te ataquen arqueros, tus arqueros defienden, cuando ataquen infantería o caballería, la infantería defiende, y si no pueden contener, utiliza el equipo 5 de las criaturas míticas para que ayuden, con las catapultas que es el equipo 3 avanza lentamente destrozando sus posiciones defensivas, una vez que hayas destrozado sus posiciones defensivas y hayas abierto un brecha en su base introduce la caballería que es el equipo 2 con las torres móviles que son el equipo 4, y empieza a acabar con sus aldeanos y sus edificaciones, si aún tiene castillos o torres utiliza las catapultas y manteen alejada tu caballería y protege tus catapultas con el equipo 1, si es que tuviese un ejercito de reserva, usa la caballería y las criaturas míticas, mantén las torres móviles tras las catapultas por si ataca por atrás y al equipo 1 delante de ellas, para poder seleccionar a un equipo, selección a todas las unidades que lo conformaran, después manteen presionado control, y selección el numero de equipo que va a ser, si es el uno, selecciona a tus arqueros y soldados de infantería al mismo tiempo, después presiona control y la tecla 1 al mismo tiempo y suéltalas, cada vez que presiones 1, aparecerá el equipo 1 en el panel de control, haz lo mismo con los otros equipos, si es el 2, cuando presiones 2 aparecerá tu equipo 2, así te será mas fácil controlarlos en combate. 


Bonos De Ataque 

Habéis oído hablar mucho de los números escondidos que descansan debajo de la piel del juego en esta sección y particularmente, los bonos de ataque, son probablemente los mas vitales de todos. ¿como son de importante estos números?. Estos porcentajes, tomados de todas las tropas de cada civilización te darán la información que necesitas para crear optimas contraunidades y buenas combinaciones de unidades. Resumiendo, así es como se ganan o pierden batallas. 

En estas tablas, la unidad con ventaja ve aumentado su ataque en el porcentaje correspondiente, cuando se enfrenta con unidad con desventaja. 

Egipto contra Egipto 

Unidad con ventaja Unidad con desventaja Bono de ataque 
Lanzador de hachas 

Camello : Elefante de guerra 45% 
Arquero : en carro Lanzador de hachas 60% 
Arquero : en carro Lancero 30% 
Slinger : Lanzador de hachas 30% 
Slinger : Camello 45% 
Slinger : Arquero en carro 60% 
Lancero : Camello 30% 
Lancero : Slinger 30% 
Lancero : Elefante de guerra 30% 
Elefante de guerra : Lanzador de hachas 30% 
Elefante de guerra : Arquero en carro 30% 
Elefante de guerra : Slinger 60% 

Griegos contra Griegos 

Unidad con ventaja Unidad con desventaja Bono de ataque 

Hippikon : Peltast 60% 
Hippikon : Toxote 30% 
Hoplita : Hippikon 30% 
Hoplita : Peltast 30% 
Hypaspista : Hoplita 60% 
Hypaspista : Prodromos 30% 
Peltast : Hypaspista 30% 
Peltast : Toxote 60% 
Prodromos : Hippikon 60% 
Prodromos : Peltast 30% 
Toxote : Hoplita 30% 
Toxote : Hypaspista 60% 
Toxote : Prodromos 30% 

Nórdicos contra Nórdicos 

Unidad con ventaja Unidad con desventaja Bono de ataque 

Hersir : Caballería de asalto 15% 
Jarl : Lanzador de hachas 30% 
Caballería de asalto : Lanzador de hachas 60% 
Lanzador de hachas : Huskarle 60% 
Lanzador de hachas : Ulfsark 60% 
Ulfsark : Huskarle 15% 
Ulfsark : Jarl 30% 
Ulfsark : Caballería de asalto 30% 


10 Hábitos De Los Grandes Jugadores De AoM 

1. Tratan el granjear como una mala semilla (*estos ingleses que mal se expresan   *) 
Por encima de todos los demás la caza es la fuente mas rápida de comida. La mayoría de la gente lo sabe, pero eres tu uno de aquellos que sufren rápido el llamado "modo de pánico por las granjas"? Esto ocurre cuando, después de haber gastado los ciervos y las ovejas, miras tu are del mapa y observas que la única manera de la que puedes conseguir comida es haciendo granjas exclusivamente. Esto es algo realmente caro en esta parte tan temprana de la partida.Al final del todo, deberías mantener una partida de cazadores de 6 a 8 aldeanos, cazando y consiguiendo comida en general mientras empiezas a meter granjas alrededor de tu centro urbano. Preferiblemente estarán cogiendo elefantes o ciervos, pero los monos, las bayas e incluso los pollos/gallinas son aun una mejor inversión que las granjas. Incluso cuando están lejos mantener un grupo de aldeanos es recomendado. El transito a una economía soportada por las granjas ha de ser gradual. De todas las cosas que chequeo con una rápida mirada al campamento de mi compañero, es cuantas granjas tienen al inicio de la partida, esa es la manera mas rápida para predecir cuan buenos son. 

2. Conocen las teclas de acceso rápido que son importantes para su estilo de juego. 
Aprende esto: mira una tecla de acceso rápido que no conoces, pero que sueles usar mucho, como la de hacer barracas. Juega una partida 1 contra 1 contra la maquina en fácil, y convéncete de que para hacer barracas solo usaras esa tecla. Repítelo las veces necesarias. Algo que todo el mundo debería saber es : H= centro urbano y V=hacer aldeano. Si haces clic en el icono del aldeano una vez durante una partida, tu teclado estaría mejor roto. 

3. Controlan los edificios en grupo. 
Esto es especialmente importante para tus edificios productores de unidades militares. Me gusta tener mis 3 a 5 barracas con la tecla de acceso rápido "9", y conozco a mucha gente que empieza en el "9" y hacia la izquierda de modo que sus unidades pueden estar entre el 1 y el 5 (*yo las tengo exactamente debajo de los números a partir de la E-U*). Mientras miras esto, puedes aprender la tecla de acceso rápido de tu unidad favorita. En combinación con lo anterior, esto te permitirá construir tus unidades rápido. 

4. Están contantemente intentando mejorar su velocidad con el ratón. 
Los grandes jugadores saben que la velocidad gana las partidas, y hacen lo que sea para permanecer siendo lo mas rápidos posible. En las opciones de juego puedes incrementar la sensibilidad del ratón. Incrementa la sensibilidad e intenta adaptarte a esa velocidad superior. He visto a gente que conozco mover todo el scroll desde su base hasta la del enemigo para ver su ejercito en ducho lugar. Simplemente tienes que aprender que chiquear en el mini mapa es increíblemente rápido. 

5. Están extremadamente ocupados durante toda la partida. 
El paso del tiempo en una partida te da aldeanos inactivos, y dar algo que hacer a estos aldeanos es una ley económica. Ver a un jugador experto jugar te hace pensar que esta controlando la invasión de Normandia. Los buenos jugadores están constantemente moviendo a los aldeanos de los recursos que tienen en abundancia a aquellos que necesitan (*como si no se perdiera tiempo durante este cambio*) Una abundancia de recursos significa que necesitas mas edificios militares de modo que puedas hacer algo con esos recursos. El mercado se usa en algunas ocasiones, pero ciertamente no es muy eficiente (* teniendo en cuenta que en AoM puedes comerciar contigo mismo yo no tendría en cuenta esto, es una muy buena forma de conseguir oro, sobre todo en las partidas largas*) 

6. Pelean en torno a los asentamientos. 
Claramente es muy importante construir asentamientos en las proximidades de tu base, pero no ha de ser aquí donde tu avaricia termine. Las batallas en torno a los asentamientos que hay en el centro y que no pertenecen a nadie suelen ser muy duros. después de construir un centro urbano ahí, los jugadores buenos normalmente lo rodearan de edificios militares y estructuras defensivas como torres para disuadir el enemigo de tomarlo. Es muy fácil el usar el extra de población como una ventaja, ya que tus ejércitos serán mayores que los de tu enemigo, cuantos mas centros controles. 

7. No hablan innecesariamente en multiplayer. 
Si un jugador escribe algo durante los primeros 7 minutos simplemente no entiende lo importante que es cada segundo en el juego temprano. LA comunicación básica es necesaria para un buen trabajo en equipo, pero los buenos jugadores nunca se exceden en ello. Usan frases simples como "atacando al púrpura" o "ayuda" o incluso "haciendo slingers". Si han explorado un enemigo cerca de mi, quizás digan algo como " cuidado toxotes verdes" o quizás "el amarillo esta jodio". 

8. Entienden el rush. 
Lo ofensivo gana. Las ofensivas dictan el juego. Los jugadores buenos van a por un ataque rápido y temprano para dañar al enemigo. Esto se ha convertido en algo mas difícil con la mejora de las torres automáticas para los egipcios, un duro centro urbano, y aldeanos mas fuertes(*de hecho ganan a un ulf, en 1:1*).Asimismo hay algunos pocos poderes divinos defensivos , de modo que el primer grupo de atacantes rara vez destruye una base entera. Si recuerdas que el objetivo es simplemente sembrar el caos y dañar la economía, entonces entenderás por que el rush tiene tantos seguidores. Los buenos jugadores saben como sobrevivir a un rush; saben como hacerlos, así que pueden anticiparse. . 

9. Entienden perfectamente la relación Piedra-papel-tijera. 
La gente siempre dice que deberías tener múltiples tipos de tropas en tu ejercito, pero un buen estratega sabe como explotar el balance de unidades exactamente en la guerra real. Dados los mismos recursos, un ejercito de tres unidades perderá contra uno de una sola unidad. Como puede ser esto?. Digamos que aparezco con un ejercito solo de "piedra" mientras que mi enemigo aparece con uno de "piedra/papel/tijera". Con los mismos recursos mi ejercito estará mas mejorado, ya que solo tengo una unidad que mejorar. Solo necesitare un tipo de edificio para mi unidad, ahorrando incluso mas recursos. Evaluemos lo siguiente: 

Mi piedra contra su piedra: Incluso con un poco de ventaja sobre el ya que mi roca o piedra es mejor que la suya. 
Mi piedra contra sus tijeras: Gran ventaja para mi. Incluso si evita esta pelea, abr gastado 1/3 de sus recursos. 
Mi piedra contra su papel: Gran perdida para mi, de todas formas no tan grande como mi ventaja sobre las tijeras, debido, una vez mas, a que mis unidades están mejoradas. 
Obviamente esta batalla esta en favor del ejercito de una unidad. Esta el oponente inclinado a producir un ejercito entero que se contraunidad del tuyo? Si. Te da eso una idea de que hacer para contrarrestar su ejercito? Si. Tendrás mas recursos para invertir en un ejercito que contrarreste su ejercito de esta vez una unidad? si otra vez.(* no se en las demás civs pero con los nórdicos las mejoras se aplican a todas las unidades indistintamente, no hay armadura de TAs, ni armadura de Ulfs exclusivamente*) 

10. Saben como destruir edificios y cuales son críticos. 
Y esto no se limita solo a unidades de asedio. La mayoría de la infantería y unidades míticas lo hacen muy bien en este aspecto. Cuando un buen jugador gana ventaja, están listos para destruir la ciudad antes de que lleguen refuerzos. Esto es muy importante en partidas de equipo ya que puede llegar el compañero y evitar que destruyas algunos edificios clave. Es también importante desde un punto de vista de la población, ya que los centros urbanos son vitales para el tamaño del ejercito y su fuerza. Los jugadores expertos saben que con sus poderes divinos pueden destruir 4 edificios en lugar de 1, y juegan de acuerdo con esto. Cuando un buen jugador entra en tu ciudad, nunca te recuperas. 

Guía Para Isis de Gx_IRon 

¿Cuál es el mapa? 
Tendrás que amoldar tu apertura y tu estrategia global para encajar lo mejor posible con el mapa. Si el mapa tiene pesca, harás unas pocas pescas y un rush de galeras, o quizás un montón de pescas y avanzaras a heroica. Defenderás tu pesca en una guerra marítima, o dejaras que ataque tus botes mientras tu le atacas por tierra... 

¿Contra que civ estas jugando? 
Si vas a jugar contra Poseidón, yo iría fuerte a comida y ligero en madera durante la primera edad, contra Hades, asegúrate de tener a mano algo de madera, lista para hacer slingers. Si juegas contra un Nórdico o otro Egipcio, mantén tu economía equilibrada hasta que veas que esta construyendo, entonces estate preparado para reaccionar. 

¿Cuándo y dónde construiré mi primer monumento?
Puedes hacer esto justo al comienzo del juego, pero te dejara el centro urbano unos segundos inactivo. Lo hago a veces, pero normalmente prefiero esperar un par de minutos cuando tengo una reserva de comida decente. Es bueno recordar que, los monumentos de Isis bloquean los poderes divinos, así que intenta ponerlos en la parte frontal de tu base (*apunte personal*, un monumento cerca de tu bosque evita el uso de fuego en el bosque   ). A veces, quizás quieras esperar a la segunda edad antes de construir tu primer monumento si quieres pasar mas rápido de edad, en este caso lo pondría cerca de mis edificios militares. 

¿Qué voy a comer? 
Lo que quieres hacer es "escáner" los alrededores, usando puestos avanzados para ver mas, y decidir que sitio con comida será el que cojan tus aldeanos. Que no te cojan con los pantalones bajados, terminando con esos dos rinocerontes, y después teniendo que buscar comida rápido. Es decir, has de saber siempre donde esta la próxima fuente de comida de modo que no tengas que pensarlo en el momento. 

¿Qué tecnologías de comida tengo que estudiar y cuando? 
Si ves caza decente, hazte con perros de caza rápido. Si hay poca comida, es decir, menos de 500 o alrededor, entonces no la estudies. Si encuentras muchas ovejas temprano, puedes estudiar "husbandry", ya que esto no solo te permite conseguir comida mas rápido de las mismas, si no que además hace que engorden mas rápido, de modo que tendrás mas comida cuanto antes estudies esta tecnología. 

¿Cuándo uso prosperidad? 
Intenta tener la primera mejora del oro antes de usar este poder divino, te beneficiara mas. Normalmente yo intento hacer esta mejora mas o menos a la mitad de la primera edad, entonces uso prosperidad, justo antes de pasar de edad. Si vas a utilizar tus mineros de oro para pasar de edad, entonces evita usar prosperidad hasta que terminen. No quieres usar este poder y luego tener que quitar a tus trabajadores del oro. Intenta tener al menos 5 o 6 aldeanos cuando lo uses. 

¿Cuándo debo de pasar de edad? 
Intenta mantenerte entre los 5:30 y 6:00. Si pasas de esta barrera el enemigo podría ser mucho mas numeroso que tu y perderías las primeras batallas. Mucho antes de 5:30 y no tendrás economía para hacer nada. 

¿Qué dios menor elegiré cuando pase a la segunda edad? 
Puedes elegir a Anubis o a Bastet. Si el mapa es mas abierto como sabana, Anubis será la mejor elección por las serpientes, que ayudan mucho mas en campo abierto. Si el mapa es mas bien cerrado, como Alfheim, entonces Bastet es la mejor elección ya que te proporciona dos muy buenas mejoras económicas. Sea cual sea la que elijas, el favor es muy útil, así que asegúrate de hacer tu segundo y tercer monumento. 

¿Dónde debería hacer las barracas? 
Si pasas antes o a la vez que tu oponente, intenta acerté con una posición ofensiva. Localiza una mina de oro lejana o un buen sitio de caza alejado, y coloca tus barracas en el semicírculo alrededor para protegerlo. Utiliza tus edificios para alertarte sobre posibles atacantes y para bloquearles el paso. Si pasas mas tarde que tu enemigo, intenta acerté con una posición mas defensiva, manteniendo cerca el alcance de las torres de modo que no se te sobrepongan en las primeras batallas. Esto te dará mas tiempo para amasar tu ejercito. 

¿Tengo tres unidades pequeñas y débiles que hago? 
Esas débiles unidades son también baratas y se hacen realmente rápido. Aquí es donde tienes que explorar a tu enemigo y saber lo que esta haciendo de modo que puedas reaccionar. Normalmente hago un grupo de 4 o mas lanceros para dar unas vueltas y explorar. Si juegas contra un Nórdico, y ves caballería de asalto(RCs)/lanzadores de hachas(TAs), entonces vete a lanceros y slingers. Si ves hersirs/TAs, vete a "hacheros"/slinger. Cuando juegues contra otro jugador egipcio empieza con lanceros/slings o hacheros/sling. Puede ser peligroso, así que si lo ves con lanceros/sling intenta ir todo a lanceros(?), y si lo ves haciendo hachas/slings vete todo a slings. Es algo difícil de hacer, pero si eres lo bastante bueno puedes ajustar tu economía, para hacer esto bastante rápido. asegúrate de sacar 2 o 3 sacerdotes, y también 2 o 3 anubitas o esfinges en tu ejercito. 

Recuerda que este juego no se basa en una estrategia en particular. A menudo la gente me pregunta sobre estrategias para ciertas civilizaciones, cosas que puedan hacer en todas las partidas. AoM no funciona de esta manera. Tienes que aprender a adaptarte al mapa que te toque, y también a que civ te estas enfrentando, y sobre todo a que unidades esta haciendo. El adaptarse y usar lo que el mapa te proporciona es la llave. Aquí es donde radica mi estrategia actual. Me pregunto estas cuestiones todas las partidas, y las respuestas que recibo en cada partida es lo que desarrolla que estrategia en particular voy a usar. 

El único consejo mas importante que puedo darle a cualquiera de todas formas, es responder a estas preguntas con autoridad, y aferrarse al plan. Si decides hacer un gran boom de barcos y pasar a la tercera edad, entonces NO cambies de idea a la mitad, cuando veas que el hace mas galeras, y tu decidas hacer dos puertos mas y galeras. Has hecho una decisión, ahora sigue con el plan y HAZLO REALIDAD! muchas veces la gente se amedrenta por ciertas cosas, como un paso rápido de tu adversario a la tercera edad. No tengas miedo, simplemente haz tu juego. 


Guía Para Thor 

Con la traduccion de este articulo espero que muchos de vosotros os animéis a jugar con esta gran civilización y en general con las civilizaciones nórdicas como una alternativa a las sobreutilizadas civilizaciones griegas. 


PoDeR del Dios ........: Mina Enana 
Tecnología del Dios : Pig Sticker: +10% velocidad de caza +5 ataque de proyectiles para los cazadores. 
Bono........................: empieza con 2 enanos. 
Enanos cogen comida / madera a la velocidad normal . 
Enanos 10% mas baratos. 
Pueden construir armería en la edad arcaica y las tecnologías de la misma cuestan menos oro. 

"Thor es una interesante opción que ofrece una fuerte economía temprana y una amplia e interesante variedad estratégica .Con ambos, los bonos militares y económicos esta es una civilización con pocas debilidades. quizás alcances la gloria blandiendo el poderoso Mjolnir - el martillo de ThoR." 

Introducción : el Pig sticker 
Thor tiene una potente economía en Arcaica por dos razones - Los enanos y esta tecnología. La caza predomina en la edad Arcaica por que provee de comida de forma muy rápida y es comida lo k necesitas para pasar de edad. Con las dos tecnologías sobre la caza investigadas, Thor consigue la mayor velocidad de caza en todo el juego. No es tan fácil ya que ambas tecnologías requieren oro (100 para los perros de caza y 70 para el pig sticker). Mientras que esto normalmente seria un gran problema, no importa puesto que aquí es donde los enanos entran en escena. De modo que cuando empezamos la partida con Thor, es importante encontrar un trozo de mapa con caza y una mina de oro. Primero manda tus trabajadores a cazas tan pronto como te sea posible, una vez hayas creado 3 aldeanos, manda uno de los enanos a oro, y con el cuarto aldeano manda el otro enano también, de modo que en 7 viajes tendrás los 70 de oro que necesitas para el pig sticker lo que ocurrirá muy rápido. 

Estudia siempre perros de caza antes ya que te da un +30% en comparación con los +10% de el pig sticker, el ataque extra no debería ser un problema siempre que controles bien a los aldeanos durante la caza( de manera que no pierdas ninguno, por ejemplo al cazar animales grandes tipo rinoceronte). 

Velocidad de CaZa +Perros de caza +pig sticker 
Norse/Greek Aldeano .77 f/sec 1.00 f/sec 1.08 f/sec 
Aldeano Egipcio .69 f/sec 0.90 f/sec 
A.Egipcio potenciado .82 f/sec 1.03 f/sec 

Una vez que estés cazando el ultimo animal de esa manada, tendrás que construir otro carro y ajustar un poco tu economía. No seas tímido a la hora de construir el segundo carro, vas a tener que coger madera de todas formas para llegar a la edad clásica (templo=100M, casa=40M, Perros de caza=100M).Encontrar una parte con oro y madera es la mejor opción ya que no tendrás que andar moviendo tus trabajadores todo el tiempo. De modo que cuando te quede el ultimo animal, creas un carro y lo mandas a oro y madera. Ponlo mas cerca de la madera que del oro ya que tardaras mas en conseguir los 60M necesarios que los 100O teniendo en cuenta que has empezado antes con el oro. 

Con las dos tecnologías de la caza tienes dos opciones: Puedes ir rápidamente a la edad clásica y masificar soldados o puedes crear una armería y mejorar tus unidades mientras pasas a la edad heroica. Personalmente creo que la primera es la mejor opción . Recuerda que en las primeras edades la cantidad es mejor que la calidad, de modo que sacas mas tropas es mejor que sacar mejores tropas. Si pasas antes eso significa que puedes hacer tropas antes y por lo tanto tendrás una ventaja numérica al principio del juego. 

Bonos de la armería 
Aunque los bonos de la armería deben ser ignorados en arcaica, no ocurre lo mismo en clásica, particularmente la armadura antiproyectiles (escudos de estaño....). Los ejércitos de edad clásica tienden a estar compuestos por unidades de largo alcance ya que las unidades de clásica suelen tener pocos puntos de vida, y unidades de ataque a largo alcance en masa pueden destruir unidades de ataque cuerpo a cuerpo incluso antes de que se acerquen. De modo que estudiar escudo de estaño puede suponer una ventaja considerable, asimismo, también te protege del fuego de las torres y los centros urbanos, que son los mas poderoso que hay en la edad clásica. Si puedes ignorar el daño que hacen ambas estructuras saldrás con mas éxito de los asaltos (Raiding, no se traducirlo textualmente, léase golpear la economía del enemigo matando aldeanos, típicamente con caballería). 

Para conseguir un uso optimo de la armería tienes que ir mas allá de la primera clase de tecnologías. Por ejemplo tener escudo de estaño no es una gran diferencia pero , sin embargo, escudo de bronce si lo es. Considerando que el gasto en oro es muy pequeño (100O cada uno), todo lo que cuesta es madera. La mayoría de los jugadores van a masificar tiradores de hacha por razones que se mostraran mas adelante, de modo que tendrás una economía enfocada en la madera. 

Otro beneficio de la armería viene en la edad mítica cuando Thor obtiene una línea entera de tecnologías que ninguna otra civilización posee un ataque extra del 10% a todas las unidades puede ser una gran beneficio, así que estate seguro de no pasar esto por alto. 


Profundizando en la estrategia 
Mina de oro enana 

Mina de oro Enana 
Arcaica 250 
clásica 1000 
Heroica 3000 
mítica 6000 

Hay tres usos extendidos para la mina Enana y cada uno tiene sus propios beneficios. El primero es usar este poder temprano de modo que podemos ahorrarnos el utilizar un carro extra para el oro. Simplemente crea la mina de oro exactamente al lado del centro urbano y "bam" consigues un buen flujo de oro con tus enanos en ella. Como Thor puede hacer un buen uso del oro temprano ( pig sticker, héroes, enanos), es un uso realmente lógico. Aunque sufres una penalización y solo consigues una pequeña mina de oro, cuando podrías conseguir una mucho mayor en la edad mítica, para entonces seguramente te daría igual. Los efectos de las edades tempranas son acumulativos. Por ejemplo - esa pequeña cantidad de oro extra, puede significar que hagas el pig sticker antes, lo cual te da un tiempo mucho mas aceptable de edad clásica. Con ese oro, quizás podrías sacar ese Héroe nórdico (hersir) extra y se da el caso, que es éste, el hersir que mata a la unidad mítica que estaba apunto de derribar tu torre, y por eso ganas una batalla importante... creo que veis a donde trato de llegar. Hay una T en JTR (tiempo - juegos en tiempo real RTS real time games) y tener algo lo antes posible es una parte importante de la misma. Por otra parte, normalmente puedes encontrar un bonito sitio donde hay madera y oro juntos, de modo que gastar el poder divino sea una tontería. 

El segundo uso consiste en utilizar el poder si te hacen un rush y te impiden recoger oro. Con este método puedes, esencialmente, no quedarte sin oro   . Obviamente usa solo el poder cuando debas, ya que, una vez mas, puedes obtener una penalización. No olvides que puedes usar el poder divino para beneficiar a tus compañeros de equipo. Si uno de ellos ha perdido su puesto avanzado, el darle tu mina de oro Enana puede potenciar su economía y devolverlo al juego. 


El uso final consiste en utilizar el poder como una fuente de oro al final de la partida. La distribución de recursos en AoM esta randomizada (estandarizada). Esto significa que los mapas pueden tener o mucho o poco oro. La llave aquí esta en determinar en que tipo de mapa estas jugando. Obviamente el tener una mina de oro "secreta" en un mapa con poco oro es mucho mas determinante que de otro modo. Por esa razón, asegúrate de gastar bastante tiempo en explorar. Esto es algo mas difícil de lo que primeramente pudiera parecer porque en mi opinión los nórdicos (normandos) son los que mas complicado lo tienen ala hora de explorar( algunos jugadores harán dos ulfsarks por esta razón). Por lo que si estas jugando una partida en equipo con un aliado Thor, asegúrate de compartir la información del mapa con el. 


Enanos 
Caza A.domesticos/bayas Granjas Madera Oro 
Aldeano nordico/griego 0.77 0.66 0.60 0.99 0.83
Aldeano egipcio 0.69 0.59 0.54 0.89 0.74 
Enano 0.62 0.53 0.48 0.73 0.99 
Enanos de ThoR 0.77 0.66 0.60 0.91 0.99 

Los enanos son una unidad interesante y creo que requieren algo de tiempo antes de que la gente los empiece a dominar totalmente, y pueda servirse de todas las opciones que permite su uso. Los enanos de Thor son particularmente interesantes, ya que son trabajadores realmente baratos que hacen el mismo trabajo que un aldeano normal. Son una adición interesante porque son unidades de recogida de recursos que no cuestan comida, sino oro. Esto cambia la mentalidad de las etapas mas tempranas del juego ya que, hasta ahora, la comida siempre ha sido algo necesario para mantener tu economía creciendo. Y aunque que mi actual modo de ver a Thor es que este ya tiene suficiente necesidad de oro al principio del juego como para gastar 50 de oro mas en un enano, la verdad es que, el coste de un enano puede ser conseguido en una mina muy rápidamente. también existe la posibilidad de borrar a los aldeanos enteramente y utilizar solo enanos. Esto te permitiría usar solo la comida para pasar de edad simplemente y podría producir interesantes resultados. 

La introducción de enanos también te permite simplificar tu economía en la edad clásica si vas a hacer lanzadores de hacha (desde ahora TAs throwing Axemans). Puedes dividir los enanos entre oro y madera y solo unos pocos en comida. Aunque esto no parece un concepto realmente importante, fue uno de los componentes fundamentales que llevo al desarrollo del flush (como los arqueros solos cuestan oro y madera, puedes hacer unidades militares y económicas a la vez). Los enanos te permiten ver el triangulo de recursos desde un ángulo totalmente distinto, dándote la habilidad de usar la comida para lo militar y oro para lo económico si se necesitara. Creo que esto puede convertir a Thor en una cultura interesante, y espero con entusiasmo a ver lo que los jugadores intentan hacer con los enanos. 

Los enanos están supeditados a la necesidad de tener conocimiento sobre el mapa a la hora de hacer decisiones tácticas. Obviamente si el mapa tiene poco oro, querrás tener cuidado a la hora de gastar todo el oro que tengas cerca rápidamente. Por otra parte, el uso de enanos en minas enemigas que has obtenido militarmente puede drenarla rápidamente, de modo que si la perdieras de nuevo, no te molestaría tanto. Los mapas con mucha comida pueden ser una espada de doble filo. Mientras supuestamente deberías tener un exceso de comida que evitaría que mantuvieses tu economía con oro, utilizar una apertura Enana, te permitiría pasar volando por las edades. Esta riqueza de toma de decisiones tácticas es lo que hará a los jugadores de AoK pasar a las fronteras inexploradas de AoM. 

Panteón de ThoR 
Dios menor poder unidad mítica tecnología 
Frejya fuego en el bosque valkyria Cascos atronadores 
Forseti aguas curativas troll Salon de los thanes, Coraza de mithril 
Skadi helada gigante de hielo Hacha de la cazadora, Recogida de invierno 
Bragi armas llameantes Jabali de guerra Llamada del valhalla, Formacion en cuña 
Balder Ragnarok Gigante de fuego Artic Gale, Hijos de Sleipnir, Auge enano 
Tyr Fimbulwinter Lobo Fenris Banda Berserker, Bravura 


*Todos los dioses menores tienen una tecnología que mejora su unidad única menos Balder. 


Cuando juegues con Thor podrás tener los siguientes dioses menores: Forseti, Freyja, Bragi, Skadi, Baldr, and Tyr. Me gusta pensar en dioses menores como caminos de unidades. Para Thor, hay dos principales El primero con TAs y el segundo o camino de la infantería. t 

Camino para Lanzadores de hacha 
Los dos dioses que has de elegir para este camino son Freyja y Skadi. Freyja mejora a tus TAs de una forma indirecta proveyéndote de maneras para preservar a tus TAs de las unidades enemigas. (*apunte* el poder de fuego en el bosque es una paja) Cuando combinas sus beneficios con los de la armería de Thor obtienes indiscutiblemente los mejores TAs del juego. La pesadilla de los TAs son las unidades de ataque a largo alcance de las otras civs; slingers y toxotes. Puedes vencer a un ejercito de sling/toxotes de manera directa o indirecta. La manera directa es utilizando caballería de asalto; una unidad que se come a los slings/toxotes para desayunar, como apunte la caballería de asalto es aun mejor contra los toxotes que en la versión Alpha, de modo que no los subestiméis. Los Cascos atronadores de Freyja mejoran a tu caballería dándole las dos cosas que mas necesitan +20% de puntos de vida y +10% velocidad. Pero no debes dejar recaer la protección de tus TAs solo en la caballería de asalto. también puedes cortar la producción de slings/toxotes denegándole al enemigo la madera usando el Fuego en el bosque. Muchos jugadores iran fuerte a por comida y poco a poco a oro y madera de modo que no suelen tener mucha madera en reserva, y tienden a servirse de la que amasen durante el paso a de edad. Quemándoles su bosque, puedes dañar seriamente su economía privándolos de madera, y permitiéndote amasar un gran ejercito mientras el contrario intenta construir rápidamente otro asentamiento de madera. Esto puede ser particularmente dañino para un jugador griego porque les obliga a construir otro asentamiento para recoger madera, y también debido a el largo periodo de entrenamiento necesario para un toxote. 

La unidad mítica de Freyja esta bien diseñada para el combo TA/caballeria de asalto. Las valkirias son suficientemente rápidas como para seguir a tu fuerza de caballería. además ambas unidades TAs y caballería pueden beneficiarse mucho de la habilidad curativa de la valkiria, los TAs porque combaten a distancia, y la caballería de asalto por su elevado numero de puntos de vida. A la hora de luchar a un ejercito masivo de largo alcance, el numero es la llave, así que el ser capaz de curar a tus unidades heridas para permitirle luchar otra batalla es algo extremadamente importante. 

Los beneficios de Skadi son ligeramente mas ofensivos, empezando por su Hacha de la cazadora que mejora en 20% el ataque de los TAs. Helada es simplemente un buen poder en general. 

Camino de la infantería 
Este camino es mucho mas extenso que el anterior, por lo que será una buena idea el ir cambiando de ejercito a medida que avanza el juego. Los restantes 4 dioses menores en el panteón mejoran a la infantería de diversas maneras. El primero es Forseti que provee a los ulfsarks con coraza de mithril que les da un +10% de armadura de cuerpo a cuerpo( a partir de ahora melee) (recuerda que los ulfs ya deben tener las tecnologías de la armería). Forseti además, te da el acceso a los Trolls que son una fuerte contraunidad de los TAs debido a que tienen mas alcance que los mismos (5+), gran armadura de melee (recuerda que los TAs hacen daño de melee) y un elevado numero de puntos de vida. Este es otro caso en el que un dios mejora una unidad permitiéndote hacer una unidad mítica que contrarresta a la unidad que es contra de la primera. (   vaya lío no? ). 

Bragi es un dios centrado en la infantería ofensiva. No hay ningún misterio en Llamada del valhalla (+25% puntos de vida de los Ulfsarks) o en formación en cuña(+1 bonos de los ulfs contra la caballería). El jabalí de batalla con sus 720 PV y 60%PA/HA(piercing armor/hack armor - ambas armaduras) es un extraordinario escudo de carne que permite a la infantería acercarse a las unidades de ataque a largo alcance. he encontrado armas llameantes un poder efectivo a la hora de realizar un ataque en masa contra la base de algún oponente. Esta táctica es particularmente efectiva con un ejercito de ulfsarks ya que puedes reclamar rápidamente el centro urbano una vez ha sido destruido. 

En la edad mítica, tienes dos elecciones para el camino de la infantería - puedes mejorar tu infantería con Tyr o tus contraunidades con Balder. Esto solo depende de tu estilo. Si te va el mandar a tu ejercito a la batalla, cerrar los ojos y esperar a que vuelvan victoriosos a casa, entonces Tyr es tu elección, con su banda de berserkers (+20% puntos de vida, +10% ataque) y Bravura (+0.5 daño de los huscarles a los edificios) . Si eres un general mas atento y te gusta realizar tácticas de retirada y flanqueo entonces elige a Balder, con hijos de Sleipnir (mejora que da +2 daño a la caballería de asalto frente arqueros y TAs). Balder también puede producir el gigante de fuego que con 80% armadura contra proyectiles y ataque a distancia se convierte en una pesadilla contra los arqueros que provee a la infantería de la protección que necesita para dejar el trabajo bien hecho. 

No subestimes el valor de escoger a tus dioses menores cuidadosamente. Una vez que alcances el nivel mas alto de competición, la diferencia entre uno u otro puede darte la victoria o la derrota. En la superficie, AoM solo tiene tres culturas. Un jugador experto puede darse rápidamente cuenta de que las combinaciones de dioses mayores y menores abre un abanico de posibilidades mucho mayor que simplemente tres culturas. 

En Campaña 

COSAS A RECORDAR 

1. Cada civilización es distinta, pero el juego, haciendo gala de la dificultad progresiva, te va entrenando con cada civilización. Por lo tanto, lo mejor es ponerse a jugar la campaña antes de jugar escenarios como un loco. 

2. Los Héroes Principales no mueren, se quedan a 1 pto de vida en el suelo. Por lo tanto, siempre es mejor arriesgar con un héroe, además de porque se revive gratis, porque se regenera la vida. 

3. Según el nivel de dificultad, los enemigos van llegando a ser desde facilillos hasta desquiciantes. Además, hay puntos clave en el mapa que SIEMPRE (o casi siempre) recorren en tu busca. Incluye: Asentamientos (por si te has hecho con ellos), minas de oro, grandes bosques, cerca de reliquias, cerca de objetivos. 

4. Normalmente, el enemigo NO SALE a buscar recursos muy lejos de su ciudad. Cuando un recurso se le acabe, se le acabó 

5. El enemigo no SUELE reconstruir sus templos, barracas, fuertes... SOBRE TODO si están fuera de su zona. 

6. Todos los recursos son importantes, pero siguiendo el desarrollo de la partida, al principio son más importantes la comida y la madera, y una vez en el medio de la partida, el oro y los favores – aunque recuerda que el pasar de Edad hay que tener oro suficiente-. 


7. Las Reliquias existen. Los recursos mejor colocados, existen también. Los Asentamientos para dominar mejor la situación, también. Pero no lo sabrás si no exploras el mapa. Procura explorar todo el mapa, con unidades de bajo coste y gran velocidad, como los exploradores griegos, los ulfsark nórdicos o los arqueros en carro egipcios. Si no, ¡¡directamente con los héroes!! Aunque luego tendrás que llevar una misión de rescate... 

ESTRATEGIAS PARA LAS CAMPAÑAS 

Hay tres tipos básicos de mapa: los mapas donde hay que construir y realizar algún objetivo (como aguantar un cierto tiempo, llevar tal unidad a tal sitio, reunir recursos...), los de destruir algo concreto (aunque haya que establecer una base primero) y los de, con un ejército ya construido (y quizá consiguiendo refuerzos por el camino), destruir tal cosa o llegar a tal sitio (es decir, sin establecer ninguna base). 

Empecemos por el final, los que no puedes construir una base. Generalmente, no hay ninguna estrategia, sino recordar qué unidades pueden a cuáles. EN GRANDES TRAZAS: Arqueros contra infantería, infantería contra caballería y caballería contra arqueros. Héroes contra míticas y míticas contra arqueros, infantería. Asedio contra edificios, y todo menos arqueros contra asedio. Avanza y recuérdalo. 

En los de destruir algo concreto, ejemplo: un templo, recuerda que pueden ocurrir dos tipos de situaciones, que el enemigo esté ya avanzado o que vaya avanzando. Esto es fundamental, puesto que si ya está bien avanzado, fortificado, con recursos... es inútil realizar un ataque temprano contra él. Es mejor crear una base, actualizar lo actualizable, formar un gran ejército y arrasar. Es lógico que si hay que destruir un edificio, lo primero que debemos hacer es pensar en ése como nuestro objetivo, o sea, que debemos enfocar nuestro ataque a: 1º, romper la muralla, que seguramente haya; 2º, entrar con unidades para repeler sus unidades, sin importar bajas, más bien para distraer a sus unidades en vez de que vayan a por tus armas de asedio; 3º acabar con el edificio en cuestión, da igual si mientras nos disparan 2 ó 3 torres o fortalezas, porque las armas de asedio son poco vulnerables a las flechas. 
En el supuesto caso de que el enemigo esté avanzando, es quizá conveniente formar un rápido ejército de baja tecnología, y al no contar con armas de asedio, usar las unidades Míticas para derribar murallas y el edificio, mientras el cutre-ejército distrae a los pocos soldados que haya. Incluso en algún que otro escenario me he encontrado con que vale con usar el ejército que ya viene. Estupendo y rápido. 
Llegamos al tercer tipo, el peor y el más común: El escenario de construir una base, expandirse... para luego llevar algo a algún sitio, aguantar un tiempo, obtener recursos, etc. Suele ser en todos común que hay que ARRASAR la base del enemigo, por eso requiere una mejor planificación. En este tipo de escenarios hay una cosa que no cambia: cada cierto tiempo, el enemigo (o los enemigos), mandan unas avanzadillas que si bien cuando las tenemos controladas son fáciles, en los primeros momentos de la partida pueden arruinar completamente nuestra partida, teniendo que recomenzar. Esto, principalmente es doloroso cuando en los primeros momentos de la partida, el enemigo viene con armas de asedio y unidades míticas, aparte de soldados a raudales. Siempre AMURALLA tu ciudad, y ten listos a tus héroes, ya que la mayoría de avanzadillas tienen unidades míticas. Construye murallas usando los recursos naturales como montañas o bosques como tope (recuerda que no se pueden destruir, aunque no uses de tope un bosque y luego mandes recoger madera en él). 

Debes intentar desarrollarte consiguiendo comida, madera y un poco de oro a todas horas. No te molestes en conseguir favores salvo los necesarios, es decir que puedes hacer que los recolectores de madera recen en el templo un rato o hacer monumentos pequeños (en el caso de los nórdicos, con las avanzadillas ya tendrás favores suficientes). Construir una fortaleza o castro te evitará construir arqueros continuamente para controlar las avanzadillas. Siempre ten a mano algo de caballería de reserva, para acudir si (y sólo si) vienen unidades de asedio a destrozar todo. Los arqueros poco más o menos te dan igual, tus torres o tu fortaleza se encargará de ellos tarde o temprano (es muy largo e improbable que destruyan tus murallas a flechazos). 

Una vez llegada la Edad Heroica, concéntrate en la comida y en el oro, cuanto más, mejor. La mejor manera de pillar comida es, ya desde el principio, dedicando muchos aldeanos a la causa, es preferible gastarte los 400 de comida que tienes (p.ej.) en hacer 8 aldeanos que la recojan, porque la comida se va con las actualizaciones y los aldeanos permanecen... Busca caza por donde puedas, y cuando se acabe, hazte 6 o 7 granjas alrededor de un granero o centro urbano y eso te bastará para el resto de la partida. Si hay pesca, siempre es bueno dedicar más aldeanos al oro y dejar la comida a los pesqueros. Actualiza primero lo que te permita pillar recursos más rápido. Un truco especial: resiste mejor las avanzadillas construyendo tres capas de muralla por el lado en el que suelan aparecer. Cuando una capa esté casi derruida, destrúyela con el botón Del y reconstrúyela (lamentablemente, reparar casi totalmente una muralla, cuesta cerca de 18-20 de oro y tarda más que derruirla y construirla de nuevo, que cuesta 3 de oro). 

Las avanzadillas representan fielmente los recursos que tiene el enemigo. 
Mira de qué están hechas las unidades que trae y mira los recursos que necesita para construirlas. Cuando no traiga unidades de un tipo, y traiga de otro, mira qué recurso necesitaba para la primera y no para la segunda. Todas las unidades que tengan ese recurso, no podrá construirlas, actúa en consecuencia. 

Jugando con los egipcios, y pudiendo construir Rocs y Fénix, ya tienes hecha la partida. Atrae a las unidades con ataque a distancia a tus murallas, una vez allí despáchalas con catapultas + fortalezas. Recuerda curar tanto a las catapultas como los fénix y rocs. Cuando ya no haya unidades de ataque a distancia, debilita a las unidades de infantería con fénix, mata a las unidades míticas con héroes, mata a las caballerías con lanceros o similares, destroza edificios con armas de asedio... con el truco del ataque relámpago, descarga tus catapultas, dispara, destroza, y súbelas antes de que lleguen las míticas / la infantería. Luego pasa los fénix y los Rocs cargados de héroes y vuelta a empezar. 

Este ataque relámpago puede usarse con griegos y nórdicos también siempre haya agua y nos hayamos molestado en controlar el agua y derrumbar el puerto enemigo. Pilla catapultas, héroes, lanceros, y varios transportes. Descarga catapultas, dispara, y cuando vengan las tropas, retírate al transporte. Si te quedas un poco alejado de la costa, las tropas seguirán en la costa. Si vas hacia tu base, irán directamente a tu base, con lo cual puedes dejar que la fortaleza más una ayudita, den cuenta de ellos, mientras tú redesembarcas las catapultas y sigues con el curro. Lamentablemente esta estrategia te servirá hasta que no haya edificios a la vista de las catapultas, momento en el que te deberás introducir lo suficiente en terreno enemigo para que una rápida caballería dé cuenta de tus lentas armas de asedio lleguen al transporte. Pero, ¡ay, amigo, para eso tenemos el resto de tropas! Úsalas para acompañar a la catapulta y cuando vengan tropas, retira las catapultas y ataca con tus tropas, solamente con las adecuadas, el resto deja que vuelvan. No dejes que alcancen a las catapultas pues son caras y preciadas. El truco para ver más en los transportes es poner una unidad que tenga un campo de visión grande (como una catapulta o similar) a bordo. 

En el caso de que te veas mal de efectivos, deberás usar la guerra por desgaste, esto es avanzar lo suficiente para amurallar fuertemente las puertas del enemigo, para que no pueda salir. Construye detrás de las murallas una fortaleza. Derriba las puertas del enemigo y construye más muralla. Usa catapultas para librarte de las torres y fortalezas del enemigo, y edificios que entrenen tropas. Cuando esté todo más despejadito, derriba tú mismo tus murallas y entra a saco. 

Un juego que transporta a los jugadores a un tiempo cuando los héroes sí combatían monstruos de leyenda y los dioses intervenían en los asuntos de los mortales. Preserva los elementos familiares y populares de las versiones anteriores de Age of Empires. Maravillas, árboles de tecnología, reunión de recursos, construcción del imperio y grandes ejércitos luchando en los campos de batalla. 
Puntos fuertes: 

- Poderes de dioses: Estos raros y poderosos dones son dados a los jugadores varias veces durante el juego. 
- Unidades mitológicas: Cada una con una habilidad especial, estas escasas unidades pueden agregarse a los ejércitos del jugador para cambiar el carácter de la fuerza de combate. 
- Múltiples maneras de avanzar en las edades: Los jugadores pueden elegir ahora diferentes maneras de avanzar a través de las edades, cada una de ellas proporciona diferentes bonos. 
- Civilizaciones altamente diferenciadas: Age of Mythology se basa en la diferenciación de civilizaciones como se presenta en Age of Kings. Las características de las civilizaciones juegan un rol dramáticamente diferente una de otra. 


¿De qué trata el juego? 
Es un juego de estrategia en la que puedes disfrutar de una gran campaña donde conoceras toda la história de la Atlántida y tendrás que hacer las misiones que te digan, por otra parte hay la partida libre donde podrás elegir el nombre de jugadores, nivel de los rivales, dios y el mapa en el que quieres jugar.También dispondras de un editor de mapas donde te podrás crear tú propio mapa en el que luego podrás jugar pero es bastante difícil y necessita a su tiempo. 

¿Como será la história y los videos de la história? 
Bueno la história se le une a la campaña para poder entender y aprender mejor la história, no solo es la diversión, también es lo que puedes aprender en este juego, simplemente resumiendolo puedes tener diversión y aprender por las dos partes, luego se le une a la campaña los videos, para poder entender cada mision que hagas...No són bastantes buenos gráficos pero hay buenos sonidos que le acompañan a los videos. 

¿Hay posibilidades de jugar Online o Multijugador? 
Pues la respuesta es sí en las dos cosas, por parte se puede jugar Multijugador, en LAN con un ordenador en concreto que eligas, en esto hay una cosa mala, si juegas con muchos jugadores hay mucho LAG y si haces poderes muy fuertes el juego pueste hasta pararse y no podrás jugar más. 
Luego está Online, que necesitaras una serie de programas y entender algo de ellos y podrás jugar Online con tanta gente que quieras, también hay bastante LAG pero no tanto y te da la doble diversión. 

Opinión. 
Resumiendo toda la guía es un juego con buenos sonidos y videos, en el que puedes aprender y divertirte mucho, los gráficos no són muy buenos pero se están haciendo versiones más nuevas y está firma es de esperar que haga lo mejor de lo mejor. 

Gracias por ver la guía y espero que la valoren. 
Saludos. 

Age of Mythology transporta a los jugadores a un tiempo en el que los héroes luchaban con monstruos legendarios y los dioses intervenían en los asuntos de los mortales. 

En Age of Mythology, los jugadores hacen la guerra utilizando ejércitos y diplomacia, van avanzando a través de las distintas épocas, mejoran el funcionamiento de la economía y el ejército a través del comercio y la acumulación de recursos. La mitología entra en el escenario cuando los jugadores invocan a los dioses para que se pongan de su lado o refuerzan sus ejércitos con más de 20 criaturas mitológicas.

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