LA HISTORIA
Un científico inventó un virus llamado T-virus. Para probarlo, lo utilizó contra una mansión en las afueras de Racoon City. El resultado, hizo efecto y funcionó tal y como él había planeado.
La oficina de policía de Racoon city, investigó el caso. Se utilizó a los S.T.A.R.S. alpha, que nunca regresaron. Mas tarde se envió a los S.T.A.R.S. bravo, que salvaron a algunos del equipo alpha y se pudieron salvar algunos del equipo bravo. Entre ellos Jill Valentine, Chris Redfield y Rebbeca Chambers.
Más tarde, William, creó un nuevo virus que superaba al virus-T en todos los sentidos, que lo arremetió contra toda Racoon City. Chris y Jill ya intentaron convencer a la policía de todo esto, pero como no les creyeron no les dio tiempo a preparar todas las armas. Los zombis y humanos afectados por el virus invadieron la ciudad sin remedio.
Leon Kennedy, un policía novato recién regado al cuerpo de policía R.P.D. de Racoon City. Viene expresamente en un jeep de policía para conocer su nuevo trabajo (aunque el trabajo de los polis es salvar, él tendrá que matar) y a sus compañeros. Conocerá a Claire Redfield.
Claire Redfield, la otra aventurera, pero con el objetivo de encontrar a su hermano Chris Redfield, el protagonista del primer Resident.
Afortunadamente, Leon es muy oportuno y llega justisimamente a tiempo para salvarla de un zombie cocinero hambriento. Montan en un coche patrulla de policía y se largan.
Al tener un pequeño accidente de trafico, los zombies les obligan a quedarse en la ciudad unos días. Un camión en llamas y unos hambrientos zombies les separan, por tanto no hacen mas que quedar en el departamento de policía. Seguro que Leon o Claire encuentran a una niña misteriosa y solitaria, que seguro que levantaría mas de una sospecha. Pues es buena. Se llama Sherry Birkin, hija de William y Annete Birkin. Esconde algo que muchos como Ada Wong andan buscando.
Pasarse el juego no será tan fácil, ya que el maldito Tyrant 103 no te va a dejar descansar ni un rato corto.
No hablemos de Wiliam Birkin, el genial científico creador del T-virus y G-virus. Desde que se inyecto el virus G en su propio cuerpo, ya nada le va a detener. ¿O quizá sí?
El cocodrilo gigante de las cloacas tampoco es manso. No te acerques a él y no dispares. Espera a que muerda la cápsula de gas y dispárale ahí. Pronto le volará la mandíbula superior por los aires.
PERSONAJES
Es un policía novato que acaba de llegar a Racoon City para trabajar en el departamento de policía R.P.D.
Es la hermana de Chris Redfield, que sale en el primer resident. Ha venido en busca de su hermano.
Dr. WILLIAM BIRKIN:
Es un científico que crea un virus llamado T-virus y G-virus. Mientras esta en su laboratorio aparece un grupo de policías y matan a William. Después, William, se inyecta el G-virus en su cuerpo, transformándose en un monstruo.
Es hija de William Birkin y de Annete Birkin. Esta paseandose tranquilamente por el departamento de policía R.P.D. ¡¡¡sin armas!!!
Es una espia que trabaja para Umbrella. Dice que busca a su novio John, en realidad lo busca para saber datos sobre el virus G. Su verdadero objetivo es recuperar muestras del virus G.
Se aliará con Leon para conseguir su objetivo, ayudandole y traicionandole. Un consejo, no te fies de nadie.
ANNETE BIRKIN:
Es la mujer de William Birkin. Le ayudo en su trabajo desde que empezó a crear el virus-T, y el virus-G.
TYRANT 103:
Es un monstruo encargado de conseguir la muestra del G-virus que esconde Sherry en su colgante.
Estará detrás de Leon o Claire durante todo el juego del segundo escenario. Al final se transforma.
JEFE IRONS:
Es el jefe del departamento de policía R.P.D.
Se esconde detrás de un helicóptero destrozado con la hija del alcalde muerta. Sabe más de lo que parece.
MOVIMIENTOS
CONTROLES:
START: Para comenzar el juego o bien para ponerlo en "pausa".
SELECT: Para acceder al menú de opciones del juego.
R1: Cargar arma.
X: Botón de Acción. Sirve para abrir puertas y para atacar.
CÍRCULO: Para acceder a la pantalla de "status".
TRIANGULO: Para cancelar la acción previa.
CONTROLES AVANZADOS
COMPROBAR ITEM: Si durante el juego presionas X, el personaje comprobará el "item" que tenga delante. Un mensaje aparecerá explicándote lo que has encontrado. De no haber nada no aparecerá mensaje alguno. Pulsar este botón también te permite abrir puertas y dialogar con otros personajes.
CORRER: Presionar Cuadrado y sin soltar pulsar cualquier botón direccional (derecha, izquierda, arriba, abajo). No se puede correr hacia atrás.
USAR LAS ARMAS: Presionar R1 para cargar el arma. A continuación pulsar cualquiera de los botones direccionales y por último pulsar X para disparar.
Si en "Option Mode" eliges la opción "C" en la configuración del pad (Key Configuration), después de cargar el arma, presiona L1 para elegir a que enemigo disparar.
EMPUJAR "ITEMS": Algunos "items" se pueden mover empujándolos. Para ello coloca al personaje frente al item en cuestión y pulsa Arriba. Si el objeto no puede moverse el personaje no intentará empujarlo.
FASE 1 - EN LA COMISARÍA
Corre todo lo que puedas mientras esquivas con habilidad a los zombies que te salen al paso hasta que llegues a la tienda de armas. Aquí puedes encontrar dos cajas de munición para la pistola. Después de que los zombies hayan roto el cristal, tienes dos opciones: o sales corriendo por la puerta de la derecha o te encargas de ellos y te haces con el arma del pobre armero muerto (ballesta para Clair y escopeta para León). Avanza hasta la camioneta y coge más munición, encárgate de los zombies que salen de la cancha de baloncesto y entra en ella para acceder a una nueva puerta. Desde aquí, corre de nuevo esquivando zombies hasta llegar al autobús. Entra en él, coge las balas, encárgate de los zombies y sal por la puerta delantera del autobús. Ten cuidado con los malditos necrófagos que hay a la entrada de la comisaría y entra en ella.
Una vez en el hall principal, ve al fondo y coge las balas y las cintas de tinta para poder salvar las partidas en las máquinas de escribir que irás encontrando. Ve a la puerta superior izquierda según miras a la fuente (la única que no está cerrada) y habla con el oficial herido, que te dará una tarjeta llave que debes usar en el ordenador del hall principal para desbloquear las otras dos puertas.
Entra por la puerta de la izquierda que antes estaba cerrada y coge el memorándum de la policía. Examínalo, toma buena nota de la combinación de una caja fuerte (2236) y luego avanza por la otra puerta que hay junto a la ventana. Si estás jugando con Clair puedes abrir el cajón de la mesa y coger un spray de primeros auxilios. León necesitará encontrar antes de todo una llave pequeña. En la esquina del corredor te encontraras con un oficial muerto cuya cabeza ha conocido mejores ratos y una puerta por la que de momento no puedes entrar. Examínalo dos veces y coge más munición. Avanza un poco más hasta que veas un charco de sangre frente a ti y prepara tu mejor arma. Continua hacia delante y entra en la puerta doble que hay a la derecha, A tu izquierda hay una mesa donde encontrarás un informe de operaciones. León debe entrar en la habitación que hay a la izquierda de la pizarra y utilizar el mechero en la chimenea para hacerse con la primera joya roja. Sal de la habitación y continúa hacia la siguiente puerta.
Sube por las escaleras y avanza hasta que veas una estatua que sostiene una joya roja. Estas ante el primer puzzle del juego, pero tranquilo porque es bien sencillo. Tienes que conseguir que las estatuas laterales miren a la que está sosteniendo la joya, y para ello debes empujarlas. Coloca la estatua gris sobre el cuadrado del suelo que hay a la izquierda de la estatua grande y luego haz lo propio con la estatua roja, pero a ésta colócala en el que hay a la derecha de la estatua de la joya.
Coge ahora el preciado rubí y entra por la puerta que hay a la derecha de la estatua, avanza por el pasillo y entra por la primera puerta. Ahora estás en el despacho del grupo S.T.A.R.S. En la mesa de Chirs encontrarás su diario y la medalla del unicornio. Ve al fondo y abre el armario para hacerte con un útil lanzagranadas en el caso de Clair o con una escopeta en el de León. Cuando intentes salir de la habitación, Clair verá que llega un fax que deberías leer. Sal y regresa por donde viniste hasta el hall principal de la comisaría (por donde entraste) y coloca la medalla del unicornio en la fuente del centro para conseguir una llave con una pica grabada. Esto te permite acceder a nuevas habitaciones (la cosa se pone interesante). Entra por la puerta de la derecha del hall principal y luego por la puerta doble de color azul que hay a mano derecha nada más entrar. En un despacho que tiene la puerta abierta hay una pequeña caja fuerte (2236) y algunas hierbas verdes ocultas tras la mesa. Si andas mal de salud puedes salir por la puerta opuesta a donde entraste (verás a un poli muerto en el suelo que guarda más munición), y salir por la puerta de metal para coger más hierbas verdes al pie de la escalera y al final de ella. Luego regresa a donde la caja fuerte. Sal por la puerta doble azul por la que entraste, tira a mano derecha, pasa la máquina de refrescos y avanza hasta la puerta del fondo. Entra, gira a la izquierda y entra por la puerta que veras justo enfrente. Coge el cargador (o la llave pequeña si juegas con León) y regresa al hall principal de la comisaría. Vuelve a la puerta que estaba junto al oficial muerto y el charco de sangre y ábrela con la llave recién adquirida. Mueve la escalerilla hasta el fondo y súbete a ella para coger la manivela que hay sobre el armario. Luego, registra todos los archivadores hasta que encuentres un informe de patrulla, una cinta de tinta y algunas balas. Cuando hayas terminado, sal de la habitación y sube al segundo piso. Continua por el pasillo que hay pasadas las estatuas y entra por la puesta que hay pasada la sala de los S.T.A.R.S. Dispara a los zombies y habla con León. Por el pasillo que hay tras él encontraras más munición. Avanza por el pasillo que hay a tu derecha y coge unas granadas que hay en el cajón de la mesa (Clair) o una culata para la pistola (León). Entra en la biblioteca (a tu izquierda). Sube las escaleras y avanza hasta que ceda la madera y caigas a través del suelo. Pulsa el botón rojo. Acércate al panel más a la izquierda, pulsa el interruptor rojo y muévelo a la derecha. Ve al siguiente panel y muévelo también hacia la derecha. Acabas de abrir el cuadro que hay junto al punto donde caíste desde la escalera y ahora puedes hacerte con la piedra serpiente (Clair) o el enchufe alfil (León). Cógela y sal por la puerta doble. Avanza hasta el otro lado de este inmenso balcón cargándote a los zombies y entra por la puerta del fondo. Coge el mechero, la cinta de tinta y el diario del secretario A. Clair debe ahora salir de nuevo a la galería y activar la escalera de emergencia, bajar por ella a la planta baja e ir a la puerta doble donde encontraste el informe de operaciones. Entra en la habitación trasera utiliza el mechero en la chimenea para conseguir la segunda piedra roja. Regresa ahora a la habitación donde cogiste el mechero (utiliza la escalera de emergencia). Desde aquí, sal por la puerta opuesta a la que has entrado hasta que veas un helicóptero en llamas que te bloquea el camino en esa dirección (de momento...). Ve a la derecha, sal por la puerta del fondo hasta llegar a un pasillo, sigue avanzando y pasa corriendo entre los cuervos (no te pares bajo ningún concepto, ya te encargaras luego de ellos) hasta que llegues a una puerta de metal. Si sales podrás ver el resto del helicóptero que arde en llamas. Baja por las escaleras, ve hacia la izquierda hasta que llegues a una habitación donde encontrarás una imprescindible manivela redonda y una ballesta (Clair). Regresa hasta el helicóptero. Junto a él veras una verja metálica. Entra por ella y veras una válvula donde debes usar la manivela redonda para aumentar la presión del agua y apagar las llamas que consumen el helicóptero. Entre el amasijo de hierro y cuerpos calcinados podrás encontrar algunas balas.
FASE 2 - CAMINO DE LAS ALCANTARILLAS
Ahora ya puedes continuar por el camino que antes estaba obstruido por el helicóptero. Por aquí llegarás a una habitación donde tendrás que colocar las dos joyas rojas en los agujeros que hay colocados a tal efecto en las estatuas. Ahora ya tienes la primera parte de la pieza azul (Clair) o el enchufe rey (León) y la llave diamante, que está sobre la mesa. Ahora regresa a la planta baja, a la escalera por donde subías al corredor de estatuas.
Aquí verás dos habitaciones: una donde salvar la partida y otra que antes estaba cerrada y que ahora podrás abrir con la nueva llave. Entra en ella y busca un carrete de fotos (esto es opcional), explosivo plástico (Clair), munición (León) y flechas. Sal por la puerta opuesta a la que entraste. Ahora estás en la habitación que hay justo al lado del hall principal, donde tu compañero te dio la tarjeta llave para desbloquear las puertas. Entra en el despacho lateral y coge el detonador (Clair), la llave corazón (León) y la munición para la pistola del armario de la habitación anterior. Ahora sal al hall principal y entra por la puerta derecha. Continua por el pasillo, tuerce por el recodo de las máquinas de bebidas, entra por la puerta y avanza hasta la puerta que hay justo enfrente y que antes estaba cerrada. Coge la piedra águila (Clair) o el enchufe torre (León) y el trozo de cable y... ten cuidado al salir.
Si juegas con Clair, regresa ahora a donde estaba incrustada la parte delantera del helicóptero y utiliza el detonador para hacer explotar la pared con los explosivos. Entra al despacho y sal por la otra puerta. Enciende la luz de la siguiente habitación, coge un spray de primeros auxilios que hay en el baúl y un diario. Regresa al despacho y coge la llave corazón que hay sobre la mesa. Vuelve a la habitación donde encontraste la caja fuerte y sal al pasillo donde está el policía muerto en el suelo. Entra por la puerta de la izquierda (que antes estaba cerrada) usando la nueva llave. Utiliza el cable para activar el cierre electrónico de las ventanas y avanza hasta que llegues a unas escaleras. Baja por ellas y sigue avanzando. Acaba con los doberman, ve a la derecha y entra por la primera puerta también a la derecha. Una vez dentro, coge las hierbas y el mapa del sótano de la comisaría y ve al panel de control de energía. Presiona arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, y así activarás la cerradura eléctrica de una de las puertas que hay fuera. Ahora sal, ve hacia la izquierda, pasa la primera puerta que hay a tu derecha y entra en la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo y entra en la puerta de la izquierda. Aquí puedes tomarte un respiro, grabar la partida y coger objetos del baúl de almacenamiento. Nada más salir de la habitación comenzaras a hablar con Sherry y acto seguido pasarás a tomar el control de ella. Sube por el montacargas y coge la primera a la derecha y sigue recto. Una vez dentro de la habitación, mira a la derecha y verás un mapa de las alcantarillas que debes coger. Ahora salta a la izquierda del panel de control y mueve las cajas de tal manera que formes un puente que te permita pasar al otro lado. Cuando termines, sube de nuevo y activa el interruptor que regula el nivel del agua. Ahora cruza por encima de las cajas y coge la llave trébol. Ve a la puerta de la derecha, coge las granadas y sube de nuevo por el montacargas. Una vez aquí, Sherry le entregará a Clair todos los objetos automáticamente y volverás a tener el control.
León debe ir a la derecha, entrar en la primera puerta en esa misma dirección y coger el mapa. Ahora ve al panel de control de energía y pulsa arriba, abajo, arriba, abajo y arriba para activar la cerradura electrónica de la sala de armas. Sal fuera, tira a la derecha y ir hasta el final (donde pone parking). Mueve la furgoneta y sigue a Ada por la puerta que has dejado al descubierto hasta la celda donde se encuentra Ben. Coge la palanca que hay junto a la celda de Ben en una estantería y ve a las perreras. Utiliza la palanca para abrir la tapa de alcantarilla y baja por la escalera. Avanza por las cloacas hasta que subas por las escaleras. La primera puerta que verás es una sala donde salvar la partida, y en la segunda tendrás que colocar los cuatro enchufes cuando los tengas. Ahora empezarás a manejar a Ada: tira a mano derecha y luego todo recto hasta la puerta. Coge el mapa del alcantarillado y salta a la izquierda del panel de control. Coloca las cajas de tal manera que formes un puente para pasar al otro lado y luego sube y activa en el panel el interruptor que controla el nivel del agua, ahora puedes cruzar y coger la llave trébol. Entra en la puerta que hay a la derecha para hacerte con algunas granadas y regresa al punto donde tomaste el control de Ada.
Regresa con cualquiera de los dos al pasillo por donde entraste la primera vez al sótano (donde estaban los doberman) y entra en la sala de autopsias que hay a la izquierda. Dentro, en la parte superior izquierda de la habitación, hay un armario que guarda en su interior la tarjeta-llave roja que te da acceso a la sala de armas.
Cuando hayas acabado aquí, ve a la sala antes citada (la que tiene el cierre electrónico a la entrada), entra y coge las dos cajas de munición. Ahora abre el armario del fondo: ¿Que eliges, la ametralladora o la banderola? Recuerda que si coges ambos objetos, cuando vuelvas a jugar con el otro personaje no encontraras ninguno de los dos y el juego resultará bastante más difícil. Sal de la habitación y sube por las escaleras por las que bajaste al sótano la primera vez. Ahora ya puedes abrir la puerta que hay frente a la estantería, entrar y coger el diario del vigilante nocturno y granadas (Clair) o el revolver Magnum (León).
FASE 3 - EN LAS ALCANTARILLAS
Ya sólo falta que visites la única habitación de la primera planta en la que todavía no has estado: ve a la máquina de bebidas y dirígete a la sala de interrogatorios. Junto a ella está la otra puerta que no podías abrir antes pero que ahora si podrás. Utiliza el mechero para encender la chimenea que hay al fondo a la izquierda. Ahora enciende las lámparas que hay al lado en este orden: 12, 13 y 11. Así conseguirás que se desprenda una tuerca del cuadro que hay en la parte opuesta. Cógela y hazte también con el segundo carrete. Ambos carretes puedes revelarlos en la habitación oscura que hay junto a la escalera que lleva al primer piso, pero realmente no sirve para nada hacerlo excepto para hacerte perder el tiempo, algo de lo que no estás precisamente sobrado. Vuelve al hall principal, sube por la escalera de emergencia y ve a la biblioteca. Sube por la escalera y esta vez sal por la puerta que hay al final de ellas.
Ahora estas en la tercera planta de la comisaría. Entra por la única puerta que verás y utiliza la manivela (la redonda no, la otra) en el hueco que hay para ello en la pared. Sube por la escalera y usa la tuerca en los engranajes. Luego presiona el botón para abrir la puerta que hay a la derecha. Aquí encontrarás la segunda parte de la piedra azul que debes de combinar con la otra mitad que ya tenía para obtener la piedra jaguar (Clair) o el enchufe que le faltaba a León. Si estás jugando con León, tírate por la puerta que acabas de abrir, ve a ver a Ben, y coloca los cuatro enchufes en la puerta que viste antes en las alcantarillas (donde te separaste de Ada). Cuando hayas abierto esta puerta, entra por ella. Ve por la puerta de la izquierda, avanza y de nuevo a la izquierda. Entra por la puerta, tómate un respiro y salva la partida si quieres. Mueve el armario y baja. Enciende las lamparas y coge munición para las armas. Sube a la habitación anterior y baja por el montacargas. Ahora controlas a Ada de nuevo: sube por las escaleras, atraviesa el conducto de ventilación. Tras la escena que viene a continuación, baja por las escaleras y controlarás de nuevo a León. Avanza hasta el desagüe, gira a la izquierda y examina los cadáveres para hacerte con la medalla lobo. Ve ahora en la otra dirección hasta que llegues a la cascada y ve entonces por la izquierda.
Clair por su parte, debe llevar las tres piedras a la oficina que estaba cerca del helicóptero colisionado y situarse detrás de la mesa. Presiona el botón bajo la pintura y verás como se mueve el cuadro. Coloca las tres piedras en las ranuras correspondientes y entra por la puerta que se abrirá a continuación. Coge el correo y baja por el montacargas. Habla con el jefe, coge los cartuchos, y baja por la escalera. Elimina al monstruo con las granadas y vuelve para coger a Sherry. Avanza con ella hasta que llegues a la puerta y sal por el conducto de ventilación. Baja hasta el depósito de basuras pasando por la sala de control y coge la medalla del lobo. Cuando Sherry caiga, manejarás de nuevo a Clair. Continua bajando con ella por las alcantarillas y entra por la primera puerta, donde te aguarda una máquina de escribir, un baúl de almacenamiento y un diario. Si bajas primero por la escalera descubrirás munición y un spray de primeros auxilios. Baja por el montacargas, coge el mapa que hay en la pared y ve primero a la izquierda para coger algunas granadas. Luego vuelve, tuerce a la izquierda, entra por la puerta y cárgate o huye de las arañas. Entra por la puerta que hay a la izquierda de las cascada. Aquí encontrarás a Annette, la madre de Sherry. Ambos personajes deben ahora utilizar la manivela circular en el mecanismo que baja el puente. Cruzarlo y vuelve a subir el puente a su altura original. Avanza por el pasillo hasta que te ataque el cocodrilo y corre hacia atrás hasta que veas una luz roja a tu izquierda. Pulsa el botón para soltar la bombona de gas y espera hasta que el cocodrilo se la meta en la boca para dispararle. Regresa al vertedero de donde salió el cocodrilo y recoge la moneda luego que se había caído. Sube por la escalera, ve a la izquierda y coge la moneda águila y el diario del guarda. Ve a la derecha y utiliza la manivela en la máquina que hay a la derecha del ventilador para parar las hélices momentáneamente y poder salir a través de él. Una vez hayas cruzado y te encuentres al otro lado, busca la cascada coloca las dos monedas en el panel de control del flujo del agua. Entra por la puerta que había por la cascada. En la parte derecha del teleférico hay un panel de control que tienes que activar. Ahora entra y prepárate para un paseo...
FASE 4 - EL LABORATORIO
Una vez en el otro extremo del túnel, sal del transbordador y enciende la bengala que hay a la derecha con el mechero. Lo que brilla en el suelo es la llave del armario de armas. Cógela y ven a la puerta. Avanza hasta que veas algunos zombies en la primera intersección. Ve a la izquierda y busca un muerto que todavía guarda entre sus pertenencias una poderosa pistola de descargas eléctricas (Clair) o una culata para la escopeta de León. Vuelve sobre tus pasos y ve hacia la derecha y entra por la puerta. Aquí verás más zombies. A la derecha hay dos hierbas verdes y a la izquierda una escalera que conduce a una habitación donde salvar la partida, redistribuir tus objetos y hacerte con un poco más de munición. Sal por la puerta y ve al segundo transbordador que hay en la plataforma. Entra en él y coge más munición y la llave para activarla. Sal y utiliza la llave el panel de control que hay fuera. Entra, espera uno segundos y vuelve a salir teniendo preparada un arma contundente. Cuando acabes con lo que te espera aquí fuera vuelve a entrar en el transbordador y relájate unos segundos contemplando la escena. Una vez en la habitación de la camilla, salva la partida, recarga tus armas y prepárate para la larga recta final de este CD. Sal de la habitación, entra por el pasillo de enfrente y llegarás a una encrucijada de dos caminos: uno marcado por un marco rojo y otro azul. Entra por el azul y gira a la izquierda. Coge el fusible que hay sobre la mesa y colócalo en la máquina que hay justo detrás para lograr un fusible principal con el que devolver la energía a la instalación.
Ahora coloca el fusible en el ordenador que hay justo donde se juntaban el camino rojo y azul. Ve ahora por el rojo, pasa la puerta, gira a la derecha y coge las flechas (Clair) o el poderoso lanzallamas para León. Activa el programa anti-B.O.W en el ordenador y recuerda la contraseña: "guest". Regresa y ahora entra por la puerta del área Este que estaba cerrada antes de colocar el fusible. Baja por la escalera y sal por la puerta. Avanza hasta la sala de control y al fondo encontrarás una habitación donde salvar el juego. Sal por la puerta de al lado, avanza, derecha y llegaras al laboratorio. Utiliza la llave de armas para coger más granadas (Clair) o mejoras para tu Magnum (León) y entra en la siguiente puerta para coger otra tarjeta roja. Vuelve hasta la zona de los huevos y entra por la puerta que hay más allá de donde caen los gusanos y cárgate a lo que te espera dentro. Limpia el teclado del ordenador a tiros, teclea "guest" y vuelve a subir al primer piso por la escalera donde estaba la planta monstruosa. Ve al área azul y verifica tus huellas dactilares en la puerta de la derecha. Si juegas con Clair, utiliza la tarjeta en la otra puerta, coge la cápsula para la vacuna, enciende las luces y coge el disco MO que hay en la esquina. Ve al ordenador y utiliza la cápsula, activa el interruptor de la máquina derecha y vuelve al ordenador para coger la vacuna procesada. Baja otra vez por la escalera de la planta gigante, entra en la puerta que pone "P4", ve a la máquina de la izquierda y utiliza la cápsula. Ahora ve a la puerta que requiere el MO disc, entra por ella y prepárate para el...¿final?
Con León, debes utilizar la tarjeta en la otra puerta, encender la luz, coger el MO disc y usarlo en el ordenador que te lo pide para darte acceso a la puerta correspondiente. Entra por ella y prepárate también para la sorpresa final.
FASE 5 - EN LA COMISARÍA DE NUEVO
Avanza por la calle esquivando a los zombies y entra por la primera puerta que veas. Gira a la derecha y entra en la habitación pequeña para hacerte con la llave que hay en la mesa. Entra por la puerta de enfrente usando la llave y descártala. Sube por las escaleras, entra por la puerta de la izquierda y metete en el pasillo, esquivando o acabando con los cuervos, hasta llegar al balcón que da a la planta principal de la comisaría. Fíjate en el muro que hay pasadas las puertas de la biblioteca: en su interior se encuentra el medallón del unicornio.
Retrocede a la escalerilla de emergencia y coloca la medalla del unicornio en la fuente para obtener la llave pica. En la mesa que hay junto al ordenador encontrarás una escopeta (León), un lanzagranadas (clair) y unas cintas de tinta. Retrocede al pasillo de los cuervos, sal por la puerta del lado contrario, baja por las escaleras, y entra en la habitación. Coge la manivela circular de la estantería y en la oficina pequeña, volverás a encontrar la caja fuerte. La combinación sigue siendo "2236". Vuelve al helicóptero en llamas y usa la manivela para apagar las llamas, igual que hiciste en el primer escenario. Vuelve a introducirte en el pasillo de los cuervos y comienza a andar por el pasillo hasta que le veas venir hacia ti... sea lo que sea. Comienza a disparar rápidamente, y no dejes de hacerlo hasta que no veas que cae al suelo. Ahora dirígete al pasillo en donde sobresalía la parte frontal del helicóptero. Con el fuego ya extinguido, ya puedes entrar en la habitación de la derecha, dentro de la cual encontrarás la tarjeta-llave azul. Cógela y vuelve al hall principal de la comisaría Utiliza la tarjeta en el ordenador para desbloquear las puertas del vestíbulo y entra por la puerta doble de la izquierda. Encontrarás un memorándum de la policía en un asiento. Continua avanzando por el pasillo y entra en la habitación de la derecha (llave pica). Empuja la escalerilla hasta la estantería y súbete para hacerte con un spray (León) o el mechero de Clair. Sal de la habitación y continua avanzando por el pasillo hasta que llegues a la sala de reuniones. En ella, podrás hacerte con el informe de operaciones y si pasas a la habitación de atrás, una vez más con la primera gema roja, usando el mechero en la chimenea. Sal de la habitación y continúa por el pasillo hasta que llegues a las escaleras. Súbelas y al igual que hiciste en el primer episodio, coloca las estatuas en las losas correspondientes para obtener así la segunda joya roja. Entra en la habitación de S.T.A.R.S y hazte con un arma más contundente en el armario. Clair debe coger también la llave diamante que hay encima de una mesa y el fax que recibirá cuando intente salir de la habitación. Ahora encamínate hacia la biblioteca y repite la operación de las estanterías (mueve las dos de la izquierda a la derecha ) para hacerte con la piedra serpiente. Sal al balcón por la puerta doble y regresa a la parte frontal del helicóptero para entrar de nuevo en la habitación donde cogiste la tarjeta-llave azul. Coloca las dos joyas rojas en los nichos de las estatuas y coge la mitad de la piedra azul. Vuelve al hall principal, entra por la puerta de la derecha, avanza por el pasillo hasta el final y entra en la sala de interrogatorios. Coge la piedra águila y el spray y regresa al hall principal. Entra por la primera puerta de la izquierda y avanza hasta casi llegar a las escaleras que suben al segundo piso. Entra en la sala de evidencias, que está justo al final del pasillo de la derecha que hay antes de las escaleras. Coge las flechas, los explosivos y el carrete de fotos. Entra en el pequeño despacho adyacente y coge el detonador para luego dirigirte de nuevo hacia la zona donde está empotrada la parte frontal del helicóptero. Vuela la pared con los explosivos y el detonador, entra habla con Irons, sal por la otra puerta, avanza hasta la habitación pequeña, enciende la luz, coge el diario B y las balas y regresa al despacho. Coge la llave corazón y el diario de Irons y encamínate hacia el sótano de la comisaría (como en el primer escenario) León debe ir a la biblioteca y mover las estanterías como en el primer escenario (las dos de la izquierda a la derecha). De esta manera conseguirás el enchufe alfil. Tras eso, vuelve a la habitación en la que encontraste la tarjeta-llave azul (al otro lado de la parte delantera del helicóptero), coloca la joya roja y recoge el enchufe rey. Vuelve corriendo al primer piso de la comisaría de policía por el camino de las estatuas. Entra por la puerta de la derecha de las escaleras. Ésta es la sala de evidencias, y en ella encontrarás cartuchos para la escopeta, un carrete de fotos y lo que es más importante: acceso a la habitación donde te espera la llave corazón. Antes de que salgas de esta habitación, echa un vistazo a la zona. Hay un memo sobre varias personas, entre ellas León. Luego dirígete a la sala de interrogatorio. Entra, recoge el spray, y lo que es más importante: el enchufe torre.
FASE 6 - EN EL SÓTANO
El siguiente paso del segundo escenario es descender por las escaleras hasta que llegues al sótano. La secuencia de acciones a partir de ahora es prácticamente idéntica que la que realizaron ambos personajes en el primer escenario. Sin embargo, hay algunas cosas que Clair debe realizar además de repetir las anteriores. Cuando Sherry le ha devuelto a Clair todos los objetos, ésta recibirá una llamada de teléfono de León informándole que ha abierto el acceso a una nueva área moviendo un furgón. Dirígete al parking, pero coge antes la tarjeta-llave roja de la sala de autopsias. Abre la sala de armas y coge la ametralladora o la bandolera (si no las habías cogido en el primer escenario) sal y ve a la derecha hasta la zona que pone "Parking". Atraviesa el aparcamiento y entra por la puerta de enfrente Una vez en la perrera encontrarás la otra manivela junto a la tapa de la alcantarilla. Sube por las escaleras por las que bajaste al sótano por primera vez. Ahora ya puedes abrir la puerta que hay frente a la estantería , entrar y coger el diario del vigilante nocturno y granadas (Clair) o la munición para el Magnum y la escopeta (León). Dirígete a la sala de interrogatorios y entra en la puerta que hay junto a ella. Usa el mechero para encender la chimenea que hay al fondo a la izquierda. Ahora enciende las lámparas que hay al lado en este orden: centro, derecha, izquierda. Así conseguirás que se desprenda una tuerca del cuadro que hay en la parte opuesta. Cógela y sal corriendo por la puerta y pasillo adelante. Cuando creas que tienes una cierta distancia, date la vuelta y dispara sin parar... a lo que sea. León necesita ahora hacerse con la otra manivela. Así que vuelve al despacho del jefe Irons (junto al helicóptero), entra en la habitación que hay al final y hazte con ella. Ambos deben subir a la tercera planta y usar la manivela en la pared para hacer descender las escaleras, subir por ellas y usar la tuerca en los engranajes. Luego, presiona el botón para abrir la puerta que hay en la derecha. Aquí encontrarás la segunda parte de la piedra azul que debes combinar con la otra mitad que ya tenía para obtener la piedra jaguar (Clair) o enchufe caballo que le faltaba a León. Si estás jugando con este último, tírate por la puerta que acabas de abrir, ve a ver a Ben, y coloca los cuatro enchufes en la puerta que viste antes en las alcantarillas ( donde te separaste de Ada en el primer escenario). Entra y, tras encontrar el diario y el spray, sigue a Ada por el agua, ve a la izquierda y coge la llave pequeña y la medalla lobo de los cadáveres del recodo. Baja el puente, ve a la zona del cocodrilo (ya no está), sube por la escalera izquierda y coge la medalla águila y el otro diario. Vuelve a la cascada, para la corriente de agua con las medallas y haz volver al teleférico con el panel de control que hay tras la puerta. Clair por su parte, debe llevar las tres piedras a la oficina que estaba cerca del helicóptero colisionado y situarse detrás de la mesa. Presiona el botón bajo la pintura y veras como se mueve el cuadro. Coloca las tres piedras en las ranuras correspondientes y entra por la puerta que se abrirá a continuación.
Baja por el montacargas. Elimina al monstruo con las granadas y vuelve para coger a Sherry. Desciende de nuevo hasta donde estaba el monstruo y avanza hasta el final. Pulsa el botón para hacer que descienda una escalera e intérnate en las alcantarillas. Una vez allí, Sherry caerá como en el primer escenario, solo que esta vez no jugaremos con ella. Cuando encuentres el fax y el spray y hayas terminado de hablar con León, ve a la izquierda y coge la medalla lobo de uno de los guardias muertos. Ve hasta el vertedero donde estaba el cocodrilo (ahora no estará), sube la escalera, ve a la izquierda y coge la medalla águila y el diario. Ve a la cascada y elimina la corriente con las dos monedas (como veras, todo es prácticamente igual aquí al primer escenario). Usa el panel de control para hacer aparecer al teleférico. Una vez en el otro extremo del túnel, sal del transbordador y enciende la bengala. Coge la llave y ve a la puerta. Esta zona es prácticamente igual a la de la primera parte, así que explóralo todo, coge todos los items y procura llegar sano y salvo a la habitación donde salvar la partida, redistribuir tus objetos y hacerte con un poco más de munición.
FASE 7 - LAS COSAS CAMBIAN
A partir de ahora, el segundo escenario es totalmente diferente al primero, así que presta atención. Al salir de la sala verás que el transbordador que bajaba al laboratorio no está. Camina hasta el borde del andén y baja por el montacargas. Entra en la puerta que hay a tu izquierda y camina hasta que veas unos monitores de televisión. A tu izquierda está la llave del panel de control. Enciende el monitor y ... cuando te hallas recuperado desanda tus pasos hasta la habitación donde te separaste de Ada/Sherry. Usa la llave recién adquirida en la máquina con la que ella está operando. Sal de la habitación y verás que está el transbordador. Actívalo en el panel y prepárate para otro "viajecito". En un momento dado el transbordador se recalentará, así que sal fuera y entra por la única salida disponible. Avanza, ve a la izquierda y abre la siguiente puerta. Mueve la caja negra y colócala sobre el ascensor que hay a la derecha. Ahora activa el ascensor y luego mueve la caja fuera de la plataforma por el pequeño pasillo que hay a la derecha. Colócala junto a las otras cajas de tal manera que puedan saltar de una a otra. No lo hagas todavía, colócala simplemente en posición y déjala. Ve por el pasillo hasta que encuentres a un científico que lleva un informe. Cógelo y ve por el ascensor de la derecha, avanza y activa el interruptor que hay al final de la plataforma. Vuelve a donde entraste por primera vez y verás que ahora sí puedes abrir la puerta del ascensor. Pulsa el botón que hay a la derecha de la puerta. Ve por la puerta de la izquierda, avanza por la plataforma y entra en la zona azul. Dirígete hasta la habitación congelada y coge el spray y el fusible principal (igual que en el primer escenario). Usa el fusible en la intersección de la zona azul y roja. Entra en esta última zona y entra en la última puerta de la derecha para hacerte con la tarjeta-llave del laboratorio y con la contraseña de usuario ("guest"). Sal de la habitación y ve a la puerta grande de la zona Oeste. Entra, baja por la escalera y camina hasta la sala de monitores, donde encontrarás el mapa del laboratorio. Entra en la siguiente habitación y abre el armario de las armas para coger las nuevas piezas del Magnum (León) y las granadas (Clair). Entra en la habitación, pasa a través de las puertas automáticas y coge la llave que hay en la repisa. Ahora regresa a donde dejaste colocadas la caja negra. Salta de caja en caja hasta que llegues arriba, abre la puerta del generador de poder y ve corredor abajo hasta que veas a ...
Cuando termine, León debe coger la llave maestra que hay junto a Ada. Clair debe regresar a la intersección de las zonas azul y roja para coger también la llave maestra. Entra en el ascensor y utilízala en el panel negro. Entra en el tren y cambia de vagón para hacerte con la llave de la plataforma. Sal del tren por donde entraste. Ve hacia la izquierda hacia las dobles puertas, sube y cuando acabes de bajar las escaleras ve hacia el panel y presiona el botón para hacerte con los enchufes. Vuélvete y sal por la puerta del fondo, avanza y usa los enchufes para restablecer el suministro de corriente. ¡Ahora es el momento de la confrontación final! Cuando acabes, regresa al tren, pero antes de saltar debes abrir las puertas que bloquean las vías. Sigue la dirección de donde vienen los zombies y encontrarás el panel para abrir las puertas. Ve al primer furgón del tren y pulsa la palanca de encendido. A continuación viene una pequeña sorpresa... y después debes regresar al vagón.
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