PERSONAJES
S.T.A.R ALPHA TEAM
Chris Redfield: La estrella. Le gusta hacer las cosas a pulso. Es el hermano de Claire Redfield, la chica de Resident Evil II. Puede llevar 6 objetos.
Jill Valentine: La avispada heroína. Atajar es su especialidad. Puede llevar 8 objetos. Jugar con Jill es algo más fácil que con Chris.
Barry Burton: Tipo corpulento que actúa de forma sospechosa, pero un valioso aliado que si vas con él te hará ahorrar munición y tiempo.
ENEMIGOS
ZOMBIES:
Son los adversarios más comunes en Resident Evil. El contingente zombi se compone de los pobres técnicos del laboratorio que fueron infectados por el misterioso virus.
Maniobras tácticas:
Con los zombis te puedes divertir en cantidad, pero primero debes decidir si quieres adoptar la táctica de mantenerte firme y luchar, o si vas a limitarte a tomar acciones evasivas para conservar la munición. Si tienes potencia de fuego de sobras, la mejor táctica consiste en acercarse a ellos y apuntarles directamente a la cabeza.
Si sólo posees la Bereta, échate atrás y ve cargándotelos uno a uno. Si tienes la escopeta, espera a que se acerquen tambaleándose a un brazo de distancia y pega un tiro. Si posees un cuchillo pégales un tajo para hacerlos oscilar hacia atrás y vete.
Nota: Que estén tirados en el suelo y inmóviles no significa que estén muertos. Pueden cobrar vida de repente y empezar a comerse tu pierna. Si se da el caso, sólo has de martillear el botón de fuego y les aplastarás el cráneo, o bien les sacarás la cabeza de un patadón. Puedes pegarles un tiro y así verás si están muertos o no.
Cuchillo: 7-9 impactos.
Beretta: 4-7 impactos.
Escopeta: 1 impacto (de cerca)
Colt: 1 impacto.
Bazuca: 1 impacto.
Conocido simplemente como 'Perro del Diablo' para la gente normal, este chucho desaliñado le arrancaría la mano a cualquier representante caritativo de la Protectora de Animales que osara violar su humilde morada. El cancerbero es uno de los muchos cobayas genéticamente alterados que corren sueltos por el área de Racoon. Tal vez suenen y actúen como cualquier otro chucho, pero los años de experimentación y modificación genética han causado mella en estos canes y, como resultado, sus salvajes cuerpos hace tiempo que han perdido todo rastro de afecto. Por supuesto, si los miraras bien presentirías que no has de acercarte mucho a ellos. También sabrás por instinto que hará falta algo más que palitos y palabras sensibleras para librarte de ellos.
Maniobras tácticas:
Cuando haces frente a estos chuchos, lo que debes tener más en cuenta es su velocidad. Su sentido mejorado del olfato les permite localizarte antes de que tengas tiempo de advertir siquiera su presencia. A menos que la munición te permita lo contrario, la principal táctica consiste en salir a todo correr hasta que aparezca una puerta abierta. Pero, si cuentas con pistolas y munición, ponte cómodo y tirotéalos tarareando y riendo en cuanto se acerquen.
Nota: Si estás armado con la escopeta, espera a que se junten en una jauría antes de disparar. Así albergas grandes posibilidades de eliminar dos o más con una sola bala.
Cuchillo: 9-10 impactos.
Beretta: 3-6 impactos.
Escopeta: 3-5 impactos.
Colt: 2 impactos.
Bazuca: 1-2 impactos
Son los adversarios más comunes en Resident Evil. El contingente zombi se compone de los pobres técnicos del laboratorio que fueron infectados por el misterioso virus.
Los cazadores, otro experimento de ingeniería genética avanzada, son la máquina de matar definitiva y resultan muy, muy difíciles de burlar. Los verás por primera vez al volver a entrar en la mansión tras permanecer en el cuartel del guarda. Una impresionante secuencia de vídeo indica que algo te sigue en tu regreso a la casa, y miras por encima del hombro justo a tiempo de ver un ejemplar de esta especie de ranas mutantes que viene directo hacia ti. En esta fase sustituyen a los zombis como adversarios más frecuentes y, a ya que te encuentras a varias de estas criaturas, rezarás para que vuelvan a ser zombis los que vengan a por ti.
Maniobras tácticas:
Básicamente, necesitas la escopeta o algo mejor para hacer frente a estos depredadores. Cualquier cosa que acabe con ellos de forma rápida y limpia, supone una considerable bonificación. Si tardas demasiado, el cazador saltará hacia ti y te atacará, cosa que suele acabar con ty cabeza separada de tu cuerpo. Manténlos lo más alejados posible porque te hará falta tiempo para recargar si no los matas. Con una escopeta requieren cinco impactos; considerando el timpo necesario para preparar el siguiente disparo, apenas resulta efectiva. Pero equípate con el Colt Python y en dos tiros habrán muerto.
Nota: Calcula bien tus ataques. Los cazadores tienden a saltar en cuanto los bajas al suelo de un tiro, así que procura que puedas soltar un segundo tiro apenas se pongan de pie.
Estos bichos rechonchos sólo los encontrarás una vez a lo largo de tu aventura. Te gustará saber que un encuentro con las abejas no acabará con tu vida... al menos no de inmediato. Simplemente inyectan un veneno de efecto lento en tu flujo sanguíneo al picarte y, si no hallas enseguida una hierba azul... acabarás convertido en una enorme bola de pus
Maniobras tácticas:
El mejor consejo es: CORRE, CORRE Y CORRE. Ni te pares a pegarles un tiro.
Su forma de ataque consiste en emboscarte desde arriba agarrándose a tu espalda y desgarrarte el estómago en un plis-plas.
Maniobras tácticas:
Apunta alto para tirarlos del techo y, cuando caigan al suelo, mételes un buen tiro en el pecho para hacerlos retroceder. No olvides moverte sin cesar, pegar un tiro y cambiar de posición.
Beretta: 5-8 impactos.
Escopeta: 2-4 impactos.
Colt: 2-4 impactos.
Bazuca: 2 impactos.
Hay un total de cinco sueltas por los confines de la mansión.
Maniobras tácticas:
Por muy grandes y amedrentadoras que sean, estas arañas quedarán reducidas a pulpa en medio de una ducha de porquería viscosa después de recibir tres tiros de Colt. Si las ves en el techo, corre.
Beretta: 5-7 impactos.
Escopeta:3-5 impactos.
Colt: 3 impactos.
Bazuca: 3 impactos.
Estas arañas sueltan un montón de arañas pequeñas, y lo mejor que puedes hacer es salir de la habitación y volver a entrar.
Encontrarás este arbusto en el cuartel de la guardia.
Maniobras tácticas:
No te quedes parado, dispara y ándate con cuidado con los ácidos.
Hay 2 grandes serpientes. Una en el ático, que no hay que matarla y la segunda se encuentra en la sala de clases, y hace falta todo un arsenal para liquidarla.
Maniobras tácticas:
Para la primera serpiente, ¡Corre!, ve al hueco por el que salió y coge el blasón de la luna y vete.
Con la segunda, desenfunda el Colt, pégale un tiro y cambia de posición.
Escopeta: 12+ impactos
Colt: 10-12 impactos.
Bazuca: 3-5 impactos.
'La creación perfecta'. Por este motivo Wesker se vuelve malo: podría dominar el mundo con el superser de fabricación genética de Umbrella. Te encaras a él cuando Wesker desembucha sus sucios tejemanejes y lo espolea contra ti en el laboratorio. Tyrant, no obstante, pilla a Wesker y lo mata antes de desviar su atención hacia ti.
Maniobras tácticas:
Durante la primera batalla, Tyrant te seguirá sólo a un ritmo tranquilo y te golpeará como un loco si te pones a su alcance. Manténte lejos y, cuando hayas puesto suficiente tierra de por medio, vuélvete y métele unos cuantos cartuchos. Caerá aparentemente muerto.
A pesar de descargarle numerosos cartuchos, Tyrant saldrá de nuevo a escena justo cuando estemos a punto de huir de la mansión. No le dispares y, cuando el contador llegue a 40, Brad dejará caer el lanzacohetes y podrás acabar con él de un solo tiro.
Escopeta: 10+ impactos
Colt:8-10 impactos
Bazuca: 5-8 impactos.
Lanzacohetes: 1 impacto.
CUERVOS MUTANTES:
Como en el caso de las abejas, tampoco tropezarás a menudo con esta prole del diablo. Los cuervos mutantes se parecen a los normales.
Maniobras tácticas:
Sólo deberías tener que luchar con ellos una de las dos veces que te los encuentras, ya que en la gran galería no atacan, a menos que pulses un botón erróneo en los cuadrados o se te escape un tiro en su dirección. Puedes cargártelos fácilmente con la Beretta, pero es mejor darle cuchilladas cuando vuelan bajo para morderte.
Cuchillo: 1-2 impactos.
Beretta: 1-2 impactos.
Escopeta: 1 impacto
Colt: No desperdicies munición
FASE 1 - COMENZANDO
La solución completa para sobrevivir a Resident Evil, en 142 pasos. Es la de Chris, pero con Jill será más fácil y habrá cosas que se harán de otra manera. Algunas de estas cosas se indicarán.
Después de la intro y escuchar las divagaciones incoherentes de tus compañeros de equipo, ve al comedor y sal por la puerta del extremo opuesto. Una vez que salgas al salón de té, ve a la izquierda y te obsequiarán con una secuencia escalofriante que te presenta a los zombis. Cuando el tío podrido se ponga en pie y se abalance sobre ti, sal corriendo de la sala y vuelve al hall de la entrada principal.
Si juegas con Jill, sal de la sala y te encontrarás a Barry, y se terminará de cargar al zombi. Mi consejo es que no le hagas nada al zombi para ahorrar munición.
En cualquier punto de la partida, si Jill se encuentra a Barry, síguele y se cargará a zombis y cazadores en un plis, plas.
Toma la Beretta de Jill y hazte con la cinta de tinta para la máquina de escribir que sirve para guardar las partidas. Ahora vuelve al primer zombi y elimínalo con la pistola. Examina el cadáver del colega y toma los cartuchos de munición.
Vuelve por la entrada principal y sal a través de la puerta azul partida del otro lado. Una vez en el vestidor mueve la escalera de delante de la estatua y sube por ella para pillar el mapa de la planta baja. Ahora ve al rincón y aparta el cofre para revelar una entrada; crúzala, mata al zombi, toma la cinta del estante y ábrete.
Regresa a la entrada principal y sube al piso de arriba. Una vez en el punto intermedio, ve a la derecha y entra en la segunda de las dos puertas. Toma la llave pequeña de la repisa de la ventana que hay justo al cruzar la puerta, baja por el pasadizo pequeño y cruza el siguiente.
Una vez en la terraza, examina a tu picoteado y difunto colega Forrest; recoge la munición y sal procurando evitar a los cuervos psicóticos. Si eres, Jill, quítale el Bazuca.
Vuelve al rellano, ve hasta la primera puerta de la izquierda sobre el comedor y entra. Hay dos zombis a punto de caramelo apenas entras. Ahora ve a la estatua a mano izquierda, empújala hasta el hueco de la barandilla, tírala por el borde y escucha cómo se hace añicos.
Baja al comedor y toma la joya azul de entre los fragmentos desmenuzados de la estatua. Luego vuelve al piso superior y a la sala de encima del comedor, y sal por la puerta de enfrente.
Te encontrarás tres zombis en esta pequeña galería. Baja las escaleras de la izquierda del segundo piso y corre a la primera puerta que veas una vez abajo.
Ésta es la sala de grabación de la mansión, donde conocerás a Rebecca. Hazte con la llave espada de la cama y acércate al arcón del rincón. Úsalo para guardar tu cuchillo y la llave pequeña; luego pilla la munición y graba.
Sal de la sala sin Rebecca y sigue hasta el final del corredor. Ve por la puerta del pasillo del primer piso. Aquí hay más zombis a los que pelar, así que asegúrate de no quedarte sin munición. Ve a la derecha, escúrrete en el pequeño hueco de la izquierda y entra en la sala de la estatua del tigre. Usa la joya azul, que rotará para revelar el blasón del viento.
Sal de la sala de la estatua del tigre, sube por el pasadizo pequeño y métete en la sala de servicio. Toma la munición y examina el escritorio. Mientras haces esto, las puertas del lavabo se abrirán de golpe y un zombi se abalanzará sobre ti. Liquídalo y toma el diario del vigilante de la mesa. Coge los cartuchos del armario. Vuelve al pasadizo del primer piso para salir por la puerta del fondo.
Saldrás en el salón de té, donde topaste con el primer zombi. Ve a la izquierda y cruza la puerta que hay al fondo a la izquierda. Ahora estarás en el bar. Acércate a los estantes del rincón de enfrente de la puerta y empújalos para revelar la partitura. Llévala al piano y úsala. Por desgracia, Chris no sabe tocar una nota (Jill si, y el cambiazo de los escudos puedes hacerlo, si quieres al principio, porque no necesitarás la llave); menos mal que Rebecca interviene en la escena dispuesta a aporrear las teclas. Deja la sala para que practique y vuelve al comedor. Quita el emblema de la chimenea y ve al hall de la entrada principal para guardar la partida.
Vuelve al bar y Rebecca ya habrá aprendido a tocar la melodía y revelar un pasadizo secreto. Entra en él y quédate el emblema dorado; luego ponlo con el emblema del comedor para evitar quedarte encerrado. Ten en cuenta que deberías tener al menos una ranura libre en el inventario.
Vuelve al comedor e inserta el emblema dorado en la chimenea. Esto hará que el reloj de caja se deslice y revele un escondrijo secreto que oculta la llave escudo. Recógela y vuelve al hall de la entrada principal.
FASE 2 - BLASONES
Vuelve por la puerta azul partida y abre la que hay frente a ti al entrar. La llave escudo quedará desechada. Una vez que cruces y te metas en el pasadizo en forma de 'L', corre para llegar a la otra puerta tras la esquina, ya que por la ventana entran dos cancerberos.
Regresa al pasadizo en forma de 'L' y elimina al primer perro. Luego acércate al cofre del medio y empújalo para revelar munición. Sal de nuevo por la puerta al pasadizo y cruza la segunda puerta a la derecha, que da al baño.
Acércate a la bañera y selecciona la opción de vaciarla. Cuando se haya ido toda el agua turbia, recoge la llave pequeña y pírate.
Sigue por el pasillo y cruza la puerta partida del final, que te llevará al pasadizo trasero. Hay dos nuevos zombis que matar si tienes tiempo y recursos. Ve al final del pasadizo trasero y cruza la puerta de la izquierda.
Ahora deberías estar en la Gran Galería, una galería de arte infestada de cuervos. Hay una serie de cuadros en las paredes; cada uno representa una etapa diferente de la vida. Tu tarea consiste en ir dándoles a los interruptores de los cuadros en orden, empezando por el más joven; Recién Nacido, Niño, Adolescente, Joven, Adulto y anciano. Una vez pulsados en orden estos interruptores, ve al último cuadro del fondo y pulsa el botón. El cuadro caerá de la pared, dejando al descubierto el blasón de la estrella.
Baja otra vez por el pasadizo trasero, cruza la puerta gris de la izquierda y métete en la zona de escaleras de la derecha del primer piso. Elimina al zombi y recoge la hierva verde de debajo de las escaleras. Ahora ve a la sala que hay bajo las escaleras, guarda lo que tengas que guardar, toma el otro blasón si hace falta y graba la partida.
Vuelva al pasadizo trasero y, en el punto en que antes fuiste por la puerta de la izquierda para entrar en la gran galería, ve a la derecha; sigue por el pasillo pequeño y cruza la puerta del final. Ésta dará al pasillo entechado que te hará salir al patio. Cárgate al perro que ronda e inserta tus dos blasones en los agujeros apropiados. Desanda tus pasos hasta la sala de debajo de las escaleras y toma el producto químico.
Vuelve al pasillo del primer piso (donde está la estatua del tigre) y, al final del todo, entrarás en el invernadero; sabrás que lo es porque está lleno de plantas (una de ellas muy grande). Acércate a la bomba de agua del rincón y usa el producto químico. Con esto contaminarás el agua y matarás la planta de la fuente para poder pasarla.
Toma la llave de blindaje de detrás de la fuente y, si te hace falta energía, para eso están las hierbas rojas y verdes. Si mezclas una hierba verde con una roja, será como un spray. A las azules les pasan lo mismo, pero que son contra el veneno.
Abandona el invernadero, ve pasillo abajo, sal por la puerta del final y te encontrarás en las escaleras del primer piso. Cruza la primera puerta a mano izquierda. Una vez en la sala vacía, hazte con la escopeta rota y si usas la llave pequeña en el escritorio conseguirás unos cartuchos.
Llévate la escopeta rota al pasillo por el que entraste en el lavabo. Pasa el lavabo y ve hasta el final. Entra por la puerta sencilla de la izquierda y luego cruza en línea recta la siguiente puerta que da a la sala de estar. Acércate a la repisa de la chimenea y sustituye la escopeta que hay encima por la rota.
Regresa a la entrada principal y cruza el portal junto a las puertas azules, que te llevará al vestidor. Gira la esquina y fulmina al zombi. Luego usa la llave pequeña para obtener cartuchos de escopeta del cajón. Baja por el vestíbulo y entra en el guardarropa. Hay un zombi en el suelo; mátalo o evítalo. En esta sala hay una cinta y una hierba verde.
Vuelve al hall de la entrada principal y sube al piso de arriba. Ve a la derecha, cruza la primera de las dos puertas y ve al pasillo en forma de 'C'. Hay dos zombis que matar, así que ten la escopeta lista para la acción. Cuando los zombis estén fritos, cruza el grupo de puertas dobles verdes.
Ésta es la armería. Empuja con cuidado las dos estatuas hasta los dos respiraderos del suelo y luego dale al interruptor situado en el suelo. Esto abrirá la vitrina de la pared del fondo y podrás hacerte con el blasón del sol.
Sal de nuevo al pasillo en forma de 'C' y síguelo hasta cruzar la última puerta al final, que da a una pequeña biblioteca. Toma el libro de botánica de la mesa y sal por la puerta de enfrente. Prepárate para dos zombis.
Tras dejar la pequeña biblioteca estarás en las escaleras de la derecha del segundo piso. Cruza la puerta de la derecha a medio camino del vestíbulo y dispón la escopeta para un zombi. Ve al estudio del segundo piso y examina la vitrina de insectos de la pared. Verás que hay un interruptor: púlsalo y el acuario del lado contrario de la sala empezará a vaciarse. Empuja el acuario vacío a la derecha y luego empuja el armario del muro adyacente hacia él, revelando así un escondite. Recoge el testamento del investigador del escritorio y llévate los cartuchos.
Sal del estudio del segundo piso y ve hasta la puerta del lado de enfrente de la sala del ciervo que da al dormitorio. Toma el encendedor y cartuchos de escopeta.
Sal de la sala del ciervo y ve a la derecha, pasillo abajo. Entra en la sala de clases y usa el encendedor en la chimenea. Mientras crepita el fuego, se materializará un mapa del segundo piso en el panel de encima: hazte con él y deja la sala. Vuelve por el corredor a las escaleras y baja al depósito de debajo.
Provéete de munición y energía y sube de vuelta al pasillo' C' (asegúrate de que aún llevas el encendedor). Ve por la puerta que todavía no has cruzado, que da al pasadizo de los pilares.
Ve pasadizo abajo y examina a Richard; se topó con algo muy grande. Toma la munición de su chaqueta y cruza la siguiente puerta.
Hay un zombi esperando a la vuelta de la esquina, así que apunta alto con la escopeta para volarle la cabeza. Sube las escaleras y destraba la puerta, pero no entres aún. Ahora deberías desechar la llave escudo.
Baja de nuevo las escaleras y sigue por el pasillo pequeño del que salió el zombi. Entra en el pequeño comedor del final y usa el mechero para encender las velas de la mesa. Con esto revelarás una abertura oculta tras el armario. Empújalo a un lado y hazte con cartuchos de la salita del hueco. También hay munición en el pequeño comedor.
Sal del comedor y vuelve al tramo de escaleras por las que subiste antes para destrabar la puerta. Cruza dicha puerta y métete en el ático húmedo y oscuro. Tras buscar un rato, te llamará la atención un ruido en el rincón.
Del rincón más oscuro se desliza una serpiente gigantesca. Lo mejor es salir al agujero del que vino y tomar el blasón de la luna. Ahora corre otra vez a la puerta antes de que la vil criatura te engulla enterito.
Es casi seguro que la serpiente te habrá propinado algún mordisco, así que para cuando salgas de la sala, su veneno ya estará corriendo por tus venas. Es tan potente, que apenas podrás llegar al fondo de las escaleras antes de desmayarte.
Te despiertas bajo la atenta mirada de Rebecca, quien ha inventado un suero para neutralizar el veneno y te ha arrastrado de vuelta a la sala de grabación de la mansión sin ayuda de nadie. Una vez recobrado, reúne los restantes blasones y ve de nuevo al pasadizo entechado donde pusistes los demás.
FASE 3 - CUARTEL DEL GUARDA
Ya tienes acceso al depósito y deberías aprovechar para guardarlo todo, menos armas y munición. Empuja la escalera de metal a los estantes y consigue la manivela cuadrada. También hay una llave pequeña en uno de los barriles.
Sigue por la puerta doble y ten las pistolas a punto para eliminar tres perros que merodean por el patio. Ve a la izquierda, acércate al ascensor estropeado y obtén el mapa del jardín. Sigue avanzando por el patio y sal por las puertas de metal.
Tira a la izquierda, ve por el exterior de la piscina y usa la manivela en el encaje para vaciarla. Ve ahora a la escalera de metal que baja a la piscina, ya vacía, y baja. Cruza la piscina y sube por el otro lado. Ahora debes correr como un poseso para evitar las mordeduras letales de las serpientes que caen hasta que encuentres refugio en el ascensor.
Baja en el ascensor a la catarata y púlete a los perros del fondo. Luego ve a la derecha cruzando la puerta y baja por el camino de piedra al cuartel del guarda. Estáte atento a los perros infernales.
Una vez en el cuartel, empuja la estatua sacándola al pasillo por la derecha, hazla caer y cubre con ella el agujero del suelo.
Vuelve ahora a la primera sala a la derecha al entrar en el cuartel y métete en la sala de grabación del cuartel. Guarda la manivela cuadrada y graba tus progresos.
Cruza la puerta del pasillo saliendo de la sala de grabación del cuartel; es la salla 001. Mata a los dos zombis y cruza la primera puerta que te lleva al lavabo 001. Vacía la bañera para revelar la llave de la sala de control y explora luego el dormitorio en busca del libro rojo y algunos cartuchos.
Guarda el libro rojo, vuelve por el pasillo y cruza la puerta que hay justo tras la estatua que pusiste. Llegarás al pasillo central. Ve por él y métete en la primera puerta que encuentres.
Ahora te hallarás en el pasillo de la colmena. Baja corriendo por el pasillo oscuro de la izquierda y toma la llave 002 situada justo bajo la colmena; si vas rápido deberías poder escapar sin que te atrapen las abejas. Sal por la puerta por la que entraste y baja por el pasillo central.
Al llegar al final del pasillo, la sala 002 estará justo frente a ti. Usa la llave para abrir la puerta y luego tírala. Cruza la primera puerta, que te lleva al lavabo, mata al zombi y recoge la munición si tienes espacio. Ve al dormitorio principal y obtén el mapa del dormitorio que hay en la pared y el informe Plant 242; de ja los cartuchos para luego.
Empuja a un lado los armarios del fondo de la sala y usa la escalera para bajar al pasillo anegado. Deberás empujar las tres cajas al agua para montar una pasarela; con dos de ellas es sencillo, pero la tercera tendrás que empujarla en sentido contrario para que cubra el corredor. Luego empújala contra la pared del fondo y hasta el agua.
Cruza la puerta doble del final y entra en el tanque de agua. Corre si quieres salvar el pellejo porque por ahí cerca hay unos peces enormes nadando. Corre por el exterior de la sala y métete en la sala de control. Es la puerta de la izquierda, así que usa la llave para escapar de los peces y luego deshazte de ella.
Ya en la sala de control, tira de la palanca para que se vaya el agua y luego dale al botón que hay junto a la puerta para abrir el arsenal de al lado.
Entra en el arsenal y toma la llave 003 y toda la munición que puedas llevar. Una vez que tengas lo esencial, sal de la sala y corre de vuelta por donde viniste; por el camino quizá quieras darte un respiro para reírte de los pobres peces.
Ve a la sala de seguridad directo desde donde estabas y recoge la llave pequeña.
Dirígete de nuevo a la escalera y sube al cuartel del guarda. Regresa a la sala de grabación del cuartel, aprovisiónate de energía y munición y guarda la partida. Cuando estés listo, sal de la sala de grabación y cruza la puerta doble de la parte más baja del pasillo.
Ahora te encontrarás en el bar; estáte alerta porque en esta zona hay dos arañas rondando. Corre al rincón y escóndete tras la mesa de billar. Ahora dispara a las arañas mientras corren para atraparte. Una vez liquidadas ambas, sal rápido para evitar el ataque de un ejército de arañitas. Vuelve a entrar y las arañas pequeñajas habrán desaparecido.
Toma la munición, la cinta y.... échale un vistazo a la mesa de billar; quizá te enteres de algo.
Vuelve a la sala de grabación del cuartel y agénciate el libro rojo y tanta munición y energía como puedas llevar. Ve hacia el pasadizo de la colmena.
Entra en la sala 003- que se halla justo sobre la colmena y deshazte luego de la llave. Entra en el lavabo de la izquierda, reduce al zombi a cachitos y toma la munición. Vuelve al dormitorio principal y toma la cinta del escritorio (necesitarás la llave pequeña). Acércate al estante y sustituye el informe V-Jolt por el libro rojo.
Con esto se deslizará un armario y revelará una puerta secreta. Entra y prepárate para una confrontación antiecológica.
Has oído hablar de ella y has leído sobre ella; ahora vas a verla... ¡LA PLANTA 42! Tras una breve secuencia en la que la planta te agarra y te echa a un lado, manténte cerca de las paredes para evitar los tentáculos con que explora la planta y dispara un par de tiros de escopeta cuando puedas. La planta no para de escupir veneno ponzoñoso, así que muévete para esquivarlo; sabrás cuando va a caer un buen salivazo porque lo precederá un flujo de una asquerosa sustancia blanca y viscosa. El mejor método es moverse, detenerse un momento, pegar un tiro y moverse otra vez. Así, las posibilidades de que te pille el sepiajo ácido son mínimas. Tras darle su merecido a este geranio sobredimensionado, Chris será atrapado por sus ponzoñosos tentáculos y pasarás a controlar a Rebecca. A continuación debes dirigirte a una puerta cercana a la colmena de abejas en la que hay un panel numérico con lucecitas rojas. Para poder entrar tienes que conseguir encender todas las luces del panel apretando los números. Entonces entras en una especie de laboratorio químico. Lo primero que debes hacer es agenciarte todas las botellitas de cristal desperdigadas en la habitación y leer la pizarra de la pared. Tu objetivo es preparar un potente veneno llamado V-Jolt utilizando diversos productos químicos. Cuidadito con equivocarse porque es peligroso. Para aquellos a los que siempre les queda la química colgada para septiembre, ahí va el proceso de elaboración paso a paso:
Llena una botella de agua del frigo de la habitación y otro recipiente con UMB Nº 2 de la estantería. Mézclalos y obtendrás el NP-003.
Consigue el UMB Nº 4 de la otra estantería mézclalo con el NP-003 obtenido anteriormente para dar a luz al UMB Nº 7.
Rellena otro botellín con UMB Nº 4 mézclalo con una nueva dosis de UMB Nº2 y conseguirás el Yellow-6.
Combina el Yellow-6 con el UMB Nº7 y tendrás el UMB Nº 13.
Vuelve a conseguir el NP-003 (agua + UMB Nº 2).
Ahora no tienes más que mezclar el UMB Nº 13 con el NP-003 y.... conseguirás el V-Jolt.
Ya sólo tienes que ir a la habitación dónde se encuentra la raíz de la Planta 42 (cerca del estanque con tiburones del sótano) y aplicar el V-Jolt en las extremidades inferiores del vegetal. Ve a ver a Chris que quedará liberado y, ya con él examina la chimenea para dar con la última llave de la mansión.
Si controlas a Jill, cuando la Planta 42 te atrape, llegará Barry con su lanzallamas para cargarse la macetilla.
Después de coger la llave, te encontrarás a Wesker, quien te mandará volver a la mansión y registrar las salas aún inexploradas.
FASE 4 - VUELTA A LA MANSIÓN
En cuanto vas por el pasillo entechado y te metes en el pasadizo negro, una secuencia de vídeo te presenta un nuevo tipo de criatura que te ha seguido desde los jardines: los cazadores. Estos bichos son máquinas de matar en estado salvaje que te persiguen nada más verte, y para eliminarlas deberás poner a prueba tu agilidad. Usa la escopeta para cargarte a la primera, pero manténte lejos porque pueden saltar sobre ti y volarte la cabeza.
Ve a la primera puerta a la izquierda y ábrela con la llave casco. Acércate al escritorio, enciende la luz y toma el libro de la perdición. Si tienes espacio en tu inventario llévate los cartuchos de la Magnum de la mesa.
Sal de la sala, camina un poco y cruza la puerta gris que da al trastero de debajo de las escaleras. Mata al cazador y lee la nota que hay colgada en la pared, tras la puerta. Entra en la sala de grabación, guarda los cartuchos de Magnum y el libro de perdición y graba.
Vuelve al pasadizo trasero, donde encontraste al primer cazador, y luego ve a la izquierda por la puerta partida. Aquí hay más cazadores para eliminar. Sigue hasta el final del pasillo y cruza la puerta de madera.
¡CUIDADO! El pasillo en forma de 'L' donde antes te encontraste a los perros está ocupado ahora por dos arañas gigantescas. Sal corriendo que si eres listo no te pillan.
De nuevo en el hall de la entrada principal, sube al piso de arriba y ve a la sala de encima del comedor. Allí habrá dos cazadores; elimina al primero que aparece a la derecha y corre hacia la puerta del otro lado.
Apenas cruzar la puerta que da a las escaleras de la izquierda del segundo piso hay un cazador justo detrás.
Cuando los cazadores la hayan diñado, cruza la puerta de la derecha en lo alto de las escaleras y métete en la sala de trofeos. Recoge los cartuchos de escopeta y las órdenes de la mesa. Empuja la escalera de delante de la chimenea y apaga la luz. Vuelve a la chimenea y sube por la escalera para obtener la joya roja de la cabeza del alce. Si tienes espacio, en esta sala también hay cartuchos de Magnum para ti.
Abandona la sala de trofeos y baja la escalera. Llegarás justo a tiempo de ver a Rebecca acorralada por un cazador: perfóralo a la mínima oportunidad.
Ve al final del pasillo de las escaleras de la izquierda del primer piso. Cruza la puerta del final, corre hacia delante y escóndete en el rincón. Cuando el cazador se acerque, dispárale, corre hasta el final y métete en el invernadero para proveerte de energía. Si tienes espacio libre, mezcla algunas hierbas llévalas contigo.
Sal del invernadero, pasa de nuevo por el pasillo del primer piso y dobla la esquina. Camina despacio por el pasillo hacia la estatua del tigre y prepárate para una emboscada. Un cazador saltará desde el hueco, así que ¡dale su merecido! Entra en la sala del tigre y da la joya roja. El tigre girará revelando el Colt Python.
Vuelve a la sala bajo las escaleras (cerca del pasillo entechado), provéete de munición y energía y sube por las escaleras. Cárgate al cazador de la izquierda con dos tiros de Colt y baja corriendo a la entrada de la sala de clases (donde adquiriste el mapa del segundo piso). Abre la puerta y deshazte de la llave de casco.
Ya estás en la sala de clases. Acércate al piano y tócalo ¡Aahhh! De la chimenea sale la serpiente más grande y fea que jamás has visto. Usa el Colt para liquidarla sin perder de vista tu energía. Tras unos diez disparos, la serpiente arderá y la palmará.
Acércate al agujero de al lado del piano y baja. Dentro hallarás una lápida con un interruptor. Púlsalo y baja por los peldaños de metal. Si juegas con Jill, puedes esperar sin tocar la lápida a que vuelva Barry, y te dará una contraseña. A partir de aquí puedes entrar por la puerta de al lado de la sala de los trofeos o bajar desde aquí. Irás al mismo lado. Seguiré como si bajaras por la lápida. Por aquí vas a tener que coger un montón de cosas, así que déjalo todo, la energía te la encuentras abajo y si vas de sobra con la pistola y la escopeta, llena la Colt de munición y deja la munición.
Una vez en el complejo subterráneo de túneles, ve a la derecha y cárgate al primer zombi que custodia los cartuchos de escopeta. Luego ve a la puerta del fondo.
Si necesitas energía con urgencia ataca a los dos zombis, que se están merendando a un amigo, échales el guante a las hierbas verdes que hay detrás de él y ve a la siguiente puerta, que te lleva a la cocina.
En la cocina encontrarás una llave pequeña; añádela a tu inventario. Ve al extremo opuesto y dobla la esquina. Habrá un zombi en el suelo, así que pártele la cabeza como quien no quiere y sube al ascensor.
Cuando llegues arriba del todo, abate al zombi que te espera y acércate adonde estaba. Justo delante habrá un lavabo; entra sin taparte la nariz. Recoge los cartuchos y la batería.
Sal del lavabo y corre de vuelta al ascensor. Pásalo y mata al zombi, luego escúrrete en la puerta partida azul y prepárate a disparar.
Toma los cartuchos de Magnum del escritorio del rincón y baja por detrás de los estantes. Mata al zombi y hazte con el archivo del álbum de recortes. Cruza la puerta contigua y sigue recto.
Llegarás a una estarua; empújala lo bastante para abrirte paso, ve a la escultura de la pared y dale al interruptor rojo. Al hacer esto alumbrarás una pequeña zona en el rincón. Empuja la estatua a esa zona iluminada y se abrirá un despacho secreto.
Agénciate el disco MO de dentro y sal otra vez a la sala principal de la puerta azul partida.
Ve al extremo de la sala, empuja el estante a un lado ( en dirección contraria a la puerta azul ) y entra en el observatorio secreto.
Toma la cinta y la munición, aproxímate a la ventana y observa. Ahora sal por la puerta partida azul.
Baja de nuevo al ascensor y vuelve por la cocina. Ve al rincón opuesto a la esquina por la que entraste la primera vez y te ofrecerán una secuencia de vídeo de algún monstruo que se acerca a la puerta. No te preocupes, es ´solo un zombi.
Ve escaleras arriba y pasa al ascensor para destrabar la puerta partida. Acabarás enel salón de té(junto a la puerta del bar, donde hay dos cazadores de los que engargarse; estáte preparado con un montón de munición.
Avanza a la sala de grabación de la mansión y consolida tu inventario. Asegúrate de tener guardado el libro de perdición 1 (Doom 1) y llévate la batería, la manivela cuadrada y pistolas con munición.
Ve al pasillo entechado y cárgate al cazador.
Ve por el patio, pasa e camino de la piscina, pasa corriendo las serpientes que caen y vuelve al ascensor.
Cuando llegues abajo, ve recto hacia delante - al ascensor que no funciona- y usa la batería para ponerlo en marcha. Sube con el nuevo ascensor y vuelve a la piscina. Usa la manivela cuadrada para detener el agua (ahora ya no te sirve ).
Vuelve al nuevo ascensor y baja otra vez al patio inferior. Acércate a la catarata, ahora seca y baja por la escala que hay detrás.
FASE 5 - LA CATARATA
Llegados aquí deberías llevar pistolas cargadas y una cinta (que iría de perlas si tan sólo le quedara un espacio libre). Claro que con Jill... trae artillería, energía y cintas, pero que sobre un espacio por si acaso.
Una vez que llegues al fondo de la escala, ve recto, gira la esquina para encontrar una máquina de escribir y graba la partida.
Vuelve a la puerta que hay al fondo de la escala. Cuando la cruces, hazte con el lanzallamas de la pared y ve por la puerta de la izquierda.
Ahora te hallarás en una sala grande con una especie de pozo en el centro. Si buscas encontrarás un spray de primeros auxilios y algunos cartuchos. Baja por el pasillo a la derecha y cruza la puerta del final.
Sigue andando y toparás con Enricho, que tendrá muy mal aspecto. Tras balbucear algo sobre unos "traidores", el pobre tío se vuela los sesos. Toma la munición de su cadáver y vete.
Sal de nuevo por la puerta y te atacarán dos cazadores: los puedes chamuscar sin problemas con el lanzallamas o bazoca. Recoge la manivela hexagonal y sal por la puerta contigua.
Mata a los dos siguientes cazadores y corre a cruzar la siguiente puerta. Habrá otro cazador al que debes liquidar. Cuando lo hayas frito o tiroteado, cuelga el lanzallamas junto a la puerta y ábrete.
Acércate a la zona de la máquina de escribir y dobla la esquina de detrás. Ve al panel del muro, usa la manivela hexagonal y cruza la puerta que hay justo delante.
Recoge el lanzallamas y ve a la gran roca. Ahora corre hacia atrás y empezará a rodar detrás de ti. Escabúllete a la entrada para que no te aplaste. Sube corriendo otra vez adonde estaba la roca con el fin de conseguir más munición para el lanzallamas. Baja corriendo a la pared que ha demolido la roca y mata a los cazadores. Al final del pasillo verás una serie de puertas partidas...¡Entra por tu cuenta y riesgo!
A la araña grandota enséñale el Colt y púletela con tres tiros. Sal de la sala apenas cargarte al bichejo para evitar las arañas más pequeñas y vuelve a entrar.
Acércate a la puerta cubierta de telaraña y despéjala con algo. Te aconsejo que no cojas el cuchillo porque no sirve para nada, bueno sí, para ocupar espacio. Sal y métete en la sala de la izquierda.
Usa esta oportunidad para grabar la partida si hace rato que no guardas. Toma además el spray y llévate la manivela hexagonal y el lanzallamas.
Deja la sala y ve a la derecha. Corre como un loco hacia la puerta del final, porque del techo caen serpientes venenosas. Deja el lanzallamas en el picaporte junto a la puerta para destrabarla y crúzala.
Ve hacia arriba, baja por el pasillo pequeño y usa tres veces la manivela hexagonal en el panel para acceder a un nuevo pasadizo. Sube corriendo para activar el pedrusco y agazápate en un nuevo pasillo cuando pase junto a ti. Ve adonde estaba la pierda, toma el disco MO y el mapa de la pared.
Enfila el nuevo pasadizo y cruza la puerta. Empuja la estatua de forma que quede contra la pared alineada con la baldosa iluminada del suelo. Usa ahora la manivela hexagonal en el panel de la pared para que salga un tabique y empuje la estatua. Usa otra vez la manivela para volver a meter dentro el tabique. Ya puedes empujar la estatua sobre la baldosa iluminada para activar la abertura de un compartimento secreto en la pared. Toma el segundo libro de perdición de dentro y pírate.
Vuelve al depósito que hay más allá del callejón de las serpientes y guarda la manivela hexagonal. Toma el primer libro de perdición y guarda cualquier otro objeto que no necesites. Asegúrate de tener al menos tres espacios vacíos antes de abandonar el depósito.
Vuelve a cruzar la puerta del final de pasillo y baja por el pasadizo en el que aún no has entrado. Usa el ascensor para subir a la zona de la fuente. Ve a la pantalla de inventario y examina los libros de perdición. Si los haces girar de forma que las páginas miren hacia la pantalla y pulsas el botón O, los libros se abrirán y revelarán los medallones Lobo y Águila. Introdúcelos en los espacios apropiados a cada lado de la fuente y se abrirá, dejando al descubierto una escalera que conduce al laboratorio subterráneo.
FASE 6 - EL LABORATORIO
Baja por la escalera y sube al ascensor. Cuando llegues abajo, dobla la esquina y baja por la escalera.
Aquí encontrarás un recipiente, o sea que toma cualquier arma con balas y cruza la puerta del final.
Hay tres zombis ansiosos por recibir tus balas, así que, si posees munición desparrámales los sesos si más tardar y escúrrete al escritorio del rincón. Toma el disco MO, vuelve y baja por la escalera de metal.
Cruza la puerta partida que hay al final de la escalera y entra en la primera puerta que veas (sala particular A). Dale al interruptor rojo para encender las luces y toma la carta del investigador. Al leerla adquirirás el código de entrada y los passwords necesario para abrir puertas más adelante. Empuja el estante a un lado y dale al interruptor azul para encender las luces UV. Mira ahora el cuadro y verás que el borrón incomprensible que había allí garabateado ya será legible. Hay munición en la caja junto a la pila, y también una hierba verde si la necesitas.
Sal de la sala, pasa la puerta partida y corre recto al rincón opuesto de la sala 'O', hacia el laboratorio pequeño. Enciende el ordenador e introduce los siguientes passwords, uno por uno, cuando te los pidan: JOHN, ADA, MOLE.
Estos passwords destrabarán las puertas B2 y B3. Recoge las diapositivas del suelo y sal del laboratorio pequeño. Corre de vuelta a la escalera de metal y sube.
En lo alto de la escalera, tira recto y cruza la puerta partida que da a la sala de conferencias.
Usa las diapositivas en el proyector para ver algunas imágenes interesantes y pilla luego el archivo del sistema de seguridad. Abre el panel de la pared y dale al interruptor para activar otro panel secreto, que se abrirá y revelará la llave del laboratorio.
Vuelve al piso de abajo y ve a la puerta que está opuesta en diagonal a las escaleras. Hay tres zombis en el recorrido, así que, si dispones de munición, ¡date el gustazo!
Usa la llave para entrar y despréndete de ella. Habrá un zombi apenas entres, y luego otro detrás de cada esquina. Ve recto a la sala de grabación del laboratorio y toma los cartuchos de Magnum y la hierba verde; graba si hace falta.
Asegúrate de que llevas un disco MO y abandona la sala. Sal por la puerta del laboratorio y métete en el segundo depósito de cadáveres por la puerta de delante a la derecha.
Toma los cartuchos y tal vez la hierba roja. Mueve las cajas para que queden sobre los respiraderos del suelo y luego empuja la escalera de metal de en medio para lograr el acceso al sistema de aire acondicionado.
Tras arrastrarte por él saldrás al depósito de fiambre. No te preocupes: estos cadáveres no cobran vida. Por ahora estás totalmente a salvo. Usa el disco MO en el terminal para obtener el código 02. Coge los cartuchos de Magnum.
Vuelve al laboratorio y busca un refugio temporal en la sala de grabación mientras te cargas de hierbas.
Asegúrate de llevar encima un disco MO y alguna mezcla de energía; sal de la sala de grabación y ve por la izquierda al final del pasillo. Entra en el complejo del generador y dispónte a eliminar a los monstruos del laboratorio que se arrastran desde el techo. Dispárales una vez para que caigan al suelo y un par de veces más cuando ya estén quietos y atontados.
Ve a la derecha tras tu entrada y corre al rincón de enfrente del terminal de control. Restablece la corriente en las áreas oscurecidas y habrás acabado en esta zona. Vuelve a pasar la entrada y ve por la derecha a la puerta del final.
Ésta da al complejo B, pero ten cuidado porque hay más monstruos de laboratorio con los que vérselas. Corre hacia delante y usa el disco MO para obtener el código 03 del terminal. Luego vuelve corriendo, escúrrete por el pasillo pequeño y pasa por la parte trasera para llegar a la siguiente puerta.
Entra en la sala del generador principal y ve a la izquierda. Activa el terminal para restablecer la corriente al ascensor y abandona el complejo.
Vuelve a la sala de grab
ación y provéete de munición y un disco MO; luego sal del laboratorio y corre de vuelta a las escaleras de metal. Cruza la puerta partida que hay justo antes y entra en la sala que hay a mitad del camino al bajar por el pasillo.
Nada más entrar hay cuatro zombis desnudos listos para fulminar; no te cortes. Si acaso, espera a que se apelotonen para cargarte a más de uno a la vez. Toma el fax de la pared y usa el disco MO en el terminal para conseguir el código 01.
Sal de la sala y sigue hasta el final del hall. Entra los passwords en la puerta y crúzala. Dobla la esquina y sube a la puerta de la celda para reunirte con Jill. Por desgracia, la puerta está cerrada con llave, de modo que tendrá que esperar un ratito más.
Vuelve a la sala de grabación del laboratorio y guarda la partida. Una vez provisto de pistolas y munición, sal de ahí y ve por la derecha al ascensor. Al pulsar el botón, Rebecca correrá hacia ti y soltará una serie de disparatas de chiquilla.
Cuando ambos lleguéis al piso más alto en el ascensor os darán la bienvenida Wesker y el cañón de una pistola. ¿Qué pasa? Que el afable idiota estaba en el ajo con Umbrella desde el principio y está a punto de acabar con vosotros. Sin embargo, en la más pura tradición misteriosa de los malos, primero jugarán un poquito y os explicará sus viles planes antes de cargarse a Rebecca. Entonces te ordenará que vayas al bio-laboratorio y te presentará a su creación perfecta: TYRANT.
Tras más discursillos en plan macho, Wesker liberará a Tyrant de su cámara criogénica y lo azuzará contra ti como a una mascota. No obstante, Wesker no contaba con que Tyrant lo viera como su primer objetivo y, de resultas, acaba pareciendo un plato de raviolios sobre el suelo del laboratorio.
Ahora, Tyrant va a por ti. No dejes de correr para alejarte de su alcance y cuando estés lo bastante lejos, vuélvete y endósale un par de tiros. Ve haciendo esto hasta que se desplome. Usa el terminal del ordenador para abrir la puerta y vete.
Ahora la cosa se acelera. Al salir del bio-laboratorio, se te aparece Rebecca; qué gran cosa los chalecos antibalas ¿eh? Baja en el ascensor y saldrá zumbando a plantar una bomba que envíe a la porra todo el edificio.
Graba la partida al salir del laboratorio y recoge todas las pociones de energía disponibles. Vuelve a la puerta partida de debajo de la escalera de metal; ten cuidado porque algunos de los monstruos del laboratorio se han soltado y corren sueltos por los vestíbulos. Cruza la puerta doble y baja de nuevo hasta el final para rescatar a Jill de su confinamiento en la prisión.
Agarra a Jill, sal fuera por la puerta doble y vuelve al piso de arriba. Hay zombis a mogollón, así que suelta unos cuantos cartuchos para despejar el camino. Sube por la escalera y cruza la puerta de emergencia, que está junto a ti en lo más alto.
Baja corriendo por el pasillo y escucha el mensaje apagado de radio de Brad. Ahora recoge la batería que hay en el suelo y úsala para activar el ascensor.
Jill y Rebecca se quedarán detrás para liquidar a más monstruos, dejando para ti la tarea de subir zumbando al helipuerto, hacer señales a Brad y conseguir que traiga el helicóptero para rescataros. Sube al ascensor y toma la bengala de la caja que hay junto a la puerta. Ahora acércate al centro del helipuerto y enciéndela. En unos segundos aparecerá Brad. Sin embargo, un viejo amigo saldrá para un último ataque sorpresa...
Es inútil intentar disparar a Tyrant porque es demasiado rápido. Ve corriendo sin parar de un lado al otro del helipuerto mientras lo evitas. Cuando el contador de la destrucción llegue a unos 40 segundos, Brad dejará caer el lanzacohetes desde el helicóptero. Corre a por él, vuélvete y dispárale a Tyrant mientras se abalanza sobre ti. Habrá una gran explosión y lo único que quedará de Tyrant serán algunos miembros chamuscados.
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