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Resident Evil 6



Carátula de Resident Evil 6





 
GENERO: Acción /Survival Horror/Shooter 
JUGADORES: 2-4 Cooperativo
ONLINE: (Multiplayers)                         AÑO: 02/10/2012
DESARROLLADORA: Capcom                 SECUELANo
TIEMPO APROX:  5-6 horas                 PLATAFORMA: PS3 / XBOX/PC







Zombis, zombis... y más zombis. Capcom vuelve a la carga con la que quizá sea su saga más representativa, y nos regala un Resident Evil muy interesante. El pretendido retorno a los orígenes finalmente ha quedado muy alejado de los cánones survival horror con los que se abría la franquicia, pero como juego de acción y experiencia cooperativa Resident Evil 6 es un producto muy recomendable.
Capcom se enfrenta a una de las pruebas de fuego de este año, el lanzamiento de la sexta entrega de la que es probablemente su saga más reputada: Resident Evil. La marca lleva unos años rodeada de polémica tras la deriva hacia la acción de los últimos episodios y tras la absoluta mediocridad del olvidable Operation Raccoon City, pero se prometió un regreso a las raíces de la franquicia con esta sexta entrega. Finalmente la nueva infección zombi está algo más lejos de los primeros capítulos de lo que podía pensarse en un principio, pero eso no es óbice para que dejemos de considerarlo un gran shooter.
Es, de hecho, uno de los juegos más esperados de este año, y por razones obvias. No sólo porque la marca Resident Evil levanta expectación allá por donde va casi sólo con pronunciar su nombre, sino también porque en este caso el juego comenzó a darse a conocer al público con un rico mosaico de conceptos y vídeos que hacían presagiar que Capcom tenía algo grande entre manos. Finalmente con el lanzamiento en nuestro poder, en efecto podemos confirmar que el nuevo capítulo de la veterana franquicia es un título de grandísima calidad, uno en el que destaca especialmente la generosa oferta de contenidos que trae consigo.
Varias campañas de gran duración y diferente estilo entre sí, experiencia muy satisfactoria tanto en solitario como acompañados, incentivos potentes para terminar el juego y desbloquear más y más horas de entretenimiento... Un enorme conjunto de elementos que contribuyen a hacer de Resident Evil 6 un lanzamiento muy recomendable para los fans de la acción y un producto que, con sus luces y sus sombras, resulta largo, divertido y, sobre todo, honesto con lo que quiere lograr y su relación calidad-precio.

Vidas Cruzadas
Como hemos dicho Resident Evil 6 es un juego rico en contenidos, y divide su vasta oferta en varias campañas que están disponibles desde el principio. Son tres las liberadas de inicio, aunque como ya hemos dicho hay una serie de extras que se desbloquean al terminar y que son tan interesantes que tendrán su propia sección más adelante en el análisis.
Así pues nada más poner en marcha el título se abre ante nosotros la primera de las elecciones que deberemos llevar a cabo. Leon Kennedy y Helena Harper forman tándem en la primera de las campañas, Chris Redfield y Piers Nivans hacen lo propio en la segunda y, por último, Jake Muller y Sherry Birkin encabezan la tercera. La cuarta campaña, que describiremos al final y que se desbloquea al terminar el resto, será la protagonizada por Ada Wong, y que supuso una de las grandes sorpresas de Capcom durante la fase de promoción del producto.
Las tres campañas que componen el título de inicio tienen la particularidad de que se pueden disfrutar en el orden que deseemos, e incluso alternar las partes entre sí, ya que cada una está dividida en cinco capítulos que podemos disfrutar de forma independiente. Esto resulta de cierta utilidad debido a que los acontecimientos transcurren en orden cronológico. ¿Qué significa esto? Nos explicamos. Si queremos conocer las tres historias de los seis protagonistas por separado bastará con superar las tres campañas de forma independiente, una detrás de otra; no obstante si queremos ver cómo todo se entrelaza y descubrir qué van haciendo los héroes en los mismos lapsos de tiempo, también podemos completar inicialmente todos los capítulos número uno de las tres campañas, después lo capítulos número dos y así sucesivamente.
Resident Evil 6 es uno de los títulos más generosos en cuanto a contenidos que hemos visto en los últimos tiempos. Varias campañas, cooperativo, modos adicionales...
Además, y también en cuanto a opciones de disfrute, no sólo podemos personalizar el nivel de dificultad entre los cuatro disponibles de inicio, sino que además podemos escoger si disfrutar del título ya sea acompañados o en solitario. La parte protagonizada por Ada Wong es la única que no permite cooperativo, pero el resto ofrecen la posibilidad de que un amigo encarne al otro personaje ya sea en multijugador local con pantalla dividida o a través de internet. Además cada una de las partes del título puede superarse también con uno u otro personaje, aunque las diferencias entre cada pareja no va mucho más allá de lo cosmético.
Todas las campañas tienen sus puntos comunes. Las tres guardan una estructura relativamente similar, todas ellas tienen también jefes a menudo gigantescos y temibles, y también hacen transcurrir su jugabilidad a menudo por zonas muy estrechas y con una linealidad llamativa incluso para el género shooter al que pertenece Resident Evil 6.

 
Oscuridad -Leon y Helena-
La primera campaña y, de hecho, quizá la más interesante para abrir el juego, es la protagonizada por Leon Kennedy. En realidad incluso para acceder al primer menú del juego hace falta superar un breve prólogo de algo más de media hora, protagonizado por el rubio protagonista y en el que escoltaremos a una herida Helena Harper para hacernos con los controles del título y con los esquemas de control que propone. Todo este capítulo de apertura sonará a inconexo en un principio, pero poco a poco irá tomando forma con los eventos que viviremos en la campaña.
La posibilidad de escoger el personaje con el que protagonizar la campaña aporta un plus de variedad al título.
Ésta es, de hecho, la que más cantidad de material cinemático alterna con las secciones jugables, y si bien la historia es bastante convencional, lo cierto es que se sigue con bastante interés. En este sentido la apuesta de Capcom por la narrativa ha sido importante en este primer tercio del programa, así que era fundamental que despertara atractivo y seducción en el aficionado, ya que de no haberlo logrado la fuerte carga de secuencias de vídeo que hay a lo largo de ella podría haber cuajado algo muy tedioso.
Los cinco capítulos de la campaña que abre el fuego nos van llevando por escenarios muy distintos entre sí. La variedad es una de las normas del juego en cuanto a los decorados, y cada una de las secciones está ambientada en un telón de fondo muy distinto: oscura línea de metro, un lúgubre cementerio, una siniestra mansión... Este tipo de lugares, tan recurrentes en la marca de Capcom, hacen pensar en que es la parte que más reminiscencias guarda con los orígenes de la saga, y no nos equivocaremos si pensamos así. No diremos que la experiencia jugable es la de un Survival Horror como los episodios iniciales de la IP, pero sí es el segmento del programa que más se asemeja a ello.
A pesar de la condición lineal de la que hace gala el juego completo, casi un shooter sobre raíles dadas las zonas tan estrechas que a menudo tenemos que transitar con nuestros personajes, la protagonizada por Leon y Helena es la parte del juego que más se presta a la exploración y la que tiene más tramos de "tranquilidad antes de la tormenta". Como siempre hacemos en nuestros textos pasaremos por alto cualquier tipo de spoiler que pudiera estropear la experiencia a los aficionados, pero sólo diremos que hay algunas sorpresas en el argumento y algunos eventos que nos resultarán familiares.
Los enemigos son variados a pesar de que las situaciones no lo son tanto, y muchos de ellos ofrecen retos muy distintos entre sí. Los rivales, eso sí, son predominantemente orientados al combate cuerpo a cuerpo en esta parte, lo que crea unas situaciones relativamente razonables de lidiar cuando se acercan en pequeños números y tenemos munición. La filosofía de la primera historia es la de que las balas no abunden y que las plantas curativas tampoco rebosen, y es que si bien en ninguna de las partes del juego nos van a sobrar, lo cierto es que en las historias de Chris o Jake, más volcadas en la acción, sí sentiremos que vamos algo más holgados en este sentido.
El protagonizado por Leon, además, es el segmento del juego con un tempo más calmado. La intensidad absoluta de Chris y el énfasis por el cuerpo a cuerpo de Jake son las señas de las otras fracciones del programa, pero el estilo "casa encantada" de la primera posee un encanto añejo realmente irreprochable. Es, quizá también, la parte más encorsetada del producto, con algunos interminables pasillos oscuros y tenebrosos regalándonos algunos momentos de auténtica tensión. El miedo, como siempre, vuelve a estar desterrado de la fórmula, pero hay uno o dos sustos estimables gracias al componente más lúgubre de esta parte del juego en contraposición al resto de las campañas, mucho más luminosas. Por si fuera poco hay varios jefes, pero el final es verdaderamente épico, quizá no tanto en términos de diseño como por ser acreedor de una dificultad endiablada: por fin a la altura de los desafíos a los que en el pasado Capcom nos tenía acostumbrados.
Muchos QuickTime Events, más disparos e infinidad de zombies. Resident Evil 6 nos va a poner a prueba.

Invasión -Chris y Piers-
Si la primera campaña de Resident Evil 6 es la que más se parece a lo que los hardcore de la saga demandaban, la segunda se asemeja más a lo que los últimos años de la franquicia han estado ofreciendo a los aficionados. El componente shooter más puro es el de ésta, con una experiencia jugable que a más de uno recordará a una suerte de Gears of War con zombis.
La narrativa pasa aquí a un segundo plano. Lo que se nos cuenta en la historia de Chris y Piers, que recorren algunos lugares del mundo haciendo frente a otra cara de la infección, tiene que ver mucho más con la acción que con el desarrollo de un guión. También hay secuencias cinemáticas, pero la experiencia se centra mucho más en ser intensa desde el punto de vista de los tiroteos que de cualquier otra consideración que tenga que ver con el desarrollo de los personajes o los acontecimientos. ¿Es por ello mejor o peor que la primera? Dependerá del gusto del aficionado, pero definitivamente lo que es sobre todas las cosas es una oferta jugable muy distinta.
Quizá resulta algo menos inspirada y sorprendente que la de Leon por su ruptura total en cuanto a prisma, pero como shooter en tercera persona con coberturas, la epopeya de Chris Redfield y compañía ofrece algunas secuencias de acción impactantes y muchos momentos potentes. Aquí los enemigos están eminentemente pertrechados hasta los dientes, con un arsenal que incluye armas de fuego, y es que en esta campaña la amenaza a menudo adopta formas más sutilmente humanas. Todo esto hace que se parezca más a una guerra total contemporánea, con algunas secuencias en las que estaremos rodeados de soldados aliados y enemigos, vehículos blindados y balas volando alrededor de nuestra cabeza tratando de tomar una ciudad o de avanzar a través de alguna posición medianamente fortificada.
La campaña de Leon Kennedy será la más estimulante para los aficionados a los originales de la saga.
Este tipo de escenas de batalla suceden únicamente en momentos puntuales, y el resto del tiempo lo pasamos en estancias más o menos reducidas y con la clásica oscuridad y componente nocturno de la serie. Sin embargo ya el hecho de que esta campaña se abra con una escena de invasión sobre una aldea a plena luz del día y con algunas reminiscencias con shooters bélicos muy conocidos, hace que al aficionado le quede muy claro ya desde el comienzo que Leon Kennedy y Chris Redfield ofrecen cosas muy diferentes entre sí en términos jugables.
Si por algo destaca esta parte del juego es por su ritmo trepidante y su salvaje intensidad. Quizá precisamente por su prisma sea esta porción la más disfrutable acompañados, ya que es donde la ambientación, el guión y el ambiente opresivo del que suele hacer gala la franquicia menos hacen acto de presencia.

Contacto -Jake y Sherry-
De acuerdo. Hasta aquí tenemos claro que la campaña de Leon Kennedy es la más cercana al origen de la saga, que la de Chris Redfield es una descarga de adrenalina repleta de acción y cargada de intensidad, pero... ¿y la de Jake Muller? El hijo de Albert Wesker y su acompañante femenina tienen también su propia identidad jugable, con un tercio final de Resident Evil 6 que no se parece en nada al resto.
¿Estás preparado? Las criaturas monstruosas de Resident Evil 6 son realmente difíciles. Podrás ajustar la dificultad, pero el reto siempre será alto.
El principal motivo de esto tiene que ver con la propia idiosincrasia de Jake en cuanto a su estilo de combate, lo que hace que el viaje de ambos que se inicia en una ficticia república de los Balcanes y que concluye en China como el resto de las historias sea mucho más directa. Aquí la historia que pierde algo de importancia en el segundo segmento vuelve a ganar relevancia, y sirve como elemento de propulsión de unos escenarios que vuelven a ser bastante variados.
En términos jugables podemos hablar claramente de la peor parte del juego. La experiencia encarrilada vuelve a ser la característica clave, pero lo volcadas que están determinadas partes de la campaña en el combate cuerpo a cuerpo como, por ejemplo, la huída del centro de reclusión hacen de su disfrute algo más limitado que en el resto del programa. No es esta campaña sea mala, ni mucho menos, pero con sólo unos minutos a los mandos de Jake o Sherry nos damos cuenta de que falta algo de la inspiración del resto de partes tanto en cuanto a las situaciones que afrontamos como en los propios escenarios.
Se habló mucho ya de la importancia que tendría el rango cercano en la personificación de Jake; y lo cierto es que si bien hay armas de fuego ligeras que podemos portar con ambos personajes, también hay que dejar claro que donde más cómodos se sienten los dos héroes es cuando están lo más cerca posible de sus oponentes. Así los escenarios fomentan este tipo de encuentros con la arquitectura cerrada de muchos de los decorados, y proponiendo recursos como tormentas de nieve en las arenas más grandes para evitar que nuestra vista alcance grandes distancias.
En cuanto al aspecto de la duración, hablamos de los mismos resultados que las otras dos historias, y los rasgos son idénticos: abundancia de QuickTime Events, mucha acción y jefes finales.
El Resto de la infección -Otras Modalidades-
En el momento en el que terminamos las tres campañas de Resident Evil 6 desbloqueamos una serie de interesantes incentivos que ayudan a prolongar más todavía la vida útil del juego. Todos ellos han sido convenientemente promocionados por Capcom durante el desarrollo del producto, así que la sorpresa es relativa, sin embargo siguen siendo un añadido de gran importancia.
La más llamativa será seguramente la campaña individual protagonizada por Ada Wong. Los acontecimientos que viviremos en su pellejo tienen lugar después de los eventos de las campañas, y es por ello por lo que se desbloquea al final de éstas, sin embargo funciona bien también de forma independiente a nivel narrativo.
Como ya hemos dejado claro, esta parte no está disponible para un cooperativo de ningún tipo ya que la atractiva joven es la única protagonista, y esto encaja perfectamente con la esencia de su aventura. Si sus poco sutiles compañeros destacan por el salvajismo de las situaciones que afrontan, con Ada también hay secciones con mucha acción, pero en líneas generales hay un mayor énfasis por fomentar la exploración de los escenarios y por sacar partido del sigilo.
La posibilidad de contar con pantalla dividida siempre es interesante para jugar con un amigo en la misma consola, aunque la calidad gráfica desciende notablemente.
Lo bueno es que podemos resolver las situaciones como deseemos, utilizando la discreción o arrasando con todo. Si optamos por la primera vía encontramos la mayor recompensa en términos de diversión, puesto que tanto los decorados como el posicionamiento de los enemigos y su propia capacidad visual están claramente pensados para ser aislados uno por uno y asesinados en silencio. Si optamos por la segunda lo que tenemos ante nosotros es algo más torpe, no sólo porque la dificultad se va a disparar endiabladamente, sino también porque armas como la ballesta de virotes es tan útil para acabar con rivales sin levantar sospechas como absolutamente ineficaz contra grupos numerosos de rivales. Hay también ruidosas armas de fuego que podremos utilizar, y de la gestión del momento de emplear unas u otras dependerá nuestro éxito en la aventura.
Por otra parte el modo Mercenarios ha sido un habitual en los últimos tiempos de la saga y, como en el pasado, nos pone frente a hordas de enemigos para tratar de obtener la máxima puntuación. Nuevamente vuelve a haber un puñado de escenarios que se van desbloqueando con nuestro avance, y en los que a contrarreloj tenemos que realizar una verdadera masacre. Aquí es donde ser rápido y moverse con agilidad por las grandes arenas que recorreremos tiene tanta importancia como tener buena puntería y gestionar adecuadamente nuestros recursos, lidiando con un tiempo que corre en nuestra contra y que deberemos ampliar activando puntos de contro. Al igual que la campaña, esta vertiente puede disfrutarse tanto en solitario como acompañados por un amigo a través de internet o en la misma consola.
¿Algo más? Sí, el modo Agent Hunt. Con él, y sacando partido de las funcionalidades de conexión constante a internet que propone el juego, podemos tener enemigos en nuestras partidas que sean dirigidos por usuarios humanos on-line. Aquí el esquema de control es mucho más básico, con apenas el uso de los dos gatillos para llevar a cabo diferentes tipos de ataque. Pero el añadido no deja de ser divertido y curioso pese a su sencillez, y el hecho de que podamos adoptar el rol de diferentes tipos de enemigos le da variedad y diversidad al producto... a pesar de que la soltura de las acciones no es tan redonda como nos hubiera gustado.
Agent Hunt es el punto de originalidad de un juego bastante conservador. Con él podemos ser zombies y enfrentarnos a los humanos.

No Muertos -Gráficos y Tecnología-
En lo gráfico la saga Resident Evil siempre ha sido una de las marcas más llamativas y características del mercado, y siguiendo esta misma línea la sexta entrega apuesta por una gran personalidad en lo visual. No es un título perfecto en lo estético, de hecho tiene muchos problemas fácilmente identificables, pero el resultado visual es quizá no demasiado compacto, pero sí vistoso y atractivo.
Entre lo positivo destacan todos los aspectos puramente relacionados con el modelado. El look de los escenarios es fantástico, con la variedad por bandera y con unos diseños francamente atractivos que contribuyen a generar este aspecto del carácter del que hablábamos. Los personajes atesoran idénticas virtudes, con un acabado francamente bueno y con cuidadas versiones HD de clásicos como Leon Kennedy o de un Chris Redfield al que ya habíamos visto en alta definición en la última entrega de la franquicia.
Los enemigos también apuestan por las mismas características de variedad y buen trabajo a sus espaldas, algunos centrados en el combate cuerpo a cuerpo (los más monstruosos) y otros J'avo de look algo más humano que portan armas de fuego. Pueden gustarnos su aspecto más o menos, y es que el aterrador mal gusto que exhiben en sus diseños es completamente premeditado, pero en líneas generales el trabajo es bueno y la casquería en cuanto a desmembramientos se agradece en un producto tan visceral como éste.
Ada Wong es la protagonista de la cuarta campaña del juego. No accederemos a ella hasta que hayamos terminado las demás.
El último de los elementos visuales que nos ha gustado es el de la iluminación. Cada episodio logra mantener una fuerte identidad gracias a las diferencias entre el tratamiento lumínico de uno y otro, y en general el programa se mueve como pez en el agua tanto de día como de noche. Con luz natural el título es francamente vistoso, y a pesar de que a los aficionados más veteranos de la franquicia este tipo de fotografía tan luminosa les generan dudas o incluso malestar en comparación con los lúgubres antecedentes, lo cierto es que es donde mejores resultados estéticos hemos observado. Con luminosidad artificial el título también ofrece buenos resultados: uso de linternas, iluminación con velas o incluso fuegos... Algunas secciones son incluso demasiado oscuras, con mención especial a las de la primera campaña, pero hay momentos muy logrados y un uso de las sombras muy scriptado, pero también muy impactante.
Entre lo no tan bueno también hay varias cosas que comentar, pero como siempre en los análisis de 3DJuegos primamos la fuerza del todo sobre lo que puedan sumar o restar las partes. En ese todo negativo destaca prácticamente de forma exclusiva el aspecto tecnológico: la nula interacción del usuario con el escenario, por ejemplo, es uno de los casos más claros. Ésta hace que en momentos determinados, ante lo estrechas que son muchas de las estancias, la navegación sea ciertamente complicada por la presencia de una mesa o una silla, lo que se une a una cámara realmente problemática. No acaba de coger el ritmo Capcom al uso de la perspectiva en la actual generación de consolas y a su rotación en lugares angostos, y con éste hemos visto ya varios lanzamientos en los que su utilización es cuanto menos caprichosa.
Por su parte las animaciones presentan luces y sombras, a veces da la sensación de que algunas están muy trabajadas mientras que otras dejan bastante que desear, y el encadenado de determinadas acciones es muy irregular. Por otra parte las texturas, ya abordando lo negativo del apartado gráfico, no son las mejores que hemos visto precisamente. Su nivel de detalle es bajo en general, aunque determinadas secciones tan poco iluminadas ayudan a camuflar bastante su aspecto.
El código de red, por otro lado, está bien pulido, así que no hemos observado demasiados problemas en cuanto a lag en las partidas a través de internet. Sin embargo la calidad gráfica del programa desciende de forma notoria cuando recurrimos a la pantalla dividida para el juego local y, además, la forma de repartir las dos áreas de juego en la pantalla vuelve a ser bastante decepcionante por la notoria reducción del tamaño.
En lo tocante al audio buenas noticias. El título llega localizado a nuestro idioma con buen nivel, en una decisión muy de agradecer por parte de Capcom que algunas veces no se ha tomado demasiado en serio este apartado. Por lo que respecta a la música, la banda sonora hace un buen trabajo a pesar de tener algunas partituras bastante perezosas que pecan de hacer los deberes, y no ir más allá. Los efectos de audio están muy cuidados, una vez más.
El modo Mercenarios es un divertido corre-calles donde sólo cuenta matar, matar y matar... Sólo sobreviven los más rápidos.

 
El Mal Encarnado -Conclusiones-
A estas alturas de análisis las cosas van quedando ya muy claras, pero seguro que al aficionado le van asaltando muchas preguntas. ¿Es mejor que Resident Evil 5? ¿Está a la altura de los grandes de la saga? Las respuestas son claras y tajantes. Resident Evil 6 es mejor que Resident Evil 5: su predecesor era un muy buen juego de acción, pero el que nos ocupa es más variado y tiene una mayor cantidad de contenidos así como algunas partes mucho más inspiradas, lo que lo convierte en una opción mucho más recomendable. A pesar de ello no hace falta explicar que tiene una décima menos porque el paso del tiempo penaliza, y lo que hace 3 años valía ahora puede no ser tan brillante. En cuanto a la comparación con los mejores capítulos de la saga, a la nueva aventura le falta todavía un empujón serio en términos de calidad para poder codearse con los que a nuestro juicio son los tres mejores: los dos primeros dentro de los de espíritu más clásico, y el más volcado a la acción, el cuarto episodio.
Lo nuevo de Capcom funciona precisamente por su condición de obra faraónica. Se trata de uno de los videojuegos más ambiciosos de los últimos tiempos para la industria del entretenimiento interactivo en general, y desde algunos prismas puede considerarse incluso como un título que agrupa a varios en su interior. Sus campañas son disfrutables tanto de forma independiente como alternándose, y su imposible argumento digno de una película de serie B hace los deberes para sacar adelante cada uno de los capítulos con la virtud de una variedad de telones de fondo que nunca había estado tan presente en la historia.
Lo que repite y con cierta asiduidad son los QuickTime Events. Son bastante diferentes entre sí y suelen tener la facultad de no repetirse, requiriendo un plus de habilidad de lo que tradicionalmente es habitual en este tipo de productos. Los aficionados suelen posicionarse radicalmente a favor o en contra de este tipo de mecánicas, sin embargo forman parte de una esencia de la franquicia que cambia en algunas cosas con el paso del tiempo pero que sigue acaparando ese interés fascinante de Capcom por los jefes finales desafiantes y gigantescos.
La posibilidad de personalizar a nuestro personaje y su estilo de combate con la compra de habilidades nos permite dedicar nuestros puntos a mejorar.
El juego es, en sí mismo, tremendamente tradicional e incluso con un punto conservador muy serio al margen de algún elemento redentor en cuanto a novedades como el Agent Hunt, pero finalmente en esta entrega tenemos una funcionalidad que algunos aficionados llevaban años demandando. Por fin Leon Kennedy, Chris Redfield y compañía son capaces de disparar mientras se mueven, un elemento característico de la serie que desaparece por anacrónico, y que facilita una fluidez mayor para un producto al que todavía le sigue haciendo falta más profundidad en este tipo de cosas. Las coberturas que veíamos ocasionalmente en Resident Evil 5 vuelven con más fuerza en esta ocasión, y la agilidad de los héroes se ha multiplicado para que no sean tan torpes a la hora de relacionarse con el entorno. Sin embargo lo estático de los escenarios y su propio diseño en ocasiones angosto juega en su contra, especialmente en un cooperativo en el que muchas veces habrá que pedir permiso a nuestro compañero para pasar.
La IA es otro de los serios peros que tenemos que interpelarle al programa. No sólo la de nuestros compañeros dirigidos por "la máquina", que a menudo tienen un trazado de rutas sencillamente demencial, sino también por la de unos enemigos que por muy zombis que sean tienen demasiados problemas de vista... incluso para estar muertos.
El combate es bastante interesante a pesar de la rigidez de los conceptos y lo exageradamente "sobre raíles" que resulta a menudo la experiencia, y es especialmente estimulante desde el punto de vista de lo sangriento que resulta todo lo que sucede en pantalla. Hay cierta velocidad en lo que acontece, y la imposibilidad de pausar el título al activar los menús o los inventarios le dan al juego un plus de angustia y sensación de asfixia por la que ojalá hubieran apostado en otros muchos aspectos. Lamentablemente hay tantas situaciones en las que un culatazo de rifle a tiempo en la cara de un enemigo resuelve los combates en un segundo, que a veces se pierde un poco de ese sentido táctico del uso de la munición que tenía la franquicia. Por si fuera poco todo lo que tiene que ver con el cuerpo a cuerpo no está particularmente bien resuelto por lo repetitivo de las animaciones o la poca precisión de algunos movimientos, y hacer uso de él con asiduidad puede ser útil y económico pero definitivamente no es tan divertido ni inspirador como el empleo de las armas de fuego.
Resident Evil 6 es un gran videojuego. Quizá no está a la altura de las mejores entregas de la serie, pero es un lanzamiento muy recomendable.
De hecho el uso de éstas es más apasionante por la diversidad que se respira, mientras que el uso de objetos está bastante limitado prácticamente a los botiquines y llaves para abrir puertas. Hay, además, la posibilidad de personalizar a nuestro personaje con mejoras gracias a los puntos que vayamos obteniendo en cada misión: un estilo también muy clásico de la saga que aquí podemos proyectar en reducción de retroceso, aumento de capacidad de munición y un larguísimo etcétera de elementos para optimizar a nuestros héroes.


GRAFICAS: 9/10                         BANDA SONORA: 8/10                             HISTORIA: 8/10
JUGABILIDAD: 9/10                   IMNOVACIÓN: 9/10       
 


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