GENERO: Acción /Survival Horror/Shooter
JUGADORES: 2-4 Cooperativo
ONLINE: (Multiplayers) AÑO: 02/10/2012
DESARROLLADORA: Capcom
SECUELA: No
TIEMPO
APROX: 5-6
horas PLATAFORMA: PS3 / XBOX/PC
Zombis, zombis... y más zombis.
Capcom vuelve a la carga con la que quizá sea su saga más representativa, y nos
regala un Resident Evil muy interesante. El pretendido retorno a los orígenes
finalmente ha quedado muy alejado de los cánones survival horror con los que se
abría la franquicia, pero como juego de acción y experiencia cooperativa
Resident Evil 6 es un producto muy recomendable.
Capcom se enfrenta a una de las
pruebas de fuego de este año, el lanzamiento de la sexta entrega de la que es
probablemente su saga más reputada: Resident Evil. La marca lleva unos años
rodeada de polémica tras la deriva hacia la acción de los últimos episodios y
tras la absoluta mediocridad del olvidable Operation Raccoon City, pero se
prometió un regreso a las raíces de la franquicia con esta sexta entrega.
Finalmente la nueva infección zombi está algo más lejos de los primeros
capítulos de lo que podía pensarse en un principio, pero eso no es óbice para
que dejemos de considerarlo un gran shooter.
Es, de hecho, uno de los juegos
más esperados de este año, y por razones obvias. No sólo porque la marca
Resident Evil levanta expectación allá por donde va casi sólo con pronunciar su
nombre, sino también porque en este caso el juego comenzó a darse a conocer al
público con un rico mosaico de conceptos y vídeos que hacían presagiar que
Capcom tenía algo grande entre manos. Finalmente con el lanzamiento en nuestro
poder, en efecto podemos confirmar que el nuevo capítulo de la veterana
franquicia es un título de grandísima calidad, uno en el que destaca
especialmente la generosa oferta de contenidos que trae consigo.
Varias campañas de gran duración
y diferente estilo entre sí, experiencia muy satisfactoria tanto en solitario
como acompañados, incentivos potentes para terminar el juego y desbloquear más
y más horas de entretenimiento... Un enorme conjunto de elementos que contribuyen
a hacer de Resident Evil 6 un lanzamiento muy recomendable para los fans de la
acción y un producto que, con sus luces y sus sombras, resulta largo, divertido
y, sobre todo, honesto con lo que quiere lograr y su relación calidad-precio.
Vidas Cruzadas
Como hemos dicho Resident Evil 6
es un juego rico en contenidos, y divide su vasta oferta en varias campañas que
están disponibles desde el principio. Son tres las liberadas de inicio, aunque como
ya hemos dicho hay una serie de extras que se desbloquean al terminar y que son
tan interesantes que tendrán su propia sección más adelante en el análisis.
Así pues nada más poner en marcha
el título se abre ante nosotros la primera de las elecciones que deberemos
llevar a cabo. Leon Kennedy y Helena Harper forman tándem en la primera de las
campañas, Chris Redfield y Piers Nivans hacen lo propio en la segunda y, por
último, Jake Muller y Sherry Birkin encabezan la tercera. La cuarta campaña,
que describiremos al final y que se desbloquea al terminar el resto, será la
protagonizada por Ada Wong, y que supuso una de las grandes sorpresas de Capcom
durante la fase de promoción del producto.
Las tres campañas que componen el
título de inicio tienen la particularidad de que se pueden disfrutar en el
orden que deseemos, e incluso alternar las partes entre sí, ya que cada una
está dividida en cinco capítulos que podemos disfrutar de forma independiente.
Esto resulta de cierta utilidad debido a que los acontecimientos transcurren en
orden cronológico. ¿Qué significa esto? Nos explicamos. Si queremos conocer las
tres historias de los seis protagonistas por separado bastará con superar las
tres campañas de forma independiente, una detrás de otra; no obstante si queremos
ver cómo todo se entrelaza y descubrir qué van haciendo los héroes en los
mismos lapsos de tiempo, también podemos completar inicialmente todos los
capítulos número uno de las tres campañas, después lo capítulos número dos y
así sucesivamente.
Resident Evil 6 es uno de los
títulos más generosos en cuanto a contenidos que hemos visto en los últimos
tiempos. Varias campañas, cooperativo, modos adicionales...
Además, y también en cuanto a
opciones de disfrute, no sólo podemos personalizar el nivel de dificultad entre
los cuatro disponibles de inicio, sino que además podemos escoger si disfrutar
del título ya sea acompañados o en solitario. La parte protagonizada por Ada
Wong es la única que no permite cooperativo, pero el resto ofrecen la
posibilidad de que un amigo encarne al otro personaje ya sea en multijugador
local con pantalla dividida o a través de internet. Además cada una de las
partes del título puede superarse también con uno u otro personaje, aunque las
diferencias entre cada pareja no va mucho más allá de lo cosmético.
Todas las campañas tienen sus
puntos comunes. Las tres guardan una estructura relativamente similar, todas
ellas tienen también jefes a menudo gigantescos y temibles, y también hacen
transcurrir su jugabilidad a menudo por zonas muy estrechas y con una
linealidad llamativa incluso para el género shooter al que pertenece Resident
Evil 6.
Oscuridad -Leon y Helena-
La primera campaña y, de hecho,
quizá la más interesante para abrir el juego, es la protagonizada por Leon
Kennedy. En realidad incluso para acceder al primer menú del juego hace falta
superar un breve prólogo de algo más de media hora, protagonizado por el rubio
protagonista y en el que escoltaremos a una herida Helena Harper para hacernos
con los controles del título y con los esquemas de control que propone. Todo
este capítulo de apertura sonará a inconexo en un principio, pero poco a poco
irá tomando forma con los eventos que viviremos en la campaña.
La posibilidad de escoger el
personaje con el que protagonizar la campaña aporta un plus de variedad al
título.
Ésta es, de hecho, la que más
cantidad de material cinemático alterna con las secciones jugables, y si bien
la historia es bastante convencional, lo cierto es que se sigue con bastante
interés. En este sentido la apuesta de Capcom por la narrativa ha sido
importante en este primer tercio del programa, así que era fundamental que
despertara atractivo y seducción en el aficionado, ya que de no haberlo logrado
la fuerte carga de secuencias de vídeo que hay a lo largo de ella podría haber
cuajado algo muy tedioso.
Los cinco capítulos de la campaña
que abre el fuego nos van llevando por escenarios muy distintos entre sí. La
variedad es una de las normas del juego en cuanto a los decorados, y cada una
de las secciones está ambientada en un telón de fondo muy distinto: oscura
línea de metro, un lúgubre cementerio, una siniestra mansión... Este tipo de
lugares, tan recurrentes en la marca de Capcom, hacen pensar en que es la parte
que más reminiscencias guarda con los orígenes de la saga, y no nos
equivocaremos si pensamos así. No diremos que la experiencia jugable es la de
un Survival Horror como los episodios iniciales de la IP, pero sí es el
segmento del programa que más se asemeja a ello.
A pesar de la condición lineal de
la que hace gala el juego completo, casi un shooter sobre raíles dadas las
zonas tan estrechas que a menudo tenemos que transitar con nuestros personajes,
la protagonizada por Leon y Helena es la parte del juego que más se presta a la
exploración y la que tiene más tramos de "tranquilidad antes de la
tormenta". Como siempre hacemos en nuestros textos pasaremos por alto
cualquier tipo de spoiler que pudiera estropear la experiencia a los
aficionados, pero sólo diremos que hay algunas sorpresas en el argumento y
algunos eventos que nos resultarán familiares.
Los enemigos son variados a pesar
de que las situaciones no lo son tanto, y muchos de ellos ofrecen retos muy
distintos entre sí. Los rivales, eso sí, son predominantemente orientados al
combate cuerpo a cuerpo en esta parte, lo que crea unas situaciones relativamente
razonables de lidiar cuando se acercan en pequeños números y tenemos munición.
La filosofía de la primera historia es la de que las balas no abunden y que las
plantas curativas tampoco rebosen, y es que si bien en ninguna de las partes
del juego nos van a sobrar, lo cierto es que en las historias de Chris o Jake,
más volcadas en la acción, sí sentiremos que vamos algo más holgados en este
sentido.
El protagonizado por Leon,
además, es el segmento del juego con un tempo más calmado. La intensidad
absoluta de Chris y el énfasis por el cuerpo a cuerpo de Jake son las señas de
las otras fracciones del programa, pero el estilo "casa encantada" de
la primera posee un encanto añejo realmente irreprochable. Es, quizá también,
la parte más encorsetada del producto, con algunos interminables pasillos
oscuros y tenebrosos regalándonos algunos momentos de auténtica tensión. El
miedo, como siempre, vuelve a estar desterrado de la fórmula, pero hay uno o
dos sustos estimables gracias al componente más lúgubre de esta parte del juego
en contraposición al resto de las campañas, mucho más luminosas. Por si fuera
poco hay varios jefes, pero el final es verdaderamente épico, quizá no tanto en
términos de diseño como por ser acreedor de una dificultad endiablada: por fin
a la altura de los desafíos a los que en el pasado Capcom nos tenía
acostumbrados.
Muchos QuickTime Events, más
disparos e infinidad de zombies. Resident Evil 6 nos va a poner a prueba.
Invasión -Chris y Piers-
Si la primera campaña de Resident
Evil 6 es la que más se parece a lo que los hardcore de la saga demandaban, la
segunda se asemeja más a lo que los últimos años de la franquicia han estado
ofreciendo a los aficionados. El componente shooter más puro es el de ésta, con
una experiencia jugable que a más de uno recordará a una suerte de Gears of War
con zombis.
La narrativa pasa aquí a un
segundo plano. Lo que se nos cuenta en la historia de Chris y Piers, que
recorren algunos lugares del mundo haciendo frente a otra cara de la infección,
tiene que ver mucho más con la acción que con el desarrollo de un guión.
También hay secuencias cinemáticas, pero la experiencia se centra mucho más en
ser intensa desde el punto de vista de los tiroteos que de cualquier otra
consideración que tenga que ver con el desarrollo de los personajes o los
acontecimientos. ¿Es por ello mejor o peor que la primera? Dependerá del gusto
del aficionado, pero definitivamente lo que es sobre todas las cosas es una
oferta jugable muy distinta.
Quizá resulta algo menos
inspirada y sorprendente que la de Leon por su ruptura total en cuanto a
prisma, pero como shooter en tercera persona con coberturas, la epopeya de
Chris Redfield y compañía ofrece algunas secuencias de acción impactantes y
muchos momentos potentes. Aquí los enemigos están eminentemente pertrechados
hasta los dientes, con un arsenal que incluye armas de fuego, y es que en esta
campaña la amenaza a menudo adopta formas más sutilmente humanas. Todo esto
hace que se parezca más a una guerra total contemporánea, con algunas
secuencias en las que estaremos rodeados de soldados aliados y enemigos,
vehículos blindados y balas volando alrededor de nuestra cabeza tratando de
tomar una ciudad o de avanzar a través de alguna posición medianamente
fortificada.
La campaña de Leon Kennedy será
la más estimulante para los aficionados a los originales de la saga.
Este tipo de escenas de batalla
suceden únicamente en momentos puntuales, y el resto del tiempo lo pasamos en
estancias más o menos reducidas y con la clásica oscuridad y componente
nocturno de la serie. Sin embargo ya el hecho de que esta campaña se abra con
una escena de invasión sobre una aldea a plena luz del día y con algunas
reminiscencias con shooters bélicos muy conocidos, hace que al aficionado le
quede muy claro ya desde el comienzo que Leon Kennedy y Chris Redfield ofrecen
cosas muy diferentes entre sí en términos jugables.
Si por algo destaca esta parte
del juego es por su ritmo trepidante y su salvaje intensidad. Quizá
precisamente por su prisma sea esta porción la más disfrutable acompañados, ya
que es donde la ambientación, el guión y el ambiente opresivo del que suele
hacer gala la franquicia menos hacen acto de presencia.
Contacto -Jake y Sherry-
De acuerdo. Hasta aquí tenemos
claro que la campaña de Leon Kennedy es la más cercana al origen de la saga,
que la de Chris Redfield es una descarga de adrenalina repleta de acción y
cargada de intensidad, pero... ¿y la de Jake Muller? El hijo de Albert Wesker y
su acompañante femenina tienen también su propia identidad jugable, con un
tercio final de Resident Evil 6 que no se parece en nada al resto.
¿Estás preparado? Las criaturas
monstruosas de Resident Evil 6 son realmente difíciles. Podrás ajustar la
dificultad, pero el reto siempre será alto.
El principal motivo de esto tiene
que ver con la propia idiosincrasia de Jake en cuanto a su estilo de combate,
lo que hace que el viaje de ambos que se inicia en una ficticia república de
los Balcanes y que concluye en China como el resto de las historias sea mucho
más directa. Aquí la historia que pierde algo de importancia en el segundo
segmento vuelve a ganar relevancia, y sirve como elemento de propulsión de unos
escenarios que vuelven a ser bastante variados.
En términos jugables podemos
hablar claramente de la peor parte del juego. La experiencia encarrilada vuelve
a ser la característica clave, pero lo volcadas que están determinadas partes
de la campaña en el combate cuerpo a cuerpo como, por ejemplo, la huída del
centro de reclusión hacen de su disfrute algo más limitado que en el resto del
programa. No es esta campaña sea mala, ni mucho menos, pero con sólo unos
minutos a los mandos de Jake o Sherry nos damos cuenta de que falta algo de la
inspiración del resto de partes tanto en cuanto a las situaciones que
afrontamos como en los propios escenarios.
Se habló mucho ya de la
importancia que tendría el rango cercano en la personificación de Jake; y lo
cierto es que si bien hay armas de fuego ligeras que podemos portar con ambos
personajes, también hay que dejar claro que donde más cómodos se sienten los
dos héroes es cuando están lo más cerca posible de sus oponentes. Así los
escenarios fomentan este tipo de encuentros con la arquitectura cerrada de muchos
de los decorados, y proponiendo recursos como tormentas de nieve en las arenas
más grandes para evitar que nuestra vista alcance grandes distancias.
En cuanto al aspecto de la
duración, hablamos de los mismos resultados que las otras dos historias, y los
rasgos son idénticos: abundancia de QuickTime Events, mucha acción y jefes
finales.
El Resto de la infección -Otras
Modalidades-
En el momento en el que
terminamos las tres campañas de Resident Evil 6 desbloqueamos una serie de
interesantes incentivos que ayudan a prolongar más todavía la vida útil del
juego. Todos ellos han sido convenientemente promocionados por Capcom durante
el desarrollo del producto, así que la sorpresa es relativa, sin embargo siguen
siendo un añadido de gran importancia.
La más llamativa será seguramente
la campaña individual protagonizada por Ada Wong. Los acontecimientos que
viviremos en su pellejo tienen lugar después de los eventos de las campañas, y
es por ello por lo que se desbloquea al final de éstas, sin embargo funciona
bien también de forma independiente a nivel narrativo.
Como ya hemos dejado claro, esta
parte no está disponible para un cooperativo de ningún tipo ya que la atractiva
joven es la única protagonista, y esto encaja perfectamente con la esencia de
su aventura. Si sus poco sutiles compañeros destacan por el salvajismo de las
situaciones que afrontan, con Ada también hay secciones con mucha acción, pero
en líneas generales hay un mayor énfasis por fomentar la exploración de los
escenarios y por sacar partido del sigilo.
La posibilidad de contar con
pantalla dividida siempre es interesante para jugar con un amigo en la misma
consola, aunque la calidad gráfica desciende notablemente.
Lo bueno es que podemos resolver
las situaciones como deseemos, utilizando la discreción o arrasando con todo.
Si optamos por la primera vía encontramos la mayor recompensa en términos de
diversión, puesto que tanto los decorados como el posicionamiento de los
enemigos y su propia capacidad visual están claramente pensados para ser
aislados uno por uno y asesinados en silencio. Si optamos por la segunda lo que
tenemos ante nosotros es algo más torpe, no sólo porque la dificultad se va a
disparar endiabladamente, sino también porque armas como la ballesta de virotes
es tan útil para acabar con rivales sin levantar sospechas como absolutamente
ineficaz contra grupos numerosos de rivales. Hay también ruidosas armas de
fuego que podremos utilizar, y de la gestión del momento de emplear unas u
otras dependerá nuestro éxito en la aventura.
Por otra parte el modo
Mercenarios ha sido un habitual en los últimos tiempos de la saga y, como en el
pasado, nos pone frente a hordas de enemigos para tratar de obtener la máxima
puntuación. Nuevamente vuelve a haber un puñado de escenarios que se van
desbloqueando con nuestro avance, y en los que a contrarreloj tenemos que
realizar una verdadera masacre. Aquí es donde ser rápido y moverse con agilidad
por las grandes arenas que recorreremos tiene tanta importancia como tener
buena puntería y gestionar adecuadamente nuestros recursos, lidiando con un
tiempo que corre en nuestra contra y que deberemos ampliar activando puntos de
contro. Al igual que la campaña, esta vertiente puede disfrutarse tanto en
solitario como acompañados por un amigo a través de internet o en la misma
consola.
¿Algo más? Sí, el modo Agent
Hunt. Con él, y sacando partido de las funcionalidades de conexión constante a
internet que propone el juego, podemos tener enemigos en nuestras partidas que
sean dirigidos por usuarios humanos on-line. Aquí el esquema de control es
mucho más básico, con apenas el uso de los dos gatillos para llevar a cabo
diferentes tipos de ataque. Pero el añadido no deja de ser divertido y curioso
pese a su sencillez, y el hecho de que podamos adoptar el rol de diferentes
tipos de enemigos le da variedad y diversidad al producto... a pesar de que la
soltura de las acciones no es tan redonda como nos hubiera gustado.
Agent Hunt es el punto de
originalidad de un juego bastante conservador. Con él podemos ser zombies y
enfrentarnos a los humanos.
No Muertos -Gráficos y Tecnología-
En lo gráfico la saga Resident
Evil siempre ha sido una de las marcas más llamativas y características del
mercado, y siguiendo esta misma línea la sexta entrega apuesta por una gran
personalidad en lo visual. No es un título perfecto en lo estético, de hecho
tiene muchos problemas fácilmente identificables, pero el resultado visual es
quizá no demasiado compacto, pero sí vistoso y atractivo.
Entre lo positivo destacan todos
los aspectos puramente relacionados con el modelado. El look de los escenarios
es fantástico, con la variedad por bandera y con unos diseños francamente
atractivos que contribuyen a generar este aspecto del carácter del que
hablábamos. Los personajes atesoran idénticas virtudes, con un acabado
francamente bueno y con cuidadas versiones HD de clásicos como Leon Kennedy o
de un Chris Redfield al que ya habíamos visto en alta definición en la última
entrega de la franquicia.
Los enemigos también apuestan por
las mismas características de variedad y buen trabajo a sus espaldas, algunos
centrados en el combate cuerpo a cuerpo (los más monstruosos) y otros J'avo de
look algo más humano que portan armas de fuego. Pueden gustarnos su aspecto más
o menos, y es que el aterrador mal gusto que exhiben en sus diseños es
completamente premeditado, pero en líneas generales el trabajo es bueno y la
casquería en cuanto a desmembramientos se agradece en un producto tan visceral
como éste.
Ada Wong es la protagonista de la
cuarta campaña del juego. No accederemos a ella hasta que hayamos terminado las
demás.
El último de los elementos
visuales que nos ha gustado es el de la iluminación. Cada episodio logra
mantener una fuerte identidad gracias a las diferencias entre el tratamiento
lumínico de uno y otro, y en general el programa se mueve como pez en el agua
tanto de día como de noche. Con luz natural el título es francamente vistoso, y
a pesar de que a los aficionados más veteranos de la franquicia este tipo de
fotografía tan luminosa les generan dudas o incluso malestar en comparación con
los lúgubres antecedentes, lo cierto es que es donde mejores resultados estéticos
hemos observado. Con luminosidad artificial el título también ofrece buenos
resultados: uso de linternas, iluminación con velas o incluso fuegos... Algunas
secciones son incluso demasiado oscuras, con mención especial a las de la
primera campaña, pero hay momentos muy logrados y un uso de las sombras muy
scriptado, pero también muy impactante.
Entre lo no tan bueno también hay
varias cosas que comentar, pero como siempre en los análisis de 3DJuegos
primamos la fuerza del todo sobre lo que puedan sumar o restar las partes. En
ese todo negativo destaca prácticamente de forma exclusiva el aspecto
tecnológico: la nula interacción del usuario con el escenario, por ejemplo, es
uno de los casos más claros. Ésta hace que en momentos determinados, ante lo
estrechas que son muchas de las estancias, la navegación sea ciertamente
complicada por la presencia de una mesa o una silla, lo que se une a una cámara
realmente problemática. No acaba de coger el ritmo Capcom al uso de la
perspectiva en la actual generación de consolas y a su rotación en lugares
angostos, y con éste hemos visto ya varios lanzamientos en los que su
utilización es cuanto menos caprichosa.
Por su parte las animaciones
presentan luces y sombras, a veces da la sensación de que algunas están muy
trabajadas mientras que otras dejan bastante que desear, y el encadenado de
determinadas acciones es muy irregular. Por otra parte las texturas, ya
abordando lo negativo del apartado gráfico, no son las mejores que hemos visto
precisamente. Su nivel de detalle es bajo en general, aunque determinadas
secciones tan poco iluminadas ayudan a camuflar bastante su aspecto.
El código de red, por otro lado,
está bien pulido, así que no hemos observado demasiados problemas en cuanto a
lag en las partidas a través de internet. Sin embargo la calidad gráfica del
programa desciende de forma notoria cuando recurrimos a la pantalla dividida
para el juego local y, además, la forma de repartir las dos áreas de juego en
la pantalla vuelve a ser bastante decepcionante por la notoria reducción del
tamaño.
En lo tocante al audio buenas
noticias. El título llega localizado a nuestro idioma con buen nivel, en una
decisión muy de agradecer por parte de Capcom que algunas veces no se ha tomado
demasiado en serio este apartado. Por lo que respecta a la música, la banda
sonora hace un buen trabajo a pesar de tener algunas partituras bastante
perezosas que pecan de hacer los deberes, y no ir más allá. Los efectos de
audio están muy cuidados, una vez más.
El modo Mercenarios es un
divertido corre-calles donde sólo cuenta matar, matar y matar... Sólo
sobreviven los más rápidos.
El Mal Encarnado -Conclusiones-
A estas alturas de análisis las
cosas van quedando ya muy claras, pero seguro que al aficionado le van
asaltando muchas preguntas. ¿Es mejor que Resident Evil 5? ¿Está a la altura de
los grandes de la saga? Las respuestas son claras y tajantes. Resident Evil 6
es mejor que Resident Evil 5: su predecesor era un muy buen juego de acción,
pero el que nos ocupa es más variado y tiene una mayor cantidad de contenidos
así como algunas partes mucho más inspiradas, lo que lo convierte en una opción
mucho más recomendable. A pesar de ello no hace falta explicar que tiene una
décima menos porque el paso del tiempo penaliza, y lo que hace 3 años valía
ahora puede no ser tan brillante. En cuanto a la comparación con los mejores
capítulos de la saga, a la nueva aventura le falta todavía un empujón serio en
términos de calidad para poder codearse con los que a nuestro juicio son los
tres mejores: los dos primeros dentro de los de espíritu más clásico, y el más
volcado a la acción, el cuarto episodio.
Lo nuevo de Capcom funciona
precisamente por su condición de obra faraónica. Se trata de uno de los
videojuegos más ambiciosos de los últimos tiempos para la industria del
entretenimiento interactivo en general, y desde algunos prismas puede
considerarse incluso como un título que agrupa a varios en su interior. Sus
campañas son disfrutables tanto de forma independiente como alternándose, y su
imposible argumento digno de una película de serie B hace los deberes para
sacar adelante cada uno de los capítulos con la virtud de una variedad de
telones de fondo que nunca había estado tan presente en la historia.
Lo que repite y con cierta
asiduidad son los QuickTime Events. Son bastante diferentes entre sí y suelen
tener la facultad de no repetirse, requiriendo un plus de habilidad de lo que
tradicionalmente es habitual en este tipo de productos. Los aficionados suelen
posicionarse radicalmente a favor o en contra de este tipo de mecánicas, sin
embargo forman parte de una esencia de la franquicia que cambia en algunas
cosas con el paso del tiempo pero que sigue acaparando ese interés fascinante
de Capcom por los jefes finales desafiantes y gigantescos.
La posibilidad de personalizar a
nuestro personaje y su estilo de combate con la compra de habilidades nos
permite dedicar nuestros puntos a mejorar.
El juego es, en sí mismo,
tremendamente tradicional e incluso con un punto conservador muy serio al
margen de algún elemento redentor en cuanto a novedades como el Agent Hunt,
pero finalmente en esta entrega tenemos una funcionalidad que algunos
aficionados llevaban años demandando. Por fin Leon Kennedy, Chris Redfield y
compañía son capaces de disparar mientras se mueven, un elemento característico
de la serie que desaparece por anacrónico, y que facilita una fluidez mayor
para un producto al que todavía le sigue haciendo falta más profundidad en este
tipo de cosas. Las coberturas que veíamos ocasionalmente en Resident Evil 5
vuelven con más fuerza en esta ocasión, y la agilidad de los héroes se ha
multiplicado para que no sean tan torpes a la hora de relacionarse con el
entorno. Sin embargo lo estático de los escenarios y su propio diseño en
ocasiones angosto juega en su contra, especialmente en un cooperativo en el que
muchas veces habrá que pedir permiso a nuestro compañero para pasar.
La IA es otro de los serios peros
que tenemos que interpelarle al programa. No sólo la de nuestros compañeros
dirigidos por "la máquina", que a menudo tienen un trazado de rutas
sencillamente demencial, sino también por la de unos enemigos que por muy
zombis que sean tienen demasiados problemas de vista... incluso para estar
muertos.
El combate es bastante
interesante a pesar de la rigidez de los conceptos y lo exageradamente
"sobre raíles" que resulta a menudo la experiencia, y es
especialmente estimulante desde el punto de vista de lo sangriento que resulta
todo lo que sucede en pantalla. Hay cierta velocidad en lo que acontece, y la
imposibilidad de pausar el título al activar los menús o los inventarios le dan
al juego un plus de angustia y sensación de asfixia por la que ojalá hubieran
apostado en otros muchos aspectos. Lamentablemente hay tantas situaciones en
las que un culatazo de rifle a tiempo en la cara de un enemigo resuelve los
combates en un segundo, que a veces se pierde un poco de ese sentido táctico
del uso de la munición que tenía la franquicia. Por si fuera poco todo lo que
tiene que ver con el cuerpo a cuerpo no está particularmente bien resuelto por
lo repetitivo de las animaciones o la poca precisión de algunos movimientos, y
hacer uso de él con asiduidad puede ser útil y económico pero definitivamente
no es tan divertido ni inspirador como el empleo de las armas de fuego.
Resident Evil 6 es un gran
videojuego. Quizá no está a la altura de las mejores entregas de la serie, pero
es un lanzamiento muy recomendable.
De hecho el uso de éstas es más
apasionante por la diversidad que se respira, mientras que el uso de objetos
está bastante limitado prácticamente a los botiquines y llaves para abrir
puertas. Hay, además, la posibilidad de personalizar a nuestro personaje con
mejoras gracias a los puntos que vayamos obteniendo en cada misión: un estilo
también muy clásico de la saga que aquí podemos proyectar en reducción de
retroceso, aumento de capacidad de munición y un larguísimo etcétera de
elementos para optimizar a nuestros héroes.
GRAFICAS:
9/10 BANDA SONORA: 8/10 HISTORIA: 8/10
JUGABILIDAD:
9/10 IMNOVACIÓN:
9/10
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