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Duke Nukem Forever



GENERO: Acción, First Person Shooter
JUGADORES: 1
ONLINE: 8 Jugadores
AÑO: 10/06/2011
DESARROLLADORA: Gearbox Software
SECUELA: No

PLATAFORMA: XBOX 360, PC, PS3



ANALISIS
Sin nenas no hay paraíso
Tras 15 años de espera, llega finalmente la secuela del esperadísimo Duke Nukem a nuestras consolas y compatibles. El Duke ha prometido estar tan fuerte como siempre pero, ¿habrá sobrevivido esta reliquia de los noventa a década y media de hype?
Lo que parecía imposible se ha convertido en realidad. La más recurrente de todas las bromas de la industria, la que hacía referencia a la eterna demora del lanzamiento de Duke Nukem Forever, ya no va a poder utilizarse más porque por fin llega a nuestras consolas y PCs la esperadísima secuela del shooter en primera persona que causó furor a principios de los 90; tras quince largos años de desarrollo que le han llevado a pasar por las manos de tres estudios distintos, Duke Nukem Forever aterriza en las estanterías de las tiendas con la pretensión de demostrar que la vieja escuela sigue viva y que el tiempo no ha pasado para él. Veamos hasta qué punto se puede mantener esa aseveración.
Hay varias cosas que llamaban la atención con respecto a la fecha final de salida del juego; una de ellas, probablemente la más paradigmática, es que con la promoción tan brutal que se hizo para el lanzamiento, se habló mucho de la parafernalia que rodea DNF (las chicas, el lenguaje) pero muy poco del juego en sí. Y esto no acostumbra a ser muy buena señal. Y en segundo lugar es la insistente y casi irritante etiqueta 'old-school' que se ha querido poner al juego pero no en sentido positivo, sino como parapeto para toda posible crítica que el juego pudiera recibir. Como si una crítica negativa significara que no se ha entendido al producto. Y es que el hecho de que un título pretenda ser de la vieja escuela no le exime de perseguir la excelencia en todos y cada uno de sus apartados. Ikaruga o Contra, por citar dos títulos, son buenísimos ejemplos de que una jugabilidad 'de las de antes' no está reñida con el hecho de hacer las cosas bien.
En algún momento da la impresión que 3D Realms y Gearbox, las últimas desarrolladoras responsables del proyecto, se hayan dedicado más a ensamblar las distintas partes que habían quedado desperdigadas del juego tras todos estos años que a escribir líneas de código. En ocasiones parece que estemos ante un popurrí recopilatorio de canciones veraniegas en las que hay un poco de todo - y no siempre bueno - que resta personalidad al producto y al personaje que, no obstante, conserva intacto su machismo y su comportamiento de quinceañero gallito que, cuando nosotros teníamos 15 años (hace ya muchos) nos hacía gracia. Y hoy, los pechos colgando de las paredes y enseñarle el dedo a un enemigo que cae, puede ser hasta vulgar.
Porque recordemos que Duke Nukem es un héroe de los 90, una especie de mezcla entre Bruce Willis en 'La jungla de cristal' agitado con un cóctel de Stallone y Schwarzenegger, un hombre con pelotas de acero que rechaza el traje de combate de estilo Halo porque no es lo suficientemente macho para él. Pero en lugar de convertir al personaje en una parodia de sí mismo - como por cierto hicieron no hace mucho los actores antes nombrados en 'Los Mercenarios' - Duke Nukem Forever pretende ser un título tomado en serio. Y no decimos serio en el sentido en el que no haya bromas, palabras malsonantes y jerga políticamente incorrecta cada dos por tres, sino serio en su planteamiento. Quiere ser un shooter serio, con fases de conducción serias y fases de plataformas serias. Y ahí es donde radica precisamente el problema del título de Gearbox: que simplemente no está a la altura de los grandes de hoy día.
El juego se defiende con dos pilares fundamentales: el primero, el carisma del personaje. Está completamente sobreactuado y sus frases lapidarias, aunque arrancan una sonrisa las primeras veces, se acaban haciendo pesadas. Pero el tío tiene su encanto, no se le puede negar. El otro pilar es que de vez en cuando pasamos por encuentros que realmente consiguen evocar otros tiempos, disparando a diestro y siniestro, sintiendo el verdadero poder de tener una ESCOPETA en nuestras manos, escuchando el ruido de un pigcop de fondo que no conseguimos ver o enfrentándonos a enemigos que ocupan toda la pantalla. Esa SI es la esencia que recupera DNF, la piedra filosofal, que muchas veces se esconde entre enormes cantidades de atrezzo en forma de pechos, culos, micciones en urinarios y demás.
El argumento no es nada del otro jueves, pero se le puede perdonar porque tampoco lo son los de la mayoría de juegos que llegan al mercado (hasta de los RPGs, diría). Parece que el tiempo no ha pasado para nuestro personaje principal desde que salvara al mundo hace ya muchos años y vive en su propio edificio matando el tiempo con la compañía de unas gemelas doblemente efusivas en sus cariños. Pero los alienígenas vuelven a la carga y solamente un hombre tiene lo que hay que tener para volver a recuperar la paz mundial a puñetazo limpio. Y si no se recupera, que no se diga que por lo menos no estuvimos repartiendo leña.
Tal vez con la excepción del club de striptease, en el que podemos abordar algunos minijuegos (pinball, ice-hockey, tragaperras, billar), todo lo demás está de más. Las fases de conducción, por poner un ejemplo, son el paradigma de cómo añadir metraje a una película, metraje que no debería pasar la edición del director. Para decirlo de alguna forma, están absolutamente faltas de inspiración, añadidas al juego final como el Doctor Frankenstein unía las piezas de su monstruo: con pegamento e hilo y aguja. Sí, atropellar aliens no está mal, pero navegar por los niveles vacíos y sosos mientras de vez en cuando pegamos algún salto esporádico no es para nada divertido.
De vez en cuando hay algunos impases de plataformas y puzles. La fase de plataformas más larga, la que ocurre en la cocina, es tal vez uno de los momentos más desesperantes del juego. No tanto porque un paso en falso te pueda matar, sino porque esa muerte te va a llevar a esperar casi un minuto de tiempo de carga mientras escuchamos la misma sintonía una y otra vez. Y es posible que juguemos durante 20 segundos, caigamos al vacío y tengamos que esperar de nuevo otros 50 segundos. ¿Qué hay más anti-libidinoso que un juego que te hace esperar más tiempo del que te hace jugar? Pues incomprensiblemente, eso también sucede en Duke Nukem Forever.
Finalmente hay algunas batallas con monstruos finales, unos con patrón fijo y otros sin. En general están bastante logradas, a pesar de los picos de dificultad de los que se quejarán - esta vez sin razón - los más novatos. Estas batallas sí son y reflejan fielmente el espíritu Duke Nukem, mientras vas disparando a un bicho inmenso y soltando frases lapidarias por doquier. Es por estos momentos por los que el juego merece la pena, por estos y por aquellos en los que el Duke hace lo que realmente sabe hacer, sin adiciones extrañas en forma de puzles que no le pegan nada ni divagaciones en forma de conducción que no le hacen justicia. Cuando el Duke es Duke, otro gallo canta.
Y por último está el multijugador, que corre sobre el mismo motor de la campaña principal pero bajado de revoluciones. Están los modos clásicos (Deathmatch, TD, Capturar la bandera - nena) y es un caos de muertes continuadas y respawns imposibles en la mismísima línea de tiro del enemigo. Conocer el mapa es el 90% del juego, como sucedía años ha, y lo cierto es que proporciona por lo menos un soplo de aire fresco con respecto a la meticulosidad y sofisticación del multiplayer de los shooters de hoy día. Otra cosa es que este estilo, tanto a los nuevos como a los que ya tenemos una edad, nos siga entusiasmando como antes.
Hemos invertido un grandísimo esfuerzo por parte del equipo de redacción para que nos gustara Duke Nukem Forever y lo hemos mirado de forma deliberadamente benévola por el cariño que nos suscita el personaje, por la nostalgia que nos evoca de tiempos pasados y porque estamos convencidos de que debajo de un aspecto técnico realmente pobre, de unas decisiones de diseño francamente cuestionables y de una jugabilidad que no está a la altura de lo que se puede ver hoy día, existe un buen juego dentro de DNF en varios puntos de diversión pura y llana. Es una verdadera lástima que sean momentos tan esporádicos y que haya que excavar tanto para encontrarlos.

GRAFICAS: 7/10                         BANDA SONORA: 5/10                             HISTORIA: 7/10
JUGABILIDAD: 9/10                   IMNOVACIÓN: 6/10    


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