GENERO: Acción, First Person Shooter
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JUGADORES: 1
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ONLINE: 8 Jugadores
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AÑO: 10/06/2011
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DESARROLLADORA: Gearbox Software
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SECUELA: No
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PLATAFORMA: XBOX 360, PC, PS3
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Sin nenas no hay paraíso
Tras 15 años de espera, llega
finalmente la secuela del esperadísimo Duke Nukem a nuestras consolas y
compatibles. El Duke ha prometido estar tan fuerte como siempre pero, ¿habrá
sobrevivido esta reliquia de los noventa a década y media de hype?
Lo que parecía imposible se ha
convertido en realidad. La más recurrente de todas las bromas de la industria,
la que hacía referencia a la eterna demora del lanzamiento de Duke Nukem
Forever, ya no va a poder utilizarse más porque por fin llega a nuestras consolas
y PCs la esperadísima secuela del shooter en primera persona que causó furor a
principios de los 90; tras quince largos años de desarrollo que le han llevado
a pasar por las manos de tres estudios distintos, Duke Nukem Forever aterriza
en las estanterías de las tiendas con la pretensión de demostrar que la vieja
escuela sigue viva y que el tiempo no ha pasado para él. Veamos hasta qué punto
se puede mantener esa aseveración.
Hay varias cosas que llamaban la
atención con respecto a la fecha final de salida del juego; una de ellas,
probablemente la más paradigmática, es que con la promoción tan brutal que se
hizo para el lanzamiento, se habló mucho de la parafernalia que rodea DNF (las
chicas, el lenguaje) pero muy poco del juego en sí. Y esto no acostumbra a ser
muy buena señal. Y en segundo lugar es la insistente y casi irritante etiqueta
'old-school' que se ha querido poner al juego pero no en sentido positivo, sino
como parapeto para toda posible crítica que el juego pudiera recibir. Como si
una crítica negativa significara que no se ha entendido al producto. Y es que
el hecho de que un título pretenda ser de la vieja escuela no le exime de
perseguir la excelencia en todos y cada uno de sus apartados. Ikaruga o Contra,
por citar dos títulos, son buenísimos ejemplos de que una jugabilidad 'de las
de antes' no está reñida con el hecho de hacer las cosas bien.
En algún momento da la impresión que
3D Realms y Gearbox, las últimas desarrolladoras responsables del proyecto, se
hayan dedicado más a ensamblar las distintas partes que habían quedado
desperdigadas del juego tras todos estos años que a escribir líneas de código.
En ocasiones parece que estemos ante un popurrí recopilatorio de canciones
veraniegas en las que hay un poco de todo - y no siempre bueno - que resta
personalidad al producto y al personaje que, no obstante, conserva intacto su
machismo y su comportamiento de quinceañero gallito que, cuando nosotros
teníamos 15 años (hace ya…
muchos) nos hacía gracia. Y hoy, los pechos colgando de las paredes y enseñarle
el dedo a un enemigo que cae, puede ser hasta vulgar.
Porque recordemos que Duke Nukem es un
héroe de los 90, una especie de mezcla entre Bruce Willis en 'La jungla de
cristal' agitado con un cóctel de Stallone y Schwarzenegger, un hombre con pelotas
de acero que rechaza el traje de combate de estilo Halo porque no es lo
suficientemente macho para él. Pero en lugar de convertir al personaje en una
parodia de sí mismo - como por cierto hicieron no hace mucho los actores antes
nombrados en 'Los Mercenarios' - Duke Nukem Forever pretende ser un título
tomado en serio. Y no decimos serio en el sentido en el que no haya bromas,
palabras malsonantes y jerga políticamente incorrecta cada dos por tres, sino
serio en su planteamiento. Quiere ser un shooter serio, con fases de conducción
serias y fases de plataformas serias. Y ahí es donde radica precisamente el
problema del título de Gearbox: que simplemente no está a la altura de los
grandes de hoy día.
El juego se defiende con dos pilares
fundamentales: el primero, el carisma del personaje. Está completamente
sobreactuado y sus frases lapidarias, aunque arrancan una sonrisa las primeras
veces, se acaban haciendo pesadas. Pero el tío tiene su encanto, no se le puede
negar. El otro pilar es que de vez en cuando pasamos por encuentros que
realmente consiguen evocar otros tiempos, disparando a diestro y siniestro,
sintiendo el verdadero poder de tener una ESCOPETA en nuestras manos,
escuchando el ruido de un pigcop de fondo que no conseguimos ver o enfrentándonos
a enemigos que ocupan toda la pantalla. Esa SI es la esencia que recupera DNF,
la piedra filosofal, que muchas veces se esconde entre enormes cantidades de
atrezzo en forma de pechos, culos, micciones en urinarios y demás.
El argumento no es nada del otro
jueves, pero se le puede perdonar porque tampoco lo son los de la mayoría de
juegos que llegan al mercado (hasta de los RPGs, diría). Parece que el tiempo
no ha pasado para nuestro personaje principal desde que salvara al mundo hace
ya muchos años y vive en su propio edificio matando el tiempo con la compañía
de unas gemelas doblemente efusivas en sus cariños. Pero los alienígenas
vuelven a la carga y solamente un hombre tiene lo que hay que tener para volver
a recuperar la paz mundial a puñetazo limpio. Y si no se recupera, que no se
diga que por lo menos no estuvimos repartiendo leña.
Tal vez con la excepción
del club de striptease, en el que podemos abordar algunos minijuegos (pinball,
ice-hockey, tragaperras, billar), todo lo demás está de más. Las fases de
conducción, por poner un ejemplo, son el paradigma de cómo añadir metraje a una
película, metraje que no debería pasar la edición del director. Para decirlo de
alguna forma, están absolutamente faltas de inspiración, añadidas al juego
final como el Doctor Frankenstein unía las piezas de su monstruo: con pegamento
e hilo y aguja. Sí, atropellar aliens no está mal, pero navegar por los niveles
vacíos y sosos mientras de vez en cuando pegamos algún salto esporádico no es
para nada divertido.
De vez en cuando hay
algunos impases de plataformas y puzles. La fase de plataformas más larga, la
que ocurre en la cocina, es tal vez uno de los momentos más desesperantes del
juego. No tanto porque un paso en falso te pueda matar, sino porque esa muerte
te va a llevar a esperar casi un minuto de tiempo de carga mientras escuchamos
la misma sintonía una y otra vez. Y es posible que juguemos durante 20
segundos, caigamos al vacío y tengamos que esperar de nuevo otros 50 segundos.
¿Qué hay más anti-libidinoso que un juego que te hace esperar más tiempo del
que te hace jugar? Pues incomprensiblemente, eso también sucede en Duke Nukem
Forever.
Finalmente hay algunas
batallas con monstruos finales, unos con patrón fijo y otros sin. En general
están bastante logradas, a pesar de los picos de dificultad de los que se
quejarán - esta vez sin razón - los más novatos. Estas batallas sí son y
reflejan fielmente el espíritu Duke Nukem, mientras vas disparando a un bicho
inmenso y soltando frases lapidarias por doquier. Es por estos momentos por los
que el juego merece la pena, por estos y por aquellos en los que el Duke hace
lo que realmente sabe hacer, sin adiciones extrañas en forma de puzles que no
le pegan nada ni divagaciones en forma de conducción que no le hacen justicia. Cuando
el Duke es Duke, otro gallo canta.
Y por último está el
multijugador, que corre sobre el mismo motor de la campaña principal pero
bajado de revoluciones. Están los modos clásicos (Deathmatch, TD, Capturar la
bandera - nena) y es un caos de muertes continuadas y respawns imposibles en la
mismísima línea de tiro del enemigo. Conocer el mapa es el 90% del juego, como
sucedía años ha, y lo cierto es que proporciona por lo menos un soplo de aire
fresco con respecto a la meticulosidad y sofisticación del multiplayer de los
shooters de hoy día. Otra cosa es que este estilo, tanto a los nuevos como a
los que ya tenemos una edad, nos siga entusiasmando como antes.
Hemos invertido un grandísimo esfuerzo por
parte del equipo de redacción para que nos gustara Duke Nukem Forever y lo
hemos mirado de forma deliberadamente benévola por el cariño que nos suscita el
personaje, por la nostalgia que nos evoca de tiempos pasados y porque estamos
convencidos de que debajo de un aspecto técnico realmente pobre, de unas decisiones
de diseño francamente cuestionables y de una jugabilidad que no está a la
altura de lo que se puede ver hoy día, existe un buen juego dentro de DNF en
varios puntos de diversión pura y llana. Es una verdadera lástima que sean
momentos tan esporádicos y que haya que excavar tanto para encontrarlos.
GRAFICAS: 7/10
BANDA SONORA: 5/10 HISTORIA: 7/10
JUGABILIDAD: 9/10 IMNOVACIÓN: 6/10
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