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GUÍA DE DIABLO 2


* Fecha de salida: Junio de 2001 
* Desarrollador: Blizzard 
* Distribuidor: Blizzard 
* Plataforma: PC 
* Género: Rol 
* Textos: Castellano 
* Voces: Castellano 

El temido enemigo Diablo une sus fuerzas a las de sus malvados hermanos, Mefisto y Baal, para someter de una vez por todas a la Humanidad y así poder reinar en un Universo oscuro y tenebroso. ¿Estás dispuesto a perseguirles hasta los mismísimos Infiernos? 

Objetos 
El juego contiene gran variedad de objetos. Además de estos, también se dividen en objetos COMUNES, SUPERIORES y de ÉLITE. Esos no los comentó, tan sólo decir que son mejoras y que los SUPERIORES y de ÉLITE sólo los hallarás en los niveles PESADILLA e INFIERNO. También están los objetos MÁGICOS, que son de color azul, y que no se comentan porque los hay a montones por el juego y dan unos poderes muy simples. Todos los objetos indicados abajo (más los MÁGICOS), deben de ser identificados por Pergaminos de Identificación o por Deckard Cain cuando le rescates. 

OBJETOS DE PACKS 

Estos objetos se distinguen por ser de color verde. Poseen grandes poderes, pero para aprovecharlos, deberás tener todo un conjunto del mismo pack. Es decir, un pack se compone de distintos objetos de color verde que, por separado, dan bastantes poderes pero que, en conjunto, dan unas propiedades muy buenas. Existen muchos tipos de packs, algunos específicos para cada tipo de personaje. También hay packs bastante tristes, que son los primeros que salieron con el juego. 

OBJETOS ÚNICOS 

Se distinguen porque tienen un color dorado característico y poseen un nombre también muy característico. Casi todos suelen tener un aspecto único y son muy difíciles de encontrar. Dan grandes poderes, pero son muy pocos en comparación con otros objetos. Sin embargo, es posible hacerles un hueco para introducir alguna piedra, runa o joya que le haga ganar propiedades. 

OBJETOS EXCEPCIONALES 

Estos objetos son menos difíciles de encontrar que los únicos y, además, algunos dan inmensos poderes. Se distinguen por su color amarillento. Estos objetos son muy preciados por todos los jugadores, y a lo largo de la aventura comprobarás que tu mayoría de objetos son excepcionales. También es posible hacerles un hueco. Charsi, al cumplir su misión en el primer acto, podrá coger un objeto común que tu le des para convertirlo en excepcional. Los anillos excepcionales son los objetos más preciados; al completar algunas misiones, recibirás alguno como premio. 

OBJETOS ETÉREOS 

Estos quizás son los peores objetos del juego y tampoco entiende su valor en el juego. Estos objetos son de color gris oscuro y no pueden ser reparados. Se ven transparentes en tu inventario y, a pesar de poseer algunas propiedades descomunales como mucha defensa o durabilidad, tienen muy poco valor al venderlos. Al no poder repararse (salvo aquellos que se reparan automáticamente), son limitados. Sin embargo, si tienes un acompañante, al ponérselo no tendrás que preocuparte del objeto, pues los objetos que lleva tu acompañante, cualquier objeto, no necesita ser reparado nunca. 

OBJETOS HUECOS 

También son de color gris oscuro y pueden ser MÁGICOS, ETÉREOS, EXCEPCIONALES e, incluso, ÚNICOS (esto es bastante raro). Su única peculiaridad es que poseen de uno a cinco huecos libres para engarzar piedras preciosas, cráneos, runas o joyas y así sumar propiedades mágicas o aumentar el rendimiento del objeto. Su valor es variable, dependiendo de sus propiedades. Sólo las armaduras, los cascos, los escudos y las armas poseen huecos. 

OBJETOS ENGARZABLES 

Hay cuatro tipos de piedras en el juego: piedras, runas, hechizos y joyas; estas tres últimas sólo disponibles en la ampliación. Las piedras son el Zafiro, la Esmeralda, el Rubí, el Diamante, la Amatista y el Topacio. El Cráneo, también lo incluiremos en este grupo, pues apareció con la versión original. Van desde su versión fragmentada hasta su versión perfecta, pasando por seis formas distintas. Para conseguir una mejor versión, sólo debes poner tres formas inferiores en el Cubo Horádrico y transmutar. Según engarces estas piedras en armaduras, escudos, armas o cascos; obtendrás diferentes propiedades. 

Las runas son muy interesantes. Por si solas, producen efectos bastante beneficiosos. Existen muchos tipos de runas y, según aparezcan nuevos parches, éstas varian también. Además, las runas se pueden engarzar en un orden concreto para formar una Palabra Rúnica, que convertirá a tu objeto engarzable en un objeto único. Dependiendo del tipo de runa encontrada, según sea más fácil o más difícil hallarla, podrás formar Palabras Rúnicas mejores o peores. 

Los hechizos son objetos que puedes encontrar muy a menudo en tres tamaños distintos y que dan propiedades mágicas con sólo tenerlos en el inventario. Si los pones en el Cubo Horádrico no funcionan. 

Las joyas son objetos que te dan propiedades mágicas cuando lo engarzas en un objeto engarzable. Son un paso intermedio entre las piedras y los hechizos, aunque de bastante poca calidad. Aunque, con mucha suerte, podría hallar una joya excepcional, de color amarillo, que posee muchas propiedades mágicas (se cree que esto es un bug del juego). 

Acto I 

PRÓLOGO 
Tristán ha sufrido un terrible ataque desde el regreso del héroe que derrotó a Diablo en la primera entrega. Todos los que han podido huir están ahora en el Campamento de las Arpías; por desgracia, Deckard Caín no lo ha conseguido, siendo capturado y hecho prisionero en las ruinas de lo que hace mucho tiempo fue Tristán. Además de todos los enemigos del Infierno, deberás también acabar con Arpías Corruptas que han decidido servir al mal. 

ESQUEMA DE LA CIUDAD 
Akara es la suma sacerdotisa del lugar y ella es la encargada de controlar la magia en la zona; podrás comprarle pergaminos mágicos, pociones y armas mágicas sin ningún reparo. También está su hermana Kashya, que te proporcionará una de sus guerreras para que te acompañe por un precio razonable; si tu compañera muere, podrás pedirle que la resucite. Tu compañera sólo podrá equipar, como arma, todas las variaciones de arco existentes. Charsi es una joven herrera que tuvo que salir corriendo cuando el Monasterio fue atacado, ella podrá repararte el armamento, además de tener equipo a buen precio. Gheed es el comerciante de la zona, que ha quedado atrapado en esta guerra; es un cobarde, pero un buen negociador con el que podrás realizar jugadas arriesgadas sin dejarte mucho dinero en el intento, aunque no esperes grandes objetos de él. 

OTROS LUGARES DE INTERÉS 
@ En las tierras nada más salir, verás una cueva con dos niveles, en la que hallarás un Cofre Mágico. 
@ En el Cementerio, hay dos cámaras: el Mausoleo y la Cripta. En cada una encontrarás un Cofre Mágico. 
@ En el Pasadizo hacia el Bosque Oscuro, hay una salida hacia un subnivel que se comenta más abajo. 

MISIÓN I: GUARIDA DEL MAL 
Habla con Akara para que te dé tu primera misión. No es muy difícil, ir a una cueva y eliminar a todos los enemigos. La posición de las cuevas es variable cada vez que te haces un personaje o juegas en red, pero ésta está fija en la parte superior derecha del mapa pasando por el estrecho que te lleva a las Llanuras Frías. Aquí, deberás eliminar a todos los enemigos y es posible que hallá un enemigo jefe que te dé algún leve problema. Cuando termines, regresa a hablar con Akara para que te otorgue un Nivel de Habilidad y para que los comerciantes te hagan precios más baratos. 

MISIÓN II: CEMENTERIO DE LAS HERMANAS 
Habla con Kashya para que te hable sobre una de sus mejores soldados, que ahora ha sido convertida en una servidora del mal: Cuervo Sangriento. Tu misión será encontrarla en el Cementerio, en una bifurcación de Campo Pedregoso, y acabar con su vida para que no despierte más legiones de muertos. El problema que plantea Cuervo Sangriento, a parte de que se mueve demasiado, es que su presencia resucita a los muertos vivientes del Cementerio. Estaría bien que lucharas un poco por tu cuenta por las tierras cercanas para ir adquiriendo nivel y habilidades y poder enfrentarte con algunas posibilidad contra este enemigo. Cuando creas estar preparado, ves a por ella y céntrate en eliminarla sólo a ella. Cuando por fin la mates, soltará algunos objetos interesantes y todos los muertos vivientes morirán al desaparecer su presencia. Vuelve a recibir tu recompensa, que será una acompañante gratis. Recuerda que en la ampliación, puedes equipar a tus acompañantes con Armadura , Casco y Armas, y que te serán de gran utilidad; además de que te podrán acompañar en cualquier acto. 


MISIÓN III: LA BÚSQUEDA DE CAÍN 
Esta misión consta de dos partes: encontrar el Árbol de Inifuss para traer su pergamino y rescatar a Deckard Caín de Tristán (o lo que queda de la ciudad). Habla con Akara para que te otorgue esta misión y ves al lugar marcado, accediendo por un pasadizo (con forma de cueva) en Campo Pedregoso para ir al Bosque Oscuro. Este pasadizo tiene dos salidas: la del Bosque Oscuro y Nivel 2 de la cueva. El Nivel 2 te llevará a un lugar con esbirros y un jefe que custodian un Cofre Mágico, donde hallarás objetos de gran valor y oro. Cuando estés en el Bosque Oscuro, hallarás el Pergamino de Inifuss en un árbol cercano, el cual deberás coger. Elimina, de paso, al jefe y sus esbirros que te salgan para lograr nivel, oro y algún objeto de valor. Vuelve con el pergamino donde Akara, y ella te dirá que debes usar una piedras mágicas para ir a Tristán y rescatar a Deckard Caín. Las piedras están en Campo Pedregoso protegidas por Rakanishu (el nombre que dicen todos los Trinchantes). Derrótalo a él y a todos sus esbirros y lee el pergamino para saber la pulsación correcta de las piedras (o simplemente pulsa hasta que se iluminen). Cuando estén todas, se abrirá un portal hacia Tristán. Entre el humo y el olor a carne quemada, verás que Caín está en el centro. Hay Campeones y jefes con sus esbirros, además de un viejo amigo que ha sido convertido, Griswold. No queda otro remedio que acabar con él. En la esquina superior izquierda, verás el cadáver de otro amigo, Wirt. Pulsa sobre él y saldrá muchísimo oro y La Pierna de Wirt (ver sección SECRETOS). Cógelo todo, libera a Caín (que se abrirá un portal para él solo) y vuelve donde Akara para ver que tal está Caín. Éste, a partir de ahora, te identificará todos los objetos de tu inventario gratis. 

MISIÓN IV: LA TORRE OLVIDADA 
Esta misión tendrás que ir a buscarla al Bosque Oscuro, en la esquina inferior izquierda hallarás un libro que te hablará de la Condesa del Mal. Al parecer, vive en la Torre Oscura en el Pantano Negro. Al hablar con la gente en el campamento, te dirán que poseía un gran tesoro. En el Pantano Negro, al otro extremo del teletransportador, hallarás las ruinas de la Torre Oscura. Tendrás que ir a sus sótanos, divididos en cinco niveles. En el último nivel, verás unas cuantas habitaciones en forma de cruz. Ve a todas y en una hallarás a la Condesa del Mal. Acaba con ella y con sus esbirros e investiga toda la torre que, por cierto, está llena de Oro. Llévate todo el Oro y abre todos los Cofres. Serás rico en muy poco tiempo. 

MISIÓN V: HERRAMIENTAS DE COMERCIO 
Charsi te contará que, al huir del Monasterio, se olvidó de un gran martillo que dotaba de poderes mágicos a ciertos objetos. Tu misión será arrebatárselo al Herrero, que es quizás uno de los personajes más difíciles de este acto. Bueno, el Monasterio está en las Tierras Altas de Tamoe, más allá del Pantano Negro. En la puerta te encontrarás resistencia y dentro verás que está plagado de Trinchantes y los que los resucitan. Deberás llegar hasta el Herrero que está en el interior del Monasterio; es decir, no bajes aún a la Cárcel. El Herrero te estará esperando solo, aunque antes encontrarás enemigos, claro. Es muy rápido y suele salir con Golpe Espectral, que te hará polvo a no ser que tengas un Paladín y tires de resistencias. En cualquier caso, al derrotarle obtendrás (en el 85% de los casos) un objeto Excepcional o Único que te hará la boca agua. Tranquilo, porque a este Herrero le verás en el ACTO IV. En la habitación, hallarás el martillo que deberás llevar a Charsi. Ella, en compensación, te cogerá cualquier objeto que le des y que no tenga ningún poder mágico (que sea de color blanco, aunque sea superior en NIVEL PESADILLA y NIVEL INFIERNO) y le dará propiedades mágicas haciéndolo Excepcional. 

NOTA: es mejor esperar un tiempo hasta conseguir un objeto con gran defensa, antes de imbuir cualquier otro de peor calidad. 

MISIÓN VI: HERMANAS DE LA TORTURA 
Caín te hablará de un malvado espíritu (que según Gheed está muy buena) llamado Andariel, un monstruo de múltiples brazos y gran altura, que escupe veneno y que ha ayudado a Diablo a huir hacia el oeste. Hablando con Caín, obtendrás la pista de que teme el fuego, a pesar de haber salido de los confines del Infierno. Tendrás que ir hacia los niveles de la Cárcel y más adentro, saliendo al exterior y pasando por tres niveles más. Irás a un lugar con una puerta enorme y lleno de enemigos. Antes de abrir la puerta, elimina a todos los monstruos. Cuando todos estén muertos, abre la puerta y Andariel se levantará de su trono con la única misión de eliminarte. Es un enemigo poderoso, pero no te llevará mucho tiempo si tienes cuidado con su veneno y te centras solo en ella y no en los enemigos débiles que están en el interior, junto a su trono. Cuando elimines a Andariel, registra toda la habitación y hallarás Oro y algunos objetos de gran calidad. Luego, márchate y dale la noticia a todos. Akara y Kashya te lo agradecerán, Warriv te llevará por fin al oeste (ACTO II) y Caín se irá contigo. Recuerda que siempre puedes regresar y pedir a Charsi que te imbuya un objeto. 


Acto II 

PRÓLOGO 
El héroe, el oscuro nómada... en fin, Diablo, partió de Tristán cruzando un desierto enorme acompañado por Maltius. Durante el viaje, varias pesadillas acosaron al acompañante, quien por fin descubrió la verdadera búsqueda del malvado ser: Baal, su hermano. Tras un largo recorrido, llegaron definitivamente a una ciudad portuaria, llamada Lut Gholein. Eso, sólo sería el principio. 

ESQUEMA DE LA CIUDAD 
En mi opinión, éste es el mejor acto del juego; no sólo por su duración sino también por el emplazamiento de los personajes. Los más básicos están en el centro: Lysander, un alquimista al que comprar pociones; Fara, médico y herrera; y Caín, que te identificará los objetos. Drognan es el mago del lugar, y está un poco a la derecha del mapa; si quieres comprar pergaminos o pociones, acude a él. Elzix es un comerciante, antiguo guerrero, que te dará la opción de jugada arriesgada; sin embargo, no le compres nada pues te vende el material por precios desorbitados. Si quieres cambiar de acompañante, Greiz te cederá a uno de su ejército por un precio más que razonable. Tu nuevo acompañante sólo podrá usar variantes de lanzas. Atma es la dueña de la taberna y te dará tu primera misión. Geglash es un viejo guerrero muy alto y fuerte, que te dará algunos consejos de utilidad. Jerhyn es el monarca de la ciudad, que te dará otra misión muy importante. Kaelan es el guardia que no te deja pasar (;D). 

OTROS LUGARES DE INTERÉS 
@ Nada más salir, verás una entrada parecida a las Sala de la Muerte. 
@ Hay unos túneles en la Ciudad Antigua que tienen un Cofre Mágico. 
@ En las otras esquinas del Santuario Arcano donde no está el Invocador hay un Cofre Mágico, Oro, Pociones Curativas y Pociones de Maná. 
@ Las Tumbas de Tal Rasha falsas tienen cada una un Cofre Mágico, aunque están plagadas de poderosos enemigos. 

MISIÓN I: CUBIL DE RADAMENT 
Atma te contará la triste historia de la muerte de su hijo al bajar a las cloacas e intentar acabar con un malvado hechicero, Radament. Ella busca venganza y te dará un premio si matas al mago. Las cloacas están al lado de Greiz; también hay otra puerta en el puerto, pero se abre desde el otro lado. Las cloacas están infestadas de muertos vivientes y de Desenredadores, hechiceros que reviven a los esqueletos o les dan vida. Si te encuentras con estos, mátalos a ellos primero o entrarás un juego sin final. En las cloacas hay un teletransportador, así que actívalo antes de ir a por Radament. Este hechicero estará rodeado de esbirros como él, así que tendrás que eliminarlos a ellos primero. Luego, termina con la vida de este sucio ser y regresa con Atma para pedir tu recompensa. Ella, además, te dirá que ha conseguido que los comerciantes bajen sus precios para ti. 

MISIÓN II: EL BASTÓN HORÁDRICO 
Esta misión se comparte con otras en este acto. Bueno, necesitas tres objetos muy básicos: el Cubo Horádrico, que es uno de los objetos más importantes de todo el juego (además de servirte de almacén, podrás mezclar aquí las piedras e incluso anillos; las fórmulas son muchísimas, mira algunas en la Página No Oficial Diablo II); la Vara y el Talismán (ambos, unidos, forman el Bastón Horádrico). El Cubo Horádrico se halla en las Salas de la Muerte casi al salir. Está dividido en tres niveles y no da muchos problemas. La Vara está en el Cubil de Gusanos por el Oasis Lejano, encima del teletransportador. Tiene tres niveles y está custodiado por un gusano gigante que no se mueve, pero que posee un aúra encantada y envenena sólo con arrimarte un poco; además de tener esbirros y gusanos pequeños por doquier. No es muy difícil entrar, pero si muy pesado. El Talismán se halla en un pasadizo de la Ciudad Perdida, muy custodiado también. Cuando obtengas los tres objetos, deberás unir la Vara y el Talismán dentro del Cubo Horádrico para transmutarlo en el Bastón Horádrico que deberás llevar a la Tumba de Tal Rasha en el Cañón de los Magos (ver MISIÓN VI). 

MISIÓN III: SOL MANCILLADO 
En medio de la segunda misión, habrá un eclipse de Sol inesperado. Deberás hablar con Drognan para que te avise de que algo está pasando en el Templo de la Garra Viperina, por lo tanto tendrás que investigar. El Templo de la Garra Viperina está en el Valle de las Serpientes y está repleto de Garras Viperinas, unas especie de serpientes que hacen Daño de Frío si te dan con la cola, además de que El Objetivo Retrocede. Tienen su complicación, deberías atacarlas en grupos no muy numerosos. No creo que haga falta mencionar que hay más tipos de enemigos en dicho templo. Cuando termines con todas, puedes llegar a un Altar que debes de destruir. 

MISIÓN IV: SANTUARIO ARCANO 
Ahora tendrás que ir al Palacio, donde Jerhyn te contará que un gran mal ha aparecido en los sótanos del mismo. Al parecer, de varios portales han surgido diversos monstruos que han matado a todos los que dentro se hallaban. Al parecer, debe de haber un falso Invocador que debe de estar llamando a dichos enemigos. El Palacio tiene dos entradas en todos sus niveles, hasta llegar al tercer nivel de los sótanos. El camino hacia el transportador que te lleve al Santuario Arcano está lleno de enemigos, esperándote un jefe en la habitación anterior al mismo. Dicho transportador está por la parte central de este tercer nivel. Cuando actives el transportador, tendrás que esperar a acabar la quinta misión para terminar ésta. 

MISIÓN V: EL INVOCADOR 
Una vez llegues al Santuario Arcano por el transportador, activa aquí el teletransportador que está nada más salir. El lugar se divide en cuatro zonas: una con transportadores, otra muy simple con cuatro plataformas comunicadas, otra con plataformas arriba y abajo con arcos, y la última con múltiples escaleras. Donde esté el Invocador es aleatorio, así que mejor recórrete las cuatro zonas. El Invocador es muy peligroso desde lejos, pero desde cerca es pan comido. Ten cuidado con su Golpe de Hielo y sus magias de Muro de Fuego y mátalo. Cuando termines con él, lee el Diario de Horazón sobre el altar y abrirás un portal hacia el Cañón de los Magos. 

MISIÓN VI: LAS SIETE TUMBAS 
Hay siete tumbas y sólo una de ellas es la verdadera; para ello cuentas con un símbolo que te lo dirá Drognan luego, cuando termines la quinta misión. Al acabar dicha misión, se abrirá un portal que te llevará al Cañón de los Magos, donde están las famosas Siete Tumbas. Mira el símbolo y entra en la verdadera (o entra en todas para hacerte nivel) y ve hasta un Orificio del que sale luz. No tengo que decirte que toda la tumba está hasta arriba de monstruos muy poderosos, ¿no? Bueno, cuando llegues ahí, tendrás que tener el Bastón Horádrico en tu poder para meterlo por dicho Orificio y hacer un hueco en la pared. Ármate con todo lo que tengas porque te vas a enfrentar a un monstruo muy complicado, Duriel. Provoca congelamiento con su Aúra de Frío y de un sólo golpe te quitará toda la vida (a ti y a tus acompañantes) hasta dejarte al mínimo (eso si no te mata); además, acabará con todos tus aliados. No hay una técnica fija, así que hazlo lo mejor que puedas. Cuando al fin termines con Duriel, se abrirá un pasaje hasta el arcángel Tyrael que te dirá que Diablo ha liberado a Baal y que ha marchado hacia el este en busca de su otro hermano, Mefisto. Cuando termine la conversación, se irá abriéndote un portal de regreso a la ciudad. Habla con Jehyr para que permita a Meshif ir con su barco al este, a Kurast. 



Acto III 

PRÓLOGO 
Diablo logró llegar a la Tumba de Tal Rasha, llegando hasta la cámara secreta que mantenía a Baal encadenado gracias una piedra espiritual. Sin embargo, Tyrael pudo detener al malvado cuando éste se acercó a liberar a su hermano, aunque Maltius, conmovido y engañado por Baal, le quitó la susodicha piedra y le liberó. Tyrael le condenó a ir a la Forja del Infierno a destruir la piedra, mientras Diablo y su hermano escapaban en busca de Mefisto. 

ESQUEMA DE LA CIUDAD 
Esta ciudad no está muy mal, con el teletransportador cerca de Caín y de los portales. Ormus es un hechicero que te dará pociones y pergaminos, además de ofrecerte armas mágicas. Alkor es un viejo cascarrabias que te dará la posibilidad de hacer jugadas arriesgadas. Si necesitas contratar a alguien, habla con Asheara y te dará a uno de sus Lobos de Hierro por poco dinero. Hratli, además de darte la bienvenida, también te reparará el equipo y te dará una misión. Si necesitas información adicional, habla con Natalya o con Meshif. 

OTROS LUGARES DE INTERÉS 
@ En el Bosque de las Arañas, encontrarás un Cubil Arácnido cerca del teletransportador de esta zona. 
@ En el Gran Pantano, hallarás unas mazmorras que podrás recorrer para hallar un Cofre Mágico. 
@ En toda la zona de Kurast hay muchos templos con varios Cofres Mágicos. 

MISIÓN I: EL PÁJARO DORADO 
Nadie te dará esta misión, sino que debes salir a buscarla tu mismo. A la salida, verás a un Nómada Oscuro al que no podrás hacer nada. Tras un rato, desaparecerá y lanzará sobre ti monstruos. Acaba con esos animalitos y continua. Sigue hasta encontrar a un jefe, al que deberás matar. Se le caerá un objeto extraño, la Estatuilla de Jade. Llévasela a Caín, que te mandará con Meshif. Éste te la comprará para completar su colección, dándote a cambio un Pájaro Dorado. Lleva este pájaro a Caín, que te mandará a Alkor, quien te hará una pócima con las cenizas del dichoso objeto. Usando dicha pócima, sumarás puntos de vida. 

MISIÓN II: ESTILETE DE LA VIEJA RELIGIÓN 
Habla con Hratli y ella te hablará sobre el Gidbinn, un estilete que tenía un gran poder, incluso para mantener a salvo todo Kurast. Cerca del teletransportador del Bosque de las Arañas, hay un camino que te llevará cerca de las Mazmorras del Desollamiento en la Selva Desolladora. Allí, hay una bifurcación que te dejará cerca de una especie de altar llamado Gidbinn. Actívalo y varios esbirros y su jefe empezarán a atacarte. No son muy difíciles, así que tardarás poco. El jefe soltará un estilete, que deberás coger y entregar a Ormus. Habla una segunda vez con Ormus y éste te dará un Anillo del tipo Excepcional (un buen regalo). Luego, habla con Asheara y un soldado de los Lobos de Hierro te acompañará gratis, al haber asegurado la zona con el estilete. 

MISIÓN III: VOLUNTAD DE KHALIM 
Tras volver con la Estatuilla de Jade, Caín te recordará que tu misión será reunir unos elementos para hacer un arma que rompa un Orbe Impostora que está causando tanto mal. Necesitarás el Ojo de Khalim, que se halla en la Caverna de las Arañas en el Bosque de las Arañas, entre el teletransportador de esta zona y los muelles; el Cerebro de Khalim, en las Mazmorras del Desollamiento, cerca de donde conseguiste el estilete; el Corazón de Khalim, que se halla en las cloacas bajo el Bazar de Kurast, plagado de enemigos y de magos que rellenan la vida de más monstruosidades; y el Rompecabezas lo posee uno de los miembros del Gran Consejo, una serie de enemigos muy poderosos (quizás demasiado), a los que, de paso, deberás eliminar, situados más allá de la Parte Alta de Kurast, en Tranvical. Cuando tengas todos los elementos, únelos en el Cubo Horádrico y regresa a los Muelles de Kurast. 

MISIÓN IV: EL TOMO DE LAM ESSEM 
Durante la tercera misión, al hablar con Alkor, éste nos encomendará la búsqueda del Tomo de Lam Essem, que se halla en uno de los templos subterráneos del Bazar de Kurast. Háztelos todos y así conseguirás más nivel. El libro está muy bien guardado por jefes y esbirros, así que no será una misión muy fácil. A eso hay que añadirle el reducido espacio con el que contarás, malo de verdad si necesitas huir. Cuando consigas el tomo, dáselo a Alkor y éste te regalará cinco puntos de habilidad. Casi nada. 

MISIÓN V: EL TEMPLO ENNEGRECIDO 
Esta misión está enlazada con la tercera. Todos los miembros del Gran Consejo están corrompidos y tu misión será buscarlos y eliminarlos, cosa que no te será muy fácil. Primero, en Tranvical, donde está el Gran Consejo, elimina a todos los magos y después sitúate en una esquina superior, desde donde puedes tirarles magia a los miembros sin que te den físicamente. Es decir, algunos crean serpientes de fuego que no puedes destruir (ya me jodería) y te tocará correr. Cuando acabes con ellos, además de obtener el Rompecabezas de la tercera misión, te internarás en un templo para matar a Mefisto cuando rompáis el Orbe con la Voluntad de Khalim (todos los elementos que has conseguido trasmutados). 

MISIÓN VI: EL GUARDIÁN 
Al destruir el Orbe, tendrás acceso completo a las Mazmorras de la Represión donde se encuentra Mefisto, en el nivel tercero. En el segundo nivel está el Teletransportador, que deberías activar puesto que lo que te espera en el tercer nivel no tiene nombre. En el nivel tres, antes de hallar a Mefisto, combatirás con un jefe mago que lanza bolas de fuego, hace muros de fuego y, vamos, tiene mucha chispa. Aquí no se acaba la cosa. Tiene dos entradas, una a cada lado, pero da igual porque en cada lado hay un miembro del Gran Consejo (¿supervivientes?). Acaba con uno y ve a por Mefisto (ya te ocuparás del otro). Mefisto es muchísimo más fácil que Duriel, y no tardarás en cargártelo. Encima, da objetos muy buenos de todo tipo: Pack, Únicos o Excepcionales. Con Mefisto muerto, acércate al portal y se formará un puente para seguir a Diablo a las entrañas del Infierno. 


Acto IV 

PRÓLOGO 
En una reunión tenebrosa, Baal, Mefisto y Diablo se reunen para completar el círculo y abrir un portal hacia el Infierno, donde Diablo reunirá sus fuerzas para enviarlas contra la Humanidad. Así, el héroe quedó reducido a cenizas mientras Diablo resurgía y entraba en el portal. Mientras, Mefisto se quedaría para cuidar el lugar, aunque tu acabarías con él. Entretanto, llegas por el portal a un fuerte en el Infierno, donde tendrías que librar tu última batalla contra el mayor poder del mundo, en su propio terreno. 

ESQUEMA DE LA CIUDAD 
Este fuerte sólo consta de tres personajes (más Caín): Tyrael, que resucitará a tu acompañante; Jamella, que te venderá pociones y pergaminos; y Halbu, que reparará todo tu armamento. 

OTROS LUGARES DE INTERÉS 
Ninguno. 

MISIÓN I: EL ÁNGEL CAÍDO 
Habla con Tyrael para que te encargue de destruir a un arcángel corrompido por el poder del MAL, Izual. Lo encontrarás en las Llanuras de la Desesperación protegido por varios siervos bastante complicados de eliminar. Cuando te encargues de todos, llega hasta Izual. No hace mucho daño, salvo por su Daño de Frío, aunque tiene muchísima vida y tardarás en matarlo. Ármate de paciencia y al final lograrás derrotarlo. Cuando acabes con él, habla con el espíritu de Izual, quien te comentará que él fue quien reveló el secreto a Diablo. Pide la recompensa a Tyrael, dos puntos de habilidad, mientras ves como se esfuma el traidor. "El olvido será su recompensa...". 

MISIÓN II: PIEDRA ESPIRITUAL 
Cuando acabas con Mefisto, obtienes la Piedra Espiritual de Mefisto, que debes destruir en la Forja del Infierno. ¿Te acuerdas del Herrero del primer campamento? Aquí tienes a su hermano. Ve hacia el Río de Llamas y, por un hueco antes de llegar al Santuario del Caos, llegarás a una desviación por la que llegar allí. Por suerte, hay un Teletransportador muy útil antes de tomar la ruta hacia allí. Ve poco a poco eliminando enemigos, sobre todo gusanos pequeños y grandes. Ten mucho cuidado con los magos, porque son muy peligrosos. Llegarás junto a Hefastos, más peligroso aún que el Herrero. Cuando lo mates, coge el martillo que suelta y úsalo en la forja junto con la piedra para romperla. De aquí encontrarás algunas piedras preciosas o runas (o ambas cosas). 

MISIÓN III: FINAL DEL TERROR 
Sí, aquí tienes que matar a Diablo. Antes de entrar en el Santuario del Caos, encontrarás a otro arcángel, Hadriel, que te contará que para enfrentarte a Diablo debes de abrir cinco sellos mágicos. Bueno, el Santuario está hasta arriba de enemigos. No sólo son peligrosos, son muy peligrosos. Acaba con ellos antes de tocar cualquier sello. Al tocar algunos sellos, saldrán enemigos: jefes y esbirros. En el último sello tendrás que enfrentarte al peligroso Señor de los Seis y sus magos. Es terríblemente difícil y pesado, así que será mejor que te lo tomes con muchísima calma. Abiertos todos los sellos, viene el Señor del Mal, Diablo. ¿Tácticas? ¡Qué va tío! Diablo tiene una magia muy terrible, un rayo que deja tu vida al mínimo (si no te mata, claro), además de que es capaz de bloquear algunos portales. Cuando acabes con él, recoge lo que te suelte y vuelve al campamento para hablar con Tyrael e irte, junto con Caín, al quinto campamento en busca de Baal. 


Acto V 

PRÓLOGO 
Baal, hermano de Diablo, ha escapado y ha cercado la ciudad de Harrogath en su intención de llegar al Monte Arreat y entrar a un templo para llevar la destrucción por tierra, mar y aire. Sólo un héroe puede ir y destruir la piedra espiritual que no destruyó aquel estúpido anciano. 

ESQUEMA DE LA CIUDAD 
Por el centro, al lado de Caín, tienes a Qual-Kehk que te cederá mercenarios bárbaros (o revivirá a tu mercenario muerto) por precios asequibles. Larzuk está a la derecha de tu alijo y es el herrero. Malah está encima suya y a la izquierda, que es la que te venderá pociones y pergaminos. Por último, Nihlathak es un nigromante con el que podrás hacer jugadas arriesgadas hasta que os traicione y cambie. 

OTROS LUGARES DE INTERÉS 
@ Hay dos portales que te llevarán a distintas zonas infernales donde podrás obtener Cofres Mágicos. 
@ Por el Pasaje Cristalino, hay dos salidas hacia dos lugares fríos con Cofres Mágicos. 

MISIÓN I: EL SITIO DE HARROGATH 
Habla con Larzuk, el herrero, y te dará la misión de eliminar al jefe del asedio a la ciudad: Shenk. Ve todo el rato hacia el norte hasta encontrar a Shenk, no tiene pérdida. Poco antes de subir por unas escaleras hacia las Tierras Glaciales, le hallarás. No es muy difícil. Acaba con él y pide tu recompensa a Larzuk: un hueco en cualquier objeto (armadura, arma o casco). 

MISIÓN II: RESCATE EN EL MONTE ARREAT 
El jefe militar de Harrogath, Qual-Kehk, te dirá que ha perdido a varios de sus hombres en las Tierras Glaciales y que ahora están prisioneros. Tu misión será liberarlos. Encontrarlos y liberarlos tampoco es muy complicado, pero deberás tener cuidado con las catapultas pues su fuego es continuo y quita mucha vida. Durante esta travesía (y la anterior una parte), habrá bárbaros luchando que te hecharán una mano. Cuando acabes y rescates a todos los prisioneros, Qual-Kehk te entregará tres Runas con las que formar una palabra rúnica (en teoría). 

MISIÓN III: LA PRISIÓN DE HIELO 
Habla con Malah y te dirá que Ania, una gran hechicera, ha desaparecido en el Pasaje Cristalino (pasando por un túnel en la Meseta Arreat). El Pasaje Cristalino es un verdadero laberinto y encontrar a Ania te será difícil, aunque, cuando la encuentres, estará rodeada de jefes y esbirros por doquier. Cuando halles a Ania, vuelve con Malah para que te dé una poción para descongelarla. Descongela a Ania y ella te dirá que el culpable fue Nihlathak, que dijo a Baal el camino para ir al templo. Así que Nihlathak escapará del Harrogath y Ania ocupará su lugar. Malah te recompensará con una poción que aumentará tus resistencias (gracias señor). 

MISIÓN IV: TRAICIÓN DE NIHLATHAK 
Ania tiene sed de venganza y querrá eliminar a Nihlathak por pactar con Baal y sentenciar a su pueblo. Ella te creará un portal que te llevará al Templo de Nihlathak, que tiene varias salas en distintos niveles y con distinto nombre. Nada más entrar, todos los muertos que ves en el suelo se levantarán (¡¿qué?!) y dentro habrá un jefe y sus esbirros. Bueno, cuando llegues contra Nihlathak, no te acerques a los cadáveres del suelo porque lanza un hechizo que revienta los cadáveres y te hace muchísimo daño. Cuando mates a Nihlathak, Ania te dará un objeto de tipo EXCEPCIONAL. 

MISIÓN V: RITO DEL PASO 
La siguiente misión es enfrentarte a los Antiguos. Tres guerreros que son muy duros de pelar. Ve por el Pasaje Cristalino hasta la Senda Glacial y de allí sigue el Camino de los Antiguos. El camino termina en la Cima del Monte Arreat, con tres estatuas rodeando un altar. Al leer el libro del altar, las estatuas cobrarán vida y tú empezarás a cobrar pero bien. Si usas algún Pergamino Portal, las estatuas volverán a ser de piedra y con la vida completa para la próxima pelea. Si te matan, también pasará esto. Si ganas, automáticamente subirás de nivel. 

MISIÓN VI: VÍSPERA DE DESTRUCCIÓN 
Ahora ya tienes acceso a la Torre del Homenaje, donde te enfrentarás con todas las fuerzas de Baal y, por último, con el propio Señor de la Destrucción. Cuando te acerques a Baal, éste llamará a un jefe y sus esbirros, cada vez más difíciles de vencer. Hasta cinco jefes. Luego, Baal huirá por un portal hacia el Corazón del Mundo, así que tendrás que seguirle. Baal es tremendamente duro. Además, posee la habilidad de crear un clon igual que él (algo más débil pero igual de duro). Céntrate en Baal y acaba con él. Terminado todo, Tyrael lanzará su espada para destruir la corrupción del lugar y terminar con todo... 

Secretos 

Diablo II encierra algunos secretos muy curiosos que te sorprenderán. Mucha gente se preguntó durante cierto tiempo si existía el famoso NIVEL DE LAS VACAS, un nivel que había sido rumoreado como un secreto en el primer juego, desmentido por los programadores y que, ahora, se ha hecho realidad. 

NIVEL DE LAS VACAS 

Para llegar, debes de tener un objeto llamado La Pierna de Wirt, la cual se halla en la parte superior de Tristan (en la misión en la que tienes que rescatar a Deckard Cain del primer acto). Una vez hecho eso, debes de terminar el juego. Cuando termines con Diablo, ve al Campamento de las Arpías y allí, con un Tomo de Portal (con un único Pergamino de Portal) y el Cubo Horádrico, pon la Pierna de Wirt y el Tomo de Portal en el Cubo Horádrico. En la versión original, tras matar a Diablo se te daba un tiempo de sesenta segundos, pero no era necesario usarlo en ese tiempo; podías hacerlo después. Ese tiempo ha sido suprimido en la Expansión. Bueno, transmuta ambas cosas y se te abrirá, en el Campamento de las Arpías, un portal hacia el famoso Nivel de las Vacas, donde tendrás que hacer frente al Rey de las Vacas y a sus Bovinos del Infierno. 

PERSONAJES OCULTOS 

Abre con un editor hexadecimal a un personaje cualquiera que tengas y ve a la sección 34, modificando ese valor por cualquiera de estos: 

05 - Viajero oscuro (marrón). 
06 - Viajero oscuro (gris). 
07 - Viajero oscuro (gris). 
08 - Guerrero del Diablo original. 
09 - Mago del Diablo original. 
10 - Fan de Diablo II. 
11 - Mago. 
12 - Doncella. 
13 - Monje. 

Personajes 

Además de comentar los siete tipos de personajes a elegir para comenzar tu Odisea, también hablo de los tipos de enemigos más comunes que te puedes encontrar en la Expansión. Así, ha habido cambios bastante significativos en ambos grupos, que ha mejorado (y ha hecho más complicado) el modo de combate del juego. 


TIPOS 

BÁRBARO 
La brutalidad en estado puro. Su mejor ataque es el cuerpo a cuerpo. Es el más fácil de utilizar y uno de los mejores según mi opinión. Tiene una magia muy útil de escapatoria, el Salto, además de poseer diferentes gritos de guerra, muy útiles jugando en grupo. Su manejo de las armas tampoco se queda atrás. 

AMAZONA 
Es capaz de luchar cuerpo a cuerpo (lanzas, etc) o a distancia (arcos, ballestas). Es rápida y precisa, además de ser uno de los personajes más fáciles para terminar el juego gracias a sus magias, sobre todo la que permite Múltiples Disparos y la Flecha Mágica. 

NIGROMANTE 
Es un personaje con muy poca habilidad en luchas cuerpo a cuerpo, así que tendrá que levantar muertos para crearse un pequeño ejército con el que luchar. Tiene la suerte de que los objetos creados para este personaje son los más poderosos respecto al resto de personajes, lo cual compensa algo el juego con este ser. 

PALADÍN 
El bien por excelencia. Es uno de los mejores gracias a sus magias que le dan resistencias, además de que, cuerpo a cuerpo, arrasa. Si se le incluye un arma muy rápida, hace tortillas. 

HECHICERA 
Usa sólamente hechizos como fuerza de combate. Al principio es un poco débil, pero al ir ganando experiencia y al tener maná de sobra, será un personaje terriblemente poderoso. En cuanto a sus hechizos, será mejor tener uno de cada y luego acceder a los más poderosos (como la Lluvia de Hielo). 

DRUIDA 
Personaje exclusivo de la ampliación. Es parecido al nigromante, pero usa elementos naturales y elementales para luchar. Puede llamar a los animales, convertirse en alguno de ellos o usar los elementos a su favor. Es bueno, pero cuerpo a cuerpo lo pasará mal. 

ASESINA 
Nacidas sin usar apenas la magia, las asesinas usan sus artes marciales para combatir. También puede crear trampas para destruir a sus enemigos y aprender muchos movimientos nuevos, cada vez más mortales. 

ENEMIGOS 
Los enemigos se distinguían en cuatro clases: únicos, esbirros, campeones, comunes. En la ampliación se sigue conservando esta regla, pero ahora, además, hay tres tipos más de campeones. 

Los enemigos únicos, también llamados jefes, se distinguen por tener un nombre distinto del resto de sus compañeros, además de poseer un color distinto. Tienen propiedades mágicas (en Infierno tienen además resistencias) que los hacen más difíciles, como Aura Encantada o Golpe Espectral. Nunca van solos, tienen una camarada de esbirros para protegerlos. 

Los esbirros son los guardaespaldas de los jefes, siempre a su lado y en un número aleatorio. Además de poseer alguna característica con el jefe, tienen más vida, resistencia y fuerza que los demás de su grupo. 

Los campeones suelen ir en grupos de tres o cuatro monstruos, siendo bastante fuertes, aunque sin tener ninguna propiedad mágica ni nada por el estilo. Se les distinguen por un color característico y por soltar Oro, Pociones Curativas o Pociones de Maná en grandes cantidades (en cuanto a las pociones, me refiero al tipo de poción), además de OBJETOS MÁGICOS o EXCEPCIONALES. 

Adivina qué son los enemigos comunes... no te digo.  

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