Historia
Adéntrate en el corazón de Arkham City y detén a los peores criminales de Gotham. Mientras completas la historia principal, encontrarás multitud de misiones secundarias. Cada una esconde una historia relacionada con enemigo de Batman.
La venganza de Riddler
Mientras recorres Arkham encontrarás trofeos de Enigma repartidos por toda la ciudad. Recupéralos para ir desbloqueando las campañas de Riddler. Son desafíos que se basan en eliminar a todos los enemigos de una zona cumpliendo determinadas condiciones. Para llegar al final, debes utilizar todos los modificadores en algún momento de la campaña.
También puedes afrontar desafíos a través de Internet y comparar tus marcas con otros jugadores; y crear tus propios desafíos.
Catwoman
Para controlar a Catwoman tienes que canjear el código que viene en la caja. Con ella podrás acceder a los trofeos de enigma de color naranja.
Historia +
Se desbloquea al terminar el juego. Vuelve a superar la historia con enemigos más difíciles, comenzando con las habilidades y objetos que hayas mejorado.
Arte y trofeos
Algunos trofeos de Enigma desbloquean modelos y diseños de personajes. Puedes verlos desde este menú.
Armas
ARMAS
Batarang (Gatillo izquierdo dos veces)
La mejor forma de aumentar el multiplicador de combo. Pulsa repetidas veces el gatillo izquierdo para dispararlo de forma automática. Cuando estás en combate también te ayuda a alejar a los enemigos.
Batgarra (Gatillo izquierdo + contraataque)
En combate es perfecta para desarmar a los enemigos. También puedes acercarlos a ti y rematarlos con un golpe.
Carga eléctrica (Gatillo izquierdo + capa)
Cuando estás en combate, dispárala a un enemigo armado y atacará a los compañeros que tenga cerca. Si disparas a un enemigo con un arma de fuego harás que dispare al aire alertando a los demás. Prueba con los distintos enemigos para descubrir los efectos.
La carga eléctrica también te abre muchas puertas y ayuda a resolver algunos acertijos de Enigma. La carga se puede disparar en dos direcciones (atraer o rechazar). Estudia cuál es útil en cada ocasión.
Gel explosivo (Gatillo izquierdo + puñetazo)
Te permite aturdir enemigos, pero no es letal. En combate resulta muy útil para librarte cuando estás rodeado de enemigos. También sirve para derribar muros, si un enemigo pasa al lado lo dejarás inconsciente.
Bomba congelante (Gatillo derecho dos veces)
Congela a un enemigo para que no te moleste en la pelea. Sólo puedes utilizar una cada vez, así que lánzasela al enemigo más fuerte del grupo. Si la tiras al agua crearás una balsa para moverte.
Batarang a control remoto
Dirige el batarang directamente hacia el objetivo. Puedes acelerar con el gatillo derecho y frenar con el izquierdo. Utiliza el punto del centro para apuntar, acelera con el gatillo derecho y frena con el izquierdo para tomar las curvas. Con el batarang puedes solucionar acertijos de enigma desde lejos.
Disruptor
Desactiva las armas de fuego. Te ayuda a neutralizar a dos enemigos, pero también sirve para solucionar algunos acertijos de Enigma. Si respondes al mensaje por radio del museo, lo mejorarás para desactivar minas.
Lanzacabos
Sólo lo puedes utilizar cuando hay una pared delante y otra detrás. Te permite desplazarte a toda velocidad en línea recta. Puedes frenar pulsando el gatillo izquierdo, gira la cámara y apunta a otra pared para doblar una esquina.
Secuenciador criptográfico
Te permite decodificar contraseñar y abrir puertas. Apunta a una terminal para utilizarlo. Mueve los joysticks hasta que el mando vibre y se forme una palabra con sentido. En algunas contraseñas tendrás que afinar más la búsqueda probando entre cuatro posibilidades.
El secuenciador también te permite localizar conversaciones. Mueve el cursor por la pantalla hasta que aumente la intensidad de la señal. Después mantén pulsado el botón para decodificar esa zona y buscar un mensaje. Existen tres mensajes escondidos en las siguientes coordenadas
X: 700.00, Y: 500.00
X: 500.00, Y: 900.00
X: 200.00, Y: 500.00
CONTROLES
Combate
La base del combate del caballero oscuro es el contraataque. Cuando veas un símbolo sobre la cabeza de un enemigo es que va a golpearte. Pulsa el botón y Batman realizará un contraataque a toda velocidad. Siempre que veas el icono, pulsa el botón y podrás mantener tu contador de combos.
El multiplicador de combo aumenta con cada golpe que aciertas, si fallas se reinicia. Para mantenerlo, cuando no estés haciendo contraataques, pulsa el botón de puñetazo y Batman se lanzará en la dirección que le indiques. Cuanto más alto sea el multiplicador, más rápido y veloces serán los movimientos de Batman.
Si quieres aumentar el multiplicador rápidamente, utiliza el batarang. Pulsa el gatillo izquierdo a toda velocidad para golpear a los enemigos. Si combinas el gatillo izquierdo con los botones de acción, podrás utilizar tus armas a toda velocidad. También puedes gastar tus puntos de XP en conseguir nuevos combos, como la técnica paliza (capa + puñetazos).
Planear
Lánzate al vacío y mantén pulsado el botón de salto para planear. Si pulsas el gatillo derecho caerás en picado, tira del joystick hacia atrás para remontar el vuelo. Si completas la primera ronda del entrenamiento de realidad aumentada, conseguirás el ancla avanzada, con la que te puedes desplazar por toda la ciudad sin tocar el suelo.
Trepar
Mientras te mueves por Arkham, verás el icono del ancla moverse por tejados y cornisas. Sólo tienes que pulsar el botón y Batman saldrá disparado.
Interrogar
Los enemigos que tienen un aura verde son confidentes de Enigma. Para interrogarlos, elimina primero a todos los matones que haya alrededor hasta quedaros solos. Cada matón interrogado te revelará la ubicación de los trofeos de Enigma de alrededor.
PRÓLOGO
Comenzamos bajo la piel de Bruce Wayne. Balancéate a izquierda y derecha para tirarte de la silla. Cuando entre el guardia, pulsa el botón que aparece en pantalla para realizar un contraataque. Una vez fuera, camina hasta la A dibujada en el suelo y entra en la prisión.
Avanza por la fila y encontrarás a Strange. Tras hablar con él tendrás tu primera lección de combate: el contraataque. Cuando veas una señal sobre la cabeza de un enemigo significa que va a atacarte. Si pulsas el botón antes realizarás un contraataque. Acaba con los tres primeros y rescata a tu compañero.
Cuando termine la secuencia, presta atención para realizar un contraataque cuando te vaya a golpear. Después tendrás que enfrentarte a un grupo mayor de enemigos. Realiza contraataques y podrás liberarte. Una vez libre, libera una lluvia de puñetazos y contraataca cuando tengas oportunidad. Cuando los enemigos queden aturdidos en el suelo (verás unas estrellas sobre su cabeza) puedes rematarlos pulsando el gatillo izquierdo y el botón de contraataque.
Acaba con todos y aprenderás a escalar. Mantén pulsado el botón de correr y dirígete hacia el contenedor para trepar. Sube por las escaleras hasta el tejado y contactarás con Alfred. Debes seguir escalando hasta el edificio de Ace Chemicals. Corre por la azotea y agárrate al saliente de la fachada de enfrente.
Avanza hacia la derecha y sube por las escaleras. Cuando llegues arriba, presiona el gatillo derecho para agacharte y pasa bajo las tuberías. Mantén pulsado el gatillo y presiona el botón de correr para descolgarte por la fachada. Pasa bajo el cartel luminoso y mantén pulsado el botón de correr para saltar al conducto de ventilación. Trepa al tejado y enfúndate el traje.
DOS CARAS
Ahora ya podemos empezar a utilizar los juguetes. El primero es el secuenciador de datos. Mueve el cursor hasta la señal amarilla y pulsa el botón para rastrearla. Comienza nuestro viaje por Arkham City. Puedes lanzar la batgarra a las zonas donde aparece el botón. También puedes planear manteniendo el botón de salto. Si pulsas el gatillo derecho caerás en picado, suelta el gatillo y tira hacia atrás del joystick par levantar el vuelo.
El lugar a donde debes ir aparece señalado en el horizonte con la clásica señal de Batman. Cruza los tejados hasta el juzgado y entra por la terraza, o bien baja al suelo y ocúpate de los matones para ganar puntos extra. Después de entrar por la terraza, avanza por el pasillo y verás una secuencia.
Ve por el pasillo a la derecha y sube las escaleras. Acércate al guardia por detrás y elimínalo en silencio (puedes rematarlo pulsando de nuevo el botón puñetazo y ganarás tiempo). Antes de bajar lanza un batarang y la mayoría huirán asustados. Cuando queden los valientes, baja y ocúpate de ellos.
Cuando te enfrentes a grandes grupos tienes que tener en cuenta el medidor de combo (debajo de la vida). Aumenta con cada puñetazo o contraataque que aciertas, pero si fallas se reinicia. Cuanto mayor sea, más rápidos y potentes serán tus golpes. El truco para llenarlo es utilizar siempre el contraataque y golpear sólo cuando no veas ninguna señal.
Si te ves rodeado, salta sobre las cabezas para recuperar la posición. Si combinas el gatillo izquierdo con los botones de acción, podrás utilizar tus aparatos de forma automática. Combina estas técnicas y elimina a todos los matones para ver la secuencia.
HARLEY QUINN
Momento para probar la visión de detective. Te resultará útil para investigar escenarios del crimen, seguir la pista a criminales y sobretodo, ver a través de las paredes. Actívala y busca la marca de la bala en el suelo. Mantén presionado el botón para escanearla. A continuación busca la entrada en la ventana y tendrás la trayectoria del disparo.
Antes de salir del juzgado, puedes entrar por la puerta a la izquierda de Dos Caras y conocer el misterioso acertijo del hombre del calendario. Sal de los juzgados por la terraza y ve hasta la iglesia (si activas la visión de detective puedes seguir la trayectoria de la bala).
La entrada a la iglesia está custodiada por tres guardias. Cae desde el cielo golpeándolos y luego dales una paliza (capa + puñetazo repetidamente). Entra por la puerta principal y ocúpate de Harley con un contraataque. A continuación, lanza una bomba de humo y trepa a una gárgola (podrás lanzar humo siempre que te apunte un enemigo).
Debes ocuparte de los secuaces por separado. Muévete por las gárgolas y planea hasta la sala de la izquierda. Activa la visión de detective y neutraliza al primero a través de la pared. Vuelve a subir a la gárgola y ve por el de la derecha. Planea hasta su espalda y elimínalo con sigilo. Sube de nuevo y repite la operación con los dos últimos. Tras rescatar a los rehenes, sigue por la puerta de la torre del campanario y trepa hasta lo más alto.
Sube al tejado de la iglesia y encontrarás el origen del disparo. Activa el escáner y analiza el mango del arma para localizar el rastro de la señal. Cuando lo hagas el Joker se pondrá en contacto contigo a través del televisor. Cuando termine de hablar, salta hacia una ventana y huye de la torre.
Una vez fuera, debes seguir el rastro para localizar al Joker. A la derecha de la pantalla verás un número que indica la distancia con el objetivo (si vas al revés, el número se pondrá rojo). Sigue el rastro y llegarás a Jokerland, el territorio del Joker. Sube a la noria y evalúa la situación. Tienes que buscar una forma de entrar en la fundación Sidonis.
Si estás encima de la noria, verás una tubería a la derecha del edificio. Síguela y sube a la torre de la antena para contactar con Alfred. Desde ahí, lanza el cable a lo alto de la chimenea y cuélate en la instalación.
FUNDACIÓN SIDONIS
Tras entrar por la chimenea te encontrarás colgado de un cable. Salta al hueco de la pared y avanza por el pasillo. Coge carrerilla y pulsa el botón de agacharte para deslizarte por el suelo. Salta las tuberías y llegarás a una zona bloqueada por el calor. Dispara la batgarra a la tubería de enfrente y déjate caer.
Continúa descolgándote por la cornisa y salta sobre la barandilla. Cruza por encima del fuego y salta a la derecha. Utiliza es escáner y comprobarás que el suelo es destructible. Selecciona el gel explosivo (cruceta izquierda) y colócalo en el suelo. Aléjate y detónalo con R1/RB.
Nada más caer por el agujero verás una tubería a la izquierda. Si utilizas la batgarra encontrarás el primero de los trofeos de enigma. Pasa por debajo de la tubería y verás otra zona bloqueada por el fuego. Dispara el batarang al interruptor que hay en la pared, arriba a la derecha.
Cuélate por el conducto y avanza hasta el final. En la zona del medio tendrás acceso a la vista en tercera persona para ver lo que pasa en el patio. Sigue avanzando y cuélate por el agujero de la pared. Gira a la derecha y encontrarás otra zona bloqueada por vapor. Activa el escáner y sigue la tubería hasta el interruptor.
Tienes que desactivar los tres a la vez, para lo que utilizarás el disparo rápido de batarang. Pulsa tres veces el gatillo izquierdo y Batman lanzará tres batarang de forma automática. Regresa al camino anterior y sal al patio. Tendrás que vencer a todos los enemigos. Presta atención a la señal de contraataque y utiliza el salto para moverte entre ellos. Si la cosa se complica, puedes volver a bajar por la rendija.
Rescatar a la doctora
Cuando acabes con todos, sigue por la puerta bajo el cartel 'Dead Ride'. Descubrirás otra función del traje. Puedes escanear trofeos para volver a buscarlos más adelante. Apunta a un trofeo y mantén pulsado el botón de escáner para memorizar su posición.
Cruza la puerta y activa el escáner para localizar a los tres guardias armados. A la izquierda tienes una cinta transportadora. Sube y utiliza el batarang para activar el interruptor. Cruza la pequeña puerta y trepa a lo alto del muro. Desde aquí verás a los tres guardias. Rodea la sala por los salientes de la pared y cae tras ellos sin hacer ruido. Elimínalos sigilosamente y cruza la puerta junto al cartel de Sionis.
Cruza la segunda puerta de la izquierda y llegarás a una sala con seis enemigos armados. Elimina a los dos primeros acercándote por detrás. Luego sube al tejado y ocúpate del de la izquierda. Después elimina al último que patrulla por fuera. Por último, entra por el conducto que hay junto a la oficina donde está secuestrada la doctora y ocúpate de los dos últimos (puedes lanzar una bomba de humo).
Muelle de carga
Tras hablar con la doctora, conseguirás la carga eléctrica, con la que puedes encender los generadores (búscalos utilizando visión de detective). Sal de la oficina y gira a la izquierda. Activa la visión de detective y verás un generador a la izquierda de la puerta bloqueada. Al utilizar la carga eléctrica verás que tienes dos botones. Uno sirve para subir la puerta y el otro para bajarla.
Entra por el conducto de la derecha y verás a cuatro enemigos. Puedes lanzar las cargas eléctricas para contenerlos. Sal por la puerta y cruza un par de puertas para regresar al patio. Allí verás a Harley escondida. Utiliza la carga eléctrica con el generador que hay en medio del patio (esta vez utiliza el gatillo derecho).
Repite la operación hasta que se abra que el gancho quede clavado en la pared. Después vuelve a tirar para abrir un agujero. Sube hasta allí y te enfrentarás al jefe final. Dispárale cargas eléctricas para que gire y golpee al resto de secuaces. Acaba primero con ellos y luego ocúpate de él. Cuando termine sube a la habitación para ver la secuencia.
MR FREEZE
Tras tu encuentro con el Joker, tendrás que buscar a Mr. Freeze. Tienes que buscar el punto más frío de Gotham. Si la señal se pone azul es que vas en buena dirección. Cuanto más abajo esté la barra azul más cerca estarás. Sigue el rastro y llegarás al antiguo edificio de policía.
La entrada es una compuerta metálica en el suelo, en una zona iluminada en rojo junto a una verja. En la puerta hay un guardia. Elimínalo cayendo desde el aire y abre la puerta con la carga eléctrica. Coge carrerilla y deslízate por debajo. Una vez dentro, gira a la derecha y registra el cuerpo para interceptar las comunicaciones del pingüino. Cruza la puerta y estarás dentro de la comisaría
Comisaría de Gotham City
Dentro hay cinco guardias armados. Sube a lo alto del pasillo y encontrarás un conducto de ventilación al final. Utilízalo para entrar en la sala sin ser visto. Desde aquí puedes neutralizar al primer enemigo. Coloca gel explosivo junto al cadáver y vuelve a subir a un saliente.
Los secuaces del pingüino tienen detectores cardíacos. Cuando matas a uno, el resto va hasta su cadáver. Cuando se acerquen, detona el gel explosivo y acaba con ellos. Deshazte del resto que puedan quedar vivos y el último se rendirá. Interrógalo y te dirá la posición del pingüino.
Ahora sólo tienes que salir del edificio, pero ¡oh, sorpresa! la puerta está cerrada. Entra por la rendija del suelo y pasa a la habitación de al lado. Colócate junto al panel y utiliza el secuenciador criptográfico. Como te has descargado las claves, sólo tienes que mover los joysticks a la derecha para introducir la contraseña.
MUSEO
Encontrarás el museo en la parte suroeste de Arkham City. Puedes marcarlo en el mapa y verás una señal en el horizonte. Cuando llegues allí, utiliza el secuenciador criptográfico para abrir la puerta principal. Rota el joystick izquierdo hasta que encuentres una posición en la que vibra el mando y se detienen las letras. Después repite la operación con el joystick derecho.
Una vez dentro, activa la visión de detective y verás un mecanismo de seguridad invisible que cierra la puerta. Atraviesa el cristal de la derecha y utiliza el secuenciador para anular el sistema. Una señal protege el mecanismo, debes salir fuera y destruir el disruptor.
Sal fuera del museo y sube a un lugar elevado. Sigue la señal del disruptor (camina hacia donde los número se pongan en blanco). Llegarás a un tejado controlado por cuatro guardias. Acaba con ellos por separado y destruye las tres terminales para desactivarlo.
El siguiente aparato está bajo tierra. Busca la señal en el cielo y verás la entrada al metro. Baja a la estación y verás dos guardias a la izquierda. Elimínalos y salta la vaya para seguir descendiendo. Baja las escaleras y llegarás a los túneles del metro.
Gira a la izquierda y trepa a lo alto con la batgarra. Deslízate por debajo de las tuberías y cruza el pasillo. Rompe la pared de la derecha con un puñetazo y verás a tres guardias. Elimínalos y abre la puerta de izquierda utilizando la descarga eléctrica.
Al otro lado encontrarás una sala con cinco enemigos armados. Si te cuelas por el conducto de enfrente podrás acabar con el primero sin problemas, espera a que terminen de hablar. Coloca gel explosivo y elimina a los que se acerquen a investigar. Ahora sólo tienes que subir al tejado y acabar con el resto. Con la zona despejada, busca el disruptor con el escáner y desactiva las tres terminales.
Regresa al exterior del túnel y ve al museo (está justo frente al metro). La puerta está vigilada por un grupo de guardias. Acaba con todos y oirás un teléfono (activa el escáner para localizarle). Si contestas puedes acceder al juego de Szas (selecciona el último teléfono al que ha llamdo Szasz y llega hasta él antes de que se agote el tiempo).
Museo
Cuando estés listo, entra en el museo. Salta a la ventana de la derecha y utiliza el secuenciador para desactivar el sistema de seguridad. Entra en la sala siguiente y elimina a los tres guardias que hay en el suelo. Después habla con el agente Jones y te dará un informe de la situación.
Tras la conversación, podrás ver en el mapa la ubicación del resto de agentes. Cruza la puerta del fondo y sigue el cartel que indica a los nuevos reclutas. Selecciona el batarang a control remoto, hazlo pasar por encima de la puerta y pulsa el interruptor. Llegarás al foso donde te espera un combate. La primera parte es contra un gran número de secuaces. Realiza contraataques y espera a que salga el botón de combo para atacar fuerte.
Cuando acabes con ellos aparecerá un mini-jefe infectado de Titán. Puedes subirte encima utilizando la técnia 'Paliza' (dale tres golpes con la capa y después presiona repetidamente el botón de ataque hasta montarlo). Una vez encima, utilízalo para golpear a los secuaces (carga con el botón de salto y golpea el suelo con el botón de la capa).
Tras finalizar el combate, debes encontrar la manera de escapar de la jaula. El interruptor está tras la puerta de la derecha. Selecciona el batarang a control remoto y hazlo pasar por el hueco sobre la puerta izquierda. Para controlarlo bien, toma el punto amarillo del centro como referencia. Puedes frenar con el gatillo izquierdo y acelerar con el derecho. Sigue el circuito y pulsa el botón.
Cruza la puerta que se abre y utiliza el secuenciador para abrir una segunda. Sube al ascensor y elévate disparando al generado con la carga eléctrica. Una vez arriba, coloca gel explosivo en el techo y vuelve a bajar para detonarlo. Sube por el agujero y cruza el pasillo utilizando de nuevo el gel.
Cámara de tortura
Entra en la puerta de la izquierda y vuelve a utilizar el gel para romper la pared de hielo. Tras la secuencia, tendrás que rescatar a otro agente. Salta al hielo y camina despacio para que la onda no supere la línea de puntos en el indicador. Acércate a él y libéralo.
Los dos siguientes guardias están congelados a la derecha, al otro lado del agua. Si observas en medio, verás una plataforma suspendida por unas cuerdas. Saca la batgarra (cruceta arriba) y engánchala para bajarla. Tira de ella y tendrás una balsa para cruzar. Ahora sólo tienes que utilizar las argollas de la pared para acercarte a los agentes.
Tras rescatar al segundo, sube las escaleras y sigue el pasillo hasta la siguiente zona. Te encontrarás con seis guardias armados custodiando a los agentes. Puedes utilizar el batarang sónico para crear distracciones y aturdirlos con el control remoto desde lejos. Si uno de los guardias te detecta puede tomar a un agente como rehén y tendrás que liquidarlo sin que te descubra. Despeja la zona, libera a los agentes y regresa a la sala de tortura.
Cruza toda la sala y sigue por la puerta del fondo. Te encontrarás con tres guardias protegidos por un sistema de seguridad invisible. Desactívalo utilizando el secuenciador y ocúpate de ellos. Sigue el pasillo hasta el final, deslizándote por el suelo bajo la puerta, y llegarás ante Freeze.
El pingüino expone aquí sus trofeos, aunque la colección es un poco escasa. Coloca gel en el muro de la derecha y elimina a todos los secuaces. Puedes detonar los barriles explosivos con el batarang. Si disparas una carga eléctrica al grandullón, harás que golpee al resto. Sigue por el hueco de la pared y hackea el terminal del centro, liberando así al científico.Regresa a la sala anterior y registra el traje de Freeze.
Ahora ya estás listo para ir a por el pingüino. Vuelve a la sala centrar y sal por la puerta superior, la que tiene forma de iceberg. Lo verás en el centro, lanzando rayos con la pistola de Freeze. Rodea la sala y selecciona el disruptor (cruceta derecha dos veces).
Cuando estés cerca, mantén pulsado el botón y verás tres puntos en la pantalla cerrarse sobre el pingüino. Mantén el arma bloqueada y dale un puñetazo. Ahora empieza el verdadero combate.
Al principio limítate a saltar para esquivar sus bolazos. Coloca gel explosivo sobe los generadores cuando no lancen rayos. Destruye los tres generadores y luego acércate para golpearlo mientras está aturdido. A continuación tendrás que hacer lo mismo, pero detonando el gel cuando los generadores están abiertos. Destruye los generadores una tercera esquivando las ondas eléctricas y remátalo.
Por último esquiva los misiles del pingüino y acércate cuando recargue el arma. Golpéale y verás la secuencia final del capítulo.
RA'S AL GHÛL
Tu nuevo objetivo es encontrar una muestra de sangre de Ra's Al Ghûl. Activa la visión de detectivo y escanea la mancha. Ahora ya puedes seguir el rastro. Sal del edificio y gira a la izquierda. Sube por encima de la estación y baja al otro lado de la calle.
Puedes ver el camino señalado con diminutos puntos brillantes. Síguelo y llegarás a un tejado donde termina el rastro. Escanea la última mancha y encontrarás a la asesina. Debes perseguirla a través de los tejado. Lanza el gancho a una zona alta y controla su ruta.
Corre tras ella hasta atraparla y ejecuta un contraataque para colocarle un chip de seguimiento. Cuando termine la secuencia sólo tienes que ir hasta el punto señalado. Ve hacia el cuadrado que aparece en pantalla y llegarás a la fundición. Un grupo de guardias hablando te mostrará por dónde huyó la asesina.
Déjate caer al interior del túnel y sigue el pasillo. Gira a la izquierda y encontrarás a tres matones a tus pies. Encárgate primero de los que no llevan armadura y luego utiliza la técnica de 'paliza' (capa + puñetazos) para eliminar al tercero. Sigue por el túnel a la derecha y utiliza el lanzacabos para cruzar al otro lado. Cuando llegues a la esquina, gira la cámara y vuelve a disparar para cambiar de dirección.
Cruza hasta el final del pasillo y verás un hueco en el suelo a la derecha donde colocar gel explosivo. Salta por el agujero y ocúpate de todos los matones. Hay dos armados, por lo que puedes utilizar la bomba de humo y evitar los disparos. Abre la puerta utilizando el secuenciador y saldrás a la estación.
Sigue por la puerta de la derecha y cruza utilizando el lanzacabos. A tu derecho tienes un grupo de enemigos con dos armados. Si cuentas con el disruptor, utilízalo para bloquear las armas. La descarga eléctrica te ayudará a neutralizar al enemigo con armadura.
Cruza la puerta y encontrarás a seis enemigos que utilizan señales disruptores. Tienes que eliminarlos a todos para recuperar el rastro. Comienza por el que hay en el suelo a la derecha. Esto alertará al resto y podrás eliminarlos uno a uno. Por último ocúpate del secuestrador y rescata a la enfermera. Cruza la puerta y entra
Ciudad Maravilla
Dispara a los generadores del suelo con la carga eléctrica y avanza hasta encontrar a tres ninjas. Aturdirlos con la capa te ayudará a derrotarlos. Acaba con ellos y activa el escáner para buscar un generador oculto en el suelo. Rompe el suelo con el gel y utiliza la carga eléctrica para abrir la puerta.
Sigue hasta el final y encontrarás una puerta que no se abre. A tu derecha puedes ver los restos de un robot. Mantén pulsado el botón para escanear la cabeza y conseguir una parte del vídeo. Debes escanear el resto de robots que se ven azules en el escáner. Comienza por el suelo y termina por los tejados (ten cuidado con los ninjas que esperan en algunos cuerpos),
Cuando tengas el vídeo completo verás la entrada secreta. Realiza un contraataque y coloca la espada en la cerradura. Cruza el túnel y sube por la escalera para llegar a la Cámara del demonio.
Cámara del demonio
Cuando termine la secuencia, entra en la cámara y bebe el cáliz para comenzar las pruebas. Tienes que llegar al final planeando. Salta y déjate caer en picado. Cuando cojas velocidad, tira del joystick hacia atrás y alza el vuelo. Sigue la estela azul y lanza la batgarra para subir a la columna de hielo.
Repite la operación hasta llegar a la tercera. Ahora debes entrar en el remolino y mantén el vuelo hacia la luz. Aterriza en la torre y continúa la prueba. Vuelve a planear siguiendo la estela y cuando llegues al final, entra en el remolino de luz. Cuando salgas, cruza la puerta para la prueba final.
El enfrentamiento con Ra's al Ghûl. Primero tendrás que eliminar a todos sus fantasmas, utiliza la capa para aturdirlos. Después se colocará en el centro y tendrás que esquivar sus magias. Corre dando vueltas alrededor y dispara la carga eléctrica cuando no esté protegido por los pinchos.
La segunda parte del combate es similar pero, más intensa. Cuando los fantasmas se echen encima de ti, pulsa muy rápido el botón de contraataque y los símbolos de alerta irán desapareciendo. Acaba con todos y vuelve a atacar a Ra's cuando quede vulnerable.
Con la muestra de sangre en tu poder, regresa al exterior. Avanza hasta el exterior y te encontrarás con que tu escáner está siendo bloqueado. Esto es porque hay un enemigo utilizando un disruptor. Puedes localizarlo siguiendo la señal roja. Acaba con él y después ocúpate del resto de guardias.
Continúa por los túneles del metro hacia la izquierda (busca la salida en el mapa) y verás enemigos con escudos. Para acabar con ellos atúrdelos con la capa, salta encima y machácalos. Continúa avanzando por los túneles hasta llegar a una puerta con un grupo de enemigos al otro lado.
Entra en el conducto de la izquierda y aparecerás justo debajo de ellos. Colócate debajo del líder y elimínalo. Después ocúpate del resto. Pégate a las paredes y evita meterte en el centro. Si te rodean puedes lanzar el batarang con el gatillo izquierdo. Acaba con todos y hackea la puerta para salir al exterior.
QUINCY SHARP
Tras salir de la estación tienes que ir a buscar al alcalde de Gotham. Sigue la señal y lo encontrarás rodeado de un grupo de matones armados. Si cuentas con el disruptor, utilízalo para anular las armas. Lanza un batarang antes de aterrizar y luego cae sobre ellos con una patada.
Dale una paliza al resto y después interroga al alcalde. Tu siguiente objetivo es reunirte con Freeze antes de que sea demasiado tarde. Sube a los tejados y sigue la señal hasta el cuartel de policía. Cuando llegues verás que la entrada está vigilada.
Déjate caer con un ataque bomba y coloca gel en el suelo para deshacerte del escudo. Acaba con todos y entra en la comisaría. Habla con Freeze y tendrás un enfrentamiento. El oráculo te enviará al ordenador las formas que hay de acabar con él. Pero recuerda que una vez que hagas una no podrás repetirla. Realiza varios ataques de la lista y cuando se quede aturdido, dale una buena dosis de puñetazos.
Tras la secuencia tendrás un nuevo juguete, la granada congelante. Utilízala para bloquear las dos tuberías de vapor. Sal al exterior y te encontrarás con la reportera Vicky Vale. Antes de reunirte con ella, sigue el láser de los francotiradores y acaba con las dos parejas que hay en el tejado. Rescata a la periodista y dirígete hacia la fundición.
FUNDICIÓN 2
De camino a la fundición encontrarás varios francotiradores. Sigue el láser y cógelos por la espalda. Si trepas a la chimenea de la fábrica podrás localizarlos sin problemas. Avanza hasta la señal y verás la entrada a la fábrica vigilada. Acaba primer con los matones que patrullan el perímetro y luego ocúpate de los dos guardias de la entrad (las bombas congelantes te ayudarán a entrar).
Una vez dentro, ocúpate de los tres secuaces y avanza hasta el agua. Lanza una bomba congelante para crear una plataforma de hielo y monta encima. Agáchate y la corriente te llevará por debajo de la puerta. Una vez al otro lado utiliza la garra para desplazarte.
Trepa a la primera plataforma y luego navega esquivando la cuchilla del centro. Trepa por el final y encontrarás a tres secuaces en una habitación. Haz una entrada triunfal por la ventana y acaba con ellos.(recuerda utilizar las granadas con el gatillo derecho dos veces).
Continúa avanzando y encontrarás a otros dos matones. Elimínalos y libera al secuaz de dos caras. Destruye la pared con el gel explosivo y sigue navegando. Utiliza las argollas para poder doblar la esquina y luego alcanza la orilla con el lanzacabos.
Utiliza las bombas congelantes y cruza el pasillo. Crea un bloque de hielo y salta por el puente de la izquierda. Debes activar el interruptor que hay tras la verja. Selecciona el batarang a control remoto y hazlo pasar por el agujero. Pasa por el rayo cargándolo de energía, gira a la izquierda y choca contra el interruptor.
Prosigue tu viaje sobre el agua y trepa al hueco en lo alto de la pared derecha, cerca del final. Utiliza el secuenciador en el panel y aparecerá un puente a tus espaldas. Crúzalo y habla con la doctora. Avanza hasta la siguiente sala y sube a una gárgola para examinar la situación.
Hay bastantes enemigos y todos armados. Desactiva todas las armas que puedas con el disruptor y luego ve eliminando a los matones desde el aire. Acaba con todos y sal por la puerta este del mapa, hacia la línea de montaje. Agáchate junto a la ventana y verás un francotirador. El suelo está plagado de minas, por lo que salir a por él no es buena idea.
Busca un punto en el techo para enganchar la garra y sube hasta arriba. Da media vuelta y encontrarás una cinta transportadora con cajas. Métete en una y espera a salir detrás del francotirador. Elimínalo y trapa a lo alto para encontrar a Harley Quin.
Avanza por los túneles y sigue hasta el muelle de carga (busca la entrada en el mapa). Dentro encontrarás cinco enemigos, francotiradores y tres desarmados. Atrae primero a los desarmados y lucha con ellos protegido por la pared. Después puedes utilizar la batgarra para tirar a los otros dos al suelo. Trepa al escondite del Joker y entra por la puerta de la izquierda.
Te espera un combate bastante duro. Tu mejor amigo debe ser el hombre del martillo. Dispárale cargas eléctricas para golpear a los de su alrededor. Mantén las distancias y utiliza el martillo para eliminar a los secuaces. Cuando la zona esté despejada, aturde al titán con la capa (3 veces) y móntalo para luchar contra el Joker y el martillo.
PROTOCOLO 10
Una vez fuera de la fundición, escala la pared y sal a Arkham City. Tras oír el mensaje por radio, debes localizar el helicóptero con los planes de lanzamiento. Busca uno que esté disparando misiles y mantén el escáner sobre él. Una vez localizado tienes que subirte a él. Planea por detrás y dispara el la batgarra para agarrarte.
Descarga los datos y después dirígete a la señal, en Ciudad Maravilla. Cae por el tejado y elimina a los dos francotiradores. Hackea el terminal con el secuenciador y abre la siguiente puerta con la carga eléctrica. Déjate caer al primer piso y vuelve a utilizar la carga para abrir la puerta.
Avanza y encontrarás a tres matones, uno con una porra eléctrica. Lánzale una bomba congelante y ocúpate de los otros dos. Habla con Zsasz y te enfrentarás a más secuaces. Encárgate primero del de la porra eléctrica y utiliza las bombas para congelar a los que te den problemas. Acaba con todos y continúa por la alcantarilla.
Avanza hasta y déjate caer por el agujero. Planea entre las columnas y alcanza la parte de la izquierda con la garra. Coloca gel en el suelo y entra en la zona de los cimientos. Habla con la doctora y encontrarás a 8 enemigos armados delante de ti.
Utiliza el disruptor para anular a los francotiradores. Las granadas de hielo te ayudarán a bloquear a los enemigos desde el aire. También puedes disparar cargas eléctricas al generador de la sala. Elimina a todos los secuaces y después piratea el ascensor. Entra y piratea el sistema de nuevo para subir.
Torre maravilla
Cuando llegues arriba verás a varios guardias esperando tras la puerta. Trepa a lo alto con la batgarra y cae sobre ellos al estilo murciélago. Ocúpate del resto y sal al exterior. A tu izquierda verás una puerta cerrada con un panel de seguridad. Si no puedes abrirlo, salta al vacío y lanza la garra al otro lado de la puerta.
Avanza colgado de la cornisa y déjate caer en el saliente. Lanza la garra al punto más alto y desde ahí, salta a la cornisa de la izquierda. Sigue hasta el final y utiliza la batgarra para escalar el último tramo. Una vez arriba, salta hasta el hueco de enfrente.
Sal al exterior, sigue el cable y escala a lo más alto de la Torre Maravilla. Encontrarás un panel de seguridad con una letra que no se puede descifrar. Utiliza el secuenciador y busca la última palabra (-mient). Para descifrar la primera parte, mueve el joystick en diagonal en una de las cuatro direcciones y verás una palabra distinta. Busca la que pueda completar a -miento (esquina inferior izquierda) y aguanta un rato para descubrir la letra misteriosa.
Esto abrirá una trampilla en lo alto. Sube con la batgarra y cuélate por el conducto de ventilación. Llegarás ante Strange y sus secuaces. El conducto tiene dos salidas. La de la izquierda te lleva bajo los enemigos, puedes eliminar al primero desde aquí y utilizar el disruptor para anular armas.
La de la derecha te lleva al exterior. Desde las gárgolas, puedes lanzar el batarang a control remoto y aturdir a los guardias. Luego entra por la ventana y remátalos. Si alguno te sorprende, lanza la batgarra (gatillo izquierdo + contraataque) para quitarle el arma. Cuando acabes con todos, ve a por Strange.
Hackea el ordenador, ve combinando palabras hasta que formes una con sentido (héroedegotham). Después habla con Strange para ver la secuencia.
JOKER
Cuando termine la secuencia, dirígete hacia la señal. El cuartel del Joker está vigilado por un grupo de francotiradores. Tienes que eliminarlos a todos antes de entrar. Puedes empezar por los de la derecha, que están justo encima de la entrada ocultos por los edificios.
Utiliza todos tus recursos. El control de remoto te ayudará a neutralizar a los enemigos que vigilan desde lejos. La bomba congelante facilita la eliminación silenciosa. El asesinato desde la cornisa te ayudará contra los que estén en los tejados. También puedes usar la batgarra para desarmar o neutralizar con el disruptor. Cuando acabes con todos, entra en el edificio y sponte cómodo para disfrutar de la secuencia.
Cuando empiece el combate, lanza bombas congelantes como un loco. Salta evitando los ataques giratorios. Cuando veas la señal de contraataque, pulsa el botón para esquivar sus golpes. No pares de lanzar granadas hasta congelarlo. Después trepa a su cabeza y coge la espada para cortarlo en pedazitos.
En la segunda parte del combate tendrás que ocuparte también de sus vástagos. No será problema con la espada, ya que podrás moverte a toda velocidad y de paso esquivar los ataques de Clayface. Préstale atención en todo momento y lánzale granadas de hielo siempre que aparezca. Remátalo y disfruta del final.
CATWOMAN
Prólogo
Para manejar a Catwoman debes introducir el código de descarga que viene en la caja del juego. Esto te dará acceso a cuatro misiones adicionales que completan la trama principal. Con la gata podrás conseguir los trofeos de color rojo, que Enigma ha preparado especialmente para ella.
Las habilidades de Catwoman son distintas a las de Batman, pero ambos se controlan igual. Puedes contraatacar, agarrarte a las cornisas, utilizar sus 'juguetes', la visión felina.... En el prólogo tendrás que neutralizar a un grupo de matones, lo que te ayudará a dominar sus habilidades de combate.
Persiguiendo a Hiedra
Cuando tomes el control, salta al tejado de enfrente. Catwoman no puede planear, pero sí trepar por edificios y saltar más lejos. En lugar de la batgarra, utiliza el látigo para agarrarse a las cornisas. Sube a las azoteas y muévete hasta el punto señalado.
Activa la visión felina y verás un grupo de enemigos dentro de una jaula. Busca la trampilla en la parte superior y cae sobre ellos. Acaba con todos y luego trepa por la pared para colarte en la ventana. Recoge la mejora y después dirígete al objetivo señalado en el mapa. Cuando llegues allí, salta a la pasarela y entra en el edificio.
Cuando termine la secuencia, ocúpate de los esbirros de Hiedra. Son duros y no verás la señal de contraataque, pero puedes hacerlo igual pulsando el botón antes de recibir el golpe. Acaba con todos y date prisa en saltar a la parte superior antes de que todo se llene de gas. Ocúpate del segundo grupo de esbirros y completarás el capítulo.
Robando la caja fuerte
Cuando termine la secuencia, salta por los tejados hasta el punto señalado. Baja a la calle y elimina a los matones que protegen la entrada (acaba primero con el que lleva el arma eléctrica). Con la zona despejada, abre la alcantarilla del suelo y cuélate dentro.
Avanza hasta la sala y entra en la puerta de la izquierda para ver una secuencia. A continuación debes robar la llave a los guardias. Pasa por el hueco de la pared y agárrate al techo para moverte sin problemas. Verás la llave brillando en el pantalón de los guardias. Aterriza tras ellos y róbalas sin que te detecten.
Con las llaves en tu poder, déjate caer en el lado derecho de la puerta cuando los guardias no miren. Cuélate por el conducto de la pared. Cuando llegues al otro lado, salta y agárrate al techo. Sigue hacia la izquierda y entra en la habitación de al lado por el hueco superior.
Utiliza el ordenador y se abrirá la sala de seguridad. Con la puerta abierta, los guardias se pondrán en alerta. Muévete por el tejado y los huecos del suelo para ir eliminándolos uno a uno. Despeja la zona y podrás entrar a la cámara de seguridad. Elimina a los matones y sal del edificio con los maletines.
Catwoman a la caza
Tras salir del edificio, corre por los tejados hasta tu apartamento. Cuando termine la secuencia, ocúpate de los pandilleros. Interroga al último y dirígete hacia el museo. Despeja la entrada y entra por la puerta principal. Avanza hasta el hall y encontrarás un grupo de enemigos sin armas de fuego. Acaba con ellos y sigue por la puerta.
En la siguiente sala encontrarás otro grupo bastante grande. Utiliza tus habilidades felinas para despacharlos y después continúa por debajo de la puerta de la izquierda. Si miras a tu izquierda verás el hueco del ascensor. Trepa hasta arriba y dirígete a la cámara de tortura.
Una vez allí, ponte en el borde y pulsa el botón de bajar para que Catwoman se agarre por debajo del suelo. Ve hacia la derecha y sube por la trampilla, detrás del trofeo de enigma. Lanza el látigo a la reja del techo y cruza la sala hasta la armería (ten cuidado con los enemigos que esperan en medio del pasillo).
Una vez en la armería tendrás que eliminar a los guardaespaldas de Dos Caras. Avanza colgada del techo y déjate caer sobre los enemigos cuando estés encima. Elimínalos a todos y luego ocúpate de Dos Caras.
ACTOS DE VIOLENCIA
Mientras recorres la ciudad encontrarás a presos políticos acosados por los miembros de las bandas. Cuando oigas pedir auxilio, activa el escáner y busca el origen de la voz. Los actos de violencia aparecen en el mapa señalados por un hexágono vacío. Pon fin a todas las peleas para completar la misión.
REALIDAD AUMENTADA
Estas pruebas repartidas por Arkham City te ayudarán a dominar tus habilidades de vuelo. Cuando completes la primera roda de entrenamiento básico, recibirás el ancla avanzada. Pulsa dos veces el botón de salto mientras la utilizas y saldrás volando por encima del punto de apoyo. Con ella podrás cruzar la ciudad a toda velocidad sin pisar el suelo.
ENIGMA
Enigma ha colocado acertijos por toda la ciudad. Cada uno se resuelve de una forma distinta. Encontrarla forma parte de su encanto. La respuesta a muchos de ellos pasa por golpear el punto de la interrogación de alguna forma. Las chapas con una interrogación se deben pulsar sin pisar el suelo.
El villano tiene secuestrados a varios rehenes y sólo los liberará si resuelves sus acertijos. Para que te vaya dando pistas necesitas reunir sus trofeos. Si interrogas a sus hombres, te señalarán en el mapa la ubicación de algunos de sus trofeos. Los hombres de Enigma aparecen de color verde en el escáner.
Rehenes de Riddle
Durante una de las misiones secundarias, Enigma te retará a rescatar a un grupo de rehenes. Debes solucionar sus acertijos como si fuera una búsqueda del tesoro. Para conseguir más pistas y poder avanzar, tienes que encontrar sus trofeos.
Comienza fotografiando el órgano del altar. Después dirígete al juzgado y rescata al rehén. Te dará un número para localizar la siguiente pista. Son unas coordenadas que puedes introducir en el secuenciador. Con esto conseguirás la caja de enigma. Tienes que buscar la palabra correcta para abrirla (secreto).
Esto te dará una nueva coordenada. Ve hasta allí y comprobarás que no hay nada, salvo una interrogación en la pared. Examínala de cerca y encontrarás una puerta. Entra en la sala de la prueba y verás interrogaciones en las paredes. Tienes que golpear el punto con el batarang para crear un puente. Libera al rehén y te dará las siguientes coordenadas.
DEAD SHOT
Encontrarás a Deadshot mientras cumples una de las misiones secundarias. En la primera víctima tendrás que localizar el origen del disparo. Escanea el lugar de impacto y obtendrás la trayectoria de la bala. Síguelo y llegarás al origen del disparo..
Víctima 2
La segunda víctima te la encontrarás cerca de la iglesia. Cuando recibas la señal del ordenador, sube a un lugar elevado y busca un cadáver en los tejados. Activa la visión de detective y escanea el disparo que hay en el muro. Sigue la trayectoria para llegar al origen del disparo y encontrarás un trípode bajo el cartel.
Víctima 3
La tercera víctima se encuentra en Park Row, junto al juzgado. Colócate sobre el cartel de Mircey Island Water Co. al oeste del juzgado. Verás el cadáver en el suelo junto a cuatro matones. Elimínalos y luego escanea la zona. Verás la primera marca de bala en la pared. Sigue la trayectoria y verás otra marca en el muro.
Ahora debes encontrar el origen del disparo. Sigue la línea y llegarás a una azotea, con un ventilador donde termina el recorrido. Da media vuelta siguiendo la trayectoria y verás desde dónde se realizó el disparo.
Tras investigar los tres asesinatos, recibirás en el mapa la posible localización de Deashot. Inspecciona los tres lugares y busca en todas las subestaciones de energía. Cuando lo localices tendrás que enfrentarte a él. Avanza por la cobertura y entra en el conducto que hay a sus pies. Colócate debajo y elimínalo.
VÍCTOR SZASZ
Szasz te retará a que le sigas la pista por toda la ciudad. Cuando oigas un teléfono sonar, activa la visión de detective para localizarlo. Contesta y Szasz te desafiará a llegar a otro teléfono de la ciudad antes de que termine el tiempo. Si completaste la primera ronda de entrenamiento de realidad aumentada, utiliza el ancla avanzada para ganar tiempo.
Cuando contestes a tiempo, Szasz te contará sus traumas. Mientras habla, sigue la señal con el cursor para ir localizando su posición.
NORA FRIES
Tras encontrarte con Freeze, te pedirá que rescates a su esposa Nora. Ha rastreado su señal hasta el territorio del Joker (puedes ver el perímetro en el mapa, al norte de la fundición). Sube a la chimenea que hay en el medio, al lado de Joker Funland y activa el escáner. Verás una puerta en el edificio central. Baja y llama educadamente.
La puerta está cerrada, por lo que habrá que buscar otra forma de entrar. Da media vuelta y dirígete al mar. Aterriza en una de las balsas y activa el escáner. En la pared del edificio verás un muro destructible. Lanza una granada de hielo al agua para crear una 'balsa'. Salta encima y dispara la batgarra a las argollas para acercarte al muro. Coloca un poco de gel y estarás dentro del edificio.
EL HOMBRE DEL CALENDARIO
El hombre del calendario te espera en una sala justo al lado de donde rescatas a la gata al comienzo del juego. La solución a su enigma está relacionada con los días del año. Visítalo el día exacto de cada mes para solucionar el problema. Si no tienes una máquina del tiempo en casa, desconecta la consola de Internet y cambia el reloj a los siguientes días:
1 de Enero
14 de Febrero
17 de Marzo
1 de Abril
8 de Mayo
19 de Junio
4 de Julio
16 de Agosto
5 de Septiembre
31 de Octubre
24 de Noviembre
25 de Diciembre
BANE
Encontrarás a Bane al sur del edificio del cuerpo de policía. Te pedirá que destruyas seis contenedores de Titán. Puedes ver la localización en el mapa, si no sabes cómo se entra en algún edificio, busca la entrada en el plano detallado de la instalación (doble click sobre el edificio en el mapa). Para destruir los barriles sólo tienes que colocar gel explosivo.
EL SOMBRERERO
Te encontrarás al sombrerero en una de las misiones secundarias que aparecen en el transcurso de la historia. El reto es sobrevivir en una arena de combate llena de conejos violentos. El sombrerero también se une a la fiesta apareciendo de vez en cuando. Resiste a los conejos y atácale siempre que aparezca para completar el desafío.
AESINO DE IDENTIDADES
Mientras investigas los asesinatos de Arkham City, encontrarás un cuerpo al sur, al lado del centro de procesamiento. Examina la escena y escanea la marca que hay junto a la pierna del cuerpo. Después escanea la cabeza y obtendrás un rastro de sangre. Activa el escáner y sigue las huellas hasta el sospechoso
FIGURA MISTERIOSA
Cuando acabes el juego y regreses a Arkham City, descubrirás una figura misteriosa espiándote desde los tejados. Te encontrarás con él de forma casual.
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