GENERO: Acción /Tercera Persona AÑO: 09/01/2014
DESARROLLADORA: Platinum Games y Konami
JUGADORES: 1
ONLINE: (Multiplayers)
SECUELA: No
TIEMPO
APROX: 5-6
horas
PLATAFORMA: PC/XBOX/PC
El nombre Metal Gear es gigantesco en todos los sentidos, y su sombra podría acabar coartando la libertad creativa de cualquier estudio sin la personalidad necesaria para embarcarse en la gesta de llevar la emblemática marca de sigilo a un nuevo contexto. Pero al frente de Rising estaban unos chicos de Platinum Games que no conocían el miedo, y cuya valentía nos ha regalado en los últimos tiempos algunos de los videojuegos más imaginativos que recordamos. Es precisamente eso lo que fue este Revengeance, un lanzamiento de acción que dio el paso adelante de ofrecer algunas novedades apasionantes, pero que en esencia es un Hack and Slash rotundo, apasionante y que nos reconcilia con un estilo de juego que no siempre nos ha brindado cotas tan altas en los últimos tiempos.
Recordamos que inicialmente el
juego iba a ser desarrollado por el Kojima Team liderado por el propio
creativo, pero a finales de 2011 se supo finalmente que serían los responsables
de Bayonetta o Mad World los que se ocuparían de su producción. Nos encantaría
saber cómo hubiera sido el juego si lo hubieran creado Hideo Kojima y su
séquito, sin embargo quedamos de veras encantados por el trabajo llevado a cabo
por Platinum Games. ¿Por qué? Los motivos son numerosos y en su momento los
desgranamos en su análisis.
Principalmente podríamos recordar
que en lugar de hacer un título "de género", el estudio japonés
subvierte casi cualquier norma imaginable y consolida uno de los mejores
productos de lo que llevamos de 2013. El título es rompedor y salvaje, con un
punto gamberro muy propio de los lanzamientos de este estudio, y que se sabe
fuerte desde la perspectiva del carisma que aportan las creaciones de Kojima en
cuanto a personajes, situaciones y contextos; y que además los explota con una
jugabilidad divertida y alocada. Un juego decididamente nipón en todos los
sentidos, con todos los tics de la industria oriental pero también con el sello
de uno de sus mejores equipos de talentos de la actualidad.
Hombre o Máquina
En el juego seremos Raiden, un
personaje que ha tenido algunos momentos de mucha importancia en la serie Metal
Gear, pero que aquí se encumbra como el auténtico protagonista y el verdadero
motor que hace funcionar la narrativa. El argumento es más que interesante para
hablar como lo hacemos de un Hack and Slash, un género que por desgracia
tradicionalmente no ha cuidado demasiado sus guiones. No esperes la profundidad
argumental de los trabajos anteriores de la serie, porque al fin y al cabo esto
es un spin-off así que no sigue la saga propiamente dicha, pero sí habrá
infinidad de cinemáticas y una cantidad de información ingente.
De hecho comenzamos nuestros
primeros minutos en el modo historia visualizando una larga cinemática en la
que se nos presenta el contexto. Como tenemos por costumbre vamos a procurar
contar lo menos posible, pero sí vamos a dar un puñado de inofensivas y vagas
pinceladas sobre lo que se nos cuenta. En el título ejercemos de escolta, junto
a otros miembros de un robusto equipo de seguridad, en lo que parece ser una
misión rutinaria de un importante VIP al que acompañamos, el más importante del
panorama político mundial de hecho. Como no podía ser de otro modo la situación
se tuerce por la irrupción de una serie de cyborgs que atacan el convoy y sacan
a la luz el lado más peligroso del propio Raiden, el que parecía algo
apaciguado y que desencadena su furibunda ira homicida.
Todo comienza poco menos que como
un desagravio, pero a partir de ahí se comienza a construir una enrevesada
trama que nos lleva por varios lugares del mundo conociendo a distintos
personajes, e infiltrándonos en abundantes bases enemigas fuertemente
defendidas. Revengeance funciona desde luego como celebración de acción salvaje
y desatada, pero su guión no es ninguna estupidez y pese a que no alcanza cotas
demasiado altas lo cierto es que con un mínimo de atención se puede seguir con desapasionado
interés. Eso sí, si el lector consideró entrometida o cargante la cantidad de
vídeos de Guns of the Patriots, la última entrega de la serie para consolas de
sobremesa, aquí va a encontrar nuevamente una buena ración de éstas. Rising no
presenta un metraje cinemático tan dilatado como el de Metal Gear Solid 4, pero
los amantes de la acción descerebrada disfrutarán de la opción de omitir estas
secuencias puesto que determinados perfiles pueden encontrarán excesiva e
inoportuna la cantidad de CGIs... sobre todo en el primer tercio de la campaña.
Desde la óptica narrativa, el
videojuego es interesante. Se trata de un título que está, en términos de
guión, por encima de la media del género.
¿El resto? Los demás nos encontraremos
con un guión que se mueve con habilidad por varios lugares del mundo, y que nos
presenta unos villanos que, como es tradicional, resultarán tan estrafalarios
en cuanto a su aspecto como fascinantes en cuanto a psique. En la sección del
apartado gráfico detallaremos la brillantez y el carisma de sus diseños, pero
ya adelantamos que desde la óptica narrativa no están ahí porque sí: todos
tienen sus motivaciones y su historia a sus espaldas. Todo se presentan con
gran lujo de detalles, en escenas con incluso tanta información que dividirá
nuevamente a los jugadores entre los que la considerarán superflua y los que la
verán como imprescindible, pero que en todos los casos tienen en común esa
obsesiva atención por los pormenores que siempre han tenido todos los
personajes de esta serie... héroes o villanos.
Por otra parte durante el
desarrollo ya nos llamaron la atención unas palabras de Atsushi Inaba
advirtiendo que estaba de acuerdo en que la parte puramente jugable del título
podía llevarnos unas cinco horas, pero que éstas no contarían las cinemáticas,
así que la cifra garantizamos que se incrementa de forma notable. Así pues la
duración del programa es relativamente cuestionable, pero ya aseguramos que
como experiencia es de lo más intenso que se puede encontrar en estos momentos.
Es un viaje que nos dejará exhaustos, y que puede no contar con multijugador ni
ningún entretenimiento al margen de la historia más allá de unos prescindibles
desafíos de entrenamiento, pero que es brutal y desmedido, demostrando bien a
las claras el envidiable estado de forma que tienen los chicos de Platinum
Games.
Puede parecer que el juego está
algo cargado de interfaces y rótulos, pero toda la información que se expone es
necesaria.
Músculo Jugable
Revengeance es un juego fibroso,
uno que aprovecha siempre que puede para marcar su abultada musculatura y que
se regodea en una sensación de montaña rusa que tiene la sangre fría de
comenzar su aventura con un combate contra una bestia mecánica de varias
decenas de metros de altura, y que a partir de ahí no hace sino crecer.
Platinum Games se ha tomado en serio esa máxima del cine de acción que
recomienda "empezar una película con un terremoto y después ir aumentando
la intensidad", y ha hecho eso precisamente con su videojuego: creando una
experiencia que nunca nos deja descansar un minuto para tomar aliento, y que
está de sobras capacitada para convertirse en una fenomenal descarga de
adrenalina como pocas hemos visto en los últimos tiempos.
En el programa nuestros filos son
nuestros únicos amigos. Todo lo que se mueve es susceptible de ser destruido en
el universo que presenta el programa, y es que pocos aliados vamos a encontrar
en un mundo amenazador y altamente tecnológico. ¿Cómo funciona todo?
Generalmente presenciamos nuestra incursión en una zona comprometida o en una
base enemiga mientras se nos cuenta cuáles son nuestros objetivos y cuáles los
problemas que tendremos que afrontar, y a partir de ahí comienza el festival:
un pistoletazo de salida para cortar todo y a todos.
El control tan sencillo, pero a
la vez tan profundo, es la verdadera clave de lo rica y atractiva que es la
experiencia. Llevar a cabo los asombrosos combos que vemos en pantalla con
apenas un par de combinaciones de botones es algo tentador para cualquiera, y
el increíble baile de la muerte que vamos a ver nos va a hacer sentir
poderosos... una de las primeras reglas del Hack and Slash cumplida a
rajatabla. Como siempre en estos casos el título admite manejo a través de
ratón y teclado, pero recomendamos sacar partido de un soporte pad que permite
una mayor adecuación al personaje y su idiosincrasia de combate, especialmente
en cuanto a la posibilidad de definir el lugar exacto de los cortes con el modo
katana libre. Un botón para el ataque fuerte y otro para el ataque ligero son
los dos únicos pilares sobre los que se edifica la experiencia de manejo del
programa, pero no debemos preocuparnos porque es una estructura robusta con
muchos otros apoyos. Principalmente la fortaleza se basa en las combinaciones
que llevamos a cabo tirando del gatillo derecho de nuestro pad, y que nos
permiten activar o no un modo de combate para movernos a toda velocidad por el
escenario con los mismos tipos de golpeos aunque aplicados de distinta forma.
A menudo habrá que ser rápidos
para hacernos con la columna vertebral de nuestros enemigos cibernéticos y
recargar con ella la salud.
A este esquema tenemos que sumar
el modo Katana, con el que podemos usar nuestra espada para cortar exactamente
por donde deseemos. Tenemos que reconocer que en los primeros clips de vídeo
explicativos durante el desarrollo del juego nos mostramos escépticos ante lo
que pudiera ofrecer esta posibilidad, sin embargo con el producto en las manos
la implementación es perfecta no sólo desde la óptica del control, sino también
de su importancia dentro del conjunto. Para activarla basta con tirar del otro
gatillo, el izquierdo esta vez, y a partir de ahí con el cuerpo de Raiden fijo
e inamovible cortar durante unos segundos a nuestro gusto a toda velocidad. Con
el stick izquierdo fijamos el punto donde se produce el tajo, y con el derecho
le damos la dirección para "filetear" a nuestros oponentes
exactamente como deseemos.
Así de llano y así de práctico.
Puede que en los primeros compases los jugadores menos veteranos puedan
sentirse algo abrumados por lo que este añadido supone, sin embargo basta con
unos minutos para hacernos una idea de que lo que supone es una forma de
entender los combates fenomenal. Su uso, recordemos en estático por obligación,
nos obliga a utilizarlo sólo en circunstancias muy determinadas, casi
restrictivas incluso si hablamos de los niveles de dificultad más altos. Pero
Platinum Games ha planteado su uso de una forma fantástica: la idea es la de
"desgastar" a nuestros enemigos con los ataques y combos normales y,
en momentos en los que ciertas partes de sus cuerpos muestren un síntoma de
debilidad, marcado en color azul parpadeante, usar el modo Katana para apuntar
a esos lugares específicos y desmembrarlos, mermando así las habilidades de
nuestros enemigos.
La mayoría de oponentes, los de
infantería por ejemplo, caerán en el momento en el que comencemos a
despedazarlos, pero los más grandes serán mucho más duros de roer. Estos
oponentes más desafiantes serán capaces de perseguirnos, cazarnos y causarnos
grandes cantidades de daño aún sin algunas extremidades, así que serán
auténticas pruebas de fuego para las capacidades cortantes de nuestro
arsenal... ¡Y vaya si cortan!
Hay muchas secciones que pueden
resolverse con sigilo. No es obligatorio ni demasiado importante, pero se
agradece la alernativa.
Preparación para el Combate
Revengeance puede parecer un
videojuego alocado, y de hecho lo es, pero también deja cierto espacio en su
fórmula jugable para otros estilos. Y es que no podemos olvidarnos de que hay
una serie de mecánicas de sigilo que podemos utilizar en determinadas
situaciones, y que si bien ofrecen una vertiente menos relevante y trabajada
dentro del conjunto del título, lo cierto es que también están ahí y merecen
ser reseñadas.
El enlace con la serie Metal Gear
Solid es obvio, y aspectos tan característicos como el representativo sonido de
los enemigos al apercibirse de nuestra presencia, el clásico contador de alerta
para saber cuándo los soldados bajan la guardia o el posible uso de cajas y
barriles o para ocultarnos en su interior siguen siendo clave. Así pues el
estudio del escenario no suele ser mala idea a la hora de quitarnos algunos
adversarios de encima utilizando tácticas como la de la localización de los
enemigos o la observación de sus rutinas en cuanto a trayectoria, cosas que
averiguaremos con la visión táctica que nos proporciona el pulsar la cruceta hacia
arriba.
La cortedad de miras de los
oponentes, unida a la agilidad del protagonista para plantarse a sus espaldas y
ejecutarlos con sólo apretar el stick derecho hace que sea una opción viable
aunque no demasiado divertida. Eso sí, hay muchas situaciones irresolubles con
la discreción, y la recompensa de utilizarla es escasa ante la sencillez y
espectacularidad de sacar adelante todas las situaciones a golpe de espada; sin
embargo es agradable que exista esta opción, que nos puede recortar incluso el
esfuerzo de algunas de las secciones más desafiantes.
El tratamiento de los personajes
es maravilloso. Todos tienen enorme carisma, y unas identidades muy claramente
definidas.
Y es que toda ayuda va a ser poca
en un juego tan exigente como Revengeance. Hay varios niveles de dificultad
desbloqueados de salida, hasta tres, y hay otro más que se libera al terminar
éstos. Todos ellos, sin embargo, tienen en común la característica de ser un
verdadero desafío. El juego en su desarrollo normal de los niveles contra las
tropas estándar ofrece una oposición razonable y bien calibrada, sin embargo en
los grandilocuentes combates contra los jefes finales se dispara todo lo que
tiene que ver con la resistencia de los antagonistas y su capacidad para causar
daño hasta extremos que en ocasiones rozan lo exasperante. Son enfrentamientos
literalmente apasionantes, y sin duda algunos de ellos ofrecen las cotas más
altas de atractivo y diversión del programa, sin embargo también hay que
aclarar que pueden alcanzar grados frustrantes ante lo poco calibradas que
están sus presencias, especialmente en las dificultades más altas. Esta pega,
importante por sorprendente pero también matizable, no quita para que dejemos
claro que la representación de estos enfrentamientos resulta siempre aparatosa,
impresionante y con unas mecánicas jugables propias para cada uno de ellos
sencillamente geniales. Prepárate para hacer acopio de botiquines, puesto que
la salud del protagonista no se regenera de forma automática, y sobre todo
prepárate para convertirte en mejor luchador.
Y es que la evolución de Raiden
como guerrero es fundamental para salir adelante. El programa se basa en que
repitamos una y otra vez las secciones punto por punto, lo que explica la
escasa duración del título. La idea, como decimos, casi es la de convertir el
programa en un videojuego de carreras, donde convertimos cada secuencia de
combate en una prueba de velocidad para conseguir más puntos y encajar menos
daño, y de hecho cada escena de acción se corona con un panel de puntuación que
nos indica qué tal lo hemos hecho. Puede resultar algo molesto que todos y cada
uno de los enfrentamientos cuenten con el rótulo en cuestión, puesto que
tenemos que esperar incluso a que desaparezca antes de poder dar el salto a la
siguiente zona, pero nos da una idea aproximada de la importancia que tiene
para Platinum Games este elemento competitivo que nos anima a revisitar una y
otra vez las áreas para mejorar nuestras puntuaciones.
Lo que se nos cuenta se divide
entre cinemáticas y comunicaciones in-game. Ambos tienen una presencia
dilatadísima, pero pueden omitirse siempre que queramos.
Pero, ¿seguro que mejorar a
Raiden es suficiente motivación para volver una vez detrás de otra a los mismos
combates? El hecho de que la progresión del héroe lo convierte en un personaje
cambiante, es obvio, y esto se refleja en que cuenta con matices muy distintos
que hacen que combatir con él sea muy diferente en función de sus habilidades y
armas disponibles. Al comienzo estaremos algo limitados, pero el progresar de
los niveles no sólo nos dará puntos de experiencia que podremos invertir en un
sin fin de mejoras de armadura, alcance o habilidades, sino también nos irán
brindando nuevas armas que podremos equipar. Así que al cabo de unas horas ya
tendremos en nuestro poder no sólo la espada, sino también la posibilidad de
acceder a una lanza muy particular, así como a lanzacohetes manuales o
automáticos...
De este modo se compone una
experiencia muy ágil y variada, que se enriquece con la apariencia de un
protagonista tan ágil como éste. La navegación por el escenario en ocasiones es
caprichosa por lo rápido que va todo y la cantidad de objetos de mobiliario
urbano que lo salpican, sin embargo es un mal menor cuando la diversión está
antepuesta sobre cualquier otra consideración, y cuando contamos con un
protagonista que, al más puro estilo Assassin's Creed, es capaz de sortear
cualquier obstáculo de forma automatizada con sólo tirar del gatillo derecho
del mando mientras lo movemos. La presteza y la vivacidad son las claves de un
videojuego en el que también se alternan los QuickTime Events con bastante acierto
no sólo para resolver determinadas rectas finales de combates, sino también
para ofrecernos la posibilidad de, si somos lo suficientemente rápidos, poder
restablecer nuestra energía arrancándoles partes vitales de su organismo a
nuestros mecánicos enemigos.
Es imposible quejarse de la
escala épica de Revengeance. Es un videojuego impresionante en el más puro
sentido de la palabra.
Mechanical Beauty -Gráficos y Audio-
A nivel visual, Revengeance es un
título muy cuidado y enfático. Uno de esos que tienen el suficiente gancho
estético como para que ya en su lanzamiento en consolas llamaba la atención con
sólo echar un rápido vistazo a la pantalla, y que definitivamente atrapan y
cautivan a partes iguales. En esta ocasión hablamos de una versión PC como es
lógico más nítida, fluida y unos efectos muy robustos. Esto supone que, una vez
más, en movimiento los resultados son asombrosos, con un fenomenal baile de
luz, efectos y velocidad que se encadenan con tanta velocidad y estilo que
resulta absolutamente admirable.
Desde el punto de vista artístico
es donde quizá Rising se parece más a lo que la serie Metal Gear ha venido
ofreciendo. Se respetan a rajatabla las identidades de los personajes que
repiten, y se consigue que los que debutan sean de un estilo realmente similar
a lo que estábamos acostumbrando. Los preocupados por una hipotética pérdida de
esencia en este sentido pueden estar tranquilos, el juego es 100% digno de
Kojima desde el punto de vista artístico. Especial mención merecen los jefes
finales, todos ellos acreedores de una identidad propia apasionante, así como
de un diseño apasionante, bizarro y tan deliciosamente estrafalario como
esperábamos.
En cuanto a lo puramente gráfico
la potencia del hardware de PC actual oculta el hecho de que, en consolas, el
conjunto había puesto por delante la velocidad y la fluidez antes que otros
aspectos en el índice de prioridades. En compatibles, no obstante, la velocidad
a la que transcurre todo es digna de encomio, con un nivel de definición y de
calidad de detalle verdaderamente meritoria. Aquí, una vez más, hay algunos
elementos de los decorados que presentan un acabado algo más pobre, y a pesar
de que en 3DJuegos siempre primamos la unidad sobre las partes, lo cierto es que
el contraste a menudo es tan grande que como mínimo hay que reseñarlo. Hablamos
de decorados efectivos, aunque con altibajos, y de personajes modelados con un
mimo y una atención realmente formidables: un conjunto ganador.
Estéticamente el videojuego
brilla con luz propia. Efectos de vídeo, ritmo, fluidez, acabado, dirección
artística...
A nivel tecnológico el juego se
mueve en todo momento con una fluidez encomiable si contamos con un equipo
adecuado, y cumplimos con los no demasiado exigentes requisitos mínimos y
recomendados. Los parámetros visuales serán poco menos que imprescindibles a la
hora de definir la calidad visual de una experiencia en la que nos parece mucho
más importante una fluidez inmaculada que unos efectos más cuidados o un nivel
de detalle más alto. Para pormenorizar lo que se muestra en pantalla tenemos
diez parámetros visuales, incluyendo resolución, suavizados de dientes de
sierra, calidad general, efectos de desenfoque, calidad de sombras y los efectos
Zangeki y Zantiempo. Así pues efectos, animaciones y filtros hacen su trabajo
con notable solvencia, y en el equipo de pruebas de gama alta de redacción (i7,
8GB Ram, GTX 770) los resultados han sido lógicamente de una fluidez enorme con
todas las opciones visuales maximizadas y una resolución de 1080p. Con un
equipo algo más modesto los resultados también han sido sólidos, pero entonces
hay que sacrificar algunos elementos que acercan más a las versiones de
consolas aunque sí se han solucionado igualmente los problemas de compresión de
vídeo de los que hacía gala la edición de Xbox 360.
Por otra parte, y cerrando ya el
análisis, nos queda tocar el audio. La música es simplemente sensacional, como
es obvio no entramos en temas de gustos, pero desde el punto de vista de la
producción y de la implementación de ésta en las escenas de acción el resultado
no puede ser mejor: con mención especial a cómo mutan en los combates contra
los jefes finales en función del contexto. Los efectos de audio suenan como deben,
y el título llega a nuestro país traducido únicamente en sus textos; eso sí,
con algunos fallos ortográficos y de otros idiomas que se "cuelan"
esporádicamente en las líneas, y que resultan de veras imperdonables.
GRAFICAS:
9/10 BANDA SONORA: 7/10 HISTORIA: 9/10
JUGABILIDAD:
9/10 IMNOVACIÓN:
9/10
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