0. Guía Darksiders II - Prólogo - El Guardián de los Secretos
Empiezas cabalgando por el Velo Helado. Muerte debe encontrar al Guardían de los Secretos, y tú debes ser quien le (o la, ¿tiene género la Muerte?) lleve hasta allí. Por lo que parece Muerte quiere encontrar su libertad, y para lograrlo juró resucitar a la Humanidad. Asuntos serios.
Avanza a lomos de tu fiel corcel hasta que llegues a una gran torre. Baja de tu caballo (RB y LB a la vez en Xbox 360) y prepárate para enfrentarte a tu primer combate a modo de tutorial. Lo básico es presionar X y esquivar constantemente para aprovecharte de la mayor presencia de combos. Cuando termines recoge todo lo que han soltado los enemigos; podrás administrarlo todo en el sencillo menú.
Sube las escaleras del edificio hasta que lllegues al Bosque Oscuro y avanza corriendo por la pared para salvar el precipicio que aparece justo delante tuyo. Esta misión hace las veces de sencillo tutorial, así que siguiendo las instrucciones en pantalla no deberías tener ningún problema. Tras superar las columnas de madera te enfrentarás a unos cuantos enemigos más, nada difícil.
Ahora corre hacia la pared que no está helada con A (recuerda ir cambiando de armas de vez en cuando, y ten en cuenta si son rápidas o lentas) y continúa escalando hasta que llegues arriba. Repite el proceso (mata a los enemigos y sube por la pared) hasta que llegues a otra explanada en la que aparece un monstruo de dimensiones y cabreo más considerables.
Ataca sin cesar a este esqueleto gigante de hielo mientras esquivas sus ataques y ten cuidado con su embestida. Lo mejor es que te pongas detrás suyo y empieces a descargar tu furia como si no hubiera mañana. Verás que Muerte cambia su animación y termina con el gigante.
Cuando llegues a una sala circular presiona B en la palanca que hay justo delante para hacer subir un ascensor que tiene pinta de no haberse utilizado en eones. Sigue avanzando y usa el salto de Mario para continuar - esto es, de pared a pared. El Guardián de los Secretos está cerca, aunque antes deberás cargarte a unos cuantos esbirros más.
Cuando vuelvas a salir al exterior lo verás por fin y Muerte le pedirá ayuda en una escena cinemática.
Guía Darksiders II - Jefe Final - Guerra
Después de que el Guardián se niegue a abrir el portal, Muerte empieza a mosquearse, razón por la que debes cargártelo. Desgraciadamente ese no es el caso, y todavía peor, de repente aparece el hermano del protagonista Guerra, también con muy malos humos. No dejes de enfocarlo y, de nuevo, intenta atacar por la espalda mientras esquivas sus ataques. Termina con él, y descubrirás que en realidad era el Guardián con el aspecto de tu hermano. Ahora podrás entrar en el Portal, aunque quizá no de la forma en que esperabas.
1. Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña
Cuando vuelvas a controlar a Muerte te atacarán unos nuevos enemigos mohosos; se mueven lentamente de modo que no será complicado derribarlos. Esquiva cuando vayan a embestirte y golpéales cuando veas que no están atacando. Tras eso aparecerá una escena cinemática y se te requerirá para otra misión: encontrar el Fuego de la Montaña.
En este momento trastea un poco con el menú para irte familiarizando con los puntos de habilidad y hacer progresar a tu personaje. Ahora entra por el túnel que hay a la derecha y llega a Tripetra.
1. Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - Tripetra
En este momento conocerás a un gran maestro antediluviano llamado Thane. Habla con él si quieres entrenarte en un aspecto determinado o para luchar porque sí, que tampoco viene mal. Tranquilo, no va a cobrarte nada. Si ganas, te ofrecerá misiones secundarias - cuatro en total, y todas se basan en encontrar y matar a alguien - , dinero y algo de experiencia.
Luego ve hacia la cara de piedra gigante y sube por la rampa que hay a la izquierda, hasta que llegues al lugar donde se encuentra Alya, quien te detallará tu próximo objetivo. En este punto aparece un detalle interesante: en la cara opuesta de la piedra hay un chamán con el que puedes hablar. Si te has pasado el primer Darksiders y tienes una partida guardada, cuando termines de hablar te ofrecerá una nueva guadaña y una montura.
Vuelve al lugar donde estaba Thane, encuéntralo cerca de la puerta de salida y habla con él para que te la abra. Avanza y sube por la derecha - puedes sumergirte en el agua bajando las escaleras y luego volver a subir con los bloques - para seguir por el pasillo hasta que llegues fuera.
1.1 Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - Valle del Padre de Piedra
Monta en tu fiel corcel Desesperación y avanza dirección norte hasta que llegues a un punto muerto en el que hay una página del Libro de la Muerte. No te la dejes porque puedes vendérselas a Vulgrim en packs de diez, como los chicles. Cuando la recojas, eso sí, aparecerán unos cuantos enemigos; si los matas subido a caballo les causarás un daño mayor y terminarás más rápido. Termina con ellos y sal por la gran puerta circular hacia el este.
1.2 Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - El Peñasco Llorón
Sigue avanzando hasta que llegues a las ruinas. Puedes darte una vuelta para explorar y buscar cosas que hacer. Por ejemplo, por aquí hay una misión en la que debes eliminar a un monstruo (una motivación sorprendentemente distinta a la de todas las demás misiones) llamado Gorewood.
Si no te interesa o crees que todavía es demasiado duro para ti, sal de esa sala y ve hacia el sur. Gira a la izquierda después de las ruinas y encontrarás a Vulgrim. Ahora puedes hablar con él y venderle toda la basura que hayas ido acumulado. Ahí, y por una modesta cifra, puedes reordenar las habilidades de Muerte, lo que es muy útil cuando tienes una gran cantidad de puntos en una habilidad que no usas tanto.
1.3 Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - Bosqueruín
Cuando entres en esta zona tras terminar (o no) con el enemigo final ve hacia la izquierda y mata a los dos enemigos que hay en la estructura en construcción. Ahora ve dentro y sube por la pared para encontrar un cofre arriba del todo.
Vuelve a salir fuera y justo a la derecha de la entrada verás que puedes subir por una rampa, y encontrarás otra moneda de Boatman. En el centro de Bosqueruín encontrarás una serie de ruinas que guardan otro cofre. Ahora mira el mapa y fíjate en la zona con la forma de cuadrado, en el lado este. Detrás de la gran estatua encontrarás otra página del Libro de la Muerte. Ten cuidado porque aparecerán enemigos para ponerte las cosas difíciles. Allí hay otro cofre, pero todavía no puedes alcanzarlo; lo mejor será dirigirte hacia el sur hasta la puerta circular.
Atraviésala y verás otra moneda de Boatman a la derecha. Busca otro cofre por las ruinas - se ve que a los constructores les sobraba de todo - vuelve sobre tus pasos y sigue hacia la izquierda para llegar a El Paso Abrasado.
1.3 Guía Darksiders II - El Fuego de la Montaña - El Paso Abrasado
Cuando llegues te llamará la atención la torre que hay a la izquierda. Ve hacia dentro y sube el muro para llegar a la puerta. Corre por la pared hasta llegar a la cornisa y luego sube por el mástil para encontrar otro cofre. Vuelve hacia atrás y ahora ve hacia el sur. A tu derecha podrás ver un camino con un arco dorado que está roto, y detrás otro cofre. Ábrelo y sigue hacia el objetivo marcado en tu mapa.
Cuando llegues verás que uno de los aniguos está teniendo problemas con unos golems, así que ve a ayudarle - con o sin caballo. Tras ello hablarás con él (se ve que el pobre no puede encender el Fuego de la Montaña él solo) y bajará un puente para que puedas pasar y acabar con el trabajo. Bienvenido al Caldero.
2. Guía Darksiders II - El Caldero
Cuando entres en el Caldero, un nombre que ni pintado para el lugar, ve hacia la derecha para desbloquear la puerta que hay al final de la habitación, y luego entra. Acaba con los golems y abre el cofre que hay ahí mismo. Es un buen momento para recordarte que puedes mejorar las armas, así que abre tu inventario y haz algunos apaños.
En la entrada verás que hay una especie de formaciones redondas que escupen una lava amarillenta; esas son las bombas de sombra, unas bombas extremadamente volátiles que pueden usarse para destruir o desplazar determinados objetos. Coge una de estas y lánzala a la otra palanca que hay delante para abrir la siguiente puerta. Fácil, ¿no?
Vuelve a la bomba sombra y lanza una a los cristales que hay en el fondo de la habitación, lo que te garantizará otro cofre y un par de golems más. Sigue avanzando y llegarás a una habitación en la que hay una puerta con un candado para la cual necesitas una llave. Mata a los golems y sigue hacia el norte por la puerta que no está cerrada.
Te encontrarás delante de una gran habitación con un gran foso de lava, así que usa las habilidades de Muerte para subir por la cornisa de madera que hay a la izquierda. En la zona opuesta de la habitación verás otra bomba sombra y una pared por la que puedes subir, y a su derecha un muro abierto. Sitúa a Muerte mirando a la planta y ve hacia la izquierda; en ese muro debería haber otra cornisa de la madera por la que subir.
Sube y alcanza el poste para llegar a otras cornisas que están más arriba. Así podrás sortear el obstáculo y saltar justo delante de la bomba sombra. Cógela y lánzala al nivel que hay en la esquina derecha para desbloquear otra puerta. Cuando la palanca se haya activado baja hacia la izquierda para llegar antes a la puerta.
Ahora se te presentará muy amablemente a otro tipo de enemigo. Son unos tipos verdes que llevan una especie de armadura y que pueden lanzar rocas y fuertes golpes. Digamos que son como una versión neolítica, algo más evolucionada, de los enemigos normales. Cuando le mates a él y a todos los secuaces las puertas se abrirán de nuevo. Sal por la otra puerta, por la que no has entrado, y sigue el pasillo para encontrar un cofre con un mapa de la mazmorra dentro (todo esto recuerda mucho a Zelda, por cierto).
Sigue por el pasillo hasta que empieces a ver algo de acción: parece que unos golems están atacando a un stalker. Mátalos a todos, sube las escaleras que hay en la habitación y abre el cofre para encontrar la llave que necesitabas. Vuelve hacia la puerta cerrada, usa la llave y atraviésala.
2.1 Guía Darksiders II - El Caldero (Segunda Parte)
Coge la bola del lado derecho de la habitación y ponla en el suelo para hacer aparecer una nueva sección en el muro. Sube por la cornisa y ve hacia la derecha. Puedes pararte en la estatua que hay por ahí para encontrar otro cofre. Vuelve a subir por la cornisa y sigue hacia la izquierda para luego ir hacia arriba.
Sigue por la izquierda y recoge el cofre que hay en la derecha. La zona, como la gran mayoría del mundo de Darksiders 2, está llena de cofres, como bien habrás percatado. Baja por el muro cuando creas que has acabado y detrás verás un agujero en la pared; pasa por ahí y usa la palanca para desbloquear la puerta, tras la cual verás otra que requiere una llave para abrirse.
Ábrete paso por la habitación acabando con todo bicho viviente y ve hacia la puerta de la derecha. Dentro mata a los golems auqe te ataquen. Verás que hay accesos cerrados delante y a la izquierda, y una bomba sombra a la dercha.
Recoge una de estas y ponla en esa especie de cristales amarillos para revelar otra bola que deberás arrastrar hasta su orificio en el suelo. Ahora te falta la bola del otro lado: vuelve a la bomba sombra, recoge otra, y lánzala a la bola que habías puesto para hacer que se salga de su sitio. Ponla en el orificio de más a la izquierda y revelarás una pequeña habitación en la que hay otra bola; las cosas empiezan a encajar, nunca mejor dicho.
Abre el cofre y recoge la llave para abrir la puerta por la que no podías pasar. Activa la palanca para que aparezca una plataforma circular con cornisas convenientemente instaladas y ten cuidado, porque en la siguiente sección deberás darte un poco de prisa. Salta a la plataforma y contornéate por las cornisas antes de que el Caldero vuelva a disfrutar del calorcito de la lava ardiente. Ahora entra por lapuerta.
Mira a la derecha y sube el muro usando los bloques que hay para llegar hasta arriba. Recoge la bomba sombra y mira abajo, hacia la izquierda, para ver uno de esos cristales amarillos. Destrúyelo y recoge lo que hay en el cofre. Repite el proceso para llegar hasta arriba de nuevo.
Recoge otra bomba y lánzala hasta el otro lado de la habitación para impactar en la palanca. Eso te ofrecerá un puente por el que podrás pasar para atravesar la habitación. Sube por las escaleras del lado opuesto y prepárate para la lucha contra el jefe.
El Caldero (Segunda Parte) - Jefe Final - Gharn
Nota: Gharn tiene distintos ataques que deberías memorizar para hacer más fácil la lucha. Primero, puede aporrear el suelo para preparar una carga con la que embestirte, o puede hacer que su puño salga disparado cual Mazinger Z. Cuando reciba mucho daño, además, es posible que explote para que luego vuelva a regenerarse.
Lo que tienes que hacer es atacar cuando Gharn termine cada uno de sus ataques, porque es el momento en el que realiza una pequeña pausa. Con eso en mente, lo único que tienes que tener en cuenta es no dejar de esquivar, como ya es tradición. Cuando reciba mucho daño se arrodillará, momento en el que puedes darle estopa durante unos diez segundos, porque luego explotará. Sigue atacando y repite el proceso hasta que termines con él.
Ahora, tras recibir una nueva arma conocida como el Vengador Oscuro, recoge todo lo que hay por la sala y sal por la puerta opuesta a la que entraste. Viaja con el transporte automático hasta Tripetra y habla con Alya para que te dé a Redención, tu nueva pistola, y te asigne tu nuevo objetivo.
Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - El Desfiladero de las Sombras
S no has intentado vencer a Thane anteriormente, quizá ahora sea el momento de hacerlo para completar la misión relacionada. Veamos cómo derrotar a este personaje:
Guía Darksiders II - Jefe Final - Thane
Aunque Thane es un enemigo grande y fuerte, sus ataques son bastante lentos por lo que pueden esquivarse con facilidad. Contraataca constantemente hasta tener la furia llena, y ten especial cuidado con las piedras que te lanza en tres ocasiones. Esto te ayudará a avanzar en las misiones secundarias.
Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - La Fragua en Ruinas
Cuando hayas terminado vende algunas de tus pertenencias y dirígete al Valle del Padre de Piedra para hablar con Karm. Ahora ve hasta la puerta y dispara a las bombas sombra que hay en ella; destrúyelas hasta que se abra para entrar en el Desfiladero de las Sombras.
Sigue caminando hasta que encuentres las puertas de piedra. Dentro te atacarán unos cuantos enemigos alados, los stinger, y aunque podrías estar matándolos indefinidamente seguro que prefieres deshacerte de ellos, ¿verdad? A tu izquierda hay una especie de nidos gigantes que son un hervidero constante de enemigos, así que reviéntalo antes de que terminen contigo.
Después, si miras adelante, verás que las puertas de delante están cerradas. A tu izquierda hay cristal amarillo, así que usa tu recién estrenada pistola para disparar a la bomba y luego sube por la pared.
Entra al edificio por la puerta que hay cercana, tras lo que aparecerán más enemigos. Cuando derrotes a los suficientes se abrirán de nuevo, así que ve por la puerta opuesta a la entrada y gira a la derecha, tira de la palanca y ya no volverán a cerrarse.
Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - El Fiordo
Cando tengas el Rompepiedra vuelve a El Valle del Padre de Piedra y compra algo a Alya. Cuando termines de tomarte un respiro viaja autómáticamente al Fiordo o ve allí caminando.
De camino te encontrarás con Raiznegra, un Constructor muy afable y bonachón que tiene hambre. Te dará una piedra señuelo para que le encuentres comida, concretamente rocas místicas, y la misión "Más da una piedra".
La pìedra señuelo se vincula por sí sola a cualquier piedra mágica que encuentres y la lleva hasta donde se encuentre su dueño. Dispara a una piedra mágica con Redención para activarla, y la piedra señuelo hará el resto.
Sigue por el Fiordo hasta que llegues a las ruinas del lago. Sumérgete y en el lado más lejano del lago, a la izquierda, encontrarás otra estructura en la que se encuentra Vulgrim. Véndele todo lo que no necesitas. Después entra en la habitación que tiene delante y usa los bloques y los asideros de la izquierda para subir al piso de arriba, donde encontrarás un cofre y algunos cristales.
Vuelve por donde has venido y ve hacia el este hasta que encuentres una cuesta. Síguela hasta que llegues a un edificio en el que hay dos cofres; parece que de momento no puedes hacer nada más. Ahora vuelve al camino principal y cuando estés listo ve hasta Fortagua.
Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - Fortagua
En cuanto atravieses el puente te empezarán a atacar unos cuantos stingers, así que acaba con ellos y ve hacia la habitación cerrada. Aparecerán un par de enemigos más.
Si te fijas en la habitación hay una especie de interruptor que reacciona cuando pasas por encima, pero no lograrás que se mantenga hasta que le pongas una de esas bolas encima. Ve a la habitación de la derecha y usa los bloques para subir a la plataforma de arriba, donde hay una bomba. Lánzala a la bola que hay al otro lado de la habitación; cuando se pegue saca tu pistola y pégale un tiro. Ahora coge la bola y vuelve a la habitación del interruptor.
Después de la escena cinemática salta a la verja que tienes delante. Si miras bajo la estatua gigante que hay cerca verás un cofre. Ábrelo y baja para dirigirte a la derecha de la habitación. Ahora usa los bloques para subir y matar a los enemigos que aparecen; tras eso tendrás que seguir usando los bloques para continuar subiendo. Avanza, abre el cofre, y vuelve a subir para correr por la pared hasta la puerta objetivo.
En la siguiente habitación, en la que verás que hay algo de agua, sube por las escaleras y nada más llegar, a la derecha, encontrarás otro cofre. Parece que a alguien le sobraban en casa. Ahora puedes inspeccionar las habitaciones en el orden que quieras, pero como nosotros tenemos que seguir un orden porque esto es una guía, empezaremos por la de la derecha.
Cuando entres te enfrentarás a un grupo de stingers y otro de prowlers, y cuando termines te espera otro enemigo que tiene una pequeña anamiga y relaliza ataques considerables, incluso salta y todo. Es fácil de esquivar, así que termina con su miserable existencia para que se abra otra puerta con otro, adivina, cofre.
Ahora vuelve a la puerta que está en la parte superior de las escaleras, en la anterior habitación, y ve por allí matando a todo bicho viviente que se cruce por tu paso.
En la siguiente habitación hay una estatua en el centro, agua y una bola en el lado sur. Sumérgete en el agua y atraviesa el túnel hasta que veas otro cofre. Sal del agua subiendo por los bloques y corre por la pared hasta que llegues a la plataforma que tiene la preciada bola. Lánzala. Una vez vuelvas a la habitación principal ve hacia el norte y sube por los asideros, porque hay otra habitación con una de esas bolas.
Sea como sea ahora no puedes hacer nada, así que sigue subiendo y entra en la primera habitación para conseguir el mapa de la mazmorra dentro de un cofre (¿he dicho ya lo mucho que recuerda esto a Zelda?). Vuelve por donde has venido, baja y ve a la habitación de más al norte, por ahí deberías ver una bomba: cógela y lánzala hacia los cristales amarillos que bloquean la bola y dispara. Coge otra bomba y lánzala hacia abajo. Ahora ve a coger la bola y verás que hay otro cristal amarillo en una plataforma. Destrúyelo siguiendo el mismo proceso.
Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - Fortagua (Segunda Parte)
Esta mazmorra está relacionada con la primera parte de Fortagua.
Coge la bola y pégale una de las bombas. Sube por la plataforma del centro de la habitación en la que verás un interruptor con el que podrás bajar la puerta. Cuando veas que está bajada dispara a la bomba para que la bola salga disparada a la habitación del sur. Empújala hasta el agujero para que se abra la puerta que hay al final de las escaleras.
Avanza por el pasillo y acaba con el nido de stingers. Sigue por la puerta, mata a los dos enemigos que encontrarás dentro y tira de la palanca si has destruido el cristal con la bomba en la anterior habitación. Si por lo que sea no lo has hecho, el juego se bloqueará. Es broma, hay otra bomba escondida por una de las esquinas de la habitación. Así abrirás el canal para que fluya el agua.
Salta al agua y salta a la izquierda, donde verás un cofre. Sigue bajando por el agua y sube por los asideros, sal por la puerta y llega hasta la habitación principal, que ahora tiene una parte inundada. Para hacer que la otra parte se llene de agua tendrás que ir hacia la habitación que hay más al oeste. Salta al agua, pasa por el túnel y ve nadando hasta que encuentres unos muros por los que subir. Llegarás a la parte oeste de la mazmorra.
Tras la escena cinemática acaba con los enemigos. Cuando lleves unos cuantos aparecerá un stalker. Mátalo y podrás seguir avanzando por la puerta. Cuando la atravieses te darás cuente de que hay una puerta cerrada en la parte izquierda, y solo se abre con una de esas llaves de esqueleto. Bueno, pues a buscarla: delante de la puerta verás otro pasillo que lleva hasta otro canal. Baja por las primeras escaleras hasta el canal vacío y llega hasta la habitación.
Verás que hay un muro con un boquete, avanza y mata a más enemigos. Dentro del cofre encontrarás la llave. Vuelve por donde has venido y sube ahora por la pared hasta que llegues a la puerta cerrada. Ábrela y sigue por el pasillo, matando a los molestos enemigos.
Tras otra escena cinemática, sube por los asideros que hay a la derecha, mirando desde la entrada. Cruza por el balcón y coge otra de las bombas que hay allí para destruir otro cristal amarillo que hay debajo. Ahora podrás avanzar. Baja y echa un vistazo a la habitación de la izquierda para encontrar otro cofre. Coge la bola y presiona el interruptor para que la bola llegue hasta la habitación en cuestión.
Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - Fortagua (Tercera Parte)
Esta mazmorra está relacionada con la segunda parte de Fortagua.
Una vez hayas puesto la bola en su agujero se abrirá el muro. Sube por ahí, coge otra bomba, vuelve hacia la parte más baja del muro y lánzala hacia la bola. Dispara para hacer que llegue hasta la plataforma.
Entra por la puerta y acaba con el nido de stingers y los prowlers del fondo. Ahora pasa por la puerta, sube por las escaleras de la izquierda y dispara a la bomba que hay en los cristales para destruirlos. Presiona el interruptor para que el agua fluya, y salta al canal.
Vuelve a la habitación en la que recogiste la llave de esqueleto. Sigue el agua de la izquierda y mira detrás del bloque que hay en la plataforma de delante para encontrar otraPágina del Libro de la Muerte. Sumérgete y vuelve a la habitación de la llave. Ahora podrás alcanzar los asideros que hay a la derecha del cofre; sube por ahí y presiona el interruptor para desbloquear la puerta de la habitación principal. Ahora entra.
Mientras sales de la habitación, ve hacia la puerta que hay opuesta a la estatua. Salta al agua, atraviésala y sube. Se acerca el jefe final. Coge la bola y lánzala al centro de la habitación.
Guía Darksiders II - Jefe Final - Karkinos
Hay que tener especial cuidado con Karkinos, principalmente porque se esconde bastante, pero tampoco es un jefe final difícil. Mantente siempre distanciado de su radio de ataque. Cuando veas que está cargando su embestida esquívalo y se golpeará contra la pared. Verás que cae un huevo del techo, cógelo y lánzaselo para dejarle desorientado. Ahora tendrás a tu disposición su punto débil, pero primero mata al enemigo que sale del huevo, como un polluelo bajo el sol.
Repite el proceso y cuando le hayas hecho daño suficiente se enterrará e el centro del escenario y empezará a lanzar bolas de fuego, por lo que solo te queda esquivar y esquivar como si te fuera la vida en ello. Cuando vuelva a la superficie repite el proceso hasta que acabes con él. Te llevarás una nueva arma y el logro/trofeo "Lágrimas de la Montaña". Solo te queda volver a hablar con Alya.
Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - El Rincón
Ahora regresa a Tripetra viajando rápidamente y ve hacia el sur, por la puerta que estaba cerrada antes. Verás a Alya y a su hermano en la Forja, creando la llave para Muerte. Habla con Eideard para conocer más cosas sobre los Constructores y sobre el Apocalipsis.
Cuando termines vuelve a hablar con Alya. Si le preguntas sobre los constructores Alya te ofrecerá una misión secundaria, "La Forja del Martillo".
Ahora ve por la puerta de más al sur; ya es hora de ir hacia El Rincón. Si ya has ido anteriormente con Muerte simplemente puedes viajar rápidamente hasta allí, si no ve hacia Bosqueruín y desde allí dirígete hacia el norte.
Entra a la mazmorra El Rincón a través de la puerta y sube las escaleras. Hacia el este encontrarás unas piedras brillantes, interactúa con ellas para volver a montar al Constructor. Ahora llévalo hasta el hueco del suelo, gíralo hacia el este y dispara manteniendo el botón presionado para lanzar una cadena a la bola que hay bajo la puerta. Muerte subirá a la cadena y correrá por ella. Al final de la misma salta y sube por la puerta que hay arriba.
En el otro lado de la puerta te esperan dos oleadas de enemigos, con tres cada una. Sigue moviéndote, esquiva sus ataques y cuando termines con ellos ve hacia la pequeña torre que hay en la esquina norte, donde encontrarás una bomba sombra. Coge una y lánzala hacia los cristales que hay en la zona. Empieza con el que hay más al sur, ya que podrás saquear el cofre que hay detrás. Tras eso planta una en los cristales que hay más al norte para abrir el camino. Sube por el muro y llega a la siguiente habitación.
Avanza por la viga y salta al pilar de madera que hay delante. Sube y llega hasta el otro lado arreglándotelas para ir bajando. Cuando estés ve hacia la derecha desde el asidero y termina de bajar. Ve hacia el sur y luego hacia el norte, a la siguiente habitación.
Guía Darksiders II - Lágrimas de la Montaña - El Rincón (Segunda Parte)
Esta mazmorra está relacionada con la primera parte de El Rincón.
Aunque esta habitación puede parecer tranquila hay una amenaza stinger por la zona norte, así que acaba con eso primero. Ahora puedes explorar el lugar a tu antojo. Ve hacia el norte y luego hacia el muro de más al oeste para subir unas pequeñas escaleras. Desde ahí salta a la derecha y escala para lograr el cofre.
Ahora vuelve a bajar y ve a la parte sur de la zona. Hay una palanca que abre el camino para que puedas continuar. En este punto puedes ir hacia arriba o hacia abajo; si vas arriba te dirigirás hacia la entrada del Templo Perdido, que es a donde quieres ir. Si tienes ansia recolectora y quieres conseguir todos los tesoros, ve hacia abajo.
Si decides esto último, ve hacia el lado derecho del muro, y cuando terminen las escaleras corre por la pared hasta llegar a la lava. Ve hacia el este y sigue adelante hasta que puedas girar hacia el norte. Sigue hacia arriba y luego ve hacia el oeste.
En la siguiente habitación ve hacia adelante y sube por el muro, quédate quieto encima del interruptor. Llegados a un punto un orbe aparecerá y descenderá, ahora baja y espera encima del otro interruptor, la puerta bajará y liberará el orbe. Vuelve al lugar donde se encuentra.
Cuando tengas el orbe ve hacia la palanca que está al norte de la puerta. Lánzala para que aparezca una plataforma y lleva la bola hasta allí. Tira de la palanca para que la plataforma suba al siguiente nivel, y luego lleva el orbe para que se encare hacia el sur. Empújala por el boquete. Cruza la habitación del sur para subir por una especie de postes, encontrarás otra palanca. Tras eso aparecerá una segunda plataforma en la que se encuentra el orbe. Cógelo y llévalo hasta la siguiente esquina al oeste, a su agujero correspondiente. Así abrirás la puerta.
Ahora ve hacia la siguiente puerta y abre el cofre que hay cerca del muro de más al sur. Tras eso tira de la palanca del muro del oeste para abrir el camino. Ve hacia el norte y pasa por la puerta, acaba con los enemigos si crees que estás de humor para hacerlo y sumérgete en el agua que hay debajo. Sigue el camino, sube, gira a la derecha y salta el hueco para llegar a los asideros. Simplemente sigue el camino hacia la izquierda y vuelve a girar a la izquierda para encontrar el siguiente asidero. Desde ahí sigue escalando y salta hacia la plataforma de abajo. Gira a la derecha y sube por las escaleras para entrar al Templo Perdido.
Guía Darksiders II - Mover una Montaña - El Templo Perdido
Habla con Karn sobre los detalles del templo que vas a ver, y echa un vistazo en la alcoba, a la izquierda de la puerta, para encontrar un cofre. Ahora, cuando entres en la habitación circular, te atacarán unos cuantos prowlers que descenderán desde las escaleras. Mátalos y sube por las escaleras de la izquierda. Sube y entra por la puerta, activa el golem que hay a la izquierda del pasillo y úsalo para romper los cristales amarillos. Cuando estés ponlo encima del hoyo para que se abra la puerta.
Justo cuando entres a la habitación más grande aparecerá un nuevo tipo de enemigo, un constructor centinela, que tiene la peculiaridad de que puede volar, curar a sus amigos y lanzar rayos láser (oh, wow). Para matarlos tendrás que dañar a los enemigos y luego dispararles cuando retiren sus escudos a la hora de ayudar a sus amiguetes.
Cuando ya esté todo despejado podrás acceder a la siguiente zona, pero antes de entrar echa un vistazo a la habitación: a la izquierda, más adelante, verás una llave de esqueleto. Ve hacia el lado norte y usa el bloque y el asidero para subir y llegar a los cristales amarillos. Baja hacia el otro lado y sigue el pasillo hasta que llegues a otra habitación.
Es un sitio bastante grande, con agua y un constructor inactivo que deberemos reparar. Lánzate al agua y nada hasta la esquina izquierda para encontrar un túnel que te llevará hasta un cofre. Vuelve a la habitación principal, sal y usa el muro a la derecha para correr por él.
Mata a los constructores - no será difícil porque ya están un poco machacados - y activa el golem. Usa sus brazos para destruir los cristales amarillos del otro lado del agua y aparecerá un interruptor. Actívalo para habilitar el puente, y justo cuando lo hagas aparecerán un puñado de constructores. No luches contra ellos; mejor usa el golem para terminar más rápido. Cuando estén muertos vuelve sobre tus pasos con el golem y destruye todos los cristales y enemigos que veas.
Cuando vuelvas a la habitación principal ve directamente hasta el otro lado, destruye los cristales amarillos y sitúa al golem encima del orificio. Mira al otro lado del hueco y dispara al objetivo para asegurarte un puente. Cruza y cuando llegues al otro lado mira a la izquierda y dispara a la bomba sombra que hay tras la bola azul. Coge la bola y ponla en el hueco del suelo para que se abra la puerta.
Ahora sube por la pared llena de enredaderas parras (parras de vino, se entiende) para llegar hasta al otro lado, mata a los constructores y tira de la palanca para abrir la puerta. Vuelve al golem y retira la cadena. Ahora ve a la puerta que se acaba de abrir. Destruye todos los cristales amarillos que hay en la primera habitación y examina la de la izquierda para encontrar el mapa de la mazmorra en un cofre.
Ahora ve hacia el lado opuesto de la habitación y verás otra hueco. Pon al golem ahí y lanza la cuerda para sortear el agujero. Cruza y mira tras el objetivo para encontrar un cofre. Vuelve a tu golem y sigue hacia el este, baja la puerta siguiendo la misma técnica (situar el golem en el hueco) y ve hacia el este. Ahora tendrás que seguir andando.
Guía Darksiders II - Mover una Montaña - El Templo Perdido (Segunda Parte)
Esta mazmorra está relacionada con la primera parte de El Templo Perdido.
Tras la escena cinemática te atacará un grupo de seis constructores centinela, aunque por suerte no lo hacen todos a la vez; tú dedícate a esquivar y atacar, y hazlo lo antes posible para no tener que repetir el proceso. Cuando termines y esté despejado entra por la puerta desbloqueada.
Verás que la puerta que hay al finalde la habitación está cerrada, así que entra por la puerta de la izquierda. Corre de pared en pared para llegar al final y cuando llegues al final mira a la izquierda para ver una cascada. Mira a la izquierda para ver un cofre, y desde hay mira hacia la siguiente puerta para ver otro. Ahora entra por la puerta desbloqueada.
Mira a la derecha, hay un constructor desactivado que puedes usar. Actívalo y llévalo hasta el elevador. Vuelve a la entrada y mira la plataforma elevada que tienes a la izquierda, escala y llega hasta la habitación de arriba del todo. Allí sube por las escaleras, baja por la derecha pare abrir otro cofre y vuelve a subir. Activa el segundo glem de la habitación y llévalo bajando las escaleras a la habitación de antes para ponerlo en el hueco de la derecha. Eso hará que se mueva el elevador en el que habías puesto el primero.
Baja del golem y ve hacia el otro. Muévete hasta la siguiente habitación y ponlo en el huevo cercano al lugar en el que encontraste el segundo golem. Vuelve al de la anterior habitación y llévalo hasta la puerta que acaba de abrirse, sigue el camino y déjalo en el siguiente hueco. Dispara a los cristales amarillos y luego al objetivo.
Monta en el primer golem y llévalo hasta el precipicio de la derecha para ponerlo encima del hueco y desbloquear otra puerta del lado opuesto. Salta a la viga de madera y luego a la cadena, vuelve donde estaba el golem y baja para ver que la puerta ya está abierta. Coge la página del Libro de los Muertos, que está por ahí. Ahora vuelve por la cadena hasta la sigueinte viga y entra por la puerta que hay al otro lado del boquete.
Tras una pequeña escena cinemática mata a los dos constructores y sube por los asideros, vigas y muros para llegar a la siguiente puerta. Cuando te acerques te atacarán más enemigos, así que mátalos a todos. Sube por el muro de la izquierda y cuando estés arriba dispara a la bomba para enviar la bola a la habitación que hay debajo. Usa las vigas para llegar a la pequeña habitación que hay opuesta a la estatua de la bola para encontrar otra página del Libro de los Muertos. Baja y lleva la bola hasta el hueco del suelo para desbloquear la puerta.
Sigue avanzando y tendrás que pelear con otro par de constructores campeones y un puñadito de constructores esbirros. Tránsformate en Segador si es necesario, porque será todo mucho más sencillo. Cuando termines con todos ellos la puerta se abrirá. Antes de adentrarte en la lucha contra el jefe final saquea todo lo que puedas y destruye todos los objetos para conseguir pociones.
Guía Darksiders 2 - Jefe Final - Constructor Hulk
Hulk golpea frecuentemente el suelo, y cuando se siente en peligro aparecen tres golems para defenderle.
Cuando veas que golpea el suelo lánzale unas cuantas bombas, tendrás que ser bastante rápido. Cuando exploten el monstruo caerá y podrás ver su punto débil (benditos puntos débiles). Desgraciadamente, como ya hemos dicho, cuando cae aparecen tres golems para hacerte la vida un poco más complicado.7
Antes de que se recupere realizará un fuerte ataque y golpeará el suelo que tiene delante suyo justo antes de perseguirte durante unos segundos como un loco. Muévete constantemente y no dejes de poner un ojo en el enemigo para saber cuándo volverá a golpear el suelo. Por suerte, este mismo ataque puede girarse en su contra, porque hará explotar las bombas que hayas puesto por la zona.
Cuando esté suficientemente herido aparecerá una escena cinemática. Ahora sube las escaleras y abre los cuatro cogres. Felicidades, has completado el Templo Perdido. ¡Pero hay más!
Guía Darksiders II - Mover una Montaña - La Fundición
Sigue el objetivo del radar y ve a hablar con el guardián para que arregle el puente y puedas acceder a la Fundición. Tras una pequeña charla te hará ese favor, y además Karn se unirá a ti. Cruza el puente y mira a la izquierda para encontrar un cofre. Vuelve a la entrada y prepárate.
Una vez dentro, con calderos colgantes incluidos, camina por el pasillo circular hasta que termine. Cuando Karm te lance hacia la cornisa corre por la pared y gira la esquina. Salta sobre la viga de madera y espera a que pase uno de los calderos. Agárrate a uno de ellos y espera hasta que pase cerca del pilar de piedra a la izquierda, luego salta y recoge el cofre que hay cerca.
Ahora corre por la pared hasta la otra cornisa y acaba con los constructores que están esperando ahí como si nada. Luego empuja de la palanca para desbloquear la puerta. En la siguiente habitación salta hacia la viga de hierro (hay vigas de todo tipo, eh) de la pared para abrir la puerta; verás que Karn entrará y se pondrá bajo la segunda puerta más grande. Cuando salgas la puerta caerá, pero por suerte Karm la aguantará para que no termine de cerrarse. Es lo que tiene tener amigos hipervitaminados.
Ahora ve dirección noreste y elimina a todos los enemigos que vayan apareciendo. Sigue el camino hasta que llegues a una habitación que tiene un gran elevador circular en el centro, sigue hacia el este y Karm te lanzará de nuevo. Ahora nada siguiendo la misma dirección para encontrar la salida. Pasa de la bola azul y sigue nadando hasta que llegues a una bifurcación. Ve hacia el noreste y abre el cofre, mantente en la placa de presión y la puerta bajará.
Ahora rápidamente salta fuera del camino antes de que se eleve y nada hacia el otro lado para volver a donde estaba la bola ignorada. Mantente en la placa de presión de nuevo y Karm mantendrá la puerta abierta para que saques la bola de ahí y la llevas hasta el glifo que hay en la pared.
Para activarlo debes darle un buen meneo a la bola usando el gatillo derecho. Si la bola impacta con el círculo y se vuelve azul durante unos segundos recuperando su color original, significa que todavía no tiene suficiente energía. Caundo se vuelva de un color anaranjado podrás activar el ascensor.
Como siempre pasa en estos casos, en cuanto tengas el ascensor activado empezarán a aparecer enemigos. Acaba con ellos y antes de avanzar destruye los cristales que hay en la cornisa superior de la izquierda para encontrar un cofre. Sal por el noroeste.
Sigue avanzando y párate en el agujero para activar la placa que hay más adelante. Extiende el brazo del constructor y prepara la cadena, nod ejes de moverte hasta que encuentres una pared con enredaderas. Sube por ahí y avanza por los postes hasta que llegues a la siguiente cornisa. Ahora entra por la puerta.
Corre por la pared y detente en el asidero para que no te dé la lava, y luego sigue corriendo por la pared hasta que llegues al otro lado. En la siguiente habitación tendrás que vencer a una oleada de constructores y un constructor campeón. Sal de la habitación y recoge la llave del cofre cercano. Salta de nuevo a la cadena y vuelve por tus pasos.
Guía Darksiders II - Mover una Montaña - Conseguir el Agarre Mortal
Avanza por la puerta cerrada y sube por las escaleras para llegar a la siguiente habitación. Karm te echará una mano y te dará un "empujoncito". Acaba con los enemigos que aparecerán y abre el cofre. Abre la puerte del norte y ensáñate con la piedra púrpura que hay en el medio para conseguir el Agarre Mortal, lo que viene a ser el gancho del Zelda de toda la vida.
¿Y para qué sirve esto, exactamente? Pues el Agarre Mortal te permite engancharte a anillas con un brillo púrpura convenientemente situadas y, cual liana tarzánica, balancearte para llegar a zonas que de otro modo no podrías alcanzar. También sirve para acercar objetos que pesan poco, como las bombas sombra, hacia Muerte.
Puedes bajar directamente por el boquete que hay en el centro. Presiona el gatillo derecho hasta que el Agarre Mortal se conecte con un anillo inferior, sigue el pasillo oscuro y acaba con los enemigos. Elévate usando el Agarre Mortal para encontrar otra Página del Libro de los Muertos.
Ahora vuelve con Karm y, antes de seguir yendo hacia abajo, apunta a la bomba sombra para destruir el cristal y encontrar otro cofre.
Guía Darksiders II - La Fundición - Primer Corazón de Piedra
Esta mazmorra está relacionada con la primera parte de La Fundición.
Sigue a Karn de vuelta a la habitación del guardián y hacia el pasillo del este de la zona. Tras matar a los enemigos coge la bomba cercana con Agarre Mortal y lánzala hacia la palanca. Cruza el puente y al entrar a la siguiente habitación ve a la izquierda por las vigas para tirar de la palanca.
Corre por la pared hasta la viga que hay detrás de esto y, encárandote hacia el centro de la habitación, encontrarás una anilla para tu gancho. Balancéate y salta hasta el muro con enredeaderas. Sigue avanzando por el techo y usa el gancho de nuevo. Tira de la palanca que hay ahí y usa las vigas y los asideros para volver a la plataforma. Sigue por el puente hasta la siguiente habitación.
Tira de la palanca para que baje el elevador y ve por las puertas para entrar a una habitación más grande. Cuando entres verás el Corazón de Piedra ahí, colgando. Tras una escena Karn te lanzará a una plataforma cercana. Usa las vigas y los asideros combinándolo con tus carreras por las paredes y el gancho para llegar a la plataforma central.
Ahora vuelve a ver a Karn. Al final te encontrarás encima de una placa de presión que hará descender la puerta que tienes delante. Cuando baje del todo usa tu gancho en el propio Karn y te lanzará hasta la cornisa del lado opuesto de la habitación. Usa el Agarre Mortal para avanzar y core por la pared para llegar a la cornisa. Ve hacia la izquierda y, cuando llegues a los postes, baja a la plataforma que tienes debajo, y vuelve a bajar una vez más. Corre de neuvo por la pared para sortear la caída y activa el golem.
Ve hacia la derecha y destruye los cristales que bloquean el camino. Sigue avanzando hacia la derecha hasta que llegues a suelo firme. Sitúa el golem en el orificio del suelo y dispara al objetivo de la pared con la cadena. Cuando estés arriba salta por los asideros hasta llegar a la plataforma de arriba. Dirígete hacia el Corazón de Piedra y usa el Agarre Mortal.
Ahora tendrás que escoltar a Karn hasta llegar al guardián. Entra en el ascensor y activa el interruptor, ahora tendrás que defenderte tú solo. Te atacará un buen número de enemigos mientras vas subiendo, así que ten cuidado. Cuando llegues arriba atraviesa las pocas puertas que hay para llegar hasta la habitación del guardián.
Guía Darksiders II - La Fundición - Segundo Corazón de Piedra
Esta mazmorra está relacionada con la La Fundición, Corazón de Piedra.
Ahora vamos a por el segundo Corazón de Piedra. Dirígete al lugar del andamio caído y usa el Agarre Mortal para entrar por la tubería. Ahora te encuentras en una habitación dividida. Mata a los stingers que aparezcan y ve hacia la otra tubería de tu izquierda para ponerte sobre la placa de presión que hay en la habitación del final. Karn entrará y abrirá la puerta para que puedas avanzar hasta la siguiente área.
En la siguiente habitación tu compañero te lanzará hacia la plataforma que hay más allá del agua. Avanza hasta la plataforma más lejana usando el Agarre Mortal en las anillas que hay delante y a la izquierda, y mata a los enemigos que encuentres ahí. Ahora activa el golem cercano y llévalo hasta el hueco del sur que hay en el elevador.
Dispara al interruptor del otro lado de la habitación y avanza hasta el bloque del centro de la zona. Sube, tira de la palanca para que aparezcan dos elevadores y ahora actúa rápido: la plataforma con el objetivo tiene algunos asideros en el muro que está frente al interruptor del centro, así que una vez llegues arriba del todo corre por la pared y agárrate a ellos. Sube hasta arriba, salta en la cadena y luego gira a la izquierda y salta hacia la cornisa que hay frente al muro con enredaderas.
Escala por ahí para llegar al siguiente muro con enredaderas que hay a la derecha, y baja a la plataforma inferior. Tira de la palanca y aparecerán unos puentes; lánzate al agua y vuelve a la entrada de la habitación. Ve hacia los dos puentes y vuelve con tu golem para dirigirte hacia la habitación principal y destruir los cristales amarillos que bloquean la otra salida. Avanza por el túnel hasta la siguiente habitación, en la que hay el segundo Corazón de Piedra.
Verás que el Corazón de Piedra está flanqueado por dos piscinas de agua. La de la izquierda lleva a otra habitación mientras que la de la derecha tiene una extraña maquinaria que todavía no puede activarse. Si te fijas, en el lado más lejano de la habitación hay una puerta cerrada. Cuando mates a los enemigos y desde la puerta cerrada, mira a la derecha para ver una plataforma con algunos cristales amarillos. Destrúyelos con los brazos multitarea y Karn te lanzará hasta allí.
Sube por el muro con la enredadera y usa los asideros para ir hacia la derecha, salta y usa el Agarre para acceder al otro muro que hay más arriba. Baja hacia la piscina de debajo y usa la anilla que hay cerca. Salta hacia la plataforma y corre por la pared para luego usar el Agarre para llegar hasta los asideros. Síguelos, yendo hacia la derecha, y cuando llegues al lado opuesto salta y usa el Agarre. Sube, mata a los enemigos y tira de la palanca para que suba el nivel del agua y se active la maquinaria.
Desciende a la plataforma de debajo y ve hacia la izquierda. Usa el asidero para llegar a la zona de encima. Mata a los enemigos y busca en el cofre. Salta al agua de nuevo y usa el Agarre Mortal en el muro del suroeste para volver a la habitación principal.
Lánzate al agua y usa el bloque de piedra para subir hacia la estructura central. Ahora tendrás que usar el golem de nuevo, tirar de la palanca, y tras una corta escena cinemática aparecerá una de esas bolas azules. Vuelve hacia la puerta con la calavera y usa la llave para entrar, lleva la bola hasta ahí, mata al enemigo y sitúala en el orificio del suelo. Eso abrirá la puerta. Salta de pared en pared hasta llegar a la parte superior de la habitación. Sal hacia la zona principal y usa el Agarre en la piedra.
Vuelve por tus pasos después de que Karn la agarre y mata a los enemigos que aparecerán. Cuando entres a la habitación de los puentes aparecerá una escena cinemática que te mostrará el camino para seguir avanzando. Salta al agua y sube. Entra por la tubería y síguela hasta la primera habitación, a la zona en la que entraste la última vez que vimos al guardián. Ve hacia el túnel del norte y activa la palanca de presión, que permitirá que Karn pueda seguir avanzando. Vuelve por la tubería y salta a la siguiente de la derecha para volver a la habitación del guardián. La lava está solidificada, así que ya puedes acceder al otro lado.
Guía Darksiders II - La Fundición - Tercer Corazón de Piedra
Esta mazmorra está relacionada con la La Fundición, Segundo Corazón de Piedra.
Dirígete hacia el sur de la habitación y, por el momento, no hagas caso del golem. Karn te lanzará de nuevo más allá del muro, así que presiona el interruptor para que descienda la puerta. Ahora ve fuera y activa el golem para destruir los cristales amarillos.
Sal de la habitación y verás el último Corazón de Piedra al final de la misma. Sitúa al golem en su lugar en el suelo del centro de la habitación y usa el bloque de la derecha para acceder a la plataforma de más arriba. Allí usa el Agarre Mortal para acceder a los postes y avanza hacia la izquierda hasta que vuelvas a estar en suelo firma. Vuelve a usar el Agarre Mortal en la pieza de Corazón... ¡y ya las tendrás las tres! ¡Ahora toca otro jefe final!
Guía Darksiders II - La Fundición - Jefe Final Protector Corrupto
Como muchos de los otros enemigos finales de Darksiders 2, el Protector Corrupto no deja de propinar golpes en el suelo, por lo que es conveniente no acercarse nunca demasiado. Además de usar sus manos para atacarte, este jefe empezará a girar como un loco, un ataque que causa un daño mucho mayor y que no es tan fácil de esquivar. Por suerte, tampoco es tan difícil como parece.
El Protector Corrupto es bastante lento en determinadas ocasiones, de modo que deberías poder esquivar la mayoría de sus ofensivas y, luego, atacarle cuando se detiene durante un segundo. Como tienes el Agarre Mortal, también puedes usarlo para golpearle a la cabeza. Como decíamos, el ataque más temible es cuando empieza a girar como un huracán, porque se mueve bastante rápido. Cuando veas que se acerca aléjate todo lo que puedas, y aprovecha para darle su ración de tollinas cuando esté indefenso.
Cuando reciba el daño suficiente aparecerá una escena cinemática. Ahora vuelve a la habitación del guardián, y ya habrás completado La Fundición. ¡Felicidades!
Guía Darksiders II - El Corazón de la Montaña - El Guardián
Sal de La Fundición y cruza el puente hacia Tripetra. Avanza por las cuevas del final y sal al Valle del Padre de Piedra, donde verás una escena cinemática antes de enfrentarte al siguiente jefe.
Guía Darksiders II - El Corazón de la Montaña - Jefe Final El Guardián
El Guardián es un monstruo gigantesco, y pare vencerle deberemos superar dos fases distintas del combate. A continuación te mostramos cómo vencerle. Ten en cuenta que también necesitarás a tu fiel corcel.
Como te encuentras en campo abierto, Desesperación puede ayudarte. El brazo derecho del gigante está cubierto de bombas (muy conveniente, esa flora), pero al ser tan alto no puedes apuntarlas con tu arma. Cuando dé un golpe esquiva sus martillazos, luego acércate y corre directamente hacia su brazo. No intentes esquivar hacia los lados porque seas lo rápido que seas te alcanzará. Cuando haya pegado el martillazo dispara a las plantas; eso hará que se destruya su brazo... al menos temporalmente. Usa el Agarre Mortal para agarrar el Corazón de Piedra.
La segunda fase es más complicada, principalmente porque no se explica qué hacer. Es fácil: después de perder su brazo, el otro te perseguirá constantemente. Dispara a la bola hasta que empieza a flotar, tras eso se elevará y te atacará.
Cuando esté en suspensión deberás ser rápido y poner al guardián entre tú y la bola. Si tienes éxito la bola impactará con el Guardián y volverá a tumbarlo sobre sus rodillas. Así podrás acceder al segundo Corazón de Piedra para destruirlo. Sube por los bloques y usa el Agarre Mortal en los cristales hasta que los destruyas.
Cuando termines con el segundo cristal, aparecerá una escena cinemática.
Guía Darksiders 2 - El Señor de los Huesos - El Árbol de la Vida
Ahora que has derrotado al Guardián podrás dirigirte hacia el Árbol de la Vida. Monta sobre Desesperación y ve hacia la Cueva Verde, siguiendo el camino hacia el norte, hasta que llegues a tu destinación. Ahora solo tienes que acercarte y disfrutar de la escena cinemática.
Guía Darksiders 2 - El Trono Eterno - La Brecha
Tras una larga escena cinemática se te ofrecerá un nuevo objetivo relacionado con El Señor de los Huesos, y una nueva misión secundaria. También te encontrarás en un mundo totalmente nuevo, El Reino de los Muertos. El Árbol de la Muerte actúa aquí como una especie de conexión entre los distintos mundos a través de los portales que te permitirán viajar entre ellos. Podrás regresar y terminar misiones que tengas pendientes a través del País de la Fragua.
Sigue el camino del sur hacia el País de los Peñascos. Cando veas un gran puente ve hacia la izquierda y sigue el peñasco para encontrar la reliquia de Etu-Goth. Cruza el puente y después ve hacia la derecha hasta que alcances el edificio con un asidero, corre hacia el poste y baja a la base del acantilado. Siguiendo el icono del mapa no deberías tener problemas.
Usa el Agarre Mortal para correr por la pared hasta las enredaderas. Escala hacia la esquiba y mira hacia abjo para encontrar otra anilla a la que agarrarte. Salta hacia atrás y agárrate, luego a la siguiente y luego salta hacia el muro para alcanzar la plataforma. Abre el cogre y mantente en la placa de presión para abrir la puerta y poder pasar antes de que se cierre. Baja hacia la plataforma de abajo y ponte encima de la placa de presión del este; desaparecerán las púas que te impiden pasar.
Ahora, rápidamente, corre por la pared hacia el otro lado del abismo antes de que vuelvan a aparecer. Verás que cuando llegues hay una puerta cerrada. Entra por la puerta de la izquierda; tras hacerlo se cerrará y aparecerá una docena de guerreros esqueleto. Mátalos y ve por la puerta del este. Cuando entres mira a la izquierda y usa el Agarre Mortal para coger una de las bombas que hay por ahí y ponerla en el interruptor. Corre por el puente hacia la plataforma del este y cuando llegues corre hacia la izquierda. Mira hacia atrás y dispara a la bomba que está en el interruptor; eso hará que baje el puente que acabas de cruzar, pero eleverá otro detrás de ti.
Crúzalo y sube por las escaleras para abrir el cofre y encontrar la llave. Cuando la cojas aparecerán más enemigos para ponerte las cosas difíciles, pero lo cierto es que será pan comido enviarlos a la tumba. Vuelve a la plataforma anterior y usa el poste del sur para llegar al asidero, luego corre pro la pared para volver a la entrada de la habitación. Cruza la puerta y usa la llave esqueleto en la otra. Sigue por el vestíbulo y baja, mata a los guerreros y sigue por el vestíbulo más allá de la puerta. Síguelo hasta que llegues al final y entra en la habitación. Mata a todos los esqueletos y mira a la estatua que hay a la izquierda de la entrada para encontrar una bomba. Cógela y lánzala a los cristales que hay encima para destruirlos.
Usa los bloques que hay cerca para subir al lugar al que se encuentran los cristales. Agárrate al asidero que hay en el lado opuesto y sigue avanzando. Corre por la pared dirigiéndote hacia la derecha. Baja desde el asidero y usa el Agarre Mortal para alcanzar una plataforma superior que está encima de la estatua y que contiene un cofre. Vuelve a bajar al suelo y sal por la puerta.
Ve por el puente y gira a la derecha, sigue el marcador del objetivo y mira la gran puerta abierta que hay en el sur. Sigue por el pasaje hasta lo alto de la colina y en lugar de girar a la derecha como te marca el objetivo, baja para encontrar un cofre. Dale al interruptor y sube por el muro que gira antes de que vuelva a su posición normal. En lo alto del muro encontrarás una Reliquia de Khagoth, que puedes vender a Ostegoth.
Baja hacia el otro lado y sigue el camino hacia el objetivo. Sube sobre Deseesperación y ve hacia la cueva matando todo lo que encuentres. Vulgrim, además, está por ahí. Sigue hacia el final de la cueva dirección El Pico de la Serpiente, y cuando llegues a la campana aparecerá una escena cinemática.
Guía Darksiders 2 - El Señor de los Huesos - El Pico de la Serpiente
Cuando salgas del túnel aparecerá una escena cinemática. Cuando termine ve hacia la cornisa de la izquierda, sube y corre por la pared mientras utilizas el Agarre Mortal para llegar hasta arriba del todo. Ve a la izquierda y encontrarás un cofre. Sigue hacia tu objetivo.
Vuelve a correr por la pared para llegar a la cornisa de arriba y sigue subiendo por la enredadera que hay en la izquierda para llegar hasta arriba del todo. Ahora tienes que usar de nuevo el Agarre Mortal para balancearte y saltar hacia la plataforma circular que hay delante. Desde ahí tienes que saltar a la siguiente plataforma que se balancea, y luego a la siguiente. Usa el Agarre Mortal para llegar a la siguiente zona.
Cuando aterrices ve hacia la izquierda y con el gancho podrás llegar hasta la enredadera, subir y saltar hacia el poste. Sigue subiendo pro los asideros para salir, baja hasta la viga y con el gancho, de nuevo, salta a la siguiente viga.
Sigue subiendo y aterriza en tierra firme. Avanza por el pasadizo y salta al agujero que hay ahí; continúa adelante y usa los bloques y el gancho para subir la pared, saltar hacia las plataformas y llegar al Trono Eterno.
Guía Darksiders 2 - El Señor de los Huesos - El Trono Eterno
Habla con Darven si quieres hacer que Muerte entrene un poco, si no sigue adelante y habla con los guardias que custodian la puerta para ver una escena cinemática que marca el final de esta parte.
Guía Darksiders 2 - El Peaje de los Reyes - La Arena Dorada
Vuelve por el lugar por el que entraste y avanza por el pasillo siguiendo el objetivo hasta que llegues a la Arena Dorada. Antes de adentrarte puedes charlar con Ostegoth para comerciar. Cuando creas que ya estás listo para enfrentarte al siguiente reto, entra en La Arena Dorada. Gira la estatua usando las asas para que se abra la puerta. Atraviésala, baja, y usa la enredadera y el gancho para llegar al lado más lejano de la habitacion.
Guía Darksiders 2 - La Arena Dorada - Primera Piedra de Ánima
El caso es que ahora debes encontrar tres piezas (¿cuántas veces hemos tenido que buscar tres partes de algo en los videojuegos?) llamadas Piedras de Ánima para convocar al Campeón. Por la izquierda no puedes seguir, así que ve hacia la derecha y sube por los asideros que hay a la derecha de la primera puerta. Cuando llegues ariba gira de nuevo a la derecha y sigue la plataforma hasta que llegues a otra pared. Sube y usa el gancho para balancearte y lograr una Reliquia de Renegoth. Baja al nivel de la puerta desbloqueada y entra.
Baja por las escaleras de caracol y corre por el muro de la izquierda para llegar a la plataforma inferior. Sigue bajando y cuando entres por la puerta estas se cerrarán y te atacarán dos oleadas de guerreros esqueleto. Termina con ellos, no será dificil con lo que ya llevamos. Pasa por la puerta y entra en la habitación que hay al final del pasillo. Sube por las escaleras hasta la plataforma norte y ponte encima de la placa de presión. A la derecha hay una bomba, así que usa el ganchi para cogerla mientras sigues en la placa y lánzala a los cristales para causar una destrucción y hacer que caiga la linterna de la estatua.
Usa el gancho para cogerla y ponla encinma de la placa de presión. Baja y atraviesa la puerta que se abre y corre por la pared hasta que llegues a suelo firme. Sigue hacia adelante, sube las escaleras de la izquierda y verás una palanca. Úsala y abrirás la puerta. Ahora usa la linterna en la estatua para que cree el rayo verde de antes y gírala 180 grados para abrir la puerta. Avanza y verás una estatua verde; interactúa para conseguir tu primera Piedra de Ánima.
Guía Darksiders 2 - La Arena Dorada - Segunda Piedra de Ánima
Esta mazmorra está relacionada con la La Arena Dorada, Primera Piedra de Ánima.
Cuando salgas de la habitación te atacarán unos cuantos enemigos, destrúyelos y podrás seguir hasta la zona principal. Una vez delante de la estatua dirígete hacia el pasillo que tiene a la derecha, abre la puerta del final y abre el cofre que contiene el mapa de la mazmorra. Sube por la pared de la habitación principal y usa la palanca de arriba del todo para que aparezca una escena. Ahora ve hacia la cabeza de la estatua en el lado norte y usa el Agarre Mortal en la anilla.
Tras la escena cinemática mata a los esqueletos que aparecen y luego pasa por la puerta por la que entraron. Sube por las escaleras hasta el piso principal y sigue por esa especie de balcón hasta que llegues a unos escombros. Ahora puedes subir y recoger uno de los cofres. Luego baja y pasa por la puerta desbloqueada. Dirígete a la puerta que señala la estatua con su luz y sube por la escalera circular.
Si miras hacia la habitación que hay en el oeste verás una planta bomba; usa el Agarre para lanzar una hacia los cristales amarillos que hay allí y luego dispara. Ahora puedes acceder al pasillo y recoger el cofre que hay al final. Vuelve y agarra otra bomba para destruir el cristal amarillo que hay en la estatua: detrás hay otra planta bomba. Gira la estatua una vez hacia la derecha para abrir la otra puerta, coge una de las bombas y rompe los cristales.
En la siguiente habitación rota la estatua una vez hacia la izquierda y cruza el puente para conseguir una nueva página del Libro de los Muertos. Vuelve a la estatua y vuelve a rotarla una vez más hacia la izquierda para que se abra la puerta. Cuando entres, encontrarás un cofre a la derecha. Sigue avanzando y adéntrate en una de las pequeñas habitaciones circulares y hazte con la linterna. Como era de esperar, aparecerán unos cuantos enemigos dispuestos a reclamarla. Acaba con ellos y cuando la puerta se abra vuelve a la habitación con la estatua más cercana y entra por la puerta de la derecha para poner la linterna en la placa de presión. Luego regresa a la primera estatua.
Usa el Agarre para coger la linterna y vuelve a la estatua del principio. Déjala y gira la estatua una vez hacia la izquierda, luego vuelve a agarrar la linterna e interactúa con la estatua que hay subiendo las escaleras circulares. De esta forma el puente se elevará y podrás acceder a otra habitación.
Ya falta poco para encontrar la segunda Piedra de Ánima. Baja las escaleras y atraviesa la habitación, aparecerán unos cuantos enemigos entre los que se encuentran algunos esqueletos arqueros. Intena matar a estos antes de seguir con los demás. Cuando los elimines aparecerá otra oleada. Acaba también con ellos y ya podrás hacerte con la segunda Piedra de Ánima.
Guía Darksiders 2 - La Arena Dorada - Tercera Piedra de Ánima
Esta mazmorra está relacionada con la La Arena Dorada, Segunda Piedra de Ánima.
Tras hacerte con la Segunda Piedra de Ánima se desbloqueará otra puerta cercana, así que pasa por ella. En la siguiente habitación ve por la puerta de la derecha y mira a la izquierda para encontar otro cofre. Ahora, desde la entrada, mira hacia adelante, corre por la pared y usa el agarre para llegar hasta arriba. Una vez arriba gírate y usa el Agarre para sortear el vacío y llegar al otro lado, donde te espera otro cofre.
Es momento de tirar de la palanca para volver a entrar en la Arena. Vie hacia la izquierda y usa de nuevo el Agarre en la estatua, lo que desbloqueará la puerta que hay justo encima de la calavera. Sube las escaleras y ve hacia la puerta que acaba de desbloquearse. Ahora tendrás que enfrentarte a un esqueleto Campeón y a unos cuantos esqueletos guerreros, de manera que habrá que pedirles invitación. Cuando los elimines entra por la puerta puerta de la derecha y sigue el pasillo hasta la habitación que hay al final. Aparecerán unos cuantos enemigos más, y de nuevo deberás eliminarlos para desbloquear puertas.
Vuelve hacia la habitación principal y mira a la derecha para ver un trono. Delante y a la izquierda hay un itnerruptr y una placa de presión. Primero ponte encima de la placa de presión para que aparezca un puente, agarra una de las bombas que aparecen y lánzala hacia el interruptor. Así podrás acceder a la nueva zona en la que se encuentra la tercera Piedra de Ánima.
Tras la escena tendrás que enfrentarte a un escarabajo gigante. Sin bastante grandes y pueden volar y usar su duro exoesqueleto como escudo. Apréndete su patrón de movimientos y esquiva en los momentos adecuados para derrotarlo. Cuando muera podrás hacerte con la ansiada Piedra.
Pero esto todavía no ha acabado... ¡toca jefe final!
Guía Darksiders 2 - La Arena Dorada - Jefe Final Gnashor
El combate contra Gnashor se divide en dos fases. En la primera este enemigo reptará bajo la arena y se mantendrá bastante rato ahí mientras ataca a Muerte. También cargará sus ataques y aparecerá de repente de debajo del suelo, así que procura fijarte en el polvo que aparece en el suelo justo antes de que te embista y esquiva como si no hubiera mañana. Lo básico es mantener las distancias y cuando incline la cabeza usar el Agarre Mortal para bajarla hasta el suelo y propinarle unos cuantos golpes. Cuando lo hayas hecho un par de veces llegará la segunda fase del combate.
Ahora Gnashor, suponemos que fruto de un cabreo monumental, dejará su naturaleza reptadora y desarrollará brazos y piernas. En ese estado es complicado alcanzarle, por lo que lo mejor es que esquives sus ondas de energía y justo después uses el Agarre para alcanzar su cabeza y atacarle a la cara. Cuando le causes el daño suficiente su cabeza se volverá de color azul durante un corto periodo de tiempo, por lo que es la oportunidad perfecta para volver a usar el Agarre y hacerlo bajar. Muévete constantemente para que no te dañe y repite el proceso hasta terminar con él.
Guía Darksiders 2 - La Corte de los Huesos - El Buche
Ahora, como te ha ordenado el Rey de los Muertos, debes resucitar al Fariseo, el primer Señor Muerto. Para hacerlo debes viajar hasta el Buche; si todavía no has explirado esa zona puedes ir con Desesperación desde la entrada norte, al sur de la Brecha.
Guía Darksiders 2 - La Corte de los Huesos - La Sepultura del Fariseo
El lugar está lleno de momias, aunque tantos años de putrefacción facilitan bastante la tarea de eliminarlos. Cruza la puerta negra y destroza a las momias que hay allí. Cuando termines sigue hacia abajo y entra en la siguiente puerta mientras matas a más de esas indeseables momias.
Cuando entres verás una placa de presión que eleverá la puierta que tienes delante; a tu izquierda, verás dos cornisas cubiertas de ese cristal amarillo. Ve hacia el lado derecho de la habtiación, sube y agarra la bomba para destruir los cristales. Ahora baja y ve hacia el lado opuesto, hacia el pilar dorado que hay en la cornisa de la izquierda. Usa tu Agarre Mortal para ponerlo frente a los barrotes, lanza una bomba y la explosión hará que la puerta no se cierre.
Ahora llegarás a un ascensor con cuatro interruptores. Hay unos números debajo de cada cristal, y cada uno te llevará hasta el piso indicado. Veamos cómo hacerlo.
Guía Darksiders 2 - La Sepultura del Fariseo - Primer Piso
Cuando el ascensor se detenga echa un vistazo a la puerta que hay más al norte. Entra, escala por la pared de la izquierda, desciende y activa la palanca. Verás que los ganchos que hay en la sala empezarán a cambiar; ve hacia el otro lado y abre el cofre que contiene el mapa. Coge la bomba que hay dentro de la jaula que acaba de aparecer, lánzala hacia la palanca y dispara para activarla. Date prisa y salta por los ganchos.
Ahora, con la llave en tu poder, puedes volver por donde entraste. Te enfrentarás a tres espectros, usa tu forma de Segador si ves que las cosas se complican.
Guía Darksiders 2 - La Sepultura del Fariseo - Tercer Piso
Cuando se detenga el ascensor ve por la puerta de la calavera. Mata a todas las momias - si te apetece, claro - y entra en la gran habitación cuadrada que hay al final, donde tendrás que enfrentarte a más enemigos: esquiva mucho y recuerda que puedes usar el Agarre en ellos para noquearlos. Cuando termines aparecerá un general no muerto que es como un mini jefe. Como puede bloquear todos tus ataques, haz que realice uno de carga, esquívalo y usa el Agarre para acercarte. Repítelo hasta que muera.
Tras eso destruye los objetos que hay en la parte noroeste de la habitación para encontrar una Reliquia de Etu Goth. Sal por la puerta por la que apareció el enemigo, la del norte, y sigue avanzando hasta que llegues a una cornisa encima del ascensor. Salta hacia los asideros de la izquierda y sigue la sección de plataformas hasta la plataforma elevada del otro lado de la habitación. Entra. Ahora dispara a la bomba de la izquierda para destruir la corrupción y corre por la pared hasta el poste.
Guía Darksiders 2 - La Sepultura del Fariseo - Primer Piso
Esta mazmorra está relacionada con la La Sepultura del Fariseo.
Baja hasta el primer piso y corre por la pared de la izquierda dos veces para conseguir un cofre. Vuelve al poste, baja un poco más y salta hasta el poste de detrás. Salta de nuevo a la derecha y llega hasta la enredadera del muro. Sube hasta la plataforma de arriba y activa el interruptor para que aparezca un puente. Baja y empuja la columna dorada por el puente para ponerla en el espacio que hay bajo el ascensor.
Vuelve por el puente y sube hasta el nivel tres usando las enredaderas y los postes. Vuelve a la habitación del ascensor y dispara a los cristaltes para que baje hasta el segundo piso.
Guía Darksiders 2 - La Sepultura del Fariseo - Segundo Piso
Entra por la puerta de luz verde, sigue el pasillo hasta que llegues a la habitación circular de final. Ponte encima de la placa de presión para hacer bajar las púas y adéntrata para luchar contra el jefe final.
Guía Darksiders 2 - La Sepultura del Fariseo - Jefe Final Fariseo
Fariseo moverá sus armas en amplios arcos y realizará giros en círculos, así que es importante que esquives constantemente. Eventualmente saltará en el aire y golpeará el suelo. Tras recibir el suficiente daño invocará a un grupo de esqueletos entre los que habrá guerreros estándar, arqueros y un Campeón.
Cuando veas que empiezan a aparecer los esqueletos Fariseo iniciará sus ataques giratorios. Destruye primero a todos sus plebeyos si quieres causar un daño significatico al jefe; tras la primera oleada sigue esquivando y ataca cuando sea segudo hasta que invoque al segundo grupo de esqueletos, un poco más complicados. Acaba con ellos y vuelve a centrarte en el jefe hasta que termines con él.
Se te premiará con la habilidad de invocar a señores Muertos, que tienen una habilidad inusitada para colarse por paredes y ponerse encima de placas de presión. Los siervos perfectos para Muerte, vaya. Abre la puerta de la calavera de nuevo y baja al primer nivel.
Entra en la habitación del sur y ponte en el círculo de invocación para hacer aparecer a uno de tus nuevos amigos. Envíalo a través de la puerta para que se ponga encima de la placa de presión y sigue hasta la habitación del fondo. Mata a las momias y mira hacia la estatua; detrás hay más cristales. También hay una bomba en el muro del lado derecho de la habitación, así que agárrala y úsala para destruir el cristal.
Baja por el agujero y usa el círculo de invocación de la derecha cuando entres a la habitación. Haz que tu siervo active la placa de presión del centro para que puedas abrir los tres cofres. Ten cuidado, eso sí: abrirlos hará que aparezcan bastantes enemigos entre los que se encuentran espectros, Generales, y esqueletos normales. Lo mejor es que abras uno cada vez y termines con los enemigos antes de abrir el siguiente, porque si no te verás inmerso en un mar de tollinas antes de que te des cuenta.
Ahora que ya hemos terminado, viaja rápidamente hasta la entrada de la mazmorra.
Guía Darksiders 2 - Gran Juez - La Espina
Si miras en tu mapa verás que la Sepultura del Gran Juez se encuentra en la parte inferior derecha, muy abajo en el mapa. Monta en Desesperación y ve hacia allá. Invoca a un Señor de la Muerte y envíalo a través de la puerta para que active la palanca y puedas avanzar. Ve hacia la derecha y sube por la pared para llegar hasta un cofre. Después tírate, baja las escaleras y llega hasta le Espina.
Monta en Desesperación y ve hacia la colina. Gira en la primera salida a la derecha y galopa hacia la puerta verde siguiendo por la parte sureste de la Espina hasta que encuentres un edificio que puedes escalar. Sube hasta arriba, déjate caer, abre el cofre y dirígete hasta la salida inferior del edificio.
Guía Darksiders 2 - Gran Juez - Sepultura del Gran Juez
En la primera habitación pasa la estatua y ve hasta la cámara que hay más al fondo. Ve hacia la puerta de le derecha e invoca a un Señor de la Muerte para que use la palanca del centro y use la palanca. Ahora ve hacia la puerta de la derecha y cuando entres aparecerán unos cuantos enemigos. Si no tienes ganas de luchar puedes hacer que tu siervo te ayude.
Cuando los hayas eliminado activa el interruptor de la derecha y vuelve a la entrada para hacer que tu siervo se ponga encima de la placa de presión. Eso hará que se eleve la plataforma cercana. Baja y empuja la columna entre las dos plataformas para crear una nueva. Vuelve a subir y salta enter ellas para alcanzar el otro lado. Baja las escaleras y atraviesa la puerta. Sigue caminando hasta que aparezca una escena cinemática; ¿adivináis qué? En efecto, es hora de buscar tres cosas otra vez. Almas, en concreto.
Guía Darksiders 2 - Gran Juez - Primera Alma
Ahora ve por la puerta que se ha desbloqueado y cruza el puente. Te enfrentarás a un nuevo monstruo conocido como Lich, unas cosas flotantes que no dejan de invocar a esqueletos. Olvídate de esos esbirros y céntrate en el Lich. Cuando esté muerto ve por la siguiente puerta.
Al final del pasillo invoca a otro Señor de la Muerte y haz que active en interruptor que hay más allá. Cruza el puente que se eleva, luego hacia el sur y usa de nuevo a tu siervo para activar la placa de presión. Ahora usa el Agarre Mortal en el Señor de la Muerte para sortear el camino. En la esquina derecha podrás ver u cofre que contiene el mapa de la mazmorra. Ahora coge la linterna que hay allí con el Agarre Mortal y a la izquierda verás otra planta bomba: úsala para romper los cristales y que se eleve el otro lado del puente. Ahora vuelve al centro de la habitación y pon la linterna en la estatua.
Gírala una vez a la izquierda para abrir la puerta y encontrar un cofre. Vuelve y gira la estatua 180 grados. Ordena al Señor de la Muerte que use la placa de presión que hay hacia el norte, entra por la puerta y sigue hasta la habitación circular. Vuelve a la entrada y usa el bloque cercano para subir y alcanzar la parte superior de la habitación.
Ahora ya podrás conseguir tu primera alma, pero antes deberás matar al Lich y a un par de Campeones que aparecen por ahí.
Guía Darksiders 2 - Gran Juez - Segunda Alma
Habla con el Gran Juez para entregarle la primera alma y desbloquerá la siguiente puerta. Ahora sigue adelante y cruza el puente, dentro de la habitación verás que hay una puerta cerrada. Aparecerán unos cuantos enemigos y, cuando los elimines, hará acto de presencia el Torturador.
Guía Darksiders 2 - Gran Juez - Jefe Final El Torturador
Este mini jefe final es bastante sencillo y podrás derrotarlo sin esforzarte mucho. Recuerda esquivar sus ataques y contraatacar en cuanto tengas oportunidad porque tiene una buena cantidad de salud y más movimientos que los enemigos normales. Eventualmente lanzará una especie de vómito delante de él y realizará una pequeña carga. También hará uso de su hoz e intentará darte de dos en dos veces, así que memoriza sus patrones y acaba con él.
Ahora ve hacia la puerta que se ha abierto y sube por las escaleras. Invoca a un Señor de la Muerte para que active la placa de presión de la parte noreste de la habitación y se giren un par de secciones de la pared. Ahora corre por la pared por el segundo bloque y en lugar de saltar corre hasa dejarte caer y acabarás en una plataforma que tiene un cofre. Corre por la pared de nuevo hacia la plataforma en la que está el Señor de la Muerte y usa el Agarre Mortal para hacerte avanzar. Entra por el pasillo cercano y gira a la izquierda para encontrar una Página del Libro de los Muertos. Ahora vuelve a usar el Agarre para sortear el salto.
Tira de la palanca y dirígete a la puerta que se abre mientras matas a todo bicho viviente. Lánzate por el agujero cercano a la palanca y ve hacia el pasillo que hay al este del círculo de invocación. Ahora se te debería mostrar una anilla a la que podrás agarrarte, por lo que corre por la pared para llegar hasta el asidero. Ve hacia la izquierda y lánzate para encontrar una Reliquia de Etu-Goth en una plataforma.
Ahora vuelve al lugar en el que peleaste contra el Torturador. Mata a los esqueletos que hay aquí y abre la puerta cerrada para encontrar una segunda torre. Ve por las escaleras y en la parte derecha verás que hay una anilla; sube hasta la cornisa central. Si miras hacia la siguiente anilla y hacia la derecha verás otra página del Libro de los Muertos, así que cógela con el Agarre. Sigue avanzando por las anillas y cornisas hasta que llegues a lo alto de la torre y recoge el alma. Cuando lo hagas aparecerán unos cuantos enemigos, pero son los mismos que ya has derrotado cientos de veces.
Ahora puedes volver a ver al Gran Juez.
Guía Darksiders 2 - Gran Juez - Tercera Alma
Cuando terminéis de hablar el Gran Juez abrirá una neuva puerta, así que habrá que entrar. Corre por la pared hacia el otro lado y pasa por la puerta. Invoca a un Señor de la Muerte para que te eche una mano antes de entrar a la habitación circular que hay más adelante. Mata al enemigo y tras la escelan verás que estás en un elevador similar al de la Sepultura del Fariseo.
Elige el cristal que indica el segundo nivel y se bloqueará por culpa de unos cristales amarillos. Amira alrededor para ver dos botones de presión, uno al este y el otro en el oeste. Envía al Señode la Muerte para que se ponga encima del del lado izquierdo de la habitación. Entra por el pasadizo del este y sube hasta la plataforma superior. Cuando llegues usa los asideros de la derecha oara cirrer por la pared y cruzar la habitación.
Ahora deberías pdoer ver el botón de presión en el lado este de la habitación, así que envía al Señor de la Muerte hacia allí. Usa el asidero de la derecha para seguir avanzando y escala u par de bloques para alcanzar el asidero de más arriba. Corre por la pared hacia la derecha hasta que llegues a una plataforma con una bomba. Coge una y lánzala hacia abajo para destruir los cristales amarillos para que el elevador pueda seguir subiendo.
Ve por la puerta del sur y sube por las escaleras. Usa el Agarre Mortal para llegar hasta la plataforma de arriba y recoge la última alma. Ahora sí: toca jefe final.
Guía Darksiders 2 - Gran Juez - Jefe Final El Guardián de los Huesos
El Guardián de los Huesos se mantendrá suspendido del techo y no podrás usar el combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo irá invocando oleadas de esqueletos; cuando los elimines será el momento de disparar unos cuantos tiros al enemigo con tu pistola. Repite el proceso hasta que termines con él.
Sin embargo cuando lo elimines otro enemigo se unirá a la función...
Guía Darksiders 2 - Gran Juez - Jefe Final El Gigante de Hueso
Podrás eliminar a este jefe final de una forma muy similar a enemigos de las primeras secciones del juego como el gigante de hielo. Aunque es grande se mueve muy lentamente, así que actúa solo cuando él haya realizado su ataque. Repite el proceso hasta que lo elimines.
Ahora baja y dirígete de nuevo hacia el Gran Juez. Tras una pequeña escena cinemática recibirás un nuevo objetivo y habrás completado esta mazmorra. ¡Felicidades! Cuando estés listo vuelve hacia la Arena Dorada.
Guía Darksiders 2 - El Psicamerón - Basileo
Tras la escena cinemática te verás inmerso en un combate contra un par de enemigos que tienen un poco más de vida de lo normal. Matarlos hará que aparezcan más esbirros monstruosos, así que céntrate en acabar primero con esos. Cuando termines con todos se abrirá la puerta. Sube las escaleras y dirígete a la puerta verde.
Gira a la derecha para encontrar un cofre e invoca a unos Señores de la Muerte en el centro de la habitación, porque si te fijas hay dos placas de presión por ahí. Ve hacia el otro lado de la habitación y ponte encima de la plataforma; ahora, mirando hacia la puerta, haz que tus invocaciones activen ambas placas para que puedas llegar hasta la siguiente plataforma y alcanzar la habitación.
Mata a los escarabajos y haz que un Señor de la Muerte use de nuevo la placa de presión que hay en el norte para que aparezca un puente. Ve hacia la puerta cerrada y envía al otro Señor de la Muerte hacia allí para que la active y puedas llegar a la otra parte de la estancia.
Cuando llegues a la siguiente puerta cerrada verás una palca de presión a la derecha, justo delante de una puerta que contiene un cofre; suponemos que llegados a este punto ya sabes lo que tienes que hacer, pero por si acaso lo aclaramos: envía a uno de los Señores de la Muerte para que la active y luego usa el Agarre Mortal en él para sortear el vacío. Abre el cofre, mata a los enemigos y envía al siguiente Señor de la Muerte a la segunda placa. Con la puerta abierta, salta hacia la cornisa y usa el Agarre en él otra vez.
Ve subiendo y cuando llegues al agujero que hay arriba desciende a la habitación. Abre la puerta e invoca de nuevo a tus siervos. A tu derecha hay una puerta con un cofre y tres interruptores, y tendrás que usarlos en un orden determinado si no quieres tener que enfrentarte a una nueva horda de monstruos. Tranquilo, para eso estamos en Eurogamer: activa primero el interruptor del medio, luego el de la derecha y por último el de la izquierda. Eso abrirá la puerta para que te hagas con la llave, y también te descubrirá un cofre.
Vuelve a la puerta de la calavera y desbloquéala. Tras la siguiente escena cienmática mata a los escarabajos que están merodeando por ahí y usa de nuevo la invocación. Envía al primer Señor de la Muerte a la placa de presión para que se eleve el puente. Hacia el sur hay otra, así que actívala también para tener el puente completo. Se abrirá otra puerta.
Guía Darksiders 2 - El Psicamerón - Basileo
Esta mazmorra está relacionada con la primera parte del Psicamerón.
Cuando entres verás que abajo hay otra placa de presión, así que repite el proceso: haz que otro Señor de la Muerte vaya hacia allí. Ahora usa las cornisas, llega hasta el poste, baja y usa el Agarre Mortal en el Señor de la Muerte para llegar a la plataforma sin mayores percances. Entra en el túnel, abre los dos cofres y sube las escaleras de la derecha para llegar hasta otro interruptor.
Actívalo para que se abra la puerta que te devuelve a la habitación principal y regresa bajando las escaleras y usando a otro Señor de la Muerte para activar la siguiente placa. Cuando se abra la puerta sigue avanzando y dirígete hacia la derecha. En el cruce de caminos mira a la izquierda para ver un nuevo interruptor y actívalo para elevar el puente cercano. Sube por las escaleras y vuelve al lugar en el que está el Señor de la Muerte, así alcanzarás la puerta desbloqueada.
En la habitación principal aparecerá un Gigante de Hueso cuando acabes con los enemigos menores, así que puedes eliminarlo con la estrategia que te mostramos en la anterior mazmorra. De todos modos, recuerda atacar cuando él ya haya atacado, y usar a los Señores de la Muerte como tanques mientras disparas desde una distancia prudente. Termina con él y aparecerán dos escarabajos más fuertes que pueden llegar a darte algún problema. Céntrate en uno de ellos y usa a los Señores de la Muerte para que mantengan al otro ocupado.
Ahora mira a la izquierda y corre por la pared para llegar al interruptor. Cuando lo actives se elevará un puente que permitirá que vuelvas al inicio de la mazmorra (¡brujería!) y hará que se desbloquee la puerta que hay frente a ti. Entra y cruza el puente, mata a los escarabajos (a la izquierda hay una Reliquia de Etu-Goth, por cierto) y sigue el pasillo hasta la siguiente salida. Es hora de vernos las caras con el jefe final.
Guía Darksiders 2 - El Psicamerón - Jefe Final Basileo y Achidna
Aunque Basileo y Achidna comparten barra de vida y te atacarán juntos, empezarás luchando contra Basileo. Esta criatura puede cruzar sus espadas para lanzar un ataque devastador, así que, como siempre, recuerda esquivar sin cesar. No te acerques demasiado a él, porque si lo haces puede pegar un salto y caer encima de ti.
Lo esencial es que le ataques cuando veas que no puede alcanzarte. Cuando le hagas suficiente daño montará encima de Achidna, una araña gigante. Achidna puede pegar buenos saltos y también realizar ataques cuerpo a cuerpo y eléctricos. Cuando veas que la electricidad empieza a aparecer tienes que estar preparado para esquivar, es un poco complicado pero así también conseguirás mantenerte alejado de ella. No dejes de disparar hasta que haga el siguiente ataque.
Cuando el fantasma esté de nuevo en el suelo (irá alternando entre Achidna y el suelo firme) podrá invocar a la araña para que aparezca de repente y caiga encima de ti: sabrás que debes esquivarlo porque se elevará en el aire durante unos segundos. Termina con la araña y cuando termines vuelve al Trono para reunir a los Señores Muertos con el Rey Muerto
Guía Darksiders 2 - La Ciudad de los Muertos - Exploración
Atraviesa la puerta que hay al final de la habitación y mata a todos los escarabajos. En la esquina izquierda, partiendo de la entrada, hay un cofre. Cógelo y sigue adelante. Ahora te atacarán un par de esqueletos Campeones, y aparecerá un General cuando los mates. Acaba con todos ellos y vuelve a la entrada; a la derecha verás una página del Libro de los Muertos.
Avanza por la puerta bloqueada y verás un par de placas de presión. Ponte en la de la derecha para que bajen las púas que te impiden avanzar y crea una copia de ti mismo. Usa tu poder ParteAlma y haz que tu copia avance y se ponga encima de la otra placa, eso hará que se abra un pasadizo hacia un interruptor. Envía a tu clon hacia arriba por los asideros de la pared que hay cerca de la segunda placa de presión y úsalo para abrir la puerta. Avanza a la siguiente zona.
Ahora saldrás a una habitación más grande. Hay una puerta cerrada a la derecha y otra al final de la estancia. Ve por la izquierda, sigue el pasillo matando a todos los enemigos. Como no puedes hacer nada todavía ve por la puerta de la derecha y sigue avanzando hasta el final.
Verás que hay una especie de dispositivo en el centro de la habitación que hará descender la puerta cercana. Haz que tu copia corra hacia el interruptor y lo active para hacerla descender. Luego cambia a tu segunda copia y entra en la habitación que hay más allá; en la pared de la izquierda hay una bomba. Usa el Agarre Mortal para cogerla, vuelve a la anterior habitación y lánzala sobre el interruptor.
Ahora que la puerta está desbloqueada lleva el bloque hacia ella y haz que Muerte suba. Envía a una de tus copias a que abra la puerta y esta vez haz que la segunda empuje el bloque hasta la siguiente habitación. Luego vuelve al modo normal.
Ponte encima de una de las placas de presión y, de nuevo, haz que una de las copias se ponga en la placa adyacente. Envía a la segunda suba las escaleras y abra el cofre. Cuando hayas terminado sube por las escaleras cercanas, al final encontrarás otro cofre. Ábrelo, vuelve sobre tus pasos y baja hacia abajo por el agujero que hay cerca.
Detrás tuyo hay otro cofre, así que ábrelo si te apetece. Sigue bajando por el pasillo hasta que llegues a una pequeña habitación. Abre el cofre para conseguir una llave y activa el interruptor cercano para abrir la puerta que lleva a la habitación principal. Ahora ve hacia el lado más lejano y abre la puerta cerrada.
Ponte encima de la plataforma de metal y haz que tu copia vaya hasta la puerta cerrada que hay más allá. Mira hacia la derecha y verás una anilla: usa el Agarre Mortal y las cornisas para ir avanzando. Desde ahí puedes correr por la pared hastala cornisa de la derecha. Sal por la habitación de más arriba y verás que hay otro interruptor giratorio. Primero, eso sí, vayamos a buscar otra página del Libro de los Muertos; está hacia la derecha, girando la esquina. Vuelve al interruptor y gíralo.
Haz que tu segunda copia vaya desde el interruptor hasta el lado más lejano de la habitación , sube por la enredadera y usa el Agarre Mortal para llegar hasta el otro lado de la estancia y recoger el cofre. Entra por el túnel cercano y mira a la derecha para encontrar otro cofre. Sigue el pasillo por la izquierda y usa el interruptor para abrir la puerta y encontrar una linterna. Vuelve al modo normal y regresa a la habitación principal.
Con la linterna en tu poder ve hacia la estatua y pónsela. Gírala una vez hacia la derecha y podrás recoger una página del Libro de los Muertos. Gira la estatua una vez más a la derecha para que la luz impacte con el pilar que hay en mitad de la habitación para que aparezca un camino. En la puerta de tu derecha hay una pared que puedes subir en la que encontrarás una arma legendaria, Espinas de Lich. Ve hacia la nueva plataforma y entra en la habitación del lado más lejano.
Sube por la enredadera de la derecha y usa las cornisas y las anillas para llegar hasta la enredadera de más arriba. Ve hacia la derecha y corre por la pared hasta llegar a la plataforma, abre el cofre y adéntrate por la puerta.
Guía Darksiders 2 - La Ciudad de los Muertos - Exploración (Segunda Parte)
Esta mazmorra está relacionada con la primera parte de la Ciudad de los Muertos.
Mata a los dos fantasmas de la plataforma, envía a tu primera copia hacia el interruptor que hay en el lado este y actívalo para girarla (tras el interruptor hay una reliquia de Etu-Goth, por cierto). Haz que tu segunda copia mire hacia el lado opuesto de la palanca y verás una bomba. Cruza el puente con forma de L y pasa por la puerta que se acaba de abrir; a la izquierda hay otra palanca. Lánzale la bomba y abrirás otra puerta cercana.
Sigue por el pasillo hacia la derecha y verás dos fantasmas y un cofre. Mátalos, abre el cofre, vuelve y sube por la enredadera. Vuelve al modo normal y entra por la puerta. Salta de pared a pared y al final desciende y dale al interruptor. Entra por la puerta del este y abre la puerta que hay en la parte más lejana; habrás vuelto a la habitación del principio. Activa el interruptor para desbloquear la puerta y adéntrate.
Ahora deberás enfrentarte a nuevos enemigos, nada complicado teniendo en cuenta lo ya hemos pasado. Cuando todo esté muerto recoge los dos cofres y entra por la puerta que hay en la parte lejana de la zona. Usa el Agarre Mortal para llegar al interruptor y activarlo; eso hará que el elevador se cubra de fuego, algo que no lo hace muy apetecible. Sigue avanzando por las plataformas (el camino es bastante lógico) para llegar hasta la parte superior.
Tira del interruptor y pasa por la puerta que ahora está abierta. Sube por las escaleras y tras la escena cinemática tendrás que pelear contra unos cuantos enemigos. Cuando termines vuelve a la entrada y mira a la izquierda, corre por la pared y llega al cofre para encontrar, por fin, el mapa de la mazmorra.
Sigue subiendo por las escaleras y tras otra escena cinemática tendrás que luchar contra un nuevo enemigo, los conocidos como abominaciones. Están cubiertos de veneno y te dañarán si te acercas demasiado; además pueden propinar unos golpes considerables y pueden lanzar una especie de minas de proximidad. Termina con ellos (y con su probablemente escasa vida social) y sigue subiendo.
Te enfrentarás a tres liches más. Mátalos y entra por la puerta. Baja al piso de abajo y avanza hasta el final para encontrar un cofre. Sube por la enredadera que hay cerca de la entrada y, desde ahí, corre por la pared de la mano derecha para alcanzar el poste y ve saltando hasta llegar a la plataforma lejana. Ahora entra por la puerta.
La siguiente habitación es bastante grande y tiene una plataforma circular en el centro. Ve hacia el lado opuesto de la habitación y entra por la puerta. Sube las escaleras, mata a los enemigos y sube hasta arriba. Mira hacia la derecha y corre por la pared hasta llegar a la anilla. No deberías tener problemas para llegar hasta la parte superior.
Ponte encima de la placa de presión y la pared de la izquierda girará. Haz que uno de tus clones se quede en la placa de presión y que el segundo use el Agarre Mortal para sortear el vacío y correr por la plataforma que acaba de aparecer. Retira al primer clon de la placa para que el segundo entre en el edificio. Baja las escaleras coni el segundo clon y al final encontrarás un cofre. Vuelve al modo normal.
Guía Darksiders 2 - La Llave de la Redención - Luzperdida
Tras hablar con el Padre Cuervo recibirás un nuevo objetivo, así que móntate en Desesperación y ve hacia el norte. Pasa por el túnel para llegar a Luzperdida. Si miras hacia el pasadizo de la derecha verás al bueno de Vulgrim y un cofre; justo detrás, además, hay una reliquia de Etu-Goth. Habla con él si deseas vender o comprar algo y cuando termines vuelve de donde venías y dirígete hacia el norte.
Por aquí hay varios cofres que podrás abrir sin problemas. Continúa hacia el objetivo para llegar a la Esfera de Cristal.
Guía Darksiders 2 - La Llave de la Redención - La Esfera de Cristal
Tendrás que enfrentarte a un grupo de ángeles corruptos. Cuando termines con ellos (de nuevo, recuerda que en Darksiders 2 es básico esquivar como un loco) aparecerá una escena cinemática y, tras ello, el ángel Nathaniel acudirá a echarte una mano. Habla con él para conseguir la misión secundaria "El Alma Perdida" (si es que eliges la respuesta de color azul, claro) y para comerciar si es lo que te apetece.
Antes de seguir, si te fijas en la parte más lejana que hay por el camino de la derecha encontrarás otra reliquia de Renegoth, y si desde ahí miras hacia la torre verás un cofre. Ahora vuelve a la entrada y tira de la palanca para elevar la pñlataforma. Pasa por la puerta y gira a la izquierda, mata a los ángeles corruptos y ve subiendo usando las cornisas para acabar con los ángeles que quedan.
Ahora divídete para conseguir las bombas que hay al otro lado del vacío y pásalas a la otra Muerte para romper los cristales. Cuando lo hagas podrás empezar a escalar la torre usando los bloques. Llega a la plataforma superior y sube por las escaleras hasta que aparezca otra escena cinemática.
Antes de adentrarte en el portal del suelo, vuelve a la entrada de la habitación y verás un cofre en las escaleras. Ahora sí, si crees que ya estás listo, entra en el portal.
Guía Darksiders 2 - La Vara de Arafel - Tierra
Tras la escena te encontrarás en el lugar en el que da comienzo el Darksiders original. Ayuda a los ángeles a combatir a los zombies y cuando termines Uriel hablará contigo. Si eliges la opción de las muertes podrás empezar otra misión secundaria, "Luz de los Caídos". Vuelve al edificio y sube las escaleras para encontrar un cofre en la estatua. Ahora vuelve al patio en el que luchaste contra los zombis y prepárate para encontrar las tres partes (todo lo importante en los videojuegos se divide en tres partes) de la Vara.
Guía Darksiders 2 - La Vara de Arafel - Primera Parte
Ve por la calle que hay a la izquierda del edificio y recuerda equiparte con la psitola que te ha dado Uriel, porque va bastante bien. Tendrás que luchar contra unos cuantos zombis, que se manifestarán tras unos sonidos de cornetas.
Mata al golem de fuego y a los zombis que le acompañan y entra en la puerta por la que salió el golem. Mata a los zombis y avanza hasta el otro lado. Cuando salgas mata otra vez a los enemigos que te atacan y si estás cumpliendo la misión secundaria "Luz de los Caídos" acaba con el ángel muerto que hay en el muro. Sigue subiendo, ve matando a los enemigos y cuando llegues a una intersección en la que puedes girar hacia la izquierda aparecerá un demonio bastante fuerte, de modo que tienes que ser rápido. Cuando esté muerto vuelve a la intersección y ve a la izquierda, mata a los zombis y gira a la derecha en la siguiente calle.
Entra por el túnel del este y baja las escaleras para enfrentarte a más enemigos: un golem de fuego y otro zombie, concretamente. Termina con ellos y llega al pie de las escaleras. Sigue por el túnel matando a todo lo que veas que se mueve hasta que desciendas por unas escaleras. Volverá a aparecer otro demonio y un grupo de zombis. Mátalos a todos y en la siguiente habitación encontrarás dos cofres más. Sal de la zona principal, cruza el puente improvisado y gira a la derecha para encontrar una reliquia de Renagoth tras los cristales rojos.
Destruye la puerta verde y entra para conseguir la primera parte de la Vara de Arafel. Sube las escaleras y podrás encontrar una página del Libro de los Muertos en al esquina. Sigue subiendo, sal del edificio y sigue el objetivo para volver al lugar donde se encuentra Uriel.
Guía Darksiders 2 - La Vara de Arafel - Segunda Parte
Esta mazmorra está relacionada con la primera parte de la Vara de Arafel.
Sigue por el camino que te abre Uriel, baja por el túnel y sal por el agujero que hay en la pared de la izquierda. En ese momento aparecerá un golem de fuego y unos cuantos zombis para impedirte avanzar, así que mátalos y, cuando salgas del túnel, recoge el lanzagranadas que hay en el suelo.
A partir de aquí debes tener en cuenta que irán apareciendo constantemente enemigos, por lo que deberás poner a prueba tu habilidad en repetidas ocasiones. Es un sueño de artes marciales. Sigue avanzando por el camino del sur y recoge el cofre que hay en el edificio del sureste. Sigue hacia el este y recoge otro cofre en uno de los edificios que en esta ocasión contiene el mapa de la mazmorra. Gira a la derecha, sigue por la calle hacia el norte y encontrarás una reliquia de Renagoth.
Entra en el edificio de la derecha, sal por el otro lado y sigue el camino hasta llegar a otro edificio. Siigue hasta el final del camino y te enfrentarás a un pequeño enemigo final.
Guía Darksiders 2 - La Vara de Arafel - Jefe Final Noss
Noss no es un enemigo especialmente complicado proque lo máximo que hará será invocar a criaturas para que te ataquen y lanzar una onda que puede hacerte daño si te alcanza. Con el lanzagranadas es pan comido si te ocupas de ir esquivando a sus esbirros; si no, dispara sin cesar con un arma cualquiera.
Cuando termines sigue el camino y entra en el túnel, matando a los zombis que vienen a recibirte. Cuando alcances los cristales rojos que hay al final, mira detrás de ti y podrás ver otro cofre. Baja y corre hacia la puerta del norte, sigue el pasillo y entra en el otro túnel. Mata al demonio que aparecerá y, al final de la zona, métete en unos túneles de agua. Sube la rampa que hay en el norte, mata al demonio y destruye la puerta verde para encontrar la segunda parte de la Vara. Vuelve con Uriel y prepárate para buscar la tercera perte.
Guía Darksiders 2 - La Vara de Arafel - Tercera Parte
Avanza por el camino que hay detrás de Uriel como se te indica en el mapa, sube las escaleras y cuando llegues a la salida deberás enfrentarte de nuevo al Noss. Como en tu primer encuentro, recuerda disparar a los puntos verdes de su cuerpo y esquivar a los stingers que te envía. Termina con todos ellos y cuando llegues a la intersección ve hacia el norte. Te atacará otro demonio, así que dispárale hasta que esté bien tieso. Tras ese aparecerá uno más, así que simplemente repite el proceso. DIrígete hacia el puente del norte y avanza hasta que llegues a un punto de guardado.
En un momento determinado deberás enfrentarte al Noss de nuevo, y de nuevo deberás repetir las tácticas ya detalladas para deshacerte de él. Cuando termines cruza el puente hasta que llegues a la puerta verde, destrúyela y reclama la tercera parte de la vara. Cuando estés dentro abre el cofre y entra en el agujero del muro para encontrar una reliquia de Etu-Goth. Sigue por el pasillo y saldrás a una habitación grande que contiene unarma especial: los Puños de Elhazar. Sal por la puerta y sigue avanzando hasta que te encuentres con los ángeles; ¡felicidades!. Has completado la Vara de Arafel.
Guía Darksiders 2 - Tintes de Herejía - La Ciudadela
Una vez recuperada la Vara monta en el grifo y te llevará hasta la Torre. Cuando llegues atraviesa la puerta y evita la corrupción que hay en el suelo pegándote a la izquierda. Sube a la pequeña plataforma y empieza a escalar, cuando llegues arriba usa la palanca para limpiar la habitación y desbloquear la puerta. Ahora baja y entra.
Sube las escaleras, sigue avanzando y usa el Agarre para sortear el vacío, entra por la puerta y llegarás a una habitación circular con una puerta bloqueada y dos abiertas. Ve por la de la derecha y sube hacia arriba, entra en el túnel y usa los bloques que te encuentres para llegar hasta el siguiente piso. Corre por la pared para recoger el cofre y continúa hasta que salgas por la puerta.
Mata a los ángeles corruptos y desciende para encontrar el cofre que contiene el mapa de la mazmorra. Vuelve a subir y ve hacia la siguiente plataforma hasta que llegues a una placa de presión; es momento de sacar a relucir de nuevo nuestros amados clones. Envía a tu primera copia a la placa de presión y a la otra hacia el agujero que hay en la pared. Sube por la pared de la izquierda y sitúala encima de la otra placa de presión para que se abra la puerta. Vuelve a tu cuerpo normal y empieza a subir.
Mata a los ángeles corruptos y recoge la bomba que hay en una plataforma flotante para destruir el camino bloqueado. Antes seguir avanzando puedes usar una bomba para eliminar el cristal amarillo que hay en la parte derecha de la sala, subir y activar la palanca para que se abra un nuevo camino que contiene una nueva arma especial. Ahora continúa por el camino que acabas de desbloquear, usa el Agarre para sortear los obstáculos y entra por la puerta. Ataca para poder abrir el cofre y recibirás el Andador del Vacío.
Esta arma, en resumen, permite hacer portales para ahorrarnos un buen paseíto y llegar a lugares de otra forma inaccesibles; lo que viene a ser la pistola de Portal. Úsala para abrir un portal en uno de los sellos de la pared y a otro que hay encima. Sa por la puerta y usa el Agarre para poder avanzar, mata a los ángeles corruptos y abre un portal en el sello de la izquierda y otro en el sello que está encima del cofre. Eso te permitirá coger la bomba y destruir la corrupción usando los portales. Recoge lo que hay en él y vuelve sobre tus pasos.
Sigue avanzando por el muro derruido hasta que encuentres una palanca; úsala y lánzate por al agujero. Sitúa un portal en el sello que tienes detrás y otro, que debes cargar mantiendo presionado el botón, al final de la sala. Vuelve hacia atrás y atraviesa el primero para llegar a una nueva plataforma. Usa el Agarre para llegar a la puerta que hay delante y elimina a todos los enemigos.
Entra por la puerta y crea un portal a tu izquierda y otro en la plataforma que hay delante, cruza y mata a los ángeles que aparecen por ahí. Luego cruza el puente cercano, mata a más ángeles y fíjate en las dos esferas que hay cerca: una está activada, pero la otra no. La que está activa tiene un sello cerca, así que sitúa un portal ahí y otro en el que hay en la plataforma en la que te encuentras y se eliminará la corrupción que te impide avanzar.
Sigue por el puente, mata a los espíritus y crea un portal en el sello que hay en el suelo, y otro cargado en el que hay en el muro cercano. Sal fuera y entra por la puerta que hay subiendo las escaleras. Aquí te encontrarás a unos cuantos ángeles corruptos y ayrfids con ganas de juerga, así que recuérdales con quién se están enfrentando. Cuando termines sitúate encima de la plataforma circular del suelo y envía a cada uno de tus clones a las palancas que hay a cada lado de la habitación. Se abrirá el suelo y Muerta caerá. Usa las cornisas para seguir subiendo y llegar hasta la cima de la torre.
Guía Darksiders 2 - Tintes de Herejía - La Ciudadela (Segunda Parte)
Esta mazmorra está relacionada con la primera parte de la Ciudadela.
Una vez arriba activa el sello, gírate y mirando hacia abajo activa el sello que está cerca del orbe. Cuando esté todo limpio de fluido continúa hacia el norte y sigue por el agua hasta que llegues hasta la corrupción, que se encuentra a la izquierda. Usa la bomba que hay cerca para destruir el cristal y sube por la enredadera para llegar al piso superior. Ahora que has reestablecido el agua verás que la habitación en la que entraste poco después de iniciar este mazmorra ha cambiado y uno de los canales está limpio. Sigue avanzando y sal por la puerta que hay al otro lado.
Después de subir las escaleras, mira a la derecha para encontrar un cofre. Sigue subiendo y verás uan puerta cerrada y más cristales amarillos que impiden que pases. Ve por la izquierda, baja, y cuando entres por la puerta te enfrentarás a un nuevo enemigo: un campeón corrupto. Cuando lo mates - simplemente esquiva susa taques cargados - aparecerá otro acompañado de un par de ángeles corruptos. Pon en práctica la msima estrategia y cuando termines con ellos se abrirá la puerta.
En esta zona hay otra página del Libro de los Muertos; cuando llegues a la base de la torre verás que hay una obertura a la izquierda en la que podrás encontrarla esocndida tras más corrupción. Vuelve dentro, desciende y mata a los ángeles corruptos que vienen a darte la vara. Cuando termine la escena cinemática usa el Agarre y escala hasta llegar a una zona que tiene dos palancas que puedes girar. Sigue avanzando hasta que llegues a una tercera palanca dorada que está en la base de la torre, actívala y abrirás otra puerta que te servirá de atajo para llegar aquí antes.
Ahora vuelve a visitar a las dos palancas de las que hablábamos antes. Usa el Partealmas y envía a una de tus copias a que gire la palanca de más al sur hasta que el muro descienda totalmente. Haz que tu segunda copia cree un portal en el sello que hay ahí y otro en el sello que hay en la base de la torre. Ahora solo tienes que soltar la palanca cambiando al primer clon para que la pared vuelva a estar como antes; haz que la segunda copia vaya hasta el portal de la base de la torre; desde ahí podrás ver un sello tras la primera sección del muro. Carga el arma, dispara y usa de nuevo el primer clon para que haga descender, con el segundo interruptor, la otra sección de la pared.
Usa el segundo clon para entrar en el portal y verás una nueva zona con una palanca que abrirá otra puerta. Deja que los clones descansen un poco y vuelve al modo normal. Entra en la torre, desciende y activa el sello que hay cerca de la orbe dorada. Vuelve hacia la puerta que se acaba de abrir y corre por la pared , mata a los ángeles corruptos y abre el cofre para encontrar la ansiada llave. Escala por los asideros cercanos y usa la bomba para destruir los cristales.
Usa la llave en la puerta que hay subiendo las escaleras y sitúa un portal en el sello azul para activar el orbe dorado, sigue por el acueducto, y ve hacia el norte siguiendo el agua. Escala por el muro cuando ya no puedas seguir avanzando y entra por la puerta que hay arriba para volver a la habitación de las cascadas. Mata a los enemigos que aparecerán (más ángeles corruptos, para variar) y sal por la puerta del otro lado de la plataforma. Avanza por el agua y sube, sigue por la cueva y llega a la salida. Baja por las escaleras y encontrarás un cofre, sigue bajando y usa el Andador de Vacío en el sello que tienes delante y en la plataforma de abajo a la derecha. Usa el Agarre Mortal para llegar al portal.
Guía Darksiders 2 - Tintes de Herejía - La Ciudadela (Tercera Parte)
Esta mazmorra está relacionada con la segunda parte de la Ciudadela.
Cuando estés abajo tendrás otro sello justo encima de ti, así que crea un portal cargado ahí y vuelve a entrar por el que has salido. Corre por la pared hasta llegar arriba. En la siguiente habitación circular te encontrarás con un nuevo enemigo: el psicofante. Se trata de unas criaturas que pueden teletransportarse y que antes de embestir contra Muerte carga su ataque, así que será fácil esquivarlos. Cuando termines con ellos se abrirá la puerta y podrás continuar avanzando.
Llega por la rampa hasta la siguiente zona y podrás ver una nueva página del Libro de los Muertos cerca del orbe dorado. Sigue subiendo y verás una palanca; vuelve a usar el partealmas y haz que el primer clon la gire para que se abra un nuevo camino. Cambia al segundo clon y haz que retire el pilar, luego vuelve a tu modm normal y haz que Muerte salte encima. Vuelve a usar el partealmas y haz que el primer clon active la palanca y que el segundo empuje el pilar con Muerte encima hasta la siguiente habitación.
Ahora vuelve al modo normal (tu cuerpo, vamos) y continúa por el camino que se acaba de abrir. Dispara al sello y escala por el muro cercano. Vuelve a usar el partealmas y gira la palanca hasta que veas que el sello está delante de ti; cambia al segundo clon y dispara al portal con un tiro cargado. Vuelve al primer clon, gira de nuevo la palanca y haz que el segundo atraviese el potal y abra el cofre.
Ahora desactiva el portal de más abajo y haz que uno de tus clones vuelva hasta la habitación circular, descienda por la parte de la izquierda y escala hasta llegar al otro lado. Desde ahí podrás disparar al sello que está cerca del orbe dorado. Cuando sueltes el interruptor se activará un nuevo orbe que te permitirá continuar con tu camino.
De vuelta a tu cuerpo normal ve por el camino que acabas de habilitar y activa el sello. Entra por la pared de la izquierda y dispara al segundo sello, lánzate al agua y continúa por ahí. Recoge el cofre que hay a la derecha y sigue por el acueducto hasta que llegues al final del camino. Sube por la pared y activa el sello, si miras por el agujero del muro podrás ver otro, así que dispara también a ese sello y atraviesa el portal para llegar a la cueva.
Sumérgete en el agua y sigue el camino hasta que llegues al túnel. Tira de la palanca que hay al final y abrirás una puerta; la sala principal se limpiará totalmente de corrupción y podrás llegar hasta la puerta que hay al norte. Una vez dentro dispara al sello que tienes delante y dispara un tiro cargado al que hay más arriba.
Desactiva el portal por el que acabas de entrar y activa el siguiente detrás de ti con un tiro cargado. Pasa por el protal que hay abajo para llegar a lo alto de la plataforma. Dispara al sello que hay en el techo dentro del agujero de tu izquierda y vuelve a entrar por el portal que acabas de usar. Encontrarás otro cofre por ahí.Desactiva el portal del techo y ve hacia abajo, activa el que hay ahí y vuelve a subir. Corre por la pared hasta llegar a la plataforma del final, abre la puerta y sube las escaleras. ¡Otro jefe final se acerca!
Guía Darksiders 2 - Tintes de Herejía - Jefe Final Escriba
El Escriba tiene unos movimientos muy curiosos, ya que puede usar un libro como una improvisada metralleta de páginas y cargar una bola de energía que puede acabar contigo fácilmente. Lo principal es mantenerte alejado de él, porque su estómago puede abrirse y atacarte si estás cerca; evita también sus ataques aéreos - irá saltando de lado a lado de la habitación cual feliz mariposilla - y cuando le hayas causado un daño suficiente invocará a unos cuantos ángeles corruptos.
Matarle no es tan complicado, y como habrás deducido deberás hacer uso de tu nueva arma, el Andador del Vacío. Verás que la habitación está llena de sellos; debes activar dos y ponerte delante de uno de ellos para que el ataque del Escriba entre por el primer portal y llegue hasta él por el segundo. Cuando hayas matado a los ángeles corruptos y el Escriba esté más cansado te empezará a lanzar láseres. Haz que use su ataque por el portal del suelo para terminar con él.
Guía Darksiders 2 - Tintes de Herejía - Jefe Final Archon
Dirígete hacia la Aguja de Cristal (puedes usar el viaje rápido para ahorrar tiempo) y sube por la escalera para hablar con Archon. Tras la charla deberás batirte en duelo con un jefe, cuando logres derrotarle la llave del Ángel será tuya.
Lo primero que hará Archon es dispararte ondas de energía y ponerse a volar para seguir disparando proyectiles, así que lo mejor es que equives constantemente. Cuando se eleve no dejes de moverte porque te atacerá unas cinco veces seguidas. Una vez se acerque usa el Agarre y empieza a darle de lo suyo hasta que caiga al suelo y aparezca el botón contextual con el que le arancarás las alas.
Te seguirá atacando con sus proyectiles desde el suelo, así que esquiva de nuevo y acércate para seguir atacándole. Repite el proces hasta que termines con él. Ahora vuelve al Árbol de la Vida para hablar con el Padre Cuervo y atraviesa el portal para llegar a Lindesombra y encontrar la llave del Demonio.
Guía Darksiders 2 - La Reina Loca - Lindesombría
Una vez pongas los pies en Lindesombría y el Padre Cuervo te asigne tu nueva misión, sigue por el único camino posible y cabalga hasta la puerta del fondo. Baja por la rampa de la izquierda y sube por los asideros que hay a la derecha de lapared. Arriba hay uan palanca de presión y a la izquierda una página del Libro de los Muertos. Ahora tienes que ponerte encima de la palanca y usar de nuevo el Partealmas: envía a un de tus clones hasta la estatua que hay en la entrada y ve hacia la derecha para pasar por la, ahora sí, puerta abierta.
Vuelve al modo normal, desciende y sigue avanzando para tener una charla con Ostegoth. Termina de hablar con él y sigue el camino hasta que te encuentres con Rocanegra.
Guía Darksiders 2 - La Reina Loca - Rocanegra
En Rocanegra te encontrarás con una nueva mejora para el Andador del Vacío; ahora los portales no solo sirven para transportarte en el espacio, sino también en el tiempo, lo que le da una enjundia muy interesante a los puzles que deberás resolver. Cuando termine la escena cinemática ve al lado más lejano de la habitación y encontrarás otra página del Libro de los Muertos detrás del trono. Vuleva por la piuerta de entrada, baja las escaleras hasta la habitación principal y entra por la puerta de más al norte.
Guía Darksiders 2 - La Reina Loca - Rocanegra
Entra por la puerta, gira a la izquierda, usa el sello verde de la pared y verás que todo cambia de periodo temporal. Entra por el portal y baja las escaleras hasta la plataforma circular que hay en mitad de la habitación. Te enfrentarás a otra pelea para poder seguir avanzando, contra un total de tres enemigos y algunos soldados. Cuando termines las puertas se abrirán.
Parece que a excepción de una, todas las demás puertas están cerradas, así que ve hacia el lado de más al este de la habitación y sube por las escaleras de la derecha. Entra en la puerta y encontrarás un cofre en el pasllo de la izquierda; vuelve al inicio y ve hacia abajo y luego a la izquierda. Corre por la pared para llegar hasta la siguiente plataforma y salta con el Agarre Mortal para seguir avanzando. En la plataforma de más arriba encontrarás un cofre con el codiciado mapa de la mazmorra.
Sigue subiendo y mata a los soldados que vendrán a atacarte. Cuando llegues a una especie de balcón sube más arriba y mira a la derecha para encontrar un página del Libro de los Muertos. Entra por la puerta y habrás vuelto a la habitación que tenía todas las puertas cerradas; tira de la palanca que tienes delante y mata a los enemigos. Cerca tienes un sello para crear un portal, hazlo y entra.
Entra y desciende hasta la plataforma circular que tienes debajo. Mata a todos los escarabajos y ve hacia el otro lado de la plataforma usando el Agarre para llegar a la zona superior. Cruza la puerta, baja las escaleras y mata a más escarabajos que aparecerán en la zona siguiente. A tu derecha hay una puerta con una calavera, pero está cerrada. Ve hacia el camino de más al sur y mata a más escarabajos indeseables.
Sube las escaleras hacia la derecha y desde ahí mira hacia la derecha para ver un sello de portal. Dispara y baja las escaleras; hay otro portal a la izquierda. Usa el Agarre Mortal para llegar hasta allí y tras atravesarlo mira tras la estatua que hay en la parte de más a la izquierda para encontrar otra página del Libro de los Muertos. Salta habia abajo para entrar de nuevo en la habitación principal.
En el muro de más al oeste de la habitación podrás activar otro portal, así que actívalo y sigue ssubiendo por las escaleras opuestas- Mata a los enemigos que aparecen por ahí y ve hacia la placa de presión que hay en el lado izquierdo. Súbete y usa el partealmas; envía a tu primer clon hacia la puerta que acaba de activarse.
Recoge una de las bombas y destruye el cristal. Coge otra bomba y ve por el túnel del oeste, el lugar por el que viniste. Ahora haz que tu segunda copia entre en el mismo túnel y salta a la primera plataforma; usa el Agarre para coger la bomba del primero y ve hacia la otra punta de la plataforma mirando hacia la gran habitación. Cambia al primer clon y corre más allá del segundo, baja y usa de nuevo el Agarre para coger la bomba del segundo clon y salir de la zona. Ahora destruye el cristal amarillo.
Vuelve al presente y ahora que ya no hay cistal, ve hacia el centro de la habitación para encontrar el cofre con la llave. Vuelve sobre tus pasos, hacia el sur, y activa el portal que antes habías pasado por alto. Dirígete por el pasillo del este y volverás a la habitación principal; ahora podrás acceder a la puerta que antes estaba cerrada. Ve y ábrela.
Cuando vuelvas de nuevo a la habitación principal verás otra palanca. Tira de ella y ve hacia el sur para bajar hasta la plataforma de la derecha. Mata a los enemigos, recoge el contenido del cofre y activa el portal que hay en mitad del vestíbulo. Entra, gira a la derecha y usa los bloques y asideros para llegar hasta arriba: hay un Gnomo de Gnómada tras esa puerta. Vuelve a bajar a la plataforma inferior y activa el portal que hay ahí. Hacia el este verás que hay otra página del Libro de los Muertos. Corre hacia la izquierda y crea otro portal a la derecha del lugar en el que se encuentra la página, dispara y vuelve al portal anterior para recogerla.
Ahora vuelve por el portal, sube por los asideros y cornisas y entra por la puerta de la derecha. Tras la escena cinemática sube las escaleras y actuva el portal. Es hora de enfrentarnos a Sammael.
Guía Darksiders 2 - Rocanegra - Jefe Final Samael
Antes de enfrentarte a Sammel, debes tener en cuenta cómo va a atacarte y qué movimientos usará para ello. Samael usará el teletransporte para aparecer de repente detrás tuyo, momento en el que deberás esquivar hábilmente para evitar que te dañe. También te lanzará bolas de fuego, ataques de lava y saltará largas distancias hacia ti.
En los primeros momentos del enfrentamiento esquiva constantemente (algo que habrás repetido miles de veces si ya has llegado aquí) y atácale rápidamente en cuanto tengas la oportunidad, porque si te distraes mucho se deshará de ti. Cuando veas que has consumido cerca de la mitad de su vida tendrás que acercarte a él y seguir la secuencia de botones. Tras la escena cinemática te encontrarás sobre una plataforma más grande, esquiva sus ataques como habías hecho antes y procura golpearle siempre que baje la guardia.
Guía Darksiders 2 - Rocanegra - Jefe Final Avatar del Caos
La lucha contra el Avatar del Caos es el último enfrentamiento de Darksiders 2, ¡ya falta poco para superar la aventura!
El Avatar del Caos no es un enemigo particularmente complicado para ser el último, aunque dispone de un hacha que domina con bastante soltura. Principalmente debes tener cuidado con su doble hachazo, sus saltos gigantescos o los chorros de corrupción que es capaz de lanzar. Cuando ponga sus manos en el suelo enviará tres ondas de corrupción que deberás saltar para evitar tocarlas. Además, puede invocar un tentáculo de un solo golpetazo en el suelo que te agarra y del que debes desprenderte siguiendo la secuencia de botones.
Como puede hacerte un daño considerable, ten en cuenta que aquí también deberás seguir esquivando como un loco. Evita sus ataques (los tentáculos y las ondas, principalmente) y lánzate sobre él en cuanto se prepare para propinar el siguiente ataque. En el momento en que hayas consumido la mayor parte de su barra de vida caerá sobre sus rodillas y deberás seguir la secuencia de botones para dañarlo. Repíte el proceso hasta que termines del todo.
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