GENERO: Rol, Accion
JUGADORES: 1
ONLINE: Contenido
Descargable
AÑO: 29/10/2010
DESARROLLADORA: Lionhead
Studios
SECUELA: Si
PLATAFORMA: XBOX 360,
PC
ANALISIS
Manteniendo la corona
La tercera parte de Fable llega con la
madurez propia de un proyecto que ya sabe dónde va y qué es lo que quiere
conseguir, además de contar con una base técnica sólida, lo que ha permitido a
Lionhead centrarse en el contenido y crear una aventura audaz, divertida y con
una marcada personalidad británica, a la vez que conserva y mejora los aspectos
propios de la serie.
La
historia de Fable es la historia del refinamiento de un concepto alocadamente
ambicioso, un viaje desde un imposible ideal hasta un producto concreto,
definido y acotado, que ha ido evolucionado en diferentes aspectos, manteniendo
algunas señas de identidad que lo hacen único, pero cambiando en muchos
aspectos, eliminando y añadiendo elementos que han ido dando forma a esta
serie. Sin duda, gran parte de ese viaje se hizo desde el primer Fable a su
secuela en 360, donde se arreglaron muchos de los problemas de coherencia del
primer juego en la Xbox original, pero esta tercera parte no se queda tampoco
corta en lo que se refiere a cambios; de hecho, se podría decir que es una
progresión consecuente a los cambios realizados en la segunda parte,
completando el viaje desde la ambición original de crear 'el mejor juego de rol
de la historia' a una aventura de acción con un fuerte componente de
personalización y un estilo muy propio, que se manifiesta en historias,
personajes, paisajes y humor.
Recordando
los orígenes de la serie a modo de contexto, el proyecto original nació con el
deseo de ir un paso más allá en el concepto de rol dentro de los videojuegos,
ofreciendo al jugador la capacidad de forjar su propio héroe desde su más
tierna infancia hasta su madurez, pasando por un proceso natural de progresión
-cuanta más práctica, más pericia-. Todo dentro de un mundo sensible a tus
actos y decisiones, en el que no había nada que no se pudiera manipular o
influenciar de alguna forma y en donde la libertad de acción llegaba a cotas
inexploradas, permitiendo cosas como comprar casas y ponerlas a la venta, seducir
a NPCs, crear familias, cazar monstruos y exhibirlos en los hogares, hacerse
rico... en algunos momentos de los años de desarrollo de Fable, parecía que iba
a ser un juego de rol infinito, una perfecta caja de arena capaz de generar
entretenimiento sin fin, en la que dos aventuras nunca se parecerían la una a
la otra.
El
resultado fue un gran juego que quedó muy lejos de las aspiraciones que se
habían creado -lo que dice mucho de hasta donde llegaron-. Era un título que
trataba desesperadamente de llegar a las cotas que se había autoimpuesto, pero
que se quedaba corto, tanto por carencias tecnológicas como de diseño. La
posibilidad de interacción era impresionante en comparación con otros juegos de
la época, pero aún así esa mecánica no era lo suficientemente entretenida como
para mantener el juego por sí sola; el mundo era bastante limitado en tamaño;
las capacidades de alterar el entorno e influir sobre los demás tampoco eran
tan potentes como se había anticipado. En resumen, que el juego se quedó corto
en su faceta de 'caja de arena', y su aventura principal no compensaba esa
carencia. Y a pesar de sus múltiples méritos como un sistema de combate en
tiempo real muy completo y variado, excelente factura técnica y alguas ideas
realmente innovadoras, muchos sólo se quedaron con la desilusión de no ver el
potencial soñado plasmado en el juego.
Con
Fable II, ya con Lionhead formando parte de Microsoft Games y con una consola
más potente como Xbox 360, es cuando se pudo apreciar que el diseño del juego
estaba mucho más centrado. Por un lado, se conservaron y aumentaron las
capacidades del jugador para controlar el mundo que le rodeaba y a sus
habitantes, pero a la misma vez se simplificaban los sistemas -incluyendo el
sistema de combate- buscando ahondar más en la accesibilidad y en que nadie se
sintiera intimidado por las mecánicas. Perdía el factor sorpresa del primero,
pero ganaba en definición y en personalidad, fruto de un proyecto en el que se
tenían más claros los objetivos y la tecnología acompañaba mejor para lo que se
quería lograr. Sus mayores críticas venían por la clara tendencia arcade y
simplista del combate, que se alimentaba de una mecánica llamada 'combate de un
solo botón', en el cada tipo de combate viene definido por un solo botón, y no
hay complejos combos, sólo diferentes ritmos que permiten realizar un amplio
abanico de golpes.
La
tercera parte de la serie llega por tanto con un camino ya bastante más sólido,
con las ideas claras y con la intención de llevar más lejos algunas de sus
señas de identidad, terminando de perfilar aspectos en los que Lionhead ya se
había adentrado, e introduciendo algunas ideas que fortalecen el conjunto y
refuerzan algunos de los rasgos más excepcionales de la serie. Es también el
juego que aleja definitivamente a Fable de las ideas más clásicas del rol
tradicional, ya bastante disimuladas en la segunda parte, simplificando
enormente el sistema de progresión del personaje, limitando el abanico de
posibilidades en sus especializaciones y errandicando cualquier rastro de
números, porcentajes, menús y cualquier otra cosa que no resulte intuitiva nada
más verla o experimentarla.
Hablando de Jasper,
Lionhead se ha permitido dar una vuelta de tuerca al marcado carácter británico
del juego, especialmente en lo que se refiere al humor, comenzando por el
propio mayordomo que en la versión original está doblado por el Monty Python
John Cleese, que encabeza una lista auténticamente estelar de voces entre las
que se encuentran Stephen Fry, Zoe Wanamaker or el ganador de un Oscar Sir Ben
Kingsley. Sin embargo, ese trabajo no podrá ser apreciado en la versión
española, totalmente doblada y traducida al castellano, ya que no aparece
ninguna opción de versión original en el menú. El trabajo de los dobladores
españoles es bueno, no hay ninguna duda, pero la comparación entre John Cleese
con Carlos Latre, el encargado de dar vida a Jasper en la versión españoña, no
se sostiente por ningún lado -no es sólo una cuestión de talento, Fable siempre
ha sido un juego muy británico y por tanto se beneficia mucho del toque de los
actores del país, especialmente cuando son figuras de esa talla-. Por supuesto,
Microsoft merece el aplauso de traer el juego perfectamente localizado y eso es
lo fundamental para la mayoría de los jugadores, pero la inclusión del doblaje
original como alternativa hubiera sido bienvenida.
La estructura del juego es
muy parecida a la de Fable II, con la idea adicional de la revolución y la
búsqueda de aliados- pero que a la postre se limita a seguir misiones o a ir
por libre, realizando las actividades que se pueden esperar de la serie
-comprar y alquilar casas o tiendas, crear una familia, asesinar algún inocente
a sangre fría, generar el caos...- La idea básica de la revolución está
definida por una serie de promesas que se deben realizar para conseguir los
aliados necesarios para el asalto a palacio. La clave de este aspecto es ver si
el jugador es capaz de cumplir esas promesas y ver cómo interactúa con sus
viejos aliados. Es una narrativa muy interesante, que además viene acompañada
de algunas misiones muy divertidas y bien planteadas. Dicho esto, y sin entrar
en detalles que destripen la experiencia, el concepto tenía más potencial en el
papel que en su ejecución final en el juego.
Técnicamente, estamos
hablando de la mejor iteración de la serie y uno de los juegos más vistosos de
la consola, en donde se nota la experiencia del estudio con un motor con el que
ya están familiarizados. Albion ha ganado en detalles y en variedad de
localizaciones, con algunas vistas espectaculares, y el juego da sensación de
solidez, que acompaña a un fantástico trabajo artístico, tanto en personajes
como en localizaciones. La única pega que se puede poner es algunas pequeñas
deficiencias, como cuando se coge de la mano a alguien y al correr mucho las
manos aparecen separadas. Muy raramente es incluso posible que el héroe se
quede atascado en el entorno, pero una carga al santuario y un viaje rápido a
cualquier punto soluciona ese pequeño problema.
Fable III es una secuela en
el sentido más estricto de la palabra y toma grandes influencias de la segunda
parte en multitud de aspectos claves. Es una gran aventura por contenido y
horas de juego, aunque a veces peca de querer subir el tono de la escala épica
y quedarse a medio camino. Las nuevas ideas en cuestiones de interfaz son
un gran acierto, aunque hay que reconocer que para la mayoría será un detalle
accesorio que no tiene incidencia en el conjunto del juego. Por encima de todo,
es un título con un gran sentido del humor, capaz de provocar las
carcajadas con sus ocurrencias o con las cosas que permite realizar. Sin
embargo, hay que insistir en la idea de 'secuela', porque esta tercera parte
está demasiado ligada a su antecesor. Es una versión mejorada y refinada de él,
sin duda, y ofrece un modo cooperativo muy superior y más completo, pero se
tiene la impresión de que la tercera parte ha volado demasiado corto como para
constituir una evolución notable del anterior juego. La idea que lo hubiera
elevado por encima de pasadas cotas: convertirse en rey de Albion y ser
consecuente con las promesas realizadas, no está tan bien utilizada como se
podría haber logrado. Los demás aspectos son versiones refinadas de lo mismo
que ya se podía hacer en Fable II, y lo cierto es que esas ideas no tienen ilimitada
capacidad de entretenimiento si no se expanden o se llevan a otro punto
-aspectos como el combate o la interacción con NPCs, en donde no se aprecian
evoluciones importantes, más allá de pequeños detalles que mejoran pero no
transforman la experiencia-. La serie más importante de Lionhead corre riesgo
de estancamiento si sigue este camino, aunque de momento sigue a un gran nivel
gracias a la brillantez de sus detalles y a lo bien cuidado que está todo. Sin
duda, imprescindible para los amantes de Fable y de la segunda parte en
particular, pero toque de atención para Lionhead para que vaya planteándose
cambiar el molde. -El sentido del humor-La personalidad de Albion y sus
habitantes-Las ideas alrededor del interfaz y el Santuario-Un combate entretenido
y vistoso-Las opciones de personalización propias de la serie-Técnica y artísticamente
a un muy buen nivel.
GRAFICAS: 10/10
BANDA SONORA: 9/10 HISTORIA: 8/10
JUGABILIDAD:
9/10 IMNOVACIÓN: 9/10
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