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Guía de assassins creed


El personaje de Altaïr vive en torno a 1191, durante la Tercera Cruzada. A pesar de que en el juego aparecen personajes y lugares reales, hay muchos anacronismos de fechas, justificados para la fluidez de la historia. 

A NIVEL HISTORICO,EL JUEGO CITA SITUACIONES DADAS ENTRE 1191 Y 1193 

Lo que sí que es cierto es que todos los personajes que debes eliminar en el juego fueron asesinados en su época. 
La Hermandad de los Asesinos también existió, aunque como parte de una secta islamista y con fines más políticos que ideológicos. Se les conocía como Hashashin o nízaros y tenían su cuartel general en la ciudad de Masyaf (Siria), como en el juego. 


Sobre la Orden del Temple, tampoco es cierto que fueran los malvados fanáticos que aparecen en el juego. Eran una Orden político-religioso-militar que, a primer golpe de libro, puede decirse que trataban de llevar el Cristianismo a Tierra Santa. Aunque empezaron como vigilantes de los peregrinos, fueron algo así como los “marines” cruzados de la época. Eran las fuerzas especiales de los Reyes, teóricamente “bajo mando del Papa”, pero con identidad propia y objetivos personales. 


Buscando consonancia con el juego, sí que puede decirse que usaban la religión como “marketing” de la época, para alcanzar sus objetivos políticos, económicos e ideológicos. Tampoco es cierto que hubiese sarracenos entre sus filas. Eran una Orden cristiana en su totalidad, y Robert De Sable era su maestre en la época del juego. 


La teoría de la transmisión del pasado en los genes sí que existe, aunque no en términos tan absolutos como en el juego. Se llama teoría socio-biológica, es una respuesta al paradigma órgano-genético, y afirma que lo importante es la transmisión de los genes a través de los individuos. Es decir, que vivimos con los recuerdos genéticos de nuestros antepasados, porque lo importante es que no se pierdan. Los organismos son sólo medios de transporte de genes. 


Pero no entremos en demasiados detalles, porque la misión del juego es entretener y enganchar, más que dar una clase de Historia, ciencia, o iniciar un debate. 
El juego deja bien claro desde el principio que el equipo de programadores es inter-religioso, para los más suspicaces. No obstante, estamos ante un juego y, por tanto, una ficción donde no cabe poner nada en duda. 
Eso sí, un gran juego, con una calidad gráfica y sonora sorprendente; y con una historia enrevesada y que engancha desde el principio. 
Ahora… Es hora de volver al pasado… 


CONSEJOS 

HUIDA 

En esta aventura los guardias vienen a ser casi tan ágiles como el protagonista, por lo que nunca des por supuesto que la altura te salvará. Las únicas maneras de huir de ellos es escondiéndote en palomares o casetas que hay en las azoteas, mezclándote con eruditos, sentándote en bancos o escondiéndote en montones de paja. 
Tampoco respires tranquilo si les despistas y te quedas escondido en algún rincón, porque lo más probable es que te encuentren. Y si sigues corriendo tratando de despistarles, es casi seguro que nuevos guardias te descubran por el camino, uniéndose a tu persecución. 
Muchas veces tendrás la sensación de que los guardias siempre están alerta. Realmente es así, y sólo dejarán de estarlo si no te ven. En casi todo el juego tendrás que caminar disimulando, por las azoteas, entre eruditos…., para evitar levantar sospechas en los ya alertados guardias. Si oyes el pitido de alerta disimula o vete por otra calle, porque quiere decir que en pocos segundos te descubrirán si sigues así. 
Luchando contra ellos también podrás hacer que dejen de seguirte o que los supervivientes huyan acobardados. En el caso de los arqueros, cuando te detecten camina hacia ellos (lo lógico es aparecer muy cerca, para no darles tiempo) y usa la hoja oculta antes de que den la alerta. 
Interrogatorio 
Tierrra Santa está plagada de déspotas y manipuladores que con sus discursos tratan de hacer llevar los deseos de sus Señores al pueblo. Estos oradores suelen tener información de primera mano. 
Para sacársela deberás fijarles mientras hablan. Cuando acaben su discurso se irán andando. Sígueles hasta una zona más o menos despejada para darles un puñetazo y empezar la pelea. Cuando los ablandes a golpes, confesarán. 
Como no debes dejar rastro, siempre asesinarás a todos tus interrogados. Por mentirosos. 
Una cosa a tener en cuenta es que si peleas contra uno de ellos y llegan guardias, céntrate en el orador. Si le ablandas y confiesa, automáticamente los guardias dejarán de atacarte. Simplemente recuerda pasar desapercibido tras matarle, para que no den la alarma. 

[/b]HURTO 

Robar te permitirá hacerte con documentos con posiciones de vigilancia, entradas,… Para robar, deberás centrar tu atención en dos personajes que están hablando. Después de su conversación, deberás seguir al que se lleva el mapa, carta, etc… (es el que lleva una bolsa en el cinturón, a la espalda). Síguele sin que sospeche (sin chocarte, sin acercarte demasiado, sin correr,…). Para robar tendrás que estar cerca de él, pulsando el botón de “robar bolsa” mientras sigues avanzando hacia delante. 

ESPIONAJE 

“Las paredes tienen oídos, hermano”. 

Primero tendrás que sentarte en un banco cercano a los dos personajes que están hablando. Luego, fíjales y pulsa el botón “Escuchar conversación”. 
Lucha 
El sigilo no siempre será la mejor opción, además de que en las alertas serás el centro de atención de guardias y soldados. Para los que tienen poca paciencia, las luchas serán también el camino más rápido para progresar, aunque recuerda que las misiones requieren de sigilo para ser completadas con éxito. 
En los combates podrás hacer varios combos, todos ellos limitados por las habilidades que poseas en cada momento. 
Tus armas son: espada larga, daga, cuchillos, hoja oculta y puños. Los puños quedarían sólo para los interrogatorios, porque tiene poco sentido enfrentarte sin armas cuando cuentas con ellas desde el principio. 
La daga es útil cuando te rodean, porque permite moverte con mayor y letal rapidez. Puedes herir de golpe a varios enemigos que están cerca. 
La espada es práctica cuando deseas infligir mucho daño. De un solo golpe fuerte (manteniendo pulsado el botón de ataque) puedes matar a un enemigo medio. 
Los cuchillos para lanzar te ayudarán en la distancia, cuando veas un enemigo lejano que aún no te ha detectado y tengas que eliminar. Fíjale primero y lánzale el cuchillo después. Recuerda que si se te acaban, podrás obtener más volviendo a Maysaf o robándole a un ladrón. Los ladrones son unos hombres grandes y anchos que caminan con cara de pocos amigos. No son guardias pero se iluminan a tu paso. Si les robas, obtendrás más cuchillos. 
Por último, la hoja oculta es tu mejor arma cuando se trata de sigilo. Puedes llevarla preparada sin despertar sospechas, pero sólo funcionará por la espalda o si el enemigo está distraído. Si está en alerta o te ve venir, opondrá resistencia. También funciona con enemigos retenidos por vigilantes, o saltando desde zonas superiores sobre tu víctima. 
El Contraataque se convierte en la técnica más útil de todo el juego. Si la dominas, los enemigos ya podrán atacarte en masa que serás invencible. Se trata de pulsar la tecla correspondiente en el momento exacto. Ni antes ni después. Cuando el enemigo mueva su espada contra ti, pulsa el control. Con un poco de práctica lo dominarás y te convertirás en un mortífero oponente. 
Cuando hay muchos enemigos también puedes usar el cuello de botella como estrategia. Esto es, esperar en lo alto de una escalera o en un callejón pequeño, para que no te rodeen y poder ir eliminándolos uno a uno. 
En algunas ocasiones, los supervivientes huirán o se rendirán. No les ataques o habrá una nueva alerta. 
Otra técnica es la de Romper defensa, que te permitirá lanzar estocadas mortales cuando el enemigo se cubre con su espada. 
Agarrar te servirá para lanzar a los enemigos los unos contra otros o hacerles perder el equilibrio. Además, según aumentes de habilidad podrás agarrarles y practicar doloroso combos (romper rodillas, estocada en la cara,…) Altaïr no tiene piedad con quien se pone en su camino hacia sus objetivos. 


Salvar ciudadanos 

Hay dos tipos de ciudadanos que salvar: eruditos y mujeres en peligro. 
Las mujeres, como agradecimiento, hablarán bien de ti a sus hermanos y amigos, que se convertirán en “Vigilantes”. Estos vigilantes te ayudarán en caso de que te persigan los guardias, cogiéndoles y entorpeciendo su camino. 

Si luchas contra varios guardias, trata de atraerlos hacia estos puntos. Una estrategia es usar tu hoja oculta con soldados que forcejean contra vigilantes, eliminándoles de un solo golpe. 
Los eruditos se pondrán a tu disposición como camuflajes andantes. Podrás mezclarte como uno de ellos para acceder a áreas protegidas (entrada de ciudades y accesos a los diferentes objetivos de asesinato). Además, si te persiguen y los soldados pierden la visión directa contigo, podrás camuflarte de erudito y darles esquinazo. 


INTRODUCCIÓN Y TUTORIAL 

¿Qué está pasando a tu alrededor? Caras desdibujadas, sonidos envolventes, movimientos lentos,… Una extraña voz que proviene del cielo… Poco o nada puedes hacer más que moverte inútilmente en ese mundo surrealista que te ha pillado por sorpresa… Después, una cegadora luz y… 

Abres los ojos inmovilizado y bajo la atenta mirada de dos personas desconocidas. Te llamas Desmond Miles, eres camarero y sólo recuerdas que has sido secuestrado. Los misteriosos personajes se presentan como el Dr Warren Vidic y la Dra Lucy Stillman, de la empresa farmacéutica Abstergo Industries, especialista en anti-depresivos. 

Te encuentras dentro de una máquina llamada Animus, cuyo objetivo es acceder a los genes de tus antepasados en busca de una información concreta. ¿Qué información? Ni tú mismo lo sabes, y los doctores no piensan revelártelo. Eres su prisionero y lo más sensato sería colaborar. 

Sin otra salida que colaborar, comienza tu aventura en la piel de tu antepasado Altaïr Ibn La-Ahad (الطائر ), que significa “Águila que Vuela, el hijo de Nadie”. Es un miembro de la Orden secreta de los Asesinos, conocida también como Hashashin o nízaros. 

Altaïr es hijo de padre sarraceno y madre cristiana, por lo que no es un hombre con una religión concreta. Es más un librepensador que busca la Paz mediante el asesinato de quienes se interponen a ella. 

Regresas al Animus y comienza un tutorial sobre las acciones que puedes realizar. Simplemente, sigue las instrucciones para superarlo. 

Bloque de Memoria Uno 

El templo de Salomón 

Estás en la piel de tu antepasado Altaïr, y nada más empezar violas una de las tres leyes del credo de los Asesino: “aparta tu hoja de la carne del inocente”. Los aprendices Kadar y Malik, que te acompañan, te lo recuerdan. Vuestra misión es localizar lo que los templarios han descubierto bajo el Templo de Salomón. 

Lo primero que debes hacer es avanzar por el camino siguiendo a tu ayudante y esquivando los diferentes obstáculos que encuentres con tu reciente habilidad. Si por lo que sea caes puedes subir por una escalera al principio no te preocupes. No es difícil atravesar el paso hasta el interior del templo, donde encontrarás la reliquia sagrada… 

Allí descubres a tu gran enemigo personal, Robert De Sable, y no puedes remediar el instinto de querer acabar con él antes de conseguir el artefacto. Acércate y sigue las instrucciones de la pantalla para atacar. No podrás vencerle y te tocará escapar de la ratonera. No es difícil salir de la zona. Siempre pulsando el botón de carrera y de obstáculos, trepa por la derecha hasta alcanzar la parte superior. Desde allí dirígete a la izquierda y escapa. 

Asume tu fracaso 

Apareces en el pueblo sirio de Maysaf, donde se encuentra la fortaleza de los Asesinos. Debes seguir el icono que parpadea. Simplemente atraviesa el pueblo y sube la montaña hasta la entrada a la fortaleza. Allí un hermano te parará. Tras dialogar con él, entra en la fortaleza y sube al primer piso, donde te espera Al Mualim. 

Has fracasado, y Al Mualim, el dirigente de la Orden de los Asesinos, arde en ira. No sólo has desobedecido el credo, sino que además has fallado en la misión más importante de la Orden. Tu castigo debe esperar, porque los templarios atacan el pueblo. ¡Han encontrado la fortaleza de los Asesinos por tu culpa! 

Al Mualim te ordena defender la fortaleza y expulsar a los invasores. Ya se encargará luego de ti… 

Sal de la fortaleza y regresa al pueblo. Deberás luchar contra varios templarios. Para ser tu primera batalla, verás que casi eres invencible. Se debe a que Altaïr es un Asesino profesional, con todas sus habilidades y equipo al máximo. Da buena cuenta de los asaltantes hasta que recibas la orden de replegarte a la fortaleza. 

La Gloria 

Sigue a tu compañero y sitúate en la plataforma de madera. Se trata de una maniobra de intimidación para Robert y sus templarios, al mismo tiempo que una distracción para usar un arma secreta. Salta al vacío, en el salto de fe, cuando te lo indiquen… 

Ahora debes llegar hasta lo alto de la torre para usar el arma. Con tu habilidad para saltar por los obstáculos, atraviesa los listones de madera sobre los acantilados y llega al pie de la torre. Escálala y después usa la espada para cortar las cuerdas. 

A pesar de haber vencido la ofensiva, Al Mualim no acepta fracasos ni miembros que no acaten el credo. Te acusa de ser el único culpable de todos los hermanos muertos en el día de hoy…Sin poder replicar, sientes el frío del puñal en tu pecho… 

… 

“Por hoy es suficiente, señor Desmond”. Bonita frase para despertarte tras la muerte. Levántate del Animus y espera a que los doctores se vayan a la sala de reuniones. Entra a tu cuarto (la única puerta por la que puedes acceder) y sigue recto hasta el aseo. Allí, dale al botón de acción para escuchar la conversación. 

Después, regresa a la sala del Animus hasta que el doctor te indique que puedes irte a descansar. Vuelve a tu habitación y túmbate en la cama. 

Bloque de Memoria Dos 

El traidor de Masyaf 

Una vez en el Animus, regresas al recuerdo de tu antepasado y descubres que no ha muerto… Todo ha sido una maniobra de Al Mualim y su mente creativa. “El poder del engaño, nada es lo que parece…” 

No obstante, por haber fracasado deberás empezar tu carrera de asesino desde cero. Por mucho que supieras y por muchas habilidades que poseyeras, ahora no eres más que un aprendiz, aunque no te costará demasiado alcanzar nuevos grados. 

Tu primera misión como aprendiz es una prueba del propio Mualim para que recuerdes los pasos básicos antes de un asesinato. Deberás encontrar al traidor que abrió la puerta a los templarios y agradecerle su acción de la manera que mejor sabes. Sal de la fortaleza y tu hermano asesino te dará la primera pista de manera automática. Acude pues hasta el mercader de cestas (estará indicado en el mapa), y usando el control correspondiente (va en función de cada plataforma), fija tu atención en él. 

El mercader tiene en su poder una carta que desvelará la identidad del traidor. Síguele (siempre fijándole) y procede a robarle. Para ello, deberás caminar a ritmo normal cerca de él, manteniendo pulsado al mismo tiempo el botón de “robar bolsa” (la opción sólo aparecerá cuando estemos cerca de él y a sus espaldas). Mucho ojo cuando se pare o se gire. Si va a girar la cabeza, suelta el botón y alejarte un poco (puedes ponerte a rezar) para disimular. Una vez con el nombre de traidor en tu poder, Masum, sólo queda hacerle confesar y eliminarle. 

Ahora debemos llevar a cabo nuestra primera misión de “interrogatorio”. 

Altaïr debe ir al punto indicado en el mapa, donde Masum está dando un discurso a quien quiera escucharle. Deberás fijarle como objetivo. Cuando acabe de hablar, se retirará a un lugar más tranquilo. Ahí es donde debes pulsar el botón de puñetazo, para iniciar una breve pelea de cara a ablandarle. Pégale con los puños las veces que haga falta hasta que se rinda y confiese su traición, momento en que deberás hacer justicia. 

Prueba superada, Altaïr. 

Tamir 

Al Mualim está satisfecho y te honra con nuevos movimientos y armas recuperadas. No es un mal comienzo, Asesino. Ahora es momento de iniciar tu redención hacia la Orden. La única manera de limpiar tus pecados es precisamente acabando con otros pecadores. Nueve nombres en una lista que se irá llenando de sangre según vayas avanzando, y nueve objetivos humanos que eliminar. 

Tu primera asignación es el cacique Tamir, jefe criminal que maneja el mercado negro en Damasco. 

Sal de la fortaleza y dirígete hacia las afueras de Masyaf, cruzando las puertas de mandera. Allí encontrarás un caballo negro. Digamos que por tu naturaleza, no es necesario preguntar si el caballo tiene dueño. De hecho, caballo que veas es caballo que puedes coger. 

Cabalga con cuidado de no atropellar a nadie para que no alertes a los guardias del camino. Cuando salgas del área de las afueras de Masyaf, la pantalla se volverá blanca y avanzarás a un lugar intermedio. 

La ruta a Damasco es sencilla y casi lineal, aunque los guardias que te encontrarás serán mucho más suspicaces que en Masyaf. 

A mitad de camino encontrarás tu primera atalaya. Las atalayas son torres sobrevoladas por águilas, que servirán para que Altaïr, una vez arriba, recuerde más cosas, abriendo nuevas zonas y misiones. Subir a las atalayas es la manera de avanzar en los diferentes escenarios. El peligro reside en que si cualquier guardia te detecta en lo alto podría dar la voz de alarma ante tu extraña actitud. 

Sube hasta lo alto de esta atalaya y pulsa “sincronizar” para completar el objetivo de la torre. Ahora, da el salto de fe (lanzarte a modo de ángel contra un montón de paja). Esta será la manera de bajar desde las atalayas. 

Tamir gobierna en el distrito pobre de Damasco, que deberás ir descubriendo subiéndote a lo alto de diferentes atalayas. Justo cuando llegues a la entrada al barrio pobre de la ciudad te encontrarás con un erudito en peligro. Será tu primera misión de salvar a un ciudadano en peligro. 

Un grupo de soldados está extorsionando al anciano. Baja del caballo, acércate a ellos y fija, con el botón de combate, a uno de los extorsionadores. Iniciarás una pelea contra todo el grupo. Sólo podrás usar estocadas normales o estocadas fuertes manteniendo pulsado el botón de ataque. No serás el hábil Asesino del asedio templario, dado que ahora has sido degradado. ¡No todo podía ser tan fácil desde el principio! Una vez derrotados, el erudito te dará las gracias Lo que no debes olvidar es camuflarte una vez hayas hablado con el ciudadano que estaba en peligro, porque llegarán más soldados en busca del culpable. Ponte a rezar como un buen chico. 

Ahora puedes unirte a su grupo de eruditos, como uno más, para pasar entre los guardias sin ser detectado. Accede de éste modo al barrio pobre de Damasco, que incluye nueve atalayas y doce ciudadanos en apuros. 

Si te hubiesen detectado tras la pelea, puedes correr al interior del barrio pobre y usar los montones de paja para esconderte. Prueba también a mezclarte con el grupo de eruditos, que sería la opción más fácil. 


Rumbo a la casa del Asesino 

En tu marcador aparecerá el icono de una casa de la Orden. Será tu refugio y el lugar donde recibir las instrucciones en cada uno de tus encargos. Dirígete hacia allí y descubrirás que el acceso a la casa es por el tejado. Introdúcete en su interior (las puertas estarán cerradas si hay guardias cerca persiguiéndote) y habla con el enlace de la Orden, Divo. 
Te dará la bienvenida y te indicará que, para que él autorice el asesinato, antes deberás investigar para recabar datos. No es inteligente lanzarse a la aventura sin haber indagado antes sobre tu objetivo. Tamir es un mercader que envía armas al frente, es un mercader de la Muerte. 
Recuerda que la casa es un refugio para despistar guardias, siempre y cuando no te sigan demasiado cerca, porque entonces las puertas (siempre por el tejado) estarán cerradas. 


La investigación 

Hay un total de Seis investigaciones que realizar antes de ir a por Tamir, aunque el enlace sólo te exigirá dos de ellas para poder actuar. Es recomendable hacerlas todas de cara a contar con más ventaja y sacarle todo el jugo al juego. Puedes alterar el orden de realización, aunque recuerda siempre que estarán sujetas a las atalayas que hayas escalado y sincronizado. 

Primera Investigación: Hurto el norte 

Localizarás a dos hombres hablando sobre una carta que deberás conseguir. Fija tu atención en el individuo que tiene la carta y espera que se despida. Síguele acercándote a él hasta que salga la opción de robarle. Recuerda que no debes robarle si gira la cabeza, y que el hurto se comete en movimiento, avanzando al mismo tiempo que mantienes pulsada la opción de robar. Hazte con la carta para descubrir que Tamir tiene lista una importante entrega. 
Si te descubriese y llamase a los guardias, huye de ellos por el método que prefieras (palomar, banco, paja, eruditos,…) y vuelve a empezar el hurto, que se habrá reiniciado. 
Segunda investigación: Espionaje al sureste 
Deberás escuchar la conversación de tres hombres, sentándote en un banco cercano y fijando tu atención sobre ellos. Una vez obtenida la información habrás acabado. 
Tercera investigación: Espionaje en el centro 
Escucha la conversación de los dos hombres para descubrir cómo podrías acceder a la fortaleza de Tamir. 
Cuarta investigación: Interrogatorio al suroeste 
No es inteligente hablar tanto y tan claro en público. Fíjate en el orador y síguele hasta que no haya nadie a su alrededor. Acércate a él, pégale y derrótale para que confiese que Tamir va a enviar armas a un comprador que no es el caudillo Saladino. 
Quinta investigación: Hurto al este 
Tu objetivo es uno de los dos hombres que hablan cerca de la fuente. Síguele cuando acabe su conversación y hazte con el mapa que lleva encima. 
Sexta investigación: Espionaje al oeste 
Cerca de la fuente se está llevando a cabo una simple conversación a nivel de tutorial, sobre la ventaja de los vigilantes aliados. 
El asesinato 
Cuando hayas acabado al menos dos investigaciones, regresa a la casa de Asesinos y el enlace te autorizará para el asesinato. 
Tamir está en el zoco. Acude hasta su icono para presenciar cómo se las gasta con sus secuaces. En cuanto acabe la escena, ponte rápidamente a disimular rezando. De lo contrario, sus guardias te detectarán y comenzará un combate. En este caso, deberás lanzarte directamente contra Tamir para concentrar esfuerzos en él. Será un combate directo y a muerte. Cuando le mates, date a la fuga. 
Lo ideal es que no te detecten, para poder ser sutil en el asesinato. Equípate con la hoja oculta y acércate por detrás al objetivo, siempre despacio y rezando. Si llamas demasiado la atención, habrá lío, así que paciencia. Además, siempre es bueno aprenderte la ruta de escape del zoco, para no quedarte bloqueado en un callejón sin salida. 
Acércate por detrás a Tamir y, en un momento donde no te miren los guardias, asesínale. Ahora recuerda la ruta de escape que has trazado para escapar de los guardias. Usa a tus vigilantes aliados para despistarles, y no dudes en emplear cualquier método para despistarles. 
Regresa a la casa de asesinos para finalizar el encargo y entregar la sangre del recién liberado criminal. 
Bloque de Memoria Tres 
Tras la sesión en el Animus podrás hablar con la Dra Lucy e incluso acceder a su ordenador en el Animus. Leyendo sus mails descubrirás que anda tras la pista de la muerte de una amiga suya llamada Leila. 
Ahora es hora de descansar. Vete a dormir. Despiertas de nuevo al día siguiente, y de cabeza al Animus. 
Siguiente encargo 
Al Mualim te premia con la nueva habilidad del contraataque, que te permitirá mejorar tus combates, además de poder acceder al jardín privado de tu Maestro. Sirve de bien poco, salvo para conocer a las doncellas y hacerte con algunos estandartes. Lo más importante es que recuperarás tu hoja camuflada, principal arma del Asesino. 
Ahora podrás elegir cuál es tu siguiente objetivo: Talal, en Jerusalén; o Garnier de Naplouse en Acre. Recuerda también ir escalando por todas las atalayas que vayas encontrando en las zonas entre ciudades, para ampliar el escenario y las misiones. 
Garnier de Naplouse 
La ciudad de San Juan de Acre se reconquistó por los Cruzados el 12 de julio de 1191, tras dos años de sitio, y aún quedan muchos rastros de la cruenta batalla. Precisamente esta batalla alzó a Robert de Sable como maestro de los Caballeros Templarios. Garniner de Naplouse, conocido también como Warner de Milly de Naplouse, es el maestro de la Orden Hospitalaria en la ciudad. 
Para entrar al barrio pobre, donde Garnier reside con sus caballeros, salva al erudito que está siendo extorsionado en las afueras y únete a su grupo. Recuerda rezar en cuanto te dé las gracias, porque si no levantarás sospechas y te tocará huir. 
En Acre hay soldados y arqueros en las azoteas, así que deberás elegir la mejor manera de subir a las atalayas. Es recomendable usar la hoja para acabar con ellos o bien escalar cuando no te miren. Si eres detectado, decide si es mejor abortar la escalada y esperar, o acabarla y escapar después. Todo dependerá de lo que te quede hasta llegar a lo más alto. 
Acude a la casa de los Asesinos para presentarte y que el enlace te de la orden de investigar. Al parecer, Garnier es más un carnicero que un médico. 

Primera investigación: el informador del noroeste 

Reúnete con tu hermano Asesino para pedirle información. Por desgracia, un hospitalario le pisa los talones y le tiene atemorizado. Tendrás que eliminarle. Localízale con el marcador de tu mapa y, de manera discreta, asesínale. Si eres rápido y te camuflas a tiempo, nadie se dará cuenta. De lo contrario, tendrás que enfrentarte a él y a todos los guardias que empiecen a aparecer. 
Regresa ahora hasta el informador para recibir su agradecimiento y el dato de que Garnier reside en la fortaleza hospitalaria del barrio pobre. 

Segunda investigación: interrogatorio al sur 

El pobre ciudadano sólo te revelará la crueldad de Ganier, así como que baja la guardia cuando está “atendiendo” a sus pacientes. 

Tercera investigación: Hurto central 

Al robar la carta descubrirás la relación entre Garnier, el desaparecido Tamir y un tercer hombre. 

Cuarta investigación: Hurto al sureste 

El robo al trabajador revelará las obras de reforma en la fortaleza. 

Quinta investigación: Espionaje al norte 

Escucha con atención a los dos soldados que conversan, y descubrirás que hay algunas guardias que quedan sin vigilacia. 
El asesinato 
Localiza la fortaleza hospitalaria donde Garnier tiene montado su hospital. Puedes optar por dos maneras de acceso: salvando al erudito y camuflándote en el grupo que te esperará en la entrada principal; o por el tejado. 
En el segundo caso dirígete hacia un edificio colindante al noreste. Desde el tejado pasa a la fortaleza, eliminando a los arqueros o pasando desapercibido. Si te detectan, aborta la aproximación y escóndete hasta que pase la alerta. Al noreste encontrarás la entrada al recinto. Desciende. 
Una vez en el interior serás testigo de los métodos de Garnier para garantizar que ningún paciente se va sin ser curado… Es el momento de poner fin a su demencia. 
Ten en cuenta que en el interior del hospital los guardias te mirarán con mucho recelo, por lo que tendrás que caminar disimulando o entre el grupo de eruditos. 
La mejor opción pasa por ir eliminando uno a uno a los guardias antes de ir a por el objetivo, porque Garnier te detectará en cuanto saques tu hoja camuflada cerca de él. Iniciarás una pequeña lucha contra el anciano a la que se sumarán todos los guardias cercanos. 

Una vez des buena cuenta de él y veas que el hombre creía en lo que hacía y que no tiene ningún remordimiento, regresa a la casa de Asesinos (escondiéndote si te persiguen) para informar al enlace. 

Regresa ahora con Al Mualim para explicarle tus interrogantes sobre lo que hacía Garnier. Mualim pondrás los puntos sobre las ies y, además, te otorgará una nueva arma: cuchillos para lanzar. A pesar del éxito, no puedes sino seguir intrigado por el aparente agradecimiento que tenían los pacientes con Garnier en las camas de su hospital… 

Sal al patio de entrenamiento y practica con tu nueva arma antes de ir a por tu próximo objetivo. 


Talal de Jerusalén 

El camino hacia Jerusalén tiene varias bifurcaciones, y algunas están ocultas, así que es recomendable que vayas revisando tu mapa según avanzas. Recuerda que si vas demasiado rápido alertarás a los soldados e irán a por ti. 
Una vez en las afueras de la ciudad, acude al rescate del erudito en el cementerio a la izquierda de la entrada al barrio rico. Cuando le ayudes podrás camuflarte en su grupo para pasar entre los guardias sin ser visto. 

Bienvenido a Jerusalén, Altaïr. Como siempre, acude a la casa de Asesinos para presentarte y que tu enlace te recomiende por dónde empezar. Esta vez, tendrás que trepar una primera atalaya que se hace obligatoria para avanzar. 

Tu enlace es el mismo Malik, aquel joven que dejaste a su suerte en el templo de Salomón. Ahora es él quien te da las órdenes, y no parece que te haya perdonado por hacerle perder un brazo y dejar morir a su hermano. 
Primera investigación: Informador al noreste 

Tu aliado necesita que acabes con dos objetivos que rondan por el Mercado. Uno de ellos se mueve y el otro está parado. Acuérdate de aproximarte disimulando o se darán cuenta de tus intenciones. Una vez acabes con ellos, regresa con tu hermano a por su información. 

Segunda investigación: Interrogatorio al este 

Con tu peculiar forma de conversar, sigue al charlatán y hazle confesar lo que sabe. Te dirá que Talal suministraba esclavos para las investigaciones de Garnier, y que los retenía en un almacén que frecuenta antes de cada envío. Al parecer, hay otra clara conexión entre los dos sujetos. 

Tercera investigación: Hurto al sur 

Localizarás a dos ciudadanos que saben que Talal esclaviza a los más pobres. Con el documento robado de uno de ellos tendrás la posición de la guardia que custodia la residencia de Talal. 

Cuarta investigación: Hurto al sureste 

Esta vez obtendrás un dato muy importante: la guarida de Talal cuando es atacado. Tendrás su ruta de escape, y no hay nada mejor que atrapar a la rata en su propia ratonera. 

Quinta investigación: Informador al sureste 

Tu hermano Asesino te pedirá que obtengas una serie de estandartes. Empieza por el que está en el muro cercano a él y sigue la ruta corriendo para hacerte con todos. La información que te dará es poco alentadora: los guardias de Talal prefieren morir antes que dejar que capturen a su líder. Lo positivo es que se supone que lo hacen para que nadie pueda seguir a Talal hasta su escondite. 

El Asesinato 

Para acceder al almacén de esclavos de Talal, podemos hacernos pasar por erudito, o saltar al interior del recinto por alguno de los tejados cercanos. Es relativamente sencillo. 

Pero en cuanto entremos al almacén, descubriremos que se trata de una trampa. Multitud de guardias leales se nos vendrán encima y tendremos que deshacernos de ellos. Cuando les derrotes, sube por la escalera hacia Tala, que huirá dejando atrás a un fácil arquero. 

Sal al tejado y llega saltando hasta la posición de tu objetivo. Entonces comenzará una persecución para darle caza. Ten preparada la hoja camuflada, porque deberás alcanzarle y asesinarle. Aquí se pondrá en juego tu habilidad a la carrera, evitando chocarte contra ciudadanos, puestos, paredes… Y mucho ojo con tener pulsado el botón de salto, porque en cuanto te pegues a una pared, Altaïr empezará a treparla, perdiendo tiempo en la carrera. 

Si no asesinas a Talal a tiempo, llegará a su escondite, donde te esperará un nutrido grupo de guardias. Tu opción pasará entonces por intentar matar a Talal lo antes posible, mediante la espada o la daga, tratando de zafarte de los soldados enemigos. 

Una vez le elimines te tocará huir para despistar a los guardias. Cuando todo vuelva a la calma, regresa a la casa de Asesinos para informar de tu éxito. Sigue siendo curioso que el propio Talal creyese que esclavizar a aquellas personas era “liberarlas”…. 
Bloque de Memoria Cuatro 

El Animus se ha sobrecalentado y Lucy se pondrá a repararlo, por lo que tienes unos momentos de descanso. Entra en tu cuarto y examina la ropa del armario para obtener un código de acceso que, de momento, no te servirá para nada. 

Ahora, a descansar un poco. 

Al despertarte, antes de ir directamente al Animus, camina por detrás del doctor para robarle de su bolsillo su disco llave en forma de bolígrafo. Vaya, vaya…eso de revivir tu pasado te está otorgando habilidades que hasta ahora desconocías… Ya puedes subirte al Animus. 
Abu´l Nuqoud 

Has cumplido ya tres encargos, y Maulim, satisfecho, te recompensa con otro avance. 

El siguiente objetivo es un árabe llamado Abu´l Nuqoud, un importante mercader del barrio rico de Damasco, que se enriquece y roba alimentos a costa de los demás. Sin nada más que hablar hasta que tengas resultados, abandona la fortaleza, pero no olvides practicar las nuevas habilidades antes de partir con tu caballo hacia Damasco. 

Para acceder al barrio, como siempre, defiende al erudito del exterior y camúflate en su grupo para atravesar el muro de guardias. Preséntate en la casa del Asesino para recibir las primeras informaciones de por dónde iniciar la investigación. 

Primera investigación: Interrogatorio al Oeste 

El déspota orador dejará su puesto y se irá por un camino donde encontrarás varios soldados. Cuando queden de espaldas, pégale al sujeto. Es posible que acudan soldados o matones, pero no les hagas caso y céntrate en tu objetivo. Al final, confesará que la mejor manera de atacar a Nuqoud será durante la fiesta que va a brindar hoy. 

Segunda investigación: Espionaje al Este 

La conversación ratifica la anterior información. El visir se prepara para un gran festejo en su palacio, y ha hecho un enorme pedido de vino. 

Tercera investigación: Hurto al Suroeste 

La carta que robarás al mercader te revela que la fiesta será por todo lo grande, y que Nuqoud no reparará en gastos. 

Cuarta investigación: Espionaje 

Los mercaderes comentarán un posible acceso al palacio a través de unos andamios de madera. 

Quinta investigación: Informador al Sur 

Tu hermano asesino estará esperándote en el portal de un callejón. Tiene que eliminar a cuatro objetivos, y te pedirá ayuda para dos de ellos. Tendrás tres minutos para asesinarlos sin que los guardias te detecten y regresar para decírselo. 
Se encuentran más o menos cerca. El único problema es que debes asesinarlos sin levantar sospechas, porque de lo contrario tendrás que reiniciar la misión. 



El Asesinato 

Puedes acceder al palacio escalando la verja o saltando desde el edificio más pegado al muro, en el lado oeste. Una vez en el interior, entra en el patio central donde se celebra la fiesta. 

El propio Nuqoud, conocido como “rey mercader”, comienza un discurso que después degenera en críticas feroces a sus invitados. Se trata de una encerrona para matarles por estar subvencionando con su dinero la guerra santa. Veneno en el vino y arqueros hacen su aparición. 

Debes acceder a las balconadas que rodean el patio. Salta a un tejado que hay en el lado derecho y, desde ahí, podrás llegar a la zona de los arqueros. Asesínalos uno a uno con la hoja oculta, escondiéndote si alguno te detecta para no alertar al objetivo. 

Ahora, a por Nuqoud, que contempla satisfecho la matanza. Salta a su balcón y lánzate sobre él con la hoja oculta. Si fallas, o si te entretienes con alguno de sus dos guardaespaldas, él huirá para alcanzar la torre de guardia. 

En ese caso, síguele y dale caza antes de que llegue. Si lo logra, tendrás oleadas de guardias contra ti. Centra tus esfuerzos en Nuqoud. 

Finalmente, le habrás eliminado y te revelará que almacenaba víveres para un futuro próximo. Negará que los robase para su propio beneficio, y eso te hará plantearte nuevas incógnitas… 

Huye como alma que lleva el diablo, despista a los soldados y regresa a la casa de Asesinos para informar. 

Mualim te recompensará con más daño en tus ataques con la espada, y con la habilidad de romper defensas. 
William de Montferrat 

El objetivo se encuentra en Acre, en su distrito rico, y es nada más y nada menos que el regente de la ciudad durante la ausencia del rey Ricardo, el Conde de Jaffa y Ascalón, William de Montferrat. 

Al parecer, William (o Guillermo, en castellano para los amantes de la Historia) quiere suplantar al Rey y hacerse con el mando de la ciudad para entregárselo a su hijo, Conrado de Montferrat. Acude a la casa de Asesinos para que el enlace te indique por dónde poder empezar. 

Será necesario que trepes hasta lo más alto de la torre izquierda de la Catedral. Las vistas, además, son espectaculares. Una opción fácil es eliminar a los guardias de la entrada y escalar desde ahí. Localizarás a un templario en la torre destruida de la derecha. Como verás, llegar a lo más alto es sencillo. Deléitate y luego lánzate con tu increíble salto de fe. 

Primera investigación: Informador al Sur 

Tu hermano ha perdido unas banderas en unos tejados plagados de arqueros. Recupéralas todas, ignorando a los enemigos, y te informará que William se recluirá en la zona de seguridad de su fortaleza tras la visita de Ricardo. 

Segunda investigación: Hurto al noroeste 

La carta te revelará que William colabora con un misterioso hombre en el puerto, y que los dos bandos se unirán para reclamar lo que se les robó… 

Tercera investigación: Interrogatorio central 

El déspota dejará de hablar y se alejará de la Iglesia. Síguele, golpéale y que confiese. Te dirá que el propio Ricardo va a visitar hoy a William, y que seguramente después William irá a preparar un discurso a sus tropas, irritado. 

Cuarta investigación: Informador al norte 

Tu hermano tiene la misión de eliminar a varios objetivos. Cuando acabes regresa con él y te indicará que si eliminas a William, los portones de la fortaleza se cerrarán, y la única manera de huir será escalando los muros. 

Quinta investigación: Hurto central 

Róbale al anciano el mapa con la posición de los arqueros de la fortaleza. 

Sexta investigación: Hurto al este 

Hay dos sujetos hablando dentro de un fortín. Escálalo para acceder (o mata a los soldados de la entrada) y róbale a uno de los sujetos un mapa con una ruta de acceso a la fortaleza. 

El Asesinato 

Cuando te acerques a la entrada, la escolta real hará aparición y se creará una zona de seguridad. El propio Rey Ricardo Corazón de León sale a caballo la fortaleza, acompañado por William. Discutirán y el Rey se retirará al galope junto su séquito, para continuar su campaña hacia Jerusalén. Como era de prever, William ordenará a sus tropas que se preparen para un discurso. 

Accede caminando sin levantar sospechas, o bien saltando por la parte derecha, tal y como indicaba uno de los mapas robados (en lo alto encontrarás arqueros, y puede ser interesante eliminarlos de cara a tu cercana huida, así que tú decides). 

Una vez en el interior, localiza a un erudito en peligro dentro de las zonas libres (no accedas a las zonas con soldados en la entrada, porque darán la alerta). Cuando le salves, únete a su grupo para pasar entre los soldados y llegar a la mismísima zona de seguridad de William, donde le encontrarás preparando el discurso. 

Un momento después, dará la charla. Puedes aprovecharla para eliminar son con sigilo a los guardias y arqueros de los alrededores, pero te arriesgas a levantar sospechas. Cuando acabe, regresará a su mesa en la zona de seguridad. Escálala por detrás y llega a su espalda con cuidado. Usa la hoja oculta para eliminarle. Históricamente, William muere dejando embarazada a su mujer, Sibila, del futuro Rey de Jerusalén, Balduino V. 

Ahora recuerda que sólo puedes huir por los muros superiores. La mejor ruta es la de los andamios. Trepa hasta los muros y sitúate justo encima de los portones de entrada. Mirando hacia el exterior, ve hacia la derecha. Al final del muro encontrarás los andamios para bajar. 

Despista a la alertada guardia y vuelve a ver a tu enlace. 

De nuevo en Maysaf, exiges respuestas a Mualim. William hablaba de tomar Acre, pero para los ciudadanos y el “nuevo mundo”. Estás confundido, todo son enigmas sin respuesta. Al Mualim pierde la paciencia e incluso coge su espada. ¿Cómo osas ser tan poco respetuoso?. Finalmente se relaja para responderte. Te lo has merecido. 
Efectivamente, todas las víctimas tenían un nexo en común. Eran Templarios, enemigos del pueblo y fanáticos de la religión. Su único fin es conquistar toda Tierra Santa. Con esa revelación, parece que tus inquietudes se relajan un poco. Además, obtienes la habilidad para lanzar cuchillos. 
Maj Addin 
El siguiente de la lista es el homólogo de William en Jerusalén. El auto-erigido regente del Caudillo Saladino: Maj Addin, que ha impuesto la ley marcial en la ciudad. 
Acude al casa de Asesinos y habla con Malik, que te dará las primeras indicaciones con su habitual rechazo hacia ti. 

Primera investigación: Espionaje al sur 

Escucha la conversación para descubrir que Maj Addin prepara una ejecución pública para hoy. 

Segunda investigación: informador al oeste 

De nuevo, tendrás que hacer un favor ensangrentado. Elimina a los objetivos que te pide el informador, con sigilo y sin que den la alarma, y el joven asesino te dirá algo que sabes de sobra: camuflado entre eruditos puedes acceder al patíbulo. 

Tercera investigación: hurto central 

Recuperar la carta del hombre no será fácil si no tienes paciencia, puesto que habrá varios guardias a su alrededor. Si eres detectado, recuerda que el hurto se reiniciará. Hazte con la información y continúa investigando. 

Cuarta investigación: hurto al este 

Los dos hombres hablan de una reparación en el cadalso. Roba el mapa que te indicará dónde se situarán los soldados de Maj Addin durante la ejecución. 

Quinta investigación: Informador al suroeste 

Tu aliado está en peligro. Le acechan tres soldados con ganas de revancha. Recuerda ser cauto y que ningún soldado te vea con cada asesinato sigiloso. Si te detectan, se reiniciará. Puedes optar por “limpiar” la zona de enemigos y después reiniciar la misión, aunque recuerda que siempre aparecerán nuevos guardias. Descubrirás que uno de los objetivos está en un tejado. 

Sexta investigación: interrogatorio al sureste 

Sigue al orador que anima a la gente a delatar a los traidores, y hazle hablar con la delicadeza que tanto te gusta. Te confesará que Maj Addin ha implantado la ley del terror en la ciudad, mediante ejecuciones sumarias, pero que no mata delincuentes, sino “gente peligrosa para su plan”. Pero…¿qué plan? 

El Asesinato 

Malik te informará de que uno de los condenados es un hermano asesino. Es primordial que no sea ajusticiado. Para entrar a la zona, puedes optar por buscar un grupo de eruditos, o por saltar por los tejados (es fácil), hasta llegar a la zona de ejecución. Deberás acercarte todo lo que puedas. 

Maj Addin hace su aparición entre vítores, bien protegido por numerosos guardias. Hablará sobre sus delirios de justicia y entonces aparecerán dos subversivos que acabarán muertos por arqueros. Cuando la escena finalice, lánzate sobre el patíbulo para evitar el ajusticiamiento. Maj Addin no huirá y te hará frente, aunque llegarán muchos muchos guardias. Asesínale rápidamente y después corre rápidamente para regresar a la casa de Asesinos. 

Otra opción es lanzarte sobre él desde los tejados a la derecha del patíbulo, si previamente has accedido por ellos y has eliminado a los arqueros. Antes de morir, Maj Addin te dirá que las personas que ejecutaba “no eran tan inocentes”, y que obraba igual que haces tú con tus objetivos de asesinato. Sin duda, para reflexionar… 
Bloque de Memoria Cinco 
El Dr Warren recibe una llamada en su móvil…Los actuales descendientes de los Asesinos te han localizado y van a intentar liberarte. Sientes cierto alivio, aunque tratas de disimular ante el enfado de Vidic, que abandonará la sala. 

Entra en tu habitación cuando Lucy te lo pida y después usa el código que encontraste en el armario para salir. Con el disco llave podrás acceder al portátil del Dr Warren y leer todos sus mails. Descubrirás la preocupación por las investigaciones de Lucy sobre su amiga Leila, así como el lanzamiento de un satélite de Abstergo. 

Después, vuelve a la cama hasta el día siguiente, cuando de nuevo tendrás que subir al Animus ante el mal humor del Dr Warren. 

Exiges nuevas explicaciones a Mualim. Todas tus víctimas se subordinaron a sus superiores, Saladino y Ricardo, porque creían obrar convencidos de un bien superior. 

Al Mualim reconoce que te mereces algunas respuestas, y es por eso por lo que te enseña el extraño artefacto que los Asesinos robaron a los Templarios en el Templo de Salomón: una especie de bola plateada sin ninguna importancia aparente. Los Templarios quieren dominar Tierra Santa para su propio beneficio, controlando a las personas mediante la “ilusión y el engaño”, y debemos evitarlo. El propio Garnier experimentaba con hiervas como antesala del plan de dominación total con el poder del artefacto. 

Tu nueva habilidad es Romper Defensa, que te permitirá eso mismo: romper las posiciones de defensa de los soldados con sus espadas y herirles o matarles. 

En las ciudades los guardias están alerta por tus otros trabajos, así que cuidado. Cuando veas patrullas, camúflate, porque andan tras tu pista. 
Meister Sibrand 

El objetivo está en Acre y domina toda la zona portuaria. Era el aliado de William y actual líder de los Caballeros Teutones, fundados en Acre en ésta Tercera Cruzada. Su nombre es Meister Sibrand, un germano. 

Como es habitual, acude a la casa de Asesinos para recibir las primeras pistas. 

Una atalaya muy importante es el faro del puerto, en mitad de la bahía. Recuerda que no puedes sincronizarte en el agua, así que si caes morirás al instante. Cosas del Animus… 

Primera investigación: informador al noroeste 

Tu hermano tiene a cinco objetivos en su lista, y cuatro minutos para eliminarles. Los enemigos son fáciles de encontrar y de eliminar (ojo con los guardias que puedan verte), pero habrá discapacitados y borrachos que te empujarán y podrían delatarte. Cuando todos sean eliminados, vuelve con tu informador. Te dará un mapa con la posición de los guardias de Sibrand. 

Segunda investigación: informador al este 

Esto es lo que pasa cuando uno trata de ligarse a quien no debe. Dos caballeros Teutones buscan a tu hermano asesino para cerrar una afrenta de la noche anterior. Localízalos y acaba con ellos para obtener la valiosa información. 

Tercera investigación: espionaje al noroeste 

Los dos soldados comentan que Sibrand está obsesionado y paranoico. Los últimos asesinatos importantes le hacen deducir que él está en la lista. 

Cuarta investigación: hurto al sur 

Roba la carta que revelará que Sibrand se retirará a su barco personal, en la bahía, que es donde se siente más seguro de los Asesinos. 

Quinta investigación: interrogatorio al Este 

El orador recuerda que todos los marineros deben presentar sus barcos ante los teutones y ponerse bajo su mando. Sigue al déspota y que te diga todo lo que sabe. Sibrand va a prepara un bloqueo naval para evitar la llegada de tropas del Rey Ricardo…Su objetivo es aislar Acre, pero ¿con qué intención?... 

Sexta investigación: hurto central 

Al parecer, Sibrand está comprando propiedades por todo el puerto para hacerse con su control total. Roba la carta que te hará saber que en el extremo norte del puerto no hay mucha vigilancia. Puede ser una buena zona de aproximación 



El Asesinato 

Entra en la zona de la bahía para ver la paranoia de Sibrand. Está consumido ante la posibilidad de su muerte inminente. Acusa a un monje de ser un asesino por llevar capucha blanca. El pobre hombre pide ayuda pero nadie se atreve a intervenir. Sibrand le matará para dar ejemplo y para intentar ahuyentar a todo el que intente ir a por él. Luego se irá hacia su barco, donde permanecerá sin abandonarlo. Es un buen arquero, y se defenderá con flechas de quienes sospeche que son asesinos. 

En cuanto pises el barco, Sibrand se pondrá en alerta, así que cuidado. Deberás aproximarte por detrás, a través de una polea desde la torre de guardia cercana. Subiendo al barco por ahí no te detectará. Espera a que vaya a la cubierta de popa y dispare algunas flechas. Entonces acércate y acaba con él. 

Si te ve, tratará de escapar hacia su torre de guardia, en la ciudad. No debe huir. Es mal espadachín, así que no debería preocuparte demasiado. En el barco hay dos guardias sólo, pero llegarán más si no te das prisa. 

Sibrand no quiere morir…tiene miedo porque no cree en su Dios…¿Qué le ha hecho cambiar de creencia tan radicalmente?... El bloqueo naval era para evitar que Ricardo les atacase cuando “todo cambiase”…, para evitar refuerzos cuando liberasen a Acre de la “tiranía de la Fe”… La red sigue enredándose cada vez más. 

Para huir, regresa por las torres de los lados hasta la ciudad, y así evitar los barcos de la bahía y el riesgo de caer al agua. 

Vuelve a la casa de Asesinos para informar del éxito. 

Al Mualim volverá a ser comprensivo contigo y tus dudas. ¿Todos los asesinados merecían morir? ¿Y si sólo había que saber orientarles bien? ¿No perseguían también la ansiada Paz?. Al Mualim te recuerda que todos y cada uno de ellos sólo preparaban el camino para su líder, Robert. No olvides quién es el enemigo, Altaïr. 

Jubair Al Hakim 

Jubair debe morir por predicar mentiras para controlar a los ciudadanos. Es un erudito del barrio medio de Damasco. Acude a la casa de Asesinos para ver por dónde puedes empezar. 

Primera investigación: informador al norte 

Como en las otras misiones, deberás acabar con los enemigos en el tiempo establecido. Tu aliado te recompensará con un mapa con la posición de Jubair. 

Segunda investigación: informador al suroeste 

Más asesinatos por encargo, con un objetivo en un tejado. El informador te revelará que el atuendo de Jubair es diferente al del resto de eruditos de Damasco, por lo que podrás identificarle rápidamente. 

Tercera investigación: hurto al oeste 

Róbale la carta al recadero para descubrir que Jubair se encuentra en el interior de la madraza de Al-Kallasah, destruyendo libros que recoge por toda la ciudad. 

Cuarta investigación: interrogatorio central 

Sigue al orador y que escupa la información que tiene. Jubair está destruyendo todos los libros de la ciudad en una cruzada contra los conocimientos y creencias de Damasco. 

Quinta investigación: espionaje al este 

Sentado en el banco escucharás la conversación que indica que Jubair diariamente acude a la madraza de Al-Kallasah para dar sus arengas. Sus seguidores esperan la “revelación final”. 

Sexta investigación: hurto al este 

La localización exacta de Jubair es el patio central de la madraza. 

El Asesinato 

Accede a la madraza por los tejados, asomándote en sigilo al patio interior. Jubair discute con un seguidor que se niega a quemar todo el conocimiento. Tu objetivo insiste en que todo son mentiras que envenenan a la gente. e invita al seguidor a unirse a todo el conocimiento que arde. Sin dilación lo lanza sobre las llamas. Jubair es un auténtico fanático. 

Después, ordenará hacer una nueva redada de libros y saldrá de la madraza. Tendrás varios posibles lugares donde irá Jubair. Ve a cada uno de ellos con discreción, para ver si se encuentra allí. Si está, la oirás invitando a los ciudadanos a darle sus libros. Por desgracia, sus seguidores harán lo mismo y puedes llegar a confundirles… Casi siempre será el que esté en el extremo sureste. 

Sube a las casas por el tejado y apunta al objetivo con la hoja desenfundada para matar al orador. Si no es Jubair, huye para despistar a los guardias y sigue buscándole. Si es Jubair y no lo matas, tratará de huir. Dale caza antes de que llegue a su refugio. 

Si es él, tendrás una reflexiva conversación sobre métodos y fines…Realmente no eres tan diferente a él o el resto de templarios. Tenéis los mismos objetivos: la Paz, y usáis métodos más que discutibles. Jubair revelará que quemaba los libros porque todo era mentira… 
Bloque de Memoria Seis 

Al abrir los ojos, ves al Dr Warren hablar con alguien fuera de tu campo de visión. Levántate y habla con Lucy y descubrirás que Abstergo es una compañía seguidora de los Templarios… Quieren localizar el artefacto para acabar lo que los Asesinos no les permitieron hacer…Quieren dominar el Mundo… 

Después, vete a dormir. Warren te despertará sin demasiado tacto. “Casi hemos terminado, señor Desmán”. Le planteas tus dudas. Hay cosas extrañas en tus recuerdos, cosas que no encajan con la Historia de los libros. El Dr se limita a decir que la Historia se manipula y que casi todo es mentira…¿Te suena el discurso?.... 

Sube al Animus para volver a tus recuerdos. 

Robert De Sable 

Al Mualim te recompensa con más daño en tus ataques con espada y con más cuchillos para lanzar. En tu debate interno, tratas de convencerte de que, a pesar de que los Templarios también buscan la Paz, como los Asesinos, sus métodos están equivocados… 

Ahora has llegado a la meta final: el líder de los caballeros Templarios y tu peor enemigo. 

Robert de Sable estará en Jerusalén, asistiendo al entierro de Maj Addin, como gesto de unión entre cruzados y sarracenos. 
No puedes desaprovechar la oportunidad para darle caza. Al Mualim asegura que una vez eliminado quedarás redimido del todo y estaremos más cerca de la Paz auténtica, no de la Paz que los Templarios quieren imponer. 

Preséntate ante Malik, que habrá reducido su nivel de rechazo hacia ti. Te dirá por dónde empezar. La zona está llena de patrullas en tu busca y de arqueros vigilando los tejados. La presencia de guardias ha aumentado considerablemente por todas partes, además de que ahora habrá Templarios por todas partes, mirados con recelo por los sarracenos. 

Primera investigación: interrogatorio central 

Sigue al orador, que predica la alianza entre sarracenos y cruzados, y atácale. El déspota es fuerte, así que no bajes la guardia. Cuando se rinda, te dirá que efectivamente Robert quiere la Paz en Tierra Santa. 

Segunda investigación: espionaje en el noroeste 

Aplicando el oído sabrás que los cruzados han acampado cerca del cementerio, para acudir al funeral de Maj Addin. 

Tercera investigación: hurto al noroeste 

En el interior del fuerte charlan dos personas. Podrás acceder desde el tejado o matando a los guardias de la entrada. Sea como fuere, el mapa robado tiene la situación de los guardias durante el funeral. 

Cuarta investigación: informador al noreste 

Tu hermano te plantea un auténtico reto: cinco templarios a eliminar en cinco minutos. Debes ser rápido, porque si uno de ellos ve el cuerpo de un compañero, dará la alarma y tendrás que volver a empezar. 

El informador te dirá que los Templarios de Robert están muy bien entrenados, y enfrentarse a ellos en grupo es muy complicado. Es mejor eliminarlos uno a uno. 

Quinta investigación: hurto al este 

Robando el mapa sabrás dónde estará Robert durante el funeral. 

Sexta investigación: informador al oeste 

Esta vez son dos objetivos, muy apartados el uno del otro y uno de ellos en el tejado. Cuando acabes con ellos obtendrás la última información en tu misión. 
El Asesinato 

Regresa con Malik para que te autorice. Finalmente, has hecho las paces con él y has logrado la redención con él. 

Entrar al cementerio no es difícil. Ver por los tejados, dando caza de los arqueros del perímetro, y baja al lugar del funeral. Dará comienzo el acto, con Robert presente junto a dos escoltas del Temple. 

Robert de Sable cruza su mirada con la tuya por un instante, y sabes que te ha identificado. Le susurra algo al imán que está llevando a cabo la ceremonia, y éste da el aviso. 

Los Templarios son muy fuertes, y cada vez llegarán más guardias a por ti. Céntrate en Robert a cualquier precio, hasta derribarle. Él no huirá, así que no te preocupes. Incluso puedes irte por los callejones cercanos para dar cuenta de los Templarios con ayuda de vigilantes y luego ir a por su líder. Como quieras. 

Cuando le quites el casco a Robert descubrirás que todo ha sido un señuelo. 

Has desbaratado sus planes de control de Tierra Santa al eliminar a todos los otros implicados, pero al mismo tiempo le has dado la excusa perfecta para un nuevo plan de venganza. … Robert se encuentra en Arsuf, listo para negociar que cruzados y sarracenos deben unirse contra los Asesinos…¡Y todo por tus acciones! 

Al haber matado a importantes cargos de los dos bandos, le has dado una justificación para que erradiquen tu Hermandad. 

Regresa rápidamente a la casa de Asesinos para informar a Malik. Al Mualim debe responder a muchas cosas. ¿Cómo no se ha dado cuenta de lo que hacía? Ha condenado a la propia Orden. 

Malik irá a Maysaf de avanzadilla mientras tú das caza a Robert antes de que sea demasiado tarde. 

Sal de la ciudad y coge un caballo. No te entretengas por el camino y dirígete a Arsuf, que aparece marcado en el mapa. 

Arsuf 

La zona de Arsuf, un encinar cercano al mar, se encuentra cerca de la entrada a Acre. Mira el mapa para no desviarte. Ricardo y su ejército se dirigían a la ciudad de Jaffa, para tomarla en su camino hacia Jerusalén, pero fueron interceptados por el ejército de Saladino...[/u]


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