Sube por el camino de piedra después de ver las secuencias automáticas. Coge el orbe amarillo que hay cerca. Al final del camino, deberías ver un agujero por el que debes entrar. Ahora estarás en la sala principal.
Para continuar, debes recoger 45 orbes rojos que están dispersos por toda la habitación. Sube la escalera y coge los orbes rojos que hay en los espacios que no puedes ver. Practica tu habilidad de salto mientras lo haces. Verás una estatua del tiempo, pero por el momento está inactiva.
Una vez que hayas recogido los 45 orbes rojos, dirígete a la puerta que tiene las caras de unos esqueletos. Págales con los 45 orbes rojos y la puerta se abrirá. Crúzala. Hay un portal cerca (la salida de este maldito castillo).
Desgraciadamente, el portal está sellado y Dante necesitará un objeto para abrirlo. Cerca hay unas estatuas de unos caballeros. Córtalas para coger unos orbes rojos.
NOTA: Cuando veas mesas, estatuas de caballeros u otras cosas que parezca que no encajan con el fondo, córtalas. Generalmente contendrán orbes rojos, pero a veces pueden esconder poderosas armas.
Dirígete al próximo grupo de puertas. En ésta habitación, sube por la escalera. Ve por el agujero que hay en lo alto y mira la marioneta para encontrar una Llave Rústica. Llévala de vuelta hasta la sala principal y abre las puertas azules. Las marionetas te atacarán, así que córtalas. Baja las escaleras y llegarás a una habitación azul en el segundo piso. Mira en el agua y encontrarás un trozo de orbe azul.
Vuelve a la sala principal. Allí, abre las puertas azules y crúzalas. Dante estará ahora en una habitación con un avión gigante. Las puertas rojas que hay cerca estarán cerradas, pero puedes cortar las mesas para encontrar algunos premios. Busca en la esquina algunos escudos redondos y córtalos con tu espada. Una vez que los kanjis estén llenos, coge el ascensor que hay bajo los pies de Dante.
En esta zona, destruye las marionetas. Legiones de ellas atacarán a Dante, pero solo supondrán un pequeño escollo si utilizas la técnica del salto y corte. Luego puedes rematarlas con las pistolas.
Una vez que estén todos muertos, coge el ascensor y vuelve a la habitación del avión. Una vez allí, elimina a las marionetas vivientes. No debería resultar muy difícil. Después de que estén muertas, las puertas rojas que hay cerca se abrirán. Si, la música tensa para, pero la puerta aún está cerrada... es que hay una marioneta viva en algún lado de la habitación. Búscala y mátala.
Cruza las puertas rojas y terminarás la primera misión.
MISIÓN 2: EL JUEZ DE LA MUERTE
Ahora estás en un largo pasillo que reconocerás si has jugado a la demo que venía con el juego Resident Evil Code: Veronica X, de la Playstation 2. Bien, pues es la hora de jugar de nuevo aquel nivel.
Dirígete a la derecha según sales por la puerta. La puerta enfrente de Dante lleva a la habitación con el avión. Si necesitas suministros, dirígete a la pequeña puerta que hay a la izquierda. Dentro, usa la estatua del tiempo y gasta los orbes rojos para comprar Estrellas Vitales y orbes amarillos. Estos te harán mucha falta para sobrevivir en esta pesadilla.
NOTA: Cuando encuentres estas estatuas del tiempo, compra suministros. También puedes comprar estrategias para las futuras armas que encontrarás. Los objetos son importantes, no puedes sobrevivir sin ellos.
Fuera, en el largo pasillo, pasa las dobles puertas y ve hasta el final del mismo, matando todos los monstruos que te salgan al paso. En este momento, matar monstruos se vuelve imprescindible si quieres conseguir orbes rojos. Al final hay una espada atrapada en algún tipo de pared. Cógela y Dante podrá convertirse en Demonio y usar su nueva Alastor.
El muro donde estaba Alastor ha cambiado, y ahora es el objetivo de esta misión. Entra por las dobles puertas que hay justo al lado de ese muro. Estarás en la librería. Corta las mesas que hay en el segundo piso y encontrarás la escopeta. Es un arma muy importante.
NOTA: Cambia las pistolas por la escopeta ya que esta última es mucho más útil. Las pistolas solo las volverás a usar en algunos momentos del juego.
Examina uno de los cuadros y encontrarás una llave rústica. Cógela y vuelve hasta las puertas dobles que antes pasaste en el pasillo, y ábrelas con la llave. En la habitación de la fuente, mata a todos los monstruos. La escopeta te será muy útil aquí.
El campo de fuerza azul bloquea una estatua de un tigre, así que sube por las escaleras y ve saltando por las plataformas. Llegarás hasta una puerta que es tu destino, así que crúzala. En la habitación de la tumba, mata a todos los monstruos. La puerta que hay al final está cerrada, y una mano bloquea la puerta por la que viniste e incluso puede herirte si te acercas. Cuando hayas acabado con todos los monstruos, examina el féretro que hay a mitad de camino entre las dos puertas que hay en la habitación. Córtalo con la espada y lo irás empujando hacia atrás.
Baja por la recién descubierta escalera. Coge el objeto brillante, que será el Bastón del Juicio. Una parte de la habitación se moverá, revelando la salida de está tétrica habitación. Sal de ahí y estarás de nuevo en la librería, donde encontraste la escopeta. Sal de nuevo al largo pasillo. Las Sin Scissors te atacarán.
La manera más efectiva de combatirlas, es usar la técnica del salto y corte con la Alastor, y luego dispararles con la escopeta. Esta es la manera más rápida de eliminarlas, ya que sus tijeras pueden hacerte mucho daño.
Una vez que estén todas muertas, vuelve al pasillo. Ve hasta el lugar donde encontraste la Alastor y examina la puerta del esqueleto. Usa el Bastón del Juicio para abrir la puerta. Entra y estarás en la catedral. Has acabado la misión.
MISIÓN 3: EL DESTRUCTOR DE ARDOR
En la catedral, todas las puertas que llevan afuera están bloqueadas. Dirígete a las escaleras y examina el objeto que hay allí, el Orgullo del león. Una de las puertas se abrirá, así que ve por ellas. Fuera está la zona del puente, llamado el Camino de las Pruebas. Recuerda ese nombre, porque esta zona la visitarás más adelante.
Cruza el puente y examina lo que hay al otro lado. Cuando vuelvas a la catedral, caerás al agua. Dirígete al centro de círculo y párate allí. Seis Sargassos te atacarán. Usa la escopeta para encargarte de ellos. Procura que no te hieran, ya que se acerca un enfrentamiento con un jefe.
Una vez que estén todos muertos, ve al centro de la plataforma que te transportará a la entrada del puente. Éste ahora está roto, pero estás en el lado de la catedral. Para volver al otro lado, puedes intentar saltar por las plataformas, o caer y derrotar a los seis esqueletos otra vez.
Regresa hasta donde estaba el Orgullo de León, cógelo y el primer jefe aparecerá...
Jefe Phantom - Dificultad: Media
Este es un jefe bastante difícil para el principio del juego. Necesitarás la Alastor y la escopeta para encargarte de él. Empieza atacando con la estrategia del salto y corte. Esta es la mejor estrategia para acabar con él. Usa la escopeta para atacar desde una distancia prudencial, pero el ataque con Alastor es la mejor estrategia. El enemigo te atacará disparando plasma. Esquívalo saltando. Siempre saltando. Si te hiere repetidamente puede matarte. Si no compraste ninguna Estrella Vital y necesitas recargar, lucha con los 6 esqueletos bajo el Camino de las Pruebas.
Esta misión termina aquí.
MISIÓN 4: EL CABALLERO NEGRO
Estás de nuevo en el largo pasillo. Ahora, CORRE hacia la habitación de la fuente, por la puerta que hay en la mitad de pasillo. Phantom, el jefe con el que luchaste antes, aparecerá de repente. Puedes matarlo para obtener algunos orbes rojos, o correr hacia el estudio. Te sugerimos que entres en la habitación de la fuente.
Una vez que abandones la estancia por cualquier habitación, Phantom desaparecerá. En la habitación de la fuente, usa el Orgullo del León en el campo de fuerza. Un mini jefe aparecerá y deberás derrotarlo, pero no es tan duro como Phantom.
Mini jefe Shadow - Dificultad: Muy fácil
El Alastor y la escopeta serán tus mejores amigos de nuevo. Empieza a disparar estando convertido en Demonio. Las balas así le causarán más daño. Shadow se transformará momentáneamente en alguna clase de líquido. Empieza cortarlo con Alastor antes de que se transforme un tigre negro. Alastor es ineficaz cuando Shadow es un tigre, y la escopeta es ineficaz cuando está convertido en un líquido. El ataque de Shadow es intenso, así que vuelve al estudio para recargarte.
Una vez que Shadow esté muerto, la puerta que hay en el piso de arriba se abrirá. Ve por la puerta que se ha abierto. Dentro de esta gran habitación, corta el escudo parecido al que viste en la misión 1. ¿Ves el círculo que hay en el suelo?. Colócate encima y te llevará hasta lo alto, cerca de un objeto brillante. Salta hasta la plataforma donde está ese objeto. Es la espada Sentencia de Muerte.
Baja de la plataforma y ve por las escaleras hasta que encuentres unas dobles puertas. En esta habitación, inserta la Sentencia de Muerte en la estatua que hay cerca del espejo. Coge la joya de la melancolía, que se caerá de la estatua. Entonces, Nelo Angelo saldrá del espejo y saldrá al patio por las puertas del balcón. Síguelo hasta fuera.
Jefe Nelo Angelo - Dificultad: Moderadamente difícil.
Empieza con la estrategia del salto y corte. Esto le quitará un montón de daño. La escopeta puede distraerle, de manera que puedas darle un golpe fatal. El ataque de Nelo Angelo es muy parecido al de Dante. Básicamente, puede cortarte o dispararte, causándote algo de daño. Nelo también puede cambiarse entre dos secciones... cuando se desvanezca, salta y corta en esa zona. Después de abusar un poco, Nelo se retirará a una zona elevada. Síguelo saltando y continúa el combate de la misma manera que hacías antes. En un momento dado, Nelo volverá a retirarse a una zona aun más alta. Trasnfórmate en Demonio, y comienza a darle caña hasta que se vaya y habrás derrotado a Nelo.
Con Nelo derrotado, la misión habrá terminado.
MISIÓN 5: GUIANDO EL ALMA
Empiezas en el patio donde luchaste con Nelo. Ahora tienes exactamente 3 minutos para abrir la puerta que hay en el fondo de la gran habitación que hay dentro del castillo (donde cogiste el ascensor para llegar hasta la Sentencia de Muerte). Deberás luchar con Shadow, así que procura matarla RÁPIDO.
Después de que Shadow esté muerta, salta a la zona más alta donde luchaste con Nelo y salta al agujero. Entra por las dobles puertas hasta llegar a la habitación y cruza la otra puerta para estar en la habitación de techo alto. Salta al fondo y usa el Alma de la Melancolía en la puerta delgada que hay al pie de las escaleras. Hazlo antes de que pasen los 3 minutos.
¿Qué ocurre si me quedo sin energía?, ¿qué hago? Si te pasan los 3 minutos y no lo consigues, ve a la puerta que hay en el primer piso de la habitación con la fuente. ¿Recuerdas la habitación donde empujaste la tumba?, si la cruzas llegarás a la estatua del prisionero. Úsala para recargarla.
Regresa a la escalera, aunque en la habitación de la fuente ahora te encontrarás a Shadow. Mátala y ve a las escaleras. Si no puedes matar ESA Shadow, recárgala de nuevo y vuelve a intentarlo hasta que lo consigas.
Una vez que pases por la puerta azul al fondo de las escaleras, la misión terminará.
MISIÓN 6: LA MALDAD DE LOS CANALES
Desde la puerta, dirígete a la derecha. Ve por la puerta que hay a la derecha de Dante.
Dentro del pequeño agujero con un objeto brillante, coge otra llave rústica. Unos pequeños bichos llamados Beezlebub atacarán a Dante. La escopeta dará buena cuenta de ellos.
Sal y te encontrarás un Beezlebub en la sala. Crúzala, coge los objetos y rompe el jarrón del orbe.
Usa la llave rústica para abrir la puerta que hay al lado. Ve por este pasillo iluminado y mata a las Sin Sccisors. Una vez pasadas, está la Guía de la Luz. Cógela y la misión terminará.
MISIÓN 7: GUARDANDO LA LLAVE DE ARDOR
Ahora tienes que volver a la habitación donde Nelo salió del espejo, y rápido, porque la energía de Dante bajará a medida que pase el tiempo. Habrá unos orbes verdes alrededor para recargar la energía, así que procura darte prisa.
Phantom aparecerá de nuevo y desaparecerá. Mata a todas las Sin Scythes que veas en la última habitación, incluyendo un pequeño corredor a mitad del pasillo, que va a dar a estos canales.
La puerta que lleva a la escalera se abrirá. Ve por ahí y sube las escaleras hasta el dormitorio maestro. No pares por nada, excepto por los orbes verdes. Ve al dormitorio a la estatua con el sol, y una nueva puerta aparecerá.
Aquí termina esta rápida misión.
MISIÓN 8: EL REGRESO DEL CABALLERO LEGENDARIO
Aparecerás en una estrecha plataforma sobre la sala principal del principio del juego. Salta hasta la otra plataforma para llegar a una nueva puerta. Podrás conseguir orbes rojos explorando las zonas de las primeras misiones. De otro modo, ve por la puerta. Hay una estatua del tiempo ahí, así que compra suministros.
Ahora dirígete a la puerta con forma de boca. Phantom combatirá contigo otra vez. La estrategia es básicamente la misma.
Jefe Phantom - Dificultad: Media
Este es un jefe bastante difícil. Necesitarás la Alastor y la escopeta para encargarte de él. Empieza atacando con la estrategia del salto y corte. Esta es la mejor estrategia para acabar con él. Usa la escopeta para atacar desde una distancia prudencial, pero el ataque con Alastor es la mejor estrategia.
Cuando hayas matado a Phantom, ve por el portal. Ve a la zona inferior del tejado y coge el tridente que hay cerca. Hay un agujero que lleva la habitación del mecanismo. Mueve la palanca y una nueva zona se abrirá. Coge el lanzagranadas del esqueleto y equípate con él.
Baja por las escaleras que hay y estarás en la habitación azul de la misión 1. Ve a la cara y usa el tridente. Ahora corre hasta la habitación del Portal que viste en la misión 1, pasada la sala principal. El portal se cerrará, así que ignora a los enemigos que veas. Una vez que pases el portal, sal al exterior y cruza el puente levadizo.
La misión está completa.
MISIÓN 9: NUEVA FUERZA
Corre por el puente levadizo. Salta sobre la piedra. El puente se levantará, y no podrás volver a las misión del principio del juego hasta que pases la misión 14. Coge algunos orbes rojos que hay escondidos por la zona. Baja de zona por una escalera en espiral, y cruza la puerta que hay al final de las escaleras.
Te encontrarás un patio. Blades, los enemigos que fueron expulsados del Dino Crisis, pueblan esta zona, así que usa tu Alastor para luchar. Dirígete al portal abierto. Crúzalo, sube la escalera de cualquiera de los lados y coge los objetos. Mira el escudo y golpéalo para que las plataformas se eleven. Ve por la derecha del escudo (según el ángulo de la cámara) y salta a la primera plataforma.
NOTA: Saltar puede hacerse difícil. Usa esta estrategia.
Estrategia de salto:
Dificultad: muy difícil
Las plataformas se moverán arriba y abajo, haciendo realmente difícil saltar a la siguiente sin caer al suelo. Ten cuidado porque tanto si saltas demasiado tarde, como si saltas demasiado pronto, acabarás en el suelo. Cuando la plataforma que sube esté a la misma altura que la siguiente plataforma, encárala y salta. Se rápido, porque el tiempo es necesario. Cuando la plataforma descienda para llegar hasta la siguiente plataforma, espera y verás como la plataforma empieza a subir otra vez. Ahora que ya sabes la localización de la plataforma salta a la siguiente. Cuando ambas se estén moviendo a la vez, espera a que la plataforma a la que vas a saltar esté a la misma altura, o por debajo de la que te encuentras. Salta y generalmente llegarás a la plataforma correcta.
Coge la espada Infrit en parte de arriba y equípate con ella. Es necesaria para pasar por la puerta que hay en el patio (la habitación anterior). Ahora deberás enfrentarte al tercer jefe, el Griffon.
Jefe Griffon - Dificultad: Media-Alta
Esta es una variación voladora del Phantom que te encuentras al principio del juego. Cuando empiece a volar, esquiva sus ataques. El lanzagranadas es la única arma que puede dañarle, así que úsala. Cuando el Griffon ocasionalmente aterrice, usa las nuevas armas de Infrit y golpea los pies del Griffon. Si le dañas lo suficiente, caerá, dándote la oportunidad perfecta de rematarlo con el lanzagranadas. El Griffon atacará con bolas de fuego, igual que el Phantom. Saltar puede ser la única manera de esquivar los ataques, igual que con Nelo. Mientras esté en el aire, dispárale y luego corre mientras esquivas los ataques. Dante debería transformarse en Demonio cuando el Griffon esté a punto de perder, para garantizar la victoria. Cuando Griffon no aterrice, dispárale, salta para esquivarlo, dispárale, conviértete en Demonio, esquiva y dispara. La espada Infrit es incapaz de causarle daño mientras esté en el aire, así que ten cuidado. Al final, el Griffon huirá.
Una vez que se haya marchado, ve a la puerta que hay a la derecha del portal que llevaba a la habitación de la plataforma. A la derecha, usa la nueva Infrit para romper el sello de la puerta. Dentro, cruza la leñera e intenta llegar hasta la puerta del pequeño edificio. Las marionetas te atacarán, así que mátalas a todas para abrir la mencionada puerta.
Pasa la puerta. Ve por las escaleras. Hay muchos objetos para recoger en ese nivel, así que recógelos. Mata a todas las marionetas que haya en la zona y gasta 200 orbes en la próxima puerta.
Ve por ella, y la misión terminará.
MISIÓN 10: EL CAÑÓN DE LA NIEBLA
Ahora estás en un camino lleno de niebla. Mata a todos los monstruos de esta zona antes de examinar la lápida. ASEGÚRATE DE HACERLO ASÍ. Después, la lápida que hay en la habitación revelará una luz.
Sigue la luz. RÁPIDO. Si la luz consigue escapar de Dante, terminarás por llegar a la puerta final de la misión 9. Cuando llegues a una nueva habitación, repite lo que hiciste con la lápida y la luz y acabarás por llegar a un patio.
Mata las dos arañas gigantes, llamadas Kyclops, y entra por la siguiente puerta, para que termine la misión.
MISIÓN 11: EL GUARDIÁN DE LA CASA VERDE
Mata al Death Scythe. Salta a la plataforma. Salta a la plataforma que aparenta seguir la batalla. Hay muchos orbes rojos en esa habitación, solo tienes que buscarlos. Una vez que los hayas encontrado todos, vuelve al centro de la habitación para seguir.
Encuentra el hueco que hay en uno de los vestíbulos que hay cerca. Lee la inscripción. Luego salta en el abismo. Habrá Blades al fondo, así que elimínales rápidamente.
Baja todo el vestíbulo, rodeado completamente de cristal, es el Signo de Chasity. Busca el objeto luminoso que viste de camino hacia el Signo de Chasity. Vuelve a la zona superior, llamada la Casa Verde. Mira en tu mapa, y busca la zona norte y las puertas que hay allí. Salta a la plataforma que hay en el medio de la zona, y luego salta de la plataforma. Dirígete a la parte inferior de esta habitación.
Recuerda la entrada que hay cerca. Hay un objeto luminoso. Cambia el Signo de Chasity por el Cáliz. Ahora tendrás que luchar con otro jefe, pero esta vez te será familiar. Es Nelo Angelo.
Jefe Nelo Angelo - Dificultad: Difícil.
Empieza con la estrategia del salto y corte. Esto le provocará un montón de daño. La escopeta puede distraerle, de manera que puedas darle un golpe fatal. El ataque de Nelo Angelo es muy parecido al de Dante. Básicamente, puede cortarte o dispararte, causándote algo de daño. Nelo también puede cambiarse entre dos secciones... cuando se desvanezca, salta y corta en esa zona. Después de abusar un poco, Nelo se retirará a una zona elevada. Síguelo saltando y continúa el combate de la misma manera que hacías antes. En un momento dado, Nelo volverá a retirarse a una zona aun más alta. Transfórmate en Demonio, y comienza a darle caña hasta que se vaya y habrás derrotado a Nelo.
Cuando Nelo Angelo se haya ido de nuevo, salta a una plataforma elevada y verás un caballero. Coloca el cáliz allí. La salida se abrirá, y ahí termina la misión.
MISIÓN 12: EL BARCO FANTASMA
NOTA: Acostúmbrate a usar los controles para cuando estés debajo del agua. Pueden ser tanto confusos, como sencillos. Ve a la estatua del tiempo y compra más objetos, porque en esta misión puedes perder mucha vida si no dominas bien los controles sub acuáticos.
Salta al agua, y ve por un agujero que hay en el barco. Nada, pero esquiva los monstruos, ya que aún no tienes la Pistola de Agujas. Nada y dirígete a las escaleras que verás cerca. Mata los Blades que aparecerán. Cerca de las escaleras se encuentra la Pistola de Agujas. Equípate con ella ya que es la única arma que puedes usar debajo del agua. Sin embargo no puede ser usada a menos que estés en el agua, así que cuando no estés, usa el lanzagranadas o a Infrit.
Coge la Estrella del Diablo. Salta al agua cerca de las escaleras. Los barriles a los que puedes disparar contienen valiosos orbes rojos. En la habitación hay un Intocable, el cual será útil contra el siguiente jefe. Nada hasta la superficie y ve hasta la puerta que verás. Intenta abrir la puerta, y unas Death Scythes saldrán de la puerta. Como viene siento habitual, mátalas a todas.
Examina las espadas que verás por la puerta y el barco navegará. El Griffon te atacará de nuevo. Pero no te preocupes, solo tendrás que hace lo mismo que en el coliseo para encargarte de él.
Jefe Griffon - Dificultad: Media-Alta
Esta es una variación voladora del Phantom que te encuentras al principio del juego. Cuando empiece a volar, esquiva sus ataques. El lanzagranadas es la única arma que puede dañarle, así que úsala. Cuando el Griffon ocasionalmente aterrice, usa las nuevas armas de Infrit y golpea los pies del Griffon. Si le dañas lo suficiente, caerá, dándote la oportunidad perfecta de rematarlo con el lanzagranadas. El Griffon atacará con bolas de fuego, igual que el Phantom. Saltar puede ser la única manera de esquivar los ataques, igual que con Nelo. Mientras esté en el aire, dispárale y luego corre mientras esquivas los ataques. Dante debería transformarse en Demonio cuando el Griffon esté a punto de perder, para garantizar la victoria. Cuando Griffon no aterrice, dispárale, salta para esquivarlo, dispárale, conviértete en Demonio, esquiva y dispara. La espada Infrit es incapaz de causarle daño mientras esté en el aire, así que ten cuidado. Al final, el Griffon huirá.
Ahora ve por la puerta que acaba de abrirse y la misión terminará.
MISIÓN 13: EL ABISMO
Dentro de la sala de control, coge el Bastón de Hermes. Este objeto lo tendrás que usar dentro de algunas misione. Después de que hayas cogido el objeto, el barco se hundirá de nuevo, así que es la hora de salir.
Nada por el agujero de la derecha de la ahora bloqueada puerta. Mata a las dos Blades. Nada hasta la próxima zona. Nada por el agujero que hay en el casco del barco y saldrás del agua.
Fuera del barco, dirígete al agua que hay a la derecha y recoge el Agua Bendita. Ve por las escaleras y la misión terminará.
MISIÓN 14: LAS OSCURAS PROFUNDIDADES Y LAS TORRENTOSAS MONTAÑAS
Ve por el corredor y gira a la izquierda. Rodea el corredor. Un esqueleto al final sostiene un Escudo Emblema que debes coger. Empuja el brazo del esqueleto y el portal por el que pasaste se levantará. Una trampa se activará, así que salta para esquivar los pinchos que saldrán del suelo.
Dirígete por el portal súbete al ascensor. Aparecerás en una cascada, que esconde un fragmento de un orbe azul. Baja por la colina en la próxima zona. Busca el hueco de una mina y usa 200 orbes rojos para abrir la puerta.
NOTA: Registra toda la zona en busca de orbes rojos y otros premios.
Mata a todos los monstruos en la siguiente zona. Después de matar a todos los enemigos, entrega 100 orbes rojos en la próxima puerta y terminará la misión.
MISIÓN 15: LA RUEDA DEL DESTINO
Aparecerás de nuevo en una zona familiar: el lugar donde tuviste tu primer combate con el Griffon. Mata a todos los monstruos de esta zona. Ve por la puerta azul que hay en el vestíbulo. Ábrela con el escudo emblema. Dentro, coge el Luminite que hay cerca de las escaleras. Baja por ellas, y mata a todos los enemigos que veas. Destruye el muro agrietado del final, y destrózalo todo en la habitación para recoger los objetos.
Ve por la puerta y aparecerás en una habitación que se mueve. Corre esquivando los pinchos y salta cruzando el abismo hasta la Pareja de Lanzas. Una vez que hayas cogido este objeto, vuelve al patio.
Una vez allí, puedes usar el Escudo Emblema para conseguir otro objeto. Este es un objeto opcional, pero definitivamente te lo recomendamos, ya que es una arma MUY útil. Consiguiendo el Nightmare-Beta.
Para conseguir este arma, usa el Escudo Emblema para cruzar las puertas rojas luminosas. Baja por las escaleras y rompe el muro, rompe los objetos y coge todo lo que puedas. Ve por la puerta, esquiva los pinchos, salta al puente, salta, y coge el Nightmare-Beta.
Vuelve al patio. Una vez que hayas vuelto, ve a la sala con las puertas iluminadas azul y roja. En el centro, usa la Pareja de Lanzas para abrir la puerta. Crúzala. Recoge todos los orbes que hay en la habitación. Luego vuelve a la planta baja. En esta habitación, pulsando CÍRCULO, empezará un combate con un jefe. El Griffon ha vuelto para el combate final.
Jefe Griffon - Dificultad: Alta
Esta es una variación voladora del Phantom que te encuentras al principio del juego. Cuando empiece a volar, esquiva sus ataques. El lanzagranadas es la única arma que puede dañarle, así que úsala. Cuando el Griffon ocasionalmente aterrice, usa las nuevas armas de Infrit y golpea los pies del Griffon. Si le dañas lo suficiente, caerá, dándote la oportunidad perfecta de rematarlo con el lanzagranadas. El Griffon atacará con bolas de fuego, igual que el Phantom. Saltar puede ser la única manera de esquivar los ataques, igual que con Nelo. Mientras esté en el aire, dispárale y luego corre mientras esquivas los ataques. Dante debería transformarse en Demonio cuando el Griffon esté a punto de perder, para garantizar la victoria. Cuando Griffon no aterrice, dispárale, salta para esquivarlo, dispárale, conviértete en Demonio, esquiva y dispara. La espada Infrit es incapaz de causarle daño mientras esté en el aire, así que ten cuidado. Al final, el Griffon morirá.
Cuando el Griffon muera, súbete al nuevo ascensor. Te llevará un rato conseguirlo, pero lo mejor es usar la técnica de saltar y apoyarse en la pared para volver a saltar, al igual que se hacía en el "Mario 64". Coge la Rueda del Destino y la misión terminará.
MISIÓN 16: LA PESADILLA DE LA OSCURIDAD
El objetivo ahora es volver al punto donde iniciaste el juego, en el castillo. En el patio, mata a todos los monstruos para abrir la entrada. Dirígete a la puerta de la entrada que usaste cuando llegaste aquí en la misión 9. Sube por esas escaleras en espiral, hasta el punto donde el puente levadizo está subido. Usa la Rueda del destino en el agujero grabado y el puente bajará, pudiendo acceder al castillo de nuevo. Cruza el puente y di adiós al jardín.
Cruzando la puerta, aparecerás en la habitación del portal. La puerta que lleva a la habitación de la escalera, misteriosamente, ha desaparecido. Cruza la puerta que te llevará a la sala principal. Dentro, las cosas han cambiado. Ve al escudo que hay pasadas las escaleras. Actívalo golpeándolo, y te tendrás que enfrentar a un nuevo tipo de monstruo llamado Plasma. Tienen ese nombre porque plasma significa fuego o electricidad, y eso es justo lo que son estos monstruos. Usa a Infrit para matarlo fácilmente. Este monstruo es rápido, pero puedes golpearle fácilmente con Infrit.
Ve a la habitación con el aeroplano. Dirígete a la habitación que te llevará al largo vestíbulo. Ve por la puerta de la izquierda. Compra todos los objetos para tu Alastor e Infrit, y también todas las Estrellas Vitales que puedas. Deberías tener todos los orbes que puedas llevar. Entra por la puerta que te lleva a la catedral. La puerta a la habitación de la fuente ha desaparecido también. En la habitación que luchaste con Phantom la primera vez es un charco. Destruye el escudo antes de examinar el puzzle. Luego examina el charco y un nuevo jefe aparecerá.
Jefe Nightmare - Dificultad: Difícil
Si pensabas que Phantom, Nelo Angelo o Griffon eran difíciles, espera a enfrentarte con este jefe. De momento no puedes herirle, así que deja que te trague y aparecerás en una nueva habitación. Cuando te trague, mata a los 6 esqueletos y espíritus de Phantom que te atacarán.
Mini jefe Phantom - Dificultad: Muy fácil
Solo dispárale con el lanzagranadas hasta que muera. Después, todos sus restos serán destruidos.
Regresa a la catedral y le habrás quitado ¼ de la salud de Nightmare, así que el viaje habrá valido la pena. Golpéale en la esfera y luego empieza a moverte sobre los círculos azules que hay en el suelo. Un círculo azul aparecerá sobre Nightmare. Golpéalo para restarle salud. La espada Alastor será mucho más útil en esta situación, gracias a su largo rango. Golpea la bola.
Cuando se retire en el monstruo, pisa los círculos de nuevo y repite la táctica. Si las bolas dejan de aparecer, golpea los escudos de nuevo y continúa el asalto. Este monstruo te atacará con unos pequeños bichos. Salta para esquivarlos. No les dejes que te hagan daño, ya que pueden matarte con suma facilidad. Esquiva sus ataques y ataca su esfera. Al final, Nightmare huirá.
Cuando este jefe se haya ido, ve afuera hasta el puente roto. Intenta cruzar por las plataformas rotas, o mata a los 6 esqueletos que hay bajo el agua. Ve al final del Camino de las Pruebas y mira el cuadro. Usa el Bastón de Hermes del barco hundido y luego salta dentro del cuadro de la izquierda.
La misión ha terminado.
MISIÓN 17: PARTED MOMENTO
Ahora estás en una habitación familiar. Sube las escaleras hasta las dobles puertas que ahora habrán aparecido de repente. Crúzalas y llegarás a un despacho. Acércate al final de la habitación. Mira el cuadro de la izquierda y salta a través de él con el botón de salto. Aparecerás en una versión de pesadilla del coliseo que había en el jardín que exploraste antes (donde murió el Griffon). Mira las dobles puertas y empezará una batalla.
Mata los monstruos helados. Usa a Infrit. El modo Demoniaco también es útil contra estos monstruos. Después de que los hayas derrotado, ve por las dobles puertas. La espada Alastor te hará falta en la siguiente zona. Recorre el vestíbulo y gira en la esquina que verás. Verás una puerta cerrada que podrás abrir más adelante. Regresa al camino principal y ve a la puerta. Mata todos los monstruos que hay aquí para coger los orbes rojos. Ve por la siguiente puerta y verás el esqueleto de un dinosaurio que empezará a dispararte bolas de fuego.
Jefe Dinosaurio fósil - Dificultad: Fácil
Quédate delante de él. Cuando te dispare, mueve tu Alastor contra la bola de fuego y se la devolverás al fósil. El dinosaurio morirá. Así de simple.
Un punto luminoso aparecerá en la entrada de la habitación. Es la palanca de un mecanismo. Pulsa X para controlarlo. Gira el punto de luz con la palanca hasta que alcance el dial. Cuando se enciendan las luces, verás unas plataformas azules sobre unos vestíbulos. Salta sobre ellas y sigue hasta llegar al objeto que hay al final. Coge el Quicksilver. Regresa a la puerta de fuera en el vestíbulo y ábrela con el Quicksilver. Dentro, deberás luchar con Nelo Angelo por última vez, y esta vez será más duro.
NOTA para la batalla final: Usa a Infrit en lugar de Alastor.
Ahora, utiliza la misma estrategia que en los anteriores enfrentamientos.
Jefe Nelo Angelo - Dificultad: Muy difícil.
Empieza con la estrategia del salto y corte. Esto le quitará un montón de daño. La escopeta puede distraerle, de manera que puedas darle un golpe fatal. El ataque de Nelo Angelo es muy parecido al de Dante. Básicamente, puede cortarte o dispararte, causándote algo de daño. Nelo también puede cambiarse entre dos secciones... cuando se desvanezca, salta y corta en esa zona. Después de abusar un poco, Nelo se retirará a una zona elevada. Síguelo saltando y continúa el combate de la misma manera que hacías antes. En un momento dado, Nelo volverá a retirarse a una zona aun más alta. Transfórmate en Demonio, y comienza a darle caña hasta que se vaya y habrás matado a Nelo.
Cuando Nelo esté muerto, mira la secuencia automática con Trish y Mundus.
La misión habrá terminado.
MISIÓN 18: EL ESPÍRITU DE LA PIEDRA, "ELIXER"
Dante conseguirá el Amuleto Perfecto, que transforma la espada Force Edge con la que Dante empieza, en una espada MUCHO más poderosa, la espada de Sparda.
Ve al teletransportador y te llevará al estudio con los dos cuadros. Salta en el otro cuadro. Como con el barco hundido, nada hasta la siguiente zona. Mata a las Sin Scissors con la pistola de agujas. En la próxima zona seca, te encontrarás en una habitación muy familiar, la escalera. Golpea el dial que hay al fondo y luego sube hasta la zona más alta. Coge el objeto llamado "El Huevo del Filósofo" antes de que el agua se vaya. Ve por la puerta roja y Dante aparecerá en la habitación de la fuente, solo que está invertida, como en un espejo. Ahora coloca el Huevo del Filósofo en el lugar donde antes estaba la estatua del león. El Nightmare de la catedral te atacará de nuevo. La estrategia es la misma, así que no te preocupes.
Jefe Nightmare - Dificultad: Difícil
Si pensabas que Phantom, Nelo Angelo o Griffon eran difíciles, espera a enfrentarte con este jefe. De momento no puedes herirle, así que deja que te trague y aparecerás en una nueva habitación. Cuando te trague, mata a los 6 esqueletos y espíritus de Phantom que te atacarán.
Mini jefe Griffon - Dificultad: Muy fácil Solo dispárale con el lanzagranadas hasta que muera. Después, todos sus restos serán destruidos.
Regresa a la habitación de la fuente y le habrás quitado ¼ de la salud de Nightmare, así que el viaje habrá valido la pena. Golpéale en la esfera y luego empieza a moverte sobre los círculos azules que hay en el suelo. Un círculo azul aparecerá sobre Nightmare. Golpéalo para restarle salud. La espada Alastor será mucho más útil en esta situación, gracias a su largo rango. Golpea la bola.
Cuando se retire en el monstruo, pisa los círculos de nuevo y repite la táctica. Si las bolas dejan de aparecer, golpea los escudos de nuevo y continúa el asalto. Este monstruo te atacará con unos pequeños bichos. Salta para esquivarlos. No les dejes que te hagan daño, ya que pueden matarte con suma facilidad. Esquiva sus ataques y ataca su esfera. Al final, Nightmare huirá.
Cuando Nightmare se haya ido, la misión habrá terminado.
MISIÓN 19: ENTRANDO EN EL MUNDO CORRUPTO
Un teletransportador te llevará a la habitación del tercer piso, con los dos cuadros. Vuelve hasta la entrada de la zona, donde está el puente del Camino de las Pruebas. Entra en la pintura de la derecha esta vez.
Es el dormitorio donde encontraste a Nelo Angelo la primera vez. Usa el Elixir en el espejo y crúzalo. Ahora sal afuera, por las puertas. En el patio donde luchaste con Nelo la primera vez, coge la Piedra del Filósofo. Nuevos monstruos atacarán a Dante y esta vez son más duros. Usa la espada de Sparda. Salta y córtalos a todos. Cuando empiecen a explotar, aléjate lo más que puedas ya que pueden herirte seriamente.
Regresa a la habitación saltando a la zona más alta donde luchaste por primera vez con Nelo. Salta por el agujero y regresa a la habitación. Cruza el espejo de nuevo. Vuelve al Camino de las Pruebas y cruza el puente de nuevo, para llegar a la catedral, donde luchaste con Phantom Y Nightmare por primera vez.
Examina el charco de agua. Pulsa el botón X y Dante viajará al mundo subterráneo. Cuando aterrices, fíjate en la plataforma. Es un ascensor que lleva de vuelta a la catedral. Busca una cúpula e inserta el Huevo del Filósofo en el agujero.
Salta al mundo subterráneo y la misión terminará.
MISIÓN 20: ENFRENTAMIENTO CON NIGHTMARE
Ahora estarás en un lugar que se parece mucho a un corazón humano. Verás pasadizos bloqueados por grasa. Dales un buen tajo y ve por ahí. La estatua del tiempo está aquí, así que compra los suministros necesarios. Ve cortando la grasa hasta que llegues a otra cámara. Deberás luchar con Nightmare por última vez. No te preocupes, ya que será tan duro como la primera vez, solo que ahora ya sabes como hacer.
Jefe Nightmare - Dificultad: Difícil
Si pensabas que Phantom, Nelo Angelo o Griffon eran difíciles, espera a enfrentarte con este jefe. De momento no puedes herirle, así que deja que te trague y aparecerás en una nueva habitación. Cuando te trague, mata a los 6 esqueletos y espíritus de Nelo Angelo que te atacarán.
Mini jefe Nelo Angelo - Dificultad: Muy fácil
Solo dispárale con el lanzagranadas hasta que muera. Después, todos sus restos serán destruidos. Regresa y le habrás quitado ¼ de la salud de Nightmare, así que el viaje habrá valido la pena.
Golpéale en la esfera y luego empieza a moverte sobre los círculos azules que hay en el suelo. Un círculo azul aparecerá sobre Nightmare. Golpéalo para restarle salud. La espada Alastor será mucho más útil en esta situación, gracias a su largo rango. Golpea la bola. Cuando se retire en el monstruo, pisa los círculos de nuevo y repite la táctica. Si las bolas dejan de aparecer, golpea los escudos de nuevo y continúa el asalto. Este monstruo te atacará con unos pequeños bichos. Salta para esquivarlos. No les dejes que te hagan daño, ya que pueden matarte con suma facilidad.
Una secuencia automática ocurrirá cuando acabes con la salud de Nightmare. Trish estará en ella. Después, la batalla continúa. Esquiva sus ataques y ataca su esfera.
Al final, Nightmare morirá y la misión terminará.
MISIÓN 21: LA CUEVA VIVIENTE
En esta habitación, busca las repisas que salen al golpear un escudo y saltar a una linterna. Golpéalo para abrir un nuevo pasadizo y ve por él.
Desde allí, deambula por los corredores. Mata a todos los monstruos que veas y sigue el camino. Esto debería ser relativamente fácil.
Ten cuidado con los tentáculos que salen de las paredes. De vez en cuando, deberás alcanzar un dial que abrirá la puerta a Mundus. Golpéalo. Luego salta hasta la entrada.
Ahora deberás enfrentarte a Mundus. Aquí termina la misión.
MISIÓN 22: LA BATALLA LEGENDARIA
Mira la secuencia automática con Trish y Mundus. Ahora deberás enfrentarte a Mundus en su forma voladora.
Jefe Mundus 1 - Dificultad: Media
Rara vez hemos encontrado un jefe final que fuera más fácil que los jefes anteriores, pero así es. Ahora volarás y cuando tengas el control, toma nota. Pulsando la palanca ARRIBA hace que Dante baje y viceversa. Esquiva los ataques que te lance Mundus. Aunque no serán muy efectivos, de todos modos. Dispara los cuatro orbes que contienen símbolos japoneses. Lanza bolas de fuego al centro de Mundus. De vez en cuando, Mundus irá a por Dante.
Jefe Mundus 2 - Dificultad: Fácil
Ahora vamos de nuevo a pie. Equípate con el lanzagranadas. Empieza a disparar y espera a que el medidor para convertirte en Demonio esté lleno. Actívalo y empieza a disparar rayos de fuego hasta que se termine el efecto. Para entonces, Mundus estará abajo de nuevo. Equípate con la escopeta y empieza a disparar. Mundus es un poco más duro, así que los disparos han de ser rápidos. Cuando el medidor para convertirte en Demonio vuelva a estar lleno, comienza a disparar de nuevo. Equípate con las pistolas del principio del juego. Empieza a disparar, y cuando puedas, transfórmate en Demonio otra vez. Mundus finalmente morirá.
La misión ha terminado.
MISIÓN 23: LA GUÍA MATERNA
Una vez que Mundus se haya ido, la isla entera se derrumbará. Tienes 5 minutos para escapar.
En la sala principal, corre hasta el nivel del órgano del corazón. Derrota a todos los enemigos transformado en Demonio para abrir todas las puertas. Usa la espada de Sparda para alcanzar el borde superior. Cuando alcances la entrada al mundo subterráneo, coge el ascensor de vuelta a la catedral. Corre de vuelta hasta el largo pasillo donde empezaste el juego, y dirígete a la habitación donde estaba el aeroplano.
En el largo pasillo, no tienes que matar a todos los monstruos, como en las otras habitaciones. En la habitación del aeroplano, el suelo se derrumbará, y acabarás en la habitación del canal donde encontraste la tercera llave rústica. Ahora tienes que luchar con Mundus por última vez.
Jefe Mundus 3 - Dificultad: Fácil
Empieza atacándole con Infrit y las pistolas. No puede hacerte mucho daño, así que ve a por él. De vez en cuando, Trish de ayudará dándote poder. Empieza a disparar las pistolas en el modo Demonio y finalmente acabarás con Mundus.
Después de la batalla, súbete al aeroplano usando los mismos controles que en la batalla con Mundus. Al rato, deberías llegar a la salida. No golpees esos muros o morirás y la misión empezará de nuevo.
Acabas de terminar la última obra maestra de Capcom, Devil May Cry.
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