Misiones primarias
MISION 1: Primera vista
Ahora estamos en la azotea del ruinoso apartamento de Zeke. Ahora aprenderemos los movimientos más básicos de nuestro eléctrico poder. Nuestro amigo nos pedirá que carguemos las tres baterías que hay. Son unos artefactos con una luz roja, lo único que tenemos que hacer es lanzarles un rayo simple (L1 + R1) para cargarlas. Lo sabremos cuando la luz se vuelva verde.
Después, nuestro rollizo compañero nos pedirá que lancemos más rayos, esta vez a los muchos maniquíes que hay en la azotea. Cuando hayamos acabado, un avión surcará el cielo: va a arrojar comida en Archer Square.
En seguida nos ponemos en camino, pero antes, Zeke dice que le acompañemos a recoger un arma. Salta desde la azotea. Éste será nuestro primer salto sobrenatural.
Una vez en la calle, seguimos a Zeke mientras hablamos con él. Llegaremos a un punto donde hay cuatro coches en fila. Según Zeke, la pistola está debajo de uno pero no sabe cuál. Usaremos por primera vez la onda voltaica (L1 + X). Después Cole dice que se siente cansado, se ha quedado sin energía, por lo que buscaremos una fuente de electricidad pulsando el L3. Nos ponemos al lado y presionamos el L2.
Después de recargar las pilas (nunca mejor dicho) seguimos otra vez a Zeke. Mientras Trish nos llama por teléfono, llegamos a Archer Square. La comida se ha quedado enganchada en lo alto del monumento así que trepamos fácilmente hasta arriba. Para llegar al cargamento, tenemos que destruir a base de rayos un anillo oxidado que sostiene una plataforma. Luego hacemos bajar la comida y es entonces cuando aparecen los primeros segadores. Obviamente tenemos que acabar con ellos antes de que hagan demasiado daño.
Cuando abatimos al último, aparece nuestra primera disyuntiva: dejar que la gente coja comida o matarlos y quedárnosla nosotros.
MISION 2: La huida
Nuestra popularidad está bajo mínimos y Zeke aboga por marcharnos de la ciudad. La única salida aparente es el puente Stanton. Reúnete con Zeke siguiendo el mapa (marca azul, muy fácil) Cuando lleguemos, un montón de policías nos cerrará el paso.
Entonces tendremos que volver a elegir: luchar solo contra el enemigo o jalear a la gente para provocar un motín con el riesgo de que algunos mueran.
Elijamos lo que elijamos, tendremos que luchar. Los policías tienen armas y buenas defensas, pero siguen sin ser rivales para nosotros. No obstante, es bueno seguir el consejo de Zeke y parapetarnos continuamente tras los contenedores, sobre todo cuando el enemigo use torretas. También es importante no perder de vista las fuentes de energía (transformadores, luces) para una posible recuperación eléctrica. Tras cuatro segmentos (para pasar de uno a otro hay que activar con electricidad el dispositivo de apertura de las puertas), llegamos a un callejón sin salida donde, a través de una animación, se nos explica que es imposible salir por allí así como el papel relevante que tendrá a partir de ahora Moya.
Después de la explicación, aparecemos bajo el puente y nuestro objetivo es volver hacia atrás usando las tuberías y plataformas que cuelgan del mismo. Facilita mucho nuestra labor el hecho de destruir anillo de hierro para tener más puntos de apoyo. Cuidado a medida que vayamos llegando al otro extremo pues un par de segadores nos dispararán.
Cuando lleguemos a la estructura de hormigón, uno de los pilares del puente, tendremos que seguir por la tubería horizontal que hay a la izquierda. Allí encontraremos el primer fragmento energético de todo el juego (hay un total de 350 por todo el mapa). Seguimos por la tubería con el cuidado de no ser heridos por los humos que salen sobre nuestra cabeza. Nos enganchamos al cable de hierro y repetimos la misma acción que antes. También hay dos segadores pero la gran diferencia es que esta vez las tuberías se rompen a nuestro paso.
Cuando lleguemos al final nos reuniremos con Zeke.
MISION 3
Este capítulo se subdivide en tres misiones independientes. Moya nos hablará por móvil y nos señalará tres puntos en el mapa. Comenzaremos por la cercana.
Misión: Señales misteriosas
En el edificio justo enfrente de la casa de Zeke, se encuentra una parabólica con un mensaje cifrado en su interior. Moya te dice que es necesario encontrar más para decodificarlo por lo que te invita a usar el radar. Pulsamos L3 y un aro gris aparece en el mapa, la última sección de este aro que desaparece es la dirección que tenemos que tomar. Así pues, nos dirigimos al sur, cerca de donde estamos ahora. Sin muchos problemas conseguimos el segundo mensaje. Ahora, en último lugar, nos dirigimos al este, cerca de la costa. Siempre siguiendo las señales grises del mapa. Con los tres mensajes en nuestro poder, escucharemos algunas revelaciones de John, el amigo de Moya. Las ha ido esparciendo por Empire City para que puedan encontrarle. Es entonces cuando se inaugura la sidequest de los mensajes de John. Hay un total de 32 por todo el mapa.
La siguiente es la más lejana en el mapa pero también la más fácil.
Misión: Urgencia médica
Un médico (un punto amarillo en el mapa una vez llegado a la señal azul del sur) nos ofrece ayuda a cambio de acabar con unos segadores que aterrorizan la zona. Sólo tenemos que acabar con los segadores de los alrededores y podremos disfrutar de la clínica siempre que la necesitemos a lo largo del juego.
La tercera y última es la más compleja.
Misión: Rastro de sangre
Para comenzar esta misión hemos de dirigirnos cerca de donde recogimos la comida en el primer capítulo. Tras llegar a la señal, nos tendremos que dirigir a un punto celeste.
Lo primero que nos encontramos es el cadáver de una mujer. Debido a nuestras facultades telepáticas recreamos una energía residual con forma de hombre que nos guía hasta una alcantarilla. Por el camino nos tropezaremos con algunos segadores y como nuestra reputación es aún algo precaria es posible que los ciudadanos se nos pongan farrucos y nos lancen piedras.
Justo antes de llegar a las alcantarillas, un segador dejará sin electricidad a gran parte del distrito por lo que debemos buscar un transformador bajo tierra y reactivarlo. Es entonces cuando tenemos que proseguir acabando con los segadores, pocos más, y saltando por las plataformas. Llegaremos hasta un hombre tirado en el suelo. Allí aprenderemos a curar al personal, a sujetarlo al suelo o a absorber su energía vital. Tres acciones muy agradecidas a lo largo del juego y que nos facilitarán puntos de experiencia. Después de sanarle, llegamos a una pequeña colonia subterránea donde podremos practicar nuestras nuevas habilidades. Aconsejo curar a los buenos y succionar o atrapar a los segadores abatidos por los colonos.
Seguimos nuestro camino, sanamos a un par de colonos más y por fin damos con Brandon, el electricista que buscamos. Lo que pasa que el desgraciado cree que si no nos deja pasar protege a su esposa (el cadáver que encontramos al principio de la misión). Tenemos dos opciones: la buena es decirle la verdad; la mala consiste en meterle un rayo por el c… y abrir la puerta sí o sí. Hagamos lo que hagamos, cruzaremos la entrada y pondremos en marcha el transformador. Hemos liberado parte del distrito Neon.
MISION 4: Terreno elevado
Moya nos vuelve a dar instrucciones y nuestro primer objetivo es reestablecer la electricidad en una antena. Nos dirigimos al punto azul, fácil.
Comenzamos a sentirnos mal, con la vista borrosa y nuestra energía por los suelos. Lo primero que tenemos que hacer es reponernos con uno de los generadores azules de emergencia. También podemos recargarnos con cualquier otra cosa pero la misión no proseguirá hasta que lo hagamos con uno de los artefactos marcados en el mapa.
Ahora tenemos que dirigirnos hasta el punto que marca el mapa, que no es otra cosa que una alcantarilla. El camino es más bien largo y está repleto de enemigos. Especialmente difíciles son los camiones con torretas. Podemos ir a saco a matar al segador que la controla pero es posible que muramos. Propongo mejor que nos parapetemos desde un punto alto y disparemos a la cabeza. Es más difícil pero así nos ahorramos las heridas de bala de la torreta, las cuales, en una ráfaga pueden matarnos. Por el camino hay muchos segadores y al menos cuatro o cinco camiones.
Una vez en las alcantarillas, el escenario es similar al de la misión Rastro de Sangre. Avanzamos con cuidado por las plataformas (si caemos al agua nuestra energía disminuirá vertiginosamente por los calambres) y llegamos a una fuente de alimentación. Servimos de conductor y obtenemos la interesantísima habilidad de lanzar granadas eléctricas.
Es hora de probar nuestro nuevo poder. Primero debemos destruir un camión ruinoso que impide nuestro avance, después nos esperan tres segadores. Luego, acto seguido, llegaremos a una sala en forma de cruz donde los tres extremos enfrente nuestra están custodiados por torretas. No parapetamos usando O y lanzamos granadas a los barriles de gas para que exploten nuestros enemigos. En la siguiente habitación, donde se encuentra el transformador que tenemos que arreglar, nos aparecen dos kamikazes con muy malas pulgas. Tenemos que matarlos lejos de nosotros o moriremos. Una vez aniquilados, enchufamos con nuestros rayos un poco de energía en el transformador. Misión cumplida.
MISION 5: Juegos Psicológicos
Moya nos informa que una de las fuentes de la ciudad está infectando a la población. Nos ponemos en camino, siguiendo el punto azul del mapa, y llegamos a la fuente. Luego aparece Trish atendiendo a los infectados. Después de curar a algunos para ganar PE, cerramos la válvula que está justo a nuestro lado. El pringue nos cae en la cara y empezamos a sufrir las consecuencias. Trish nos pide que la sigamos, lo hacemos y nos cura, no sin antes cantarnos las cuarenta (mujeres…) Después de recuperarnos, Moya nos indica que hay dos tuberías más que deberían ser cerradas.
Ambas están muy juntas, en el parque que hay al oeste del mapa. Para allá nos dirigimos. Primero nos encargamos de la que está un poco más al norte. Por el camino nos encontraremos segadores, por supuesto. Un inciso: el parque está repleto de fragmentos eléctricos así que no estaría de más darse un paseito por los alrededores. Bien, cuando cerramos la primera válvula, aparecen varios segadores y un peligroso contenedor. Además, durante unos instantes sufrimos de nuevo el pringue en nuestra cara y una voz desconocida nos dice cosas raras sobre nuestra naturaleza. Volviendo a la pelea, el contenedor se hace un poco más difícil entre los árboles pero no lo suficiente como para vencernos si nos andamos con ojo. Recuerda que capturar vivo a un contenedor nos da 5 PE.
La segunda válvula no está custodiada pero se nos presenta la disyuntiva sobre si cerrarlas nosotros mismos (y pasarlo chungo de nuevo) o convencer a un pobre tipo que está sentado a nuestra vera.
Luego de elegir, Moya nos dice que tenemos que ir al túnel Memorial. Está bastante cerca y además se nos marca, como siempre, en el mapa. El túnel es más bien cortito y fácil, sobre todo si acabamos con los segadores reventando los vehículos tras los que se parapetan. Hay tres oleadas de segadores y entre la segunda y la tercera aparecen unas extrañas alucinaciones. Son una suerte de segadores gigantes que parecen ‘comernos la moral’. Un rayito a cada uno y listo. Al final del camino, hay un camión que tendremos que destruir para conseguir la victoria.
Vuelve a la azotea de Zeke.
MISION 6: Lo bueno
Otra misión de alcantarilla. Moya nos indica que debemos ir hacia el oeste. Llegamos al punto azul y nos adentramos en las cloacas. Avanzamos por las plataformas hasta que podamos reestablecer un circuito y ganar por consiguiente otra habilidad. Ésta es una de las más espectaculares: el deslizamiento. Tendremos posibilidad de probarla acto seguido. Con cuidado de no caer al agua, nos deslizamos por los distintos cables que se nos presentan. Por el camino nos encontraremos a algunos segadores pero son pocos y fáciles de vencer. Tras reestablecer la electricidad en el transformador, salimos a la superficie y Moya nos indica otra misión.
MISION 7: El rescate
Misión trepidante donde las haya. Tenemos que liberar a varios rehenes dentro de un metro. El problema es que está custodiado por segadores y encima no hay electricidad. Así pues, tendremos que moverlo con nuestra propia energía colocándonos en la locomotora.
Seguimos la marca del mapa y pronto llegamos. Sólo dos segadores custodian el tren. Los matamos y nos subimos a la locomotora. El tren comienza a andar pero pronto se para de nuevo. Moya nos dice que tenemos que reactivar las cajas eléctricas bajo las vías del tren.
El esquema de la misión es sencillo pero de dificultad creciente. El tren se parará unas cuatro veces, los segadores, armados hasta los dientes, nos atacarán; cuanto antes recarguemos las cajas mejor. Ojo porque también hay varios coches en la vía. Granadas o rayos y listo. Cuando lleguemos a la estación, comenzaremos a saber lo que supone ser un héroe querido por la masa.
MISION 8: Nemesis revelada
Nuestro próximo destino se encuentra al este. Sigue el mapa y encuéntrate con Trish. Ésta nos explica que la gente sigue enfermando por el agua y que sospecha que los tanques de los tejados son los puntos contaminantes. Son un total de cinco y se nos presentan en el mapa de uno en uno. Los tanques están fuertemente custodiados por segadores, concretamente en dos grupos: uno justo alrededor del agua, y otro normalmente en una azotea colindante.
Cuando hayamos limpiado la zona, nos colocamos delante de la bomba de ¿chapapote? que contamina a la gente. Tras varios rayos, Moya nos informa que hemos hecho lo contrario a cuidar de la gente pues, a pesar de haber destruido la bomba, los rayos no han hecho antes sino precipitar su bombeo. Es entonces cuando se nos va a presentar esta disyuntiva cuatro veces más. Seguir acelerando la máquina y que la gente se contamine, o lanzar una onda voltaica que haga explotar el artilugio pero que nos pringue a nosotros. La decisión es nuestra.
Cabe destacar que en algunos tanques hay civiles en el suelo. Se pueden curar pero actuarán como zombis y no dudarán en atacarnos. Si molestan podemos tumbarlos con un buen puñetazo y clavarlos en el suelo.
Cuando hayamos completado los cinco tanques, un misterioso personaje hará su aparición. Luego nos reuniremos con Zeke.
MISION 9: Sin proteccion
Otra de alcantarillas. Lo cual significa habilidad nueva. Guiados por el mapa, nos dirigimos al punto marcado. En cuanto bajemos, al cabo de unos segundos lo que necesitamos para avanzar es reactivar una caja eléctrica que ponga en funcionamiento la plataforma móvil que tenemos enfrente.
Una vez en el otro lado, conseguiremos una de las mejores habilidades de todo el juego. Tras reestablecer la conexión seremos otorgados con la precisión. Se trata, básicamente, de una habilidad de francotirador (pulsando arriba en el pad se ralentiza el tiempo y con R1 damos matarile a los enemigos) El único problema es que chupa energía como un condenado.
El primer uso que le damos a nuestra nueva habilidad es la de activar una caja electrónica tras un ventilador. Ralentizamos el tiempo con ↑ y pulsamos R1. Otra plataforma nos permitirá seguir adelante.
Más adelante debemos tener cuidado pues nos saldrán como locos cuatro kamikaze. Tras matarlos, probamos de nuevo la precisión, esta vez con dos segadores con sendos escudos y una torreta.
Por fin encontramos el transformador y subimos a la superficie.
MISION 10: Trish tiende la mano
Nuestra ex nos llama para pedirnos ayuda. Tenemos que proteger un paquete de medicinas ante el asedio del enemigo. La misión comienza en el suroeste, el mapa lo muestra claro. Es una misión breve pero muy intensa. Los segadores aparecen en oleadas y no faltan ni kamikaze ni camiones con torretas. Ojo con la pérdida de energía.
MISION 11: Cena con Sasha
Afrontamos el final del distrito Neon. Vamos al noroeste, al puente que conecta con el segundo distrito. Lo primero que tenemos que hacer es recargar la caja de electricidad para poder seguir adelante. Enseguida nos topamos con un auténtico bastión de segadores, compuesto por varios enemigos, dos torretas y tres torres con francotiradores.
Tras haber acabado con todos, subimos hasta la torre del sureste. Allí hay un palanca que al activarse abre la puerta del puente subterráneo. Por cierto, notareis que Sasha nos habla una y otra vez diciéndonos incluso picardías.
Entramos en el puente. Aquí hay que prepararse pues nos espera un combate duro y prolongado. Se puede dividir en dos partes. La primera mitad del túnel está infestada de enemigos parapetados y poderosos. Kamikaze, conductores, pistoleros y torretas. Ahí es nada. Aprovechamos los vehículos que encontramos para recargar la energía.
Cuando llegamos a la segunda mitad, vemos que los enemigos han desaparecido pero en cambio hay muchas jaulas con civiles dentro. Sería un detalle liberarlos, si no por piedad al menos por los 5 PE que nos cuentan por cada liberación. No os preocupéis por los segadores enjaulados, no harán daño al ser liberados.
Por fin llegamos a Sasha. Tiene muy malas pulgas pero no es difícil en absoluto. Nada más entrar en la sala del combate, vemos que hay pequeñas islas en un lago de agua asquerosa y dañina. Al saltar de la primera plataforma a la segunda, Sasha nos agarra. Es muy importante saber actuar en este momento pues es la única manera de hacerle daño a nuestra enemiga. Pulsando rápida y repetidamente X, con el stick izquierdo tenemos que unir las dos esferas grises que nos aparecen.
Después del primer golpe, Sasha aparece y desaparece rodeada de las ilusiones que padecidos en misiones anteriores. Hacen daño, pero no mucho, así deberemos concentrar nuestros rayos en ella. Cuando se rodee de un campo de fuerza, hay que ir a por ella y herirla de la misma forma que antes. Repitiendo este esquema un par de veces más, Sasha caerá derrotada.
MISION 12: Varado
Entramos por primera vez en el distrito de La Madriguera, un sitio bastante chungo donde los Hombres de Polvo, sirvientes de un tal Alden, campean a sus anchas. Son bastante más fuertes y duros que los segadores, por lo que no es recomendable lanzarse a por ellos nada más verlos.
Como siempre, nada más llegar a un lugar a oscuras es reestablecer la corriente. Nos dirigimos al punto marcado en el mapa, las alcantarillas, y al llegar, conseguiremos una gran habilidad: el planeo (durante un salto presionamos R1)
Al igual que en ocasiones anteriores, tendremos oportunidad de usar nuestros nuevos poderes. A parte de los enemigos, para llegar al transformador únicamente tendremos que saltar planeando de plataforma en plataforma (alguna que otra móvil) Subimos a la superficie.
MISION 13: La peticion de Zeke
Nuestro rollizo e intenso amigo nos pide que encontremos a un amigo para pinzarse a la hermana. Encontrarlo es fácil, el problema es que está más tieso que un pajarito en invierno.
Aprovechamos nuestra facultad para rastrear la energía residual y seguimos el camino de un hombre de polvo bastante gordo. Poco después lo encontramos. Se trata de un conductor rollizo, que no se cuida, pero con lanzagranadas y un cacharro en la espalda desde el que expulsa una especie de cangrejo explosivo.
Por cierto, es muy posible que por el camino un artista nos ofrezca la posibilidad de elegir entre dos carteles sobre nosotros. Obviamente se trata de escoger el bueno y el maligno.
MISION 14: Un viejo amigo
Trish nos pide que salvemos a un ingeniero de la ciudad retenido por los hombres de polvo. Nos dirigimos al punto marcado por el mapa y encontramos al ingeniero custodiado por los enemigos. Sería aconsejable atacarlos a la vez lo más deprisa posible (la habilidad de precisión es muy útil aquí) ya que a la mínima matarán al rehén. No vale con matar a uno y luego disparar a otro, no daría tiempo.
Tras rescatarle, el amigo nos dice que le escoltemos hasta el puente levadizo que conecta La Madriguera con el distrito Neon. Llegamos sin problemas pero a la hora de la verdad, empiezan los disgustos. El puente no funciona bien y mientras el ingeniero lo arregla, tendremos que protegerle de las embestidas del enemigo. Tres oleadas después, nos dice que tenemos que ir a Neon para rescatar a otro ingeniero. Saltamos el puente estropeado y nos dirigimos al parque de Neon. Allí se repite la misma historia sólo que con nuestros añorados segadores. Escoltamos también a éste a la otra parte del puente y le defendemos. Volvemos a La Madriguera, otra vez defendiendo al personal; una vez más a Neon, y una última a La Madriguera. No olvidéis de cargar las cajas eléctricas para que todo funcione. Ahora sí, por fin, el puente está listo y la gente puede ir de un lugar a otro. Volvemos con Zeke.
MISION 15: Hacerse el heroe
Nuevas alcantarillas, nueva habilidad. Se trata del poderosísimo martillo voltaico (L1 + Δ). Tenemos oportunidad de usarlo contra bastantes enemigos en las alcantarilla.
Para llegar al transformador hay que trepar por bastantes plataformas. Cuidado de no caer al agua.
MISION 16: Alden ataca
El carabollo de Zeke ha sido capturado por los hombres de polvo en un bastión a modo de laberinto construido en los astilleros. En realidad el camino es casi lineal por lo que no es fácil perderse.
Nada más entrar, irrumpirán de pronto varios enemigos dentro de un contenedor. Después llegamos a una parte donde hay dos hileras de vapores tóxicos, una encima de otra. En ambos lados de los chorros hay sendas válvulas que cierran una y abren otra. Jugando con ambas trepamos y proseguimos nuestro camino. Es fácil.
Pronto nos encontraremos con varios civiles retenido pero sospechosamente solos. Es una trampa. En cuanto nos acerquemos, nos ‘bazokearán’ y todo el mundo la habrá palmado. Es aconsejable dirigirse a los cautivos caminando hacia atrás y atentos al enemigo que nos ataca desde arriba.
Seguimos luchando y reponiendo energía con lo que podamos, que no es mucho. En un momento dado, en un callejón, los malos nos encerrarán y estaremos a su merced ya que las vallas chupan nuestra energía. Para salir de la ratonera es necesario subirse al contenedor de basura que hay enfrente de nosotros y correr por la pared hasta llegar al otro lado.
Llegaremos luego a una especie de placita donde hay multitud de enemigos bien pertrechados, torretas incluidas. Tras un duro combate, veremos que no hay salida y la única opción es subir por dos escaleras amarillas.
Una vez en los pisos superiores, sería bueno disparar de lejos con la habilidad de precisión a los hombres de polvo que custodian la grúa donde está atrapado Zeke. Huelga decir que planear es ahora más necesario que nunca. Cuando lleguemos a la grúa y la trepemos, tendremos que manipular el control.
MISION 17: Protocolo estandar
Moya nos informa que los hombres de polvo están transportando civiles en barcos y que el ejército está dispuesto a cepillárselos a todos. Nuestra misión consiste pues en encontrar los tres barcos marcados para liberar a los rehenes.
Dos se encuentran al sur y uno al norte. Los tres se encuentran igualmente custodiados y en honor a la verdad hay que decir que no suponen un gran esfuerzo. Después de acabar con los enemigos, tenemos que romper las cerraduras de las jaulas y reventar el motor de los botes. Obviamente, cuanto antes acabemos mejor, pues los helicópteros del ejército andan rondando por ahí.
Cuando hayamos acabado con los tres barcos, se nos presentará un cuarto con la misma poca dificultad. No obstante, se encuentra más bien lejos y lo más aconsejable es desplazarse por las vías del tren.
MISION 18: Androides espias
Se trata de una misión muy entretenida. El caso es que sobrevuelan Empire City cuatro aviones espía y la información que llevan dentro nos interesa mucho. El problema es que vuelan muy alto, son rápidos y, si los derribamos, poco tiempo después explotan por sí mismos.
De todas formas nos ponemos manos a la obra y lo primero es llegar a la nave que ya está estrellada. Está justo en los astilleros, bajos las grúas, por lo que se antojan como miradores formidables para disparar las aeronaves. Las cuatro pueden caer en cualquier sitio, dependiendo desde donde les disparemos. En todo caso, la estrategia siempre es la misma: usar cuatro o cinco veces el rayo en modo de precisión y luego correr como un gamo hasta los restos del avión para recoger los registros.
Después de haber recuperado el cuarto registro, se nos indica que hay que dirigirse al edificio marcado. Allí hay muchísimos enemigos así que mi consejo es que nos escabullamos y trepemos por un lugar seguro. Una vez arriba, en la cúpula, usamos la parabólica que se nos indica.
MISION 19: Todo por trish
Nuestra intrépida novia nos pide que custodiemos un autobús con suministros que va desde Neon hasta el hospital de La Madriguera. Ha colocado una fuente de energía en el techo del vehículo por lo que nos olvidaremos de tener que recargar. El viaje no es muy largo pero seremos fuertemente asediados por los segadores primero, y luego por los hombres de polvo.
Como tenemos energía suficiente, recomiendo encarecidamente usar el martillo voltaico y las granadas energéticas para los coches que entorpecen el avance. Es posible caer durante la misión pero con tesón se consigue el objetivo (qué bonito)
Una vez en el hospital nos llevamos una desagradable sorpresa. Alden da muestra de su inmenso poder. Trish queda en peligro y tenemos que salvarla. Sin echar demasiada cuenta nos dirigimos a la azotea del hospital y salvamos a nuestro amorcito.
MISION 20: El arresto
Es hora de darle caña a Alden en su propia casa. Nos dirigimos al punto azul y encontramos a un poli muerto. Usando el rastreo energético, vemos cómo el ancianete de Alden se da el piro. Le seguimos.
Por el camino es muy posible que nos aparezca otro dilema moral. Se trata de un supuesto criminal que ha sido colgado boca abajo por civiles que claman justicia popular. Haced lo que os dé la gana.
Seguimos persiguiendo a Alden. Al cabo de un rato veremos cómo se adentra en una especie de poblado de basura. Es una ciudadela con bastantes enemigos y anegada de agua. La solución es bastante simple: avanzar acabando con todos y superando los obstáculos.
Después de intensos combates, llegamos a los pies de una inmensa torre de escombros. Pero nuestro objetivo no es la torre, sino la placita que hay un poco más adelante. Allí libraremos una formidable pelea con un gólem.
Acabar con el gólem no es tan difícil como puede aparecer, aunque si nos descuidamos, moriremos sin remisión. Sus ataques son tres: metralleta, cañonazos y pisadas. Lo mejor que podemos hacer es acribillarlo con martillos voltaicos y granadas, devolver sus bolaños con ondas voltaicas y parapetarnos para evitar su dañina metralleta. Cuando el color del gólem, al que por cierto podemos desmembrar, cambie a rojo, es que estamos a punto de vencerlo.
MISION 21: Calles aterrorizadas
Los compinches de Alden están que trinan porque hemos capturado al vejete díscolo. Según nos comentan, cuatro autobuses armados hasta los dientes se dedican a sembrar el caos por las calles. La misión es simple pero complicada, porque los autobuses sólo pueden ser abordados desde arriba y encima están tremendamente custodiados.
Lo ideal es evitar el contacto con los hombres de polvo lo máximo posible. Para ello vamos por los edificios y nos lanzamos sobre la cubierta. Hay autobuses con enemigos incluso arriba pero eso se soluciona con una precisa caída libre. Rápidamente, intentando que nos disparen lo menos posible, debemos destruir el motor del autobús, en la parte trasera. Una vez destruido éste, recomiendo salir como alma que lleva el diablo, sin presentar batalla a menos que se tengan tendencias suicidas.
MISION 22: Alden encadenado
Vamos a la prisión y nos reunimos con Zeke. Nuestra tarea consiste en evitar que los bolaños lanzados desde las afueras de la prisión no destrocen los barrotes del pasillo por el que está siendo custodiado Alden. Para tener éxito, tenemos que devolver los ataques usando la onda voltaica. A estas alturas ya tendremos que tener la habilidad totalmente desarrollada pues el nivel tres permite un radio de acción mucho mayor. No hay que preocuparse por la energía pues Zeke ha dispuesto que el suelo de la plataforma desde la que disparamos esté cargado continuamente.
Ahora empieza la guerra de verdad. Los enemigos irrumpen en la prisión y se enfrentan a los policías. Ellos son mucho más numerosos por lo que nuestra ayuda se antoja fundamental. Como siempre, los martillos, granadas y coches explosivos son nuestra mejor arma ante tantos enemigos.
Tras la batalla campal, tenemos que subir por las ruinas de la prisión. El camino es peligroso y, aunque tengamos prisa, es bueno echar una ojeada antes para evitar encuentros desagradables y decidir nuestra mejor opción para continuar.
Una vez arriba, recargamos el transformador de energía necesario para que esa parte de la prisión funcione. Nos lanzamos al vacío, al patio trasero y nos colocamos justo sobre una fuente de energía para enfrentarnos a otro asedio, éste mucho más intenso que el anterior.
Primero llegan los hombres de polvo, que son muchísimos, pero con nuestra fuente de energía inagotable y, sobre todo, nuestra precisión, evitaremos que se acerquen mucho. El problema es cuando aparecen tres gólems, sí, tres. Aquí no hay estrategia que valga, granadas y martillos por un tubo y a rezar.
MISION 23: Luz en el tunel
Vamos a la última zona a oscuras del distrito. Como siempre, seguimos el mapa para entrar en las alcantarillas. Allí, lo primero que hacemos es restablecer el circuito más cercano para adquirir una nueva habilidad. En este caso se trata del escudo de polaridad (R2) Seguimos avanzando, derrotando pocos enemigos y cuidándonos de no caer en el agua. Recargamos el transformador y subimos a la superficie.
MISION 24: Secretos revelados
Por fin John nos propone una reunión. Tenemos que ir al sur pero cuando llegamos, un helicóptero aparece y John se mosquea con nosotros. Es entonces cuando tenemos que perseguir al helicóptero. Parece fácil, pero no hay que confiarse. Si nos separamos demasiado, habremos fracasado.
Cuando lleguemos al destino, el helicóptero sufrirá un ataque y aparecerá otro gólem. Aquí aparece otra disyuntiva, si usar o no el combustible del helicóptero para hacer más daño al gólem. Elegid vosotros.
La estrategia con la bestia es la misma que en peleas anteriores.
MISION 25: La esfera del rayo
Por fin vamos a la torre de Alden. Está en el mismo sitio en el que nos batimos con el primer gólem del juego. Subir la torre no es fácil, y un salto mal medido nos reinicia automáticamente la partida.
Nuestro objetivo es llegar a lo más alto y proveer a los ascensores de energía suficiente como para cargar con Zeke. Primero subimos por unas tuberías y nos encontraremos pronto con una hélice. La cargamos de energía y el ascensor sube.
El esquema es siempre el mismo, solo que ahora hay enemigos. Hay que tener especial cuidado con una emboscada después del segundo ascensor.
Un par de hélices más, varias escaladas por luces de neón, y estaremos arriba, dispuestos a batirnos con los últimos esbirros de Alden. Mientras Zeke intenta arrebatarle la esfera del rayo al viejuno, nosotros peleamos.
El enemigo cuenta con bastantes hombres de polvo al principio. Es interesante vigilar la salud y parapetarnos a tiempo para no morir. Luego viene el auténtico combate: cangrejos y un gólem. Hay que acabar cuando antes con los primeros y, al ser un espacio muy reducido este escenario, ser muy efectivo con nuestros ataques para con el segundo.
Después de una interesante secuencia (Zeke…) nos dirigimos al puente que conecta La Madriguera con el distrito Histórico.
MISION 26: Disturbios de Alden
El puente está hecho una ruina y hay bastantes tiradores apostados para hacernos la vida imposible. Sin embargo, el gran inconveniente es la casi nula presencia de fuentes de energía. No se debe descartar la succión de energía a los enemigos. A duras penas, conseguimos avanzar y llegar a nuestro gran combate con Alden.
El abuelote ha creado un bicharraco enorme, una especie de súper gólem con una fuerza descomunal. Sus armas son la metralleta, los bolaños y las bombas incendiarias. Tenemos oportunidad de parapetarnos pero con el fuego no es aconsejable estar en el mismo sitio mucho tiempo. Nuestro objetivo debe ser la cabeza. No hay mucha energía por lo que lo más inteligente es disparar rayos simples sin dejar de movernos. Este enemigo es bastante complicado. El combate se divide en tres tandas y cuando el mostrenco enrojezca, estaremos a un paso de vencerle definitivamente.
MISION 27: El precio
Llegamos al distrito histórico. Es de proporciones similares al Neon pero en vez de segadores u hombres de polvo, el ejército de Kessler se compone de los llamados Primeros Hijos. Son los más fuertes y a veces llega a ser desquiciante la resistencia que tienen. Por si fuera poco, siempre atacan en manada, como los lobos.
Lo primero que tenemos que hacer es habilitar el puente que conecta el distrito con Neon. Llegar es fácil y activarlo también, pero nada más hacerlo, nos topamos con el primer conductor de estos nuevos enemigos. Su fuerza radica en la creación de un gigante de energía. En el combate cuerpo a cuerpo es muy poderoso pero en la distancia no debería causar más problema. Hay que aprovechar cuando el conductor vuelve a su tamaño natural para darle una buena patada en las… narices.
Luego nos habla Kessler, que nos dice que ha colocado cuatro bombas en diferentes lugares y que explotarán en muy poco tiempo. Ciertamente, apenas tenemos unos pocos segundos para mucha tarea así que nos dirigimos a los puntos azules que aparecen en el mapa. Tenemos que chupar la energía pero con mucho cuidado porque hay civiles atrapados con las bombas y cualquier error los mataría, reiniciándose así la misión. Se puede pelear con los enemigos pero aconsejo que
Atención, momento dramático. Kessler ha visto la peli de Spiderman y ha plagiado la idea. Tenemos que elegir entre salvar a Trish o a un puñado de civiles (médicos, para más INRI)
MISION 28: Venganza
Con un mosqueo de mil pares de narices, nos dirigimos al siguiente punto marcado en el mapa. Es otra alcantarilla y llegar hasta allí es ciertamente difícil por la cantidad de enemigos poderosos que nos encontramos.
Tarde o temprano lo logramos y descendemos. Reestablecemos la conexión y adquirimos la habilidad que nos otorga el poder más fuerte y destructivo de todo el juego: la tormenta eléctrica.
Dentro de las alcantarillas no tendremos oportunidad de usarla pero nada más salir se nos encomendará una difícil misión. El caso es que los generadores son tres y más viejos que Matusalén. Primero tenemos que cargarlos y luego defenderlos hasta que lleguen al 100% de su capacidad.
En el primer transformador es fundamental que reventemos la gasolinera de delante justo cuando pasan los enemigos. El segundo es más o menos similar pero es en el tercero donde tenemos que emplearnos realmente a fondo. Tanto tanto que la tormenta eléctrica debe ser utilizada en más de una ocasión. Es fundamental recargar con lo que podamos o incluso disparando rayos simples a los enemigos.
MISION 29: Contra el mundo
Esta misión es simple pero larga y algo complicada. Tenemos que acabar con cuatro globos tóxicos que pululan por los distritos. El problema es que no les podemos disparar tal cual y encima están protegidos por un avión.
John nos va indicando el camino y más o menos nos explica la estrategia que hay que seguir. Primero hay que colocarse sobre una azotea más o menos cercana al globo y divisar el avión. Vuela muy alto y rápido pero con un buen disparo de precisión la abatiremos. Mucho cuidado con los primeros hijos, son muchísimos y sabemos cómo se las gastan. Cuando estemos a una distancia cercana del globo, desatamos la tormenta eléctrica. En ese instante comprobamos cómo el campo de fuerza azul desaparece. Ahora hay que correr mucho pues un minuto más o menos después, la barrera reaparece. Con esas prisas tenemos que subirnos a la plataforma metálica que rodea la parte baja del globo. Con mucho cuidado de no caernos, descolgamos los tres enganches. Cuando lo hayamos conseguido, nosotros caeremos con la plataforma y el globo se irá al cielo.
Ésta es la secuencia que debemos repetir hasta en tres ocasiones más. Los globos están en los tres distritos. Cuidado con los civiles, que se encuentran bajo los efectos de la toxina y no pararan de atacarnos, en especial los policías con sus pistolas. Cuidado también con las tres metralletas que tienen en la plataforma los dos últimos globos. Cuando vayamos a colgarnos podemos, bien destruirlas, bien cubrirnos con el escudo.
MISION 30: Caza a la espera del rayo
John nos facilita un helicóptero cargado hasta arriba de energía. Es una misión similar a las otras en las que hemos ido defendiendo un vehículo. Sin embargo, en esta ocasión, además de los enemigos que nos salen al paso, debemos acabar con tres radares invisibles que ocultan la esfera del rayo.
Los tres son similares. También el último que, aunque John diga que no aparece por ningún lado, se ve perfectamente en el mapa.
Bien, los radares están tremendamente custodiado por multitud de enemigos, robot voladores y conductores incluidos. Hay que ir poco a poco, arrasando con los primeros que aparezcan en nuestro camino y recurriendo a todo tipo de poderes. Cuando limpiemos las zonas y veamos el radar camuflado, veremos que nuestros rayos son inútiles así que no tenemos más remedio que recurrir otra vez a la formidable tormenta eléctrica.
MISION 31: Final del camino
Penúltima misión y un calco de la anterior, solo que esta vez tenemos algo más de prisa pues la vida de John depende de la velocidad con la que terminemos nuestras tareas. Al igual que antes, nuestros objetivos son tres, pero en vez de radares son otras tantas baterías antiaéreas.
Lo dicho, igualito. Fuertemente custodiadas y sólo se pueden destruir con una buena tormenta eléctrica.
Cuando hayamos acabado, nos dirigimos al punto azul del mapa. Es fácil. John ataca el edificio marcado pero un camión sale pitando de allí. John lo persigue muy rápido y nosotros tenemos que seguirle. Aquí no es difícil fracasar en la misión pues tanto el camión como el helicóptero son realmente rápidos. Usar los cables para deslizarnos se antoja inevitable.
Por fin alcanzamos el camión, que ha parado en un muelle. Parece que van a llevarse la esfera del rayo en barco para que no podamos perseguirlos. Entonces no nos queda más remedio que irrumpir en sus defensas que, para variar, no son pocas. Hay primeros hijos de todas las clases, robots y nidos de ametralladora. Cuidado también con los francotiradores. Después de acabar con todos (martillos y granadas facilitan mucho nuestra labor), llegamos finalmente a la esfera del rayo. Ahora hay que elegir entre dos opciones.
MISION FINAL
Le llegó la hora a Kessler. El tipo éste es ciertamente difícil, sobre todo al principio porque es rápido como el rayo y sus ataques son devastadores. Son básicamente cinco: bombas de fuego, onda expansiva, onda circular, convocar robots y cañón de energía. Sólo podremos hacerle daño cuando haya descargado tres de estos últimos. Se agachará y tendremos unos pocos segundos para hacerle realmente daño. Atacamos con el martillo voltaico, con todos los que podamos a la vez. El resto de nuestros ataques son inútiles, incluso la tormenta eléctrica que resulta muy poco efectiva. El resto del tiempo procuramos evitar sus ataques, aunque sea difícil.
Más o menos por la mitad del combate, Zeke intentará echarnos una mano pero no dura mucho. Por otra parte, es fundamental tener controlada la ubicación de las distintas fuentes de energía. Otro detalle, cuidado con alejarnos demasiado de Kessler. Se tele transportará y no devolverá a la arena de batalla.
Ánimo, con un poco de paciencia y pericia, habremos vencido. Después del último rayo, es hora de ver el final y la naturaleza del misterioso Kessler.
Después de las revelaciones del ¿desconocido? enemigo, el juego nos da la oportunidad de campear a nuestras anchas por los tres distritos para que acabemos de recolectar todos los fragmentos y registros de John, de terminar las misiones secundarias y completar los mapas, y de cualquier cosa que se nos pase por la cabeza.
Si os ha sabido a poco el juego, siempre cabe la posibilidad de volver a jugar pero esta vez con el karma contrario.
Misiones secundarias
Como su nombre indica, no son misiones fundamentales en la trama del juego; sin embargo, sí que lo son desde un punto de vista más global por distintas razones.
-Primero: nos otorgan muchos PE.
-Segundo: para completar los mapas, son necesarias.
-Tercero: reducimos notablemente la presencia enemiga en los distintos distritos.
-Cuarto: a diferencia de otros juegos, las misiones secundarias aparecen muy fácilmente. Sólo para desbloquear unas pocas es necesario matar a un enemigo en concreto.
Si no aparece ninguna exclamación en el mapa, vayamos por la zona hasta encontrar a un enemigo.
Hay algunas sidequests que nos darán buen karma (azul) o mal karma (roja). Si hacemos una, la otra desaparecerá. Hay quince de cada color.
Por último, cabe señalar que muchas se repiten en los tres distritos. Añadiré un asterisco a aquellas que tengamos que enfrentarnos en más de una ocasión.
DISTRITO NEON
-Conexiones por satélites *: en una carrera contrarreloj, sigue los puntos amarillos en el mapa para rehabilitar los focos rojos.
-Juegos de espías *: sigue al mensajero segador sin que te vea. Recoge el paquete cuando lo deposite en el suelo. Cuidado cuando se gire.
-Atado *: captura a cuatro segadores vivos.
-Contravigilancia *: destruye los doce artefactos espías que hay en las cuatro caras del mismo edificio que se nos indica.
-Paquete oculto *: después de leer la mente de un segador, se nos queda grabada una imagen donde ha ocultado un paquete. Vamos a la plaza donde recogimos la comida al principio del juego y buscamos un cartel rojo con un nombre asiático. El paquete está bajo unas plantas, pegado a una columna de adorno.
Curiosamente, la primera vez que nos enfrentamos a esta misión es la más complicada. En las próximas ocasiones, las fotos serán mucho más reconocibles.
-El informante *: mata a todos los enemigos que te aparezcan.
-Jugando a los médicos: decide primero si ayudar o no. Luego mata a todos los enemigos que aparezcan.
-Peligro en la tumba: ten cuidado porque el niño que te habla es un contenedor. Mátalo y también a un kamikaze a y dos francotiradores.
-Secuestro *: sigue al tipo que te ofrece la misión y salva a los siete rehenes matando a los segadores.
-Collar duro: varios segadores y un contenedor atacan a los ciudadanos. Mata a todos pero captura al contenedor.
-Pasea a los perros *: custodia a cuatro segadores hasta la comisaría. Dirígelos o detenlos con tus rayos según proceda.
-Mirón: un tipo te dice que están atacando la comisaría más cercana. Al llegar tendremos que decidir si acabar con los segadores o mantenernos al margen.
-Embate clínico: unos segadores han tomado un lazareto. Primero matamos a dos enemigos pero luego aparecen en tromba seis más. Cuidado especialmente con los francotiradores de las azoteas que dan a la fuente.
-Club de fans *: ayuda a la policía a custodiar a unos manifestantes. Aléjate del coche de policía pues el ataque de los segadores empezará con un misil a éste. Cuidado en la batalla campal.
-Veneno móvil *: misión complicada. Tenemos que destruir un camión carga del chapapote de los segadores. Recomiendo no centrarnos exclusivamente en los enemigos que lo guardan porque no dejarán de aparecer. Cuidado con los conductores. Lo mejor es lanzar todas las granadas que podamos.
-El impostor: en el lago artificial del parque hay un conductor disfrazado de civil. La forma de descubrir quién es, es pulsando L3. Aparecerá en rojo en el mapa y con un aura del mismo color.
-Elecciones explosivas: han colocado una bomba en la puerta de una comisaría. Tenemos que elegir si marcharnos y que explote o chupar la energía del artefacto.
-Agua oscura *: igual que la misión principal ‘Némesis revelada’. Hay un último tanque de agua contaminada por una bomba. El lugar está bien custodiado. También tendremos que elegir entre las mismas opciones respecto a la bomba.
-Camellos *: tres segadores han robado suministros médicos y se van corriendo. Hay que darles caza y llevar los suministros al médico que nos ofreció la misión.
-Fotógrafo *: deja que el tipo te haga una foto curando a un civil, otra atizando a un segador marcado, y tres explotando otros tantos coches.
-Policía caído: pulsamos L3 para crear el rastro residual del asesino de un policía. Seguimos al holograma y llegamos a un punto donde segadores y policías se baten a tiros. Matamos a los malos malvados.
DISTRITO DE LA MADRIGUERA
-Nido de ratas *: después de destruir el climatizador indicado, tenemos que acabar con 25 enemigos.
-Pelea callejera: los segadores y los hombres de polvo se están dando fuerte y flojo. Participa o disfruta de cómo se matan entre ellos.
-Contención: vamos al tejado de la prisión en el distrito de La Madriguera para arreglar las cosas.
-Tren elevado: simple y divertido: machacar a todos los enemigos.
-Recetas robadas: tenemos que recuperar los suministros médicos. Como compensación, dispondremos de una nueva clínica para recuperarnos.
-Cirugía: rescata al médico antes de que le maten. Desbloquea una clínica.
-Persiguiendo ecos: seguimos el rastro de un cangrejo desde un cadáver y llegamos a tres conductores. Hay que matarlos.
-Policías y ladrones: hay una auténtica batalla campal. Cuidado con el gólem.
-Autobús del terror *: igual que la misión principal. Tenemos que destruir el autobús marcado.
-El guardián del hermano: un tipo nos dice que su hermano ha sido secuestrado por los hombres de polvo y que le han vestido como uno de ellos. La única diferencia es que su capucha es cuadrada. Pronto aparecen cuatro hombres de polvo y tenemos que matarlos a todos menos al susodicho. Todavía me pregunto por qué nos dispara si es buena persona y está secuestrado. Algo huele mal…
-Decisión dividida: tendremos que elegir entre dos opciones.
-Segundas intenciones: tenemos que escoltar y proteger a un hombre de los enemigos. Cuando lleguemos a su taquilla, decidimos si matarle o dejarle en paz.
-Infestación: la clínica del muelle está abarrotada de enemigos. Matémosles y desbloqueemos la clínica para nosotros.
DISTRITO HISTORICO
-Propiedad privada: sigue al peatón hasta el herido. Allí decide qué decisión tomar.
-Paranoia: una pirada nos dice en el parque la están persiguiendo sombras. El caso es que es verdad pues se trata de un par de conductores. Ojo con el factor sorpresa del camuflaje enemigo. Su escopeta es muy poderosa.
-Línea de suministros: igual que la misión que nos encomendó Trish en el hospital. Esta vez hay más enemigos y el trayecto es más largo.
-Caminando herido: debemos escoltar a quince civiles. Sólo fracasaremos si mueren todos, cosa harto difícil.
Movimientos especiales
No son como los poderes. Se podría decir que son 21 formas de matar distintas. No es que influyan mucho en la historia ni sean difíciles de descubrir (aparecen en el menú de opciones) pero son un bonito reto para los coleccionistas.
1- Colisión
Mata a un enemigo con un objeto cercano, por ejemplo, un coche.
2- Bomba
Mata a un enemigo arrojándole una bomba.
3- Caída libre
Tira a tres enemigos simultáneamente desde cierta altura.
4- Melé
Mata a un enemigo con un combo de cinco golpes.
5- Melé voladora
Mata a un enemigo volador a puñetazos.
6- Derribo del entorno
Explota algo que esté en la calle para matar a un enemigo.
7- Detonación prematura
Mata a un enemigo haciendo explotar un kamikaze.
8- Ataque aéreo
Mata con tu rayo a un enemigo mientras planeas.
9- Rayo
Mata con un rayo a un enemigo volador
10- Tiro volador en la cabeza
Dispara a la cabeza mientras planeas.
11- Bomba aérea
Mata a un enemigo volador con una bomba
12- Caída
Mata a un enemigo lanzándolo desde un edificio alto.
13- Devuelta
Mata a un enemigo detonando la granada que vaya a lanzarte él a ti
14- Íntimo y Personal
Mata a tres personas con ataques de melé
15- Insulto al daño
Lanza una granada a un enemigo y mátalo antes de que explote.
16- Tumba a la mole
Mata a un conductor con la caída eléctrica.
17- Control de masas
Mata a cinco enemigos a la vez
18- Cabalga el rayo
Mata a un enemigo con precisión mientras te desplazas por los cables eléctricos.
19- Golpe y estallido
En el aire, dispara a un enemigo y cuando caiga al suelo hazle una caída eléctrica.
20- Sed insaciable
Circula por cuatro vías distintas sin tocar nada más.
21- Sentencia suspendida
Mata a un enemigo volador con una tormenta eléctrica.
Trofeos
PLATA
Good Finish - Termina el juego como un héroe
Evil Finish - Termina el juego como un infame
Community Ogranizer - Domina todo el territorio del distrito Neon
Civic Leader - Domina todo el territorio Warren
Urban Designer - Domina todo el territorio del distrito histórico
Evil to the Core - Consigue todo el karma negativo para cada poder
True hero - Consigue todo el karma positivo para cada poder
Good Two Shoes - Consigue maximizar el karma positivo
Truly Infamous - Consigue maximizar el karma negativo
Stunt Master - Completa todas las acrobacias
ORO
Hard Finish - Termina el juego en modo difícil sin cambiar la dificultad
BRONCE
Just Scratched the Surface - Recolecta todos los Dead Drops en el distrito Neon
Further Down the Rabbit Hole - Recolecta todos los Dead Drops en el Warren
You’re so Sly - Recolecta todos los Dead Drops en el distrito histórico
Junior Geologist - Encuentra el 25% de los fragmentos (shards)
Member of the Mieral Club - Encuentra el 50% de los fragmentos (shards)
Rockhound - Encuentra el 100% de los fragmentos (shards)
Frequent Flyer - Viaja 5 kilómetros usando using los propulsores
Hotfoot - Viaja 25 kilómetros por los raíles
Electric Hobo - Viaja 2 kilómetros subido a un tren
Casey Jones - Acaba con 25 enemigos encima de un tren en movimiento
Road Kill - Acaba con 25 enemigos subido en el techo de un vehículo en movimiento
Drop Everything - Usa el Thunder Drop desde una distancia de 500 metros o más
AC/DC - Absorbe 750 mega vatios de poder de Ciudad Imperio
Get Off My Cloud - Completa 100 caídas High Fall
Red Baron - Acaba con 100 enemigos en el aire
Fish in a Barrel - Acaba con 50 enemies usando agua
True Potential - Consigue todas las actualizaciones de un poder
Oh, You’ve Done This Before - Acaba con 50 enemigos con granadas
The Hunger - Usa el Bio Leech para acabar con 100 enemigos
Doctor Cole - Cura a 250 peatones
Good Eats - Comparte la comida
Evil Eats - No compartas la comida
Good Riot - Good guys stand up and take the heat
Evil Riot - Empieza un motín
Good Train - Facilita soluciones de transporte
Evil Train - Deja claro quién es el jefe
Good Exposure - Sé un héroe para los demás
Evil Exposure - A lo chicos malos les gusta ser vistos
Good Sphere - Los chicos buenos les gusta parar la demencia
Evil Sphere - Los chicos malos siempre quieren más poder
Good Intentions - Los chicos buenos trabajan por el bien común
Evil Intentions - Los chicos malos no pueden decir adiós
Stunt Man - Completa cualquier acrobacia de la lista de acrobacias
Stunt Coordinator - Completa 10 de las acrobacias
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